Il Gioco E vita? (…Il gioco e se dicessimo to play)

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Il Gioco

E’ vita?(…Il gioco e se dicessimo to play)

DEFINIAMO IL GIOCO

"Il gioco è indispensabile all'individuo, in quanto funzione biologica, ed è indispensabile alla collettività per il senso che contiene, per il significato, per il valore espressivo, per i legami spirituali e sociali che crea, insomma in quanto funzione culturale" (Johan Huizinga)

"Il gioco diventa una risorsa biologica, addirittura una strategia biologica di molte specie viventi; quindi non può essere snobbato, ignorato, come non si snobba il mangiare, il bere, il dormire" (Walter Ferrarotti)

DEFINIAMO IL GIOCO

"L'uomo ha bisogno di pane e di giochi. Di pane, per crescere ed esistere, di giochi, per vivere quest’esistenza" (Frederik Buytendijk)

"L'uomo gioca soltanto quando è nella piena consapevolezza del significato della parola uomo, ed egli è completamente uomo solo quando gioca" (Friedrich von Shiller)

"E' con il soddisfare bisogni presenti che il gioco prepara l'avvenire" (Edouard Claparède)

DEFINIAMO IL GIOCO

Il gioco è vita!

L'uomo ha bisogno di giocare

A quale gioco giochiamo? To Play – no game!

La Bellezza

Salverà Il Gioco(…Bello o Lasciamo Perdere)

PROBLEMI IN GIOCO

Il modo di giocare dei ragazzi è cambiato rispetto al passato, soprattutto a motivo dell’influenza della TV ed ancor più dei videogiochi.

Il modello proposto dai videogiochi in particolare condiziona le attese e le reazioni del ragazzo anche quando gli vengono proposte situazioni di gioco differenti da essi.

=> Di questo occorre pertanto tenere molto ben conto nel preparare e proporre giochi o organizzarli in Oratorio.

Gli effetti del modello ‘videogioco’

1 - rende il ragazzo più insofferente e meno adattabile al gioco ‘reale’

il videogioco trasfigura la realtà del gioco rendendo il ‘gioco normale’ più povero e ‘brutto’

il ragazzo è ora sempre meno capace e disposto a tollerare gli inevitabili ‘tempi morti’ e le imprecisioni che il gioco organizzato

…2- accentua la dimensione ‘personalizzata’ del gioco

scompare il gioco standard, mediamente adatto a tutti e che rischia di non accontentare nessuno (individualismo)

è sempre più complicato far capire ed accettare gli aspetti di condivisione e solidarietà nel gioco=> il gioco non è uguale per tutti

…3- esaspera l’aspetto della sfida e della

competizione, che spesso consiste nella sistematica sconfitta e distruzione dell’avversario

il ragazzo è sistematicamente stimolato dal videogioco a fare sempre meglio e superare i suoi limiti

riceve dei continui feed-back (positivi o negativi) sulle sue performance.

… quindi avete a che fare con

attese più elevate: si aspettano un buon livello spettacolare, ovvero amano essere stimolati e coinvolti nella loro immaginazione

desiderio di sentirsi ‘al centro’ del gioco e di poterlo modulare sulle proprie esigenze

esigenza di una comunicazione positiva e di una

verifica chiara ed immediata, che sottolinei i risultati raggiunti da ciascuno

La prima sfida:

‘succhiare’

il videogioco

…che schifo…ma se proprio si deve…

Tempo di caricamento Evitiamo i ‘tempi morti’: i ragazzi hanno

sempre meno pazienza e avere dei ragazzi annoiati prima ancora che inizi il gioco ….

I materiali, i costumi, gli arredi vanno preparati in anticipo!

Demo

la parte iniziale, prima che il gioco vero e proprio inizi, la cosiddetta ‘demo’ è fondamentale sia per creare la giusta atmosfera, sia per illustrare le finalità del gioco.

Una presentazione semplice ma allo stesso tempo

divertente e coinvolgente va prevista e preparata, magari con qualche opportuno ‘effetto speciale’.

Spiegazione pulsanti Prevediamo un ‘set di regole base’ sufficienti per iniziare il gioco.

Utilizziamo quindi le regole più complesse e le ‘combinazioni’ quando i ragazzi sono ormai padroni del gioco.

Occorre recuperare l’idea di progressività e di livelli di difficoltà crescente, che stimolano al miglioramento ed alla emulazione dei più bravi.

In questo senso le regole non devono ‘ingabbiare’ lo svolgimento del gioco ma sostenerlo ed esaltare le sue potenzialità.

Bonus Non si dovrebbero prendere ‘punti’

soltanto attraverso la ricerca del risultato: è utile agganciare dei vantaggi anche al modo e/o allo stile con cui si gioca, al rispetto degli altri e non solo delle regole, …

Livello di progresso Non permettiamo che il gioco diventi ‘piatto’, ripetitivo e perda di

interesse:introdurre dei livelli di progresso consente di variare e articolare il gioco in fasi, episodi, tappe. Occorre tuttavia prevedere ovviamente una concatenazione chiara delle diverse fasi e puntate del gioco, anche se non tutto dovrà essere svelato subito.

Riconosciamo e premiamo inoltre la maggiore padronanza del gioco che i ragazzi sviluppano, introducendo nuove regole e sfide. Per i ragazzi più bravi il gioco risulterà comunque interessante perché impegnativo; quelli meno bravi avranno chiaro cosa li attende e stimolati ad emulare i compagni migliori.

Molte vite e punteggio E’ importante avere un approccio ottimistico al gioco:

si può sempre ricominciare e migliorare.

Evitiamo giochi ad eliminazione diretta o con ‘prigioni inespugnabili’: un ragazzo che non è attivo nel gioco diventa una ‘mina vagante’. Diamo piuttosto ai ragazzi un riscontro oggettivo del loro valore, facendo loro capire che sono loro i veri protagonisti.

Un esempio: palla prigioniera Regole base Turni di tiro in prigione Bonus vite Poter rientrare in gioco La prigione si allarga Più palline Più possibilità di difesa …....

LA SECONDA SFIDA:QUAL È IL GIOCO PIÙ BELLO

CHE UN RAGAZZO PUÒ

TROVARE IN ORATORIO?

MA SIETE VOI!

L’animatore deve incarnare il gioco accettare di ‘giocarsi’ per primo ed essere il primo a divertirsi!

sapendo che egli è il ‘gioco più bello’ per il ragazzo

=> pena la credibilità sua e del gioco stesso.

ATTENZIONE PERO’: non date per scontato una motivazione al gioco nel

ragazzo, la quale oggi è da considerarsi punto di arrivo più che di partenza;

liberate il gioco dalle ‘incrostazioni moralistiche’ puntando invece sulla sua capacità di sedurre e divertire:non dobbiamo pensare al gioco come ad una proposta con lo scopo di educare

È LA BELLEZZA DEL GIOCO CHE FA GIOCARE

… a volte invece

per convincere i ragazzi si fa appello alla volontà: “su dai, vieni a giocare…”, “vedrai che è un bel gioco…”, “prova e sono sicuro che ti piacerà…” ed altre frasi ricamate di questo tipo.

Quando nemmeno questi appelli ottengono effetti, ecco che si passa alle forme più dirette ed ‘autoritarie’: “adesso si gioca tutti insieme…”, “devi giocare anche tu!…”, “abbiamo deciso di fare un gioco…”,

=> con il rischio di provocare un ‘fuggi-fuggi’ generale.

La prima dritta:

usare l’elogio

…ci provo… ma se poi non ci credono…

PERCHÉ ELOGIARE?

sviluppa l’interesse e la motivazione al gioco,

stimola a giocare sempre meglio,

migliora il rapporto tra ragazzo ed educatore,

e soprattutto dà al ragazzo un segnale forte di riconoscimento

come elogiare? 1.L’Elogio deve essere autentico 2. L’Elogio deve essere specifico

3. L’Elogio deve essere tempestivo

4. L’Elogio deve essere assoluto: => MAI AGGIUNGERE AD UN ELOGIO UNA CRITICA

5. L’Elogio deve essere breve

I gradi di bellezza del gioco

SCOPI E REGOLEDELGIOC

O

ImmaginazioneGioco come

‘macchina del tempo’

narrazioneGioco come

‘storia a lieto fine’

cambiamentoGioco come

‘impresa eroica’

a) IMMAGINAZIONE La sceneggiatura è ciò che fa sì che il gioco diventi

una ‘macchina del tempo’, capace di trasportare i ragazzi ‘là e allora’, in modo accattivante, in altri mondi, dimensioni, epoche

La ‘messa in scena’, ha il compito di stimolare l’immaginazione e creare la giusta atmosfera

Essa indica immediatamente ai ragazzi quanto gli educatori si stanno veramente ‘giocando’ e quanto è ‘seria’ la proposta di gioco.

… La ‘messa in scena’ si riferisce sia agli ambienti che

ai giocatori che agli strumenti di gioco. Riguarda i ragazzi ma soprattutto gli educatori.

La sceneggiatura può essere più o meno semplice o articolata, imponente o minimale, ma deve sempre garantire una adeguata atmosfera: deve essere dunque preparata, curata e precisa, dai cartelli agli addobbi, ai costumi, dai suoni ai colori, agli odori, ai materiali.

evitate la tentazione di un ‘ascetismo ludico’

b)NARRAZIONE:il giocostoria Il gioco andrebbe inoltre inserito in una storia,

ovvero incentrarsi e svilupparsi lungo un percorso narrativo avvincente, articolato in tappe ed episodi

La storia crea continuità e nel contempo consente di vivacizzare il gioco con episodi sempre nuovi, di introdurre personaggi e ruoli che possono valorizzare e ‘recuperare’ le diverse abilità e difficoltà dei ragazzi.

Il bravo educatore è colui che sa raccontare delle storie ed ha storie da raccontare.

La storia-gioco lascia spazio alla immaginazione, e così evoca delle esperienze ed emozioni che il ragazzo stesso vive nella realtà familiare, scolastica, amicale

La bellezza del gioco-storia rende possibile richiamare alcune virtù e valori, sia legati al conoscere (sapienza, intelligenza) sia di tipo etico-pratico, quindi il coraggio, la generosità, la giustizia, la compassione per chi è in difficoltà, la fiducia reciproca.

=> Il gruppo educatori ha la possibilità di mettere a fuoco e comunicare la ‘mappa dei valori’ più opportuna

La seconda dritta:

usare una storia

…ma come si fa?…

Vestire il gioco Un gioco fatto solo di scopi e regole è un gioco

povero e ‘nudo’.

Difficilmente saprà suscitare entusiasmo nei ragazzi, perché manca del terzo aspetto, quello capace di stimolare l’immaginazione; e l’immaginazione si nutre di storie ben scelte e raccontate.

La storia è per il gioco come un vestito: ne fornisce l’immagine, rendendolo più bello ed affascinante agli occhi dei ragazzi.

…come raccontare

1. Credete a ciò che raccontate

2. Caratterizzare con dettagli

3. Dare continuità

4. Riferimenti chiari nella trama

5. I piccoli prima dei grandi

…la fantasia non è uguale per tutti

La sensibilità alle storie varia secondo l’età:

=> fino ai nove anni, prevale il ‘meraviglioso’ (che non è l’incredibile, ma una rilettura ‘magica’ della realtà);

=> quindi fino ai 12-13 anni è lo spirito di avventura, di scoperta e il gusto del fantastico che prevale

=> Infine, aumenta man mano l’interesse verso storie e racconti tratti dal reale

c)CAMBIAMENTO:il ciclo eroico

Il gioco deve poter essere vissuto come una ‘impresa eroica’, ovvero rappresentare per il ragazzo una occasione di trasformazione e maturazione, attraverso la simulazione delle sfide che incontra nel diventare grande

…il viaggio dell’eroe Rappresenta qualcosa di più di un racconto

avventuroso: è una narrazione che delinea per fasi successive un percorso di trasformazione interiore del ragazzo si trova ad affrontare: il passaggio dall’infanzia alla preadolescenza e alla adolescenza, nonché il loro possibile esito.

è un approccio che il ragazzo può facilmente comprendere, essendo la dinamica sottostante non solo alle grandi storie dei film nel cinema contemporaneo (basti pensare al ciclo di Guerre Stellari, a Excalibur, per non parlare di Harry Potter e del Signore degli Anelli….).

…il ciclo dell’eroeIl Richiamo

dell’avventura

Soglia

Incontro con la “guida”

Nuove prove

incontro con l’antagonista

Iniziazione

Il dono

Le prove del ritorno

Rinascita

Separazione

prime prove

Per concludere la bellezza del gioco non è un problema di ampiezza

dell’oratorio o di numero di educatori.

Non è nemmeno una questione di fantasia e buona volontà: per proporre giochi di successo, occorre soprattutto metodo.

non si tratta di fare le ‘cose in grande’ ma di farle bene;

non si tratta di inventare giochi sempre nuovi e fare la corsa sui videogiochi, ma di fare giochi belli, ovvero di catturare gli occhi ed il cuore dei ragazzi

giochi belli perché liberano la loro immaginazione, li fanno sentire protagonisti e meno soli di fronte alle sfide della crescita.