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PROGRAMMARE GIOCANDO: L’INFORMATICA E’ UN GIOCO DA … · PEERS: si impara meglio se il...

Date post: 27-May-2020
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Analisi della nostra esperienza nel primo biennio: ipotesi di proposta rivolta ai ragazzi delle Scuole Medie partendo da Scratch per giungere alla Robotica PROGRAMMARE GIOCANDO: L’INFORMATICA E’ UN GIOCO DA RAGAZZI! Perché il coding? In informatica con il termine coding si intende la stesura di un programma, cioè di una sequenza di istruzioni che fanno eseguire a un calcolatore determinate azioni. Programmare è una competenza necessaria non solo agli informatici ma un’abilità di base per la comprensione dell’informatica, l’elemento che fa funzio- nare buona parte della tecnologia presente nel nostro mondo. Praticare coding attiva anche molte funzioni cognitive che vanno al di là dell’ac- quisizione della competenza tecnica in senso stretto. Programmare, infatti: è un atto creativo, poiché l’alunno è stimolato a creare un prodotto con le proprie idee, con il proprio ragionamento: sviluppa competenze logiche poiché ne richiede l’utilizzo costante; aumenta la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente; concorre allo sviluppo del pensiero computazionale; allena alla soluzione di compiti complessi; richiede una pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo della qualità di istituzioni attraverso le attività di debug (controllo del programma per scoprire l’errore). Nell’ esperienza didattica, l’esigenza degli alunni di passare dal ruolo di utilizza- tori di contenuti digitali a quello di produttori avviene in un contesto di didattica costruttiva e collaborativa poiché quando i ragazzi sono messi di fronte alla possibilità di creare contenuti digitali iniziano sempre più spesso a pensare di farlo. Creare con- tenuti digitali significa sia utilizza- re tools, strumenti, creati per realizzare vi- deo, presentazioni, ebook, sia iniziare a scrivere codice per programmare, ad esempio, una animazione che racconti le attività svolte in classe. Insegnanti Bartolacci Manuela Mantini Stefania Mariotti Florinda
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Analisi della nostra esperienza nel primo biennio: ipotesi di

proposta rivolta ai ragazzi delle Scuole Medie partendo da Scratch

per giungere alla Robotica

PROGRAMMARE GIOCANDO:

L’INFORMATICA E’ UN GIOCO DA

RAGAZZI!

Perché il coding?

In informatica con il termine coding si intende la stesura di un programma, cioè

di una sequenza di istruzioni che fanno eseguire a un calcolatore determinate

azioni. Programmare è una competenza necessaria non solo agli informatici ma

un’abilità di base per la comprensione dell’informatica, l’elemento che fa funzio-

nare buona parte della tecnologia presente nel nostro mondo.

Praticare coding attiva anche molte funzioni cognitive che vanno al di là dell’ac-

quisizione della competenza tecnica in senso stretto. Programmare, infatti: è un

atto creativo, poiché l’alunno è stimolato a creare un prodotto con le proprie

idee, con il proprio ragionamento:

sviluppa competenze logiche poiché ne richiede l’utilizzo costante;

aumenta la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente;

concorre allo sviluppo del pensiero computazionale;

allena alla soluzione di compiti complessi;

richiede una pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo della qualità di istituzioni attraverso le attività di debug(controllo del programma per scoprire l’errore).

Nell’ esperienza didattica, l’esigenza degli alunni di passare dal ruolo di utilizza-

tori di contenuti digitali a quello di produttori avviene in un contesto di didattica

costruttiva e collaborativa poiché quando i

ragazzi sono messi di fronte alla possibilità

di creare contenuti digitali iniziano sempre

più spesso a pensare di farlo. Creare con-

tenuti digitali significa sia utilizza-

re tools, strumenti, creati per realizzare vi-

deo, presentazioni, ebook, sia iniziare a

scrivere codice per programmare, ad

esempio, una animazione che racconti le

attività svolte in classe.

Insegnanti Bartolacci Manuela Mantini Stefania Mariotti Florinda

Programmare giocando: l’informatica è un gioco da ragazzi!

In questo senso si può parlare di alfabetizzazione digitale orientata all’utilizzo criti-

co e costruttivo della tecnologia.

L’introduzione della tecnologia nella didattica, infatti, non dovrebbe essere finaliz-

zata all’acquisizione strumentale del mezzo.

La tecnologia va considerata come strumento per la realizzazione di una di-

dattica collaborativa e costruttiva in cui sia riconosciuta la centralità dell’alun-

no, siano stimolate le sue capacità di progettare e di creare e con cui concorrere

allo sviluppo delle competenze degli alunni.

Una didattica per competenze è, infatti, sviluppata in percorsi che prevedano la

realizzazione, da parte dei ragazzi, di progetti interdisciplinari che, per essere

realizzati, richiedono l'attivazione di competenze diverse: organizzative, previsio-

nali, progettuali, di ricerca, di analisi della soluzione, di risoluzione problemi, di col-

laborazione con gli altri, di controllo dei risultati. In questi percorsi la tecnologia è

uno strumento enormemente facilitatore, in questo senso si può e si deve parla-

re di una didattica rinnovata grazie alle tecnologie.

Introdurre tecnologie senza cambiare la didattica non ha molto senso.

4P: le iniziali dei quattro pilastri del Creative Learning:

PROJECT: essere coinvolti attivamente in un progetto permette di imparare meglio;

PEERS: si impara meglio se il percorso di apprendimento avviene condivi-dend le esperienze in clima collaborativo;

PLAY: apprendere divertendosi, provare e sperimentare per tentativi ed errori senza aver paura di sbagliare;

PASSION: la motivazione è il motore dell’apprendimento che permette di su-perare le difficoltà e affrontare le sfide senza paura.

Sapere quello che sta dietro ad un prodotto digitale e avere la consapevolezza

che sia possibile crearlo in base alle proprie esigenze, consente ai ragazzi di esse-

re utenti attivi e di decidere autonomamente quello che consumare e come consu-

marlo.

Questa è una delle nuove alfabetizzazioni previste dal documento “La Buona

Scuola”: l’alfabetizzazione digitale.

Essa implica il passaggio dall’essere consu-

matori digitali all’essere produttori: oltre a sa-

per utilizzare un sito web, un videogioco, un’appli-

cazione è utile saperne progettare uno.

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Programmare giocando: l’informatica è un gioco da ragazzi!

È indubbio che per moltissimi insegnanti questa sia una novità assoluta che ri-

chiede di essere conosciuta ed apprezzata prima di essere introdotta nella didat-

tica quotidiana.

In questo senso il Piano proposto dal Governo per far crescere la scuola facilita

la diffusione culturale del coding sia con elementi di ordine pedagogico e didatti-

co sia con supporti di tipo operativo attraverso la messa a disposizione di un am-

biente online per la partecipazione degli alunni a percorsi guidati.

Per introdurre elementi di informatica e di programmazione nella didattica scola-

stica, infatti, da questo anno scolastico è possibile utilizzare l’ambiente di fruizio-

ne messo a disposizione attraverso il sito www.programmailfuturo.it.

PROPOSTA L’ITIS “G.Marconi” propone una modellizzazione di una metodologia con l’intento

di unire il metodo frontale tradizionale con una didattica in

ambiente digitale attraverso l’uso di vari devices (tablet,

smartphone, pc…) promuovendo dinamiche collaborative e

cooperative, per porre lo studente al centro del processo di

insegnamento-apprendimento.

Lo scopo è rendere consapevoli gli studenti che il mondo

digitale, i social network ed altro in cui sono immersi, pos-

sono essere usati non solo per condividere foto personali,

scambiare messaggi, comprare giochi, musica, film ed al-

tro, ma soprattutto per fini didattici, migliorando l’apprendi-

mento.

Attività fatte nel biennio

Attraverso la buona pratica dell’educazione tra pari si creano le condizioni per imparare giocando, per conoscere le modalità per costruire in modo autonomo, creativo e condiviso.

Le fasi principali si possono schematizzare nei seguenti passi:

1. Trasferimento delle conoscenze dal docente al di-scente (analisi del problema , strutture fondamentali della programmazione, individuazione del linguag-gio)

2. Coinvolgimento (PROJECT) e condivisione

(PEERS) attive degli studenti in un progetto

3. Apprendimento attraverso prove, sperimentazione, tentativi (PLAY) con errori, divertendosi senza aver

paura di sbagliare (PASSION);

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PARTECIPAZIONE AL TABLET SCHOOL

Per condividere questo modello di metodologia didattica, il

nostro Istituto ha partecipato con un workshop dal titolo

“Programmare giocando: l’informatica è un gioco da ragaz-

zi!” al Tablet School 4 organizzato dall’Associazione Impa-

radigitale nel febbraio 2015 ad Ancona

Programmare giocando: l’informatica è un gioco da ragazzi! Pagina 4

ISTITUTO TECNICO INDUSTRIALE STATALE

"GUGLIELMO MARCONI"

VIA RAFFAELLO. SANZIO 8

60035 JESI

Tel.+39 0731-204550 Fax.+39 0731-205706

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