Post on 10-Mar-2016
description
transcript
Note
IL NON METODO CREATIVOSENZA INTERRUTTORE, NON SI ACCENDO LE LAMPADINE.
MATTIA FREGOLA
relatoreENRICO VERSARI
Ringraziamenti
Desidero ringraziare tutte
le persone che mi hanno
aiutato nella stesura della tesi
con suggerimenti, critiche e
osservazioni.
Ringrazio anzitutto il professor
Enrico Versari, Relatore, senza il
cui supporto e la guida sapiente
questa tesi non esisterebbe.
Proseguo con i docenti Silvia
Cogo e Stefano Caggiano,
che mi hanno permesso di
sperimentare, facilitando le mie
ricerche.
Un ringraziamento particolare
va ai colleghi ed agli amici che
si sono trasformati per qualche
giorno in cavie da laboratorio.
Vorrei infine ringraziare le
persone che da sempre - o anche
da poco o in futuro- mi sono
vicine:
Inizio con le persone che non ho
ancora incontrato. Direi che un
grazie generico, considerando il
fatto che ancora non vi conosco,
possa essere più che sufficiente;
La community di Spinoza, che
mi aiuta la ricerca di senso.
Insieme a loro ringrazio senso, il
mio cane immaginario fuggito da
ormai più di 10 anni;
Tutti gli Isioti faentini - in
particolar modo voi sapete chi
- che mi hanno trasmesso una
cultura dove cooperazione e
coinvolgimento vincono sulla
competizione disonesta e
l’individualismo. A tal proposito
sappiate che proporrò il
passatello romagnolo come
sostituto per la colomba della
pace;
Gli amici romani, che
arricchiscono la mia vita e
sono sempre stati un punto di
riferimento e di confronto senza
i quali non sarei me stesso, e
con cui - nonostante ricada a
pieno nello stereotipo italiano
che tanto è perculato nel mondo
- mi sento parte di una grande
famigghia.
La mia famiglia d’ogni dove,
che vaga dal nord al sud,
dell’Italia e del mondo, per stare
insieme anche pochi istanti.
Negli anni si è viaggiato così
tanto da far venire complessi
di inadeguatezza ad una Sterna paradisea*, a cui colgo l’occasione
per fare i miei più sentiti auguri
di pronta guarigione;
I miei genitori che da quando
sono nato mi sopportano,
mi supportano e mi guidano
-senza mai sostituirsi a me-
in ogni scelta, anche le più
apparentemente folli. È grazie a
loro che sto bene. Beh, penso di
stare bene. Oddio, ma sto bene?!
Mio fratello, che mi regala
gioia e sorrisi, e che affronta
la tempesta della vita
scatenandone un’altra più forte,
una tempesta luminosa. Non
fossimo fratelli ed eterosessuali
ci farei senz’altro un pensierino.
Mia moglie, who more than
anyone has to deal with my
bloody-creative-mood**, and
more than anyone inspires me
and motivates me to give myself/
ourselves new challenges.
Particularly those which involve
me cooking yummy cake. To her I
dedicate this work.
* uccello migratore che percorre 18000 km dal polo nord al polo sud e viceversa.** like for instance the abuse of stars also in a normal conversation.
Indice
1__Introduzione
2__Gli strumenti
» Cosa 1
» Cosa 2
» Cosa 3
» Cosa 4
3__Formalogia
» Pianifica
» La sveglia
» La formalogia
» Le non-regole
4__Coriandoli ossessivo
compulsivi
5__Noi fuori di noi
» Ri-Le non-regole
» Personaggi
6__La seluzione
7__Luogo e ambiente
» Ambiente e cervello
» Tempi morti
8__Io, tu, io e tu
» L’Analisi Transazionale
» Gli stati dell’Io
» Le spinte
9__Serendipity
» Profonda serendeepity
» Creatività diffusa omologata
» Genealogia di formalogia
10__Coriandoli ossessivo
compulsivi
» Schooler
» L’esperimento
» I mandala
11__I noi fuori di noi
» L’esercizio
» I personaggi
» Il Priming
» Sally Ann
12__Creatività e analogia
» Creatività
» Pensiero analitico
» Insight
1----
3----
4----
14---
15---
17---
18---
20---
24---
29---
31---
33---
» L’altro esperimento
13__Analogy as core of creation
» L’arolinglish
» Campologie e formalogie
» Tipo Cognitivo
» Contenuto Nucleare
» Perché le formalogie
14__Attivatore Creativo
» L’umorismo
» Christopher Moore
» Bunny suicides
» Spinoza.it
» Bruno Munari
15__Progetto
» Ri-Bruno Munari
» Hubert Jaoui
» L’equazione di Gurioli
» Yoshiro Nakamatsu
» Sintesi
16__Risultati
» Le statistiche
17__Oggetti
18__Riassunto conclusivo
» Lo sviluppo
» La fruizione
19__Esemplificazione
» Sviluppo
» Individuazione
» Sintesi
» Menomazione
» La fruizione
» Formalogia
» Ancora coriandoli
» Noi fuori di noi
» Personaggi
» Soluzioni
» Seluzione
20__Bibliografia
21__Sitografia
36---
39---
45---
49---
53---
59---
60---
69---
71---
1
L’intento di questo lavoro è
quello di fornire al lettore alcuni
nuovi strumenti utili nella fase
creativa della progettazione.
Questi strumenti sono stati
sviluppati sulla base degli
incontri che ho avuto la fortuna
di fare e delle esperienze e
della conoscenza che ho potuto
via via maturare. Inizierò
descrivendo gli strumenti che ho
declinato in esercizi svolgibili in
modo autonomo.
È da precisare che alcuni di
questi sono ideati e sono stati
testati in un ambito di gruppo e
con la supervisione di una guida.
Per incrementarne l’efficacia
in questo nuovo contesto ho
quindi scelto un linguaggio il più
possibile chiaro e diretto.
Dopo aver presentato e
descritto gli esercizi intendo
metterli alla base di una
possibile analisi dettagliata
utilizzando alcune basi teoriche
che hanno fatto da sfondo e
hanno dato fondamento al loro
sviluppo. Potrò proporre così
alcune indicazioni utili che mi
hanno consentito di fare alcune
ipotesi sulla formazione del mio
ruolo di designer.
Come filo conduttore sfrutterò
le parole di Edgar Morin,
filosofo e sociologo francese
contemporaneo, secondo
cui l’essere umano è Fisico,
Biologico, Psichico, Culturale,
Sociale, Storico ed anche la
somma di queste.
Tratterò il funzionamento
Fisico-Biologico di alcuni
processi che interessano
talvolta l’essere umano in
quanto creatore, talaltra in
quanto curioso osservatore
di fenomeni, talaltra ancora
processi legati allo stesso
designer come cliente e come
utente.
Per fare questo farò riferimento
alla percezione, per poi passare
a descrivere alcune informazioni
riguardo al cervello in quanto
elaboratore delle informazioni
percepite.
Passerò poi a dare
un’introduzione - tramite
l’Analisi Transazionale, teoria
psicologica integrativa che
Introduzione
2
nasce negli anni ‘50 - di alcuni
fenomeni Psichici e Sociali con
l’intenzione di mettere in risalto
ciò che è la consapevolezza
del sé e di come una maggior
comprensione di alcuni dei
meccanismi che regolano il
nostro agire possa aiutarci a
trovare il giusto stato d’animo
per le diverse fasi della
progettazione.
Analizzerò alcune tecniche
riferite alla progettazione
- consapevole di una scelta
necessariamente non esaustiva
- cercando di identificare cosa
le accomuna; proporrò una
sintesi essenziale delle fasi della
progettazione soffermandomi
su quella creativa.
Descriverò la creatività per
differenziare il concetto comune
da quella che invece è la fase
creativa della progettazione.
Metterò in evidenza la
relazione tra essa e alcune delle
informazioni trattate nella
prima fase della tesi. Tratterò
dell’analogia come un possibile
core (base, anima, nucleo) del
processo creativo.
Introdurrò il concetto di
Attivatore Creativo (AC). Nel
presentare questa mia ipotesi
spazierò attraverso alcuni dei
diversi contesti creativi dove gli
AC possono essere individuati. A
tal fine spazierò tra letteratura,
progetto e umorismo, come
fenomeno Culturale, e come
uno degli elementi che ci aiuta
a differenziare i due tipi di
processo intellettivo: Analitico
e Intuitivo; i due processi sono
presi in prestito dal fisico,
matematico, compositore,
scrittore, traduttore, nonché
padre dell’Inteligenza Artificiale
Douglas Hofstader.
Analizzerò alcune tecniche (o
schemi o metodi) pensati per la
progettazione - senza avere la
pretesa di trattare tutti quelli
esistenti - cercando di scovare
cosa li accomuna.
Proporrò una sintesi estrema
di ciò che sono le fasi della
progettazione identificando
nel modo più chiaro possibile
ciò che è la fase creativa;
passaggio fondamentale per la
comprensione degli strumenti
che ho sviluppato.
Mostrerò infine i risultati finora
ottenuti con l’applicazione
degli esercizi svolti sinora,
individuando quello che è
l’ambito di design di riferimento.
3
Ecco la lista di cose di cui avrai
bisogno:
Cosa 1 - Il materiale
» Almeno una quarantina di
fogli di carta A4;
» Il quadretto allegato con
sopra le frecce;
» Uno o più utensili per scrivere
e disegnare (scegli quelli a te più
congeniali);
» Una busta di coriandoli di
diversi colori (se non li trovi puoi
tagliuzzare dei fogli di carta
colorati di vari colori)
» Un orologio con una sveglia.
» Tre cioccolatini
» Una bottiglietta d’acqua
» Dei fazzoletti
Cosa2 - Il luogo
È fondamentale che trovi un
luogo tranquillo dove nessuno ti
disturbi, idealmente un rifugio
antiatomico. Se non ce n’è nei
dintorni puoi accontentarti di
una biblioteca o un salotto.
Cosa 3 - Il tempo
Il tempo necessario per lo
svolgimento degli esercizi è 1
ora e 30 minuti circa.
Cosa 4 - Le regole
Durante questo tempo
bisogna spegnere tutti i device
che possono risultare una
distrazione, dagli smartphone
ai laptop agli occhioni blu di una
ragazza/ragazzo attraente fosse
anche il tuo partner.
I cioccolatini e la bottiglietta
d’acqua ti serviranno quando,
durante il primo e il terzo
esercizio, vorrai alzarti per
prenderli e invece tu sarai
pronto a non distogliere
l’attenzione dal nostro esercizio
perché già avrai il cioccolatino
e l’acqua lì con te. Tieniti inoltre
un cioccolatino come premio
finale.
Ora è tutto pronto perché la
formalogia cominci.
Gli strumenti
4
Il primo esercizio che ti
propongo si chiama formalogia.
Come lascia intuire il nome ha
a che fare con la forma e con
l’analogia. Di seguito troverai le
istruzioni. Prima di passare alla
successiva leggi ogni passaggio
da solo.
Pianifica
Assicurati di avere tutto il
materiale richiesto così da
evitare di dover interrompere
il gioco. In particolare metti
davanti a te metà dei fogli
bianchi e il materiale che hai
scelto per disegnare. Inoltre
metti davanti a te, in modo da
averlo sempre sott’occhio, il
quadretto allegato.
La sveglia
Imposta la sveglia tra 5 minuti.
Assicurati di essere seduto
comodo e rilassato dopodiché
chiudi gli occhi. Inspira ed
espira profondamente un paio
di volte, poi torna a respirare
normalmente. Pensa ad un posto
della tua infanzia dove hai avuto
trascorsi felici (una stanza dei
giochi, la cucina di nonna, ecc).
Cerca di richiamare gli odori,
i colori, le sensazioni di quei
momenti.
La formalogia
Dopo che avrai aperto gli occhi
al suono della sveglia impostala
nuovamente tra mezz’ora.
È importante non guardare
l’orologio di continuo perché ti
distrae, per questo hai la sveglia!
Di seguito troverai alcune
immagini; come se stessi
guardando delle nuvole
chiediti: a cosa somigliano?
Cosa potrebbero essere? Scrivi
o disegna il maggior numero
di soluzioni che ti vengono in
mente tenendo presente quanto
segue.
Formalogia
5
Le non regole
» Non ci sono risposte giuste o
sbagliate;
» Non c’è bisogno di sforzarsi
troppo! è un esercizio fatto per
divertirsi!
» Cerca di scrive quante più
cose ti vengono in mente, anche
se non ti è chiaro il perché;
» Se ti vengono in mente parole
come popòmerdacaccapipì o
simili, che solitamente vengono
censurate, è bene che tu le
scriva comunque, nessuno è qui
per giudicarti!
» Se vuoi ascoltare della musica
fai pure ma meglio se è musica
solo strumentale.
» Non c’è bisogno di
preoccuparsi di quanto tempo è
rimasto, hai una sveglia!
» Hai un sacco di segni a cui
attingere, se non ti viene in
mente nulla per uno passa al
successivo!
» Sei libero di ruotare il foglio
come meglio credi, le immagini
non hanno un verso!
6
img 1
7
img 2
8
img 3
9
img 4
10
img 5
11
img 6
12
img 7
13
img 8
14
Metti pure da parte i fogli usati
fino adesso e posiziona davanti
a te i coriandoli. Prendine due
abbondanti manciate e mettili
sul tavolo di fronte a te. Ora
separali per colore facendo
diversi mucchietti. Prendi tutto il
tempo che vuoi, è un’attività che
serve per aiutare il rilassamento.
Quando avrai finito rimettili nel
sacchetto.
Coriandoli ossessivo compulsivi
15
Finito con i coriandoli? Bene,
ora rimettili nella busta e
preparati uscire da te stesso.
Questo esercizio è molto simile
a formalogia ma a pensare non
sei più tu inteso come tu, ma
sei tu inteso come gli altri tu
immaginari.
Mi spiego meglio. Qui di
seguito trovi una lista di
personaggi. Riprendi le
istruzioni che abbiamo usato per
formalogia e seguile (il tempo
a tua disposizione è sempre
30 minuti). Sta volta però,
anziché proporre le soluzioni
che ti vengono in mente,
immedesimati nei personaggi
che ti propongo.
Ad esempio chiediti: Cosa
potrebbero essere questi
segni per un marinaio? E per
un bambino? Se fossi un senza
tetto, cosa vedrei in questo
segno?
Come prima ricorda le non
regole:
I noi fuori di noi
Ri - le non regole
» Non ci sono risposte giuste o
sbagliate;
» Non c’è bisogno di sforzarsi
troppo! è un esercizio fatto per
divertirsi!
» Cerca di scrive quante più
cose ti vengono in mente, anche
se non ti è chiaro il perché;
» Se ti vengono in mente parole
come popòmerdacaccapipì o
simili, che solitamente vengono
censurate, è bene che tu le
scriva comunque, nessuno è qui
per giudicarti!
» Se vuoi ascoltare della musica
fai pure ma meglio se è musica
solo strumentale.
» Non c’è bisogno di
preoccuparsi di quanto tempo è
rimasto, hai una sveglia!
» Hai un sacco di segni a cui
attingere, se non ti viene in
mente nulla per uno passa al
successivo!
» Sei libero di ruotare il foglio
come meglio credi, le immagini
non hanno un verso!
16
Personaggi
» Affamato
» Amore della vita
» Appena lasciato dal partner
» Ascoltatore
» Bambino
» Barista
» Business man
» Cane
» Curiosone
» Gatto
» Gran mangiatore
» Impiccione
» Ipocondriaco
» Lavora allo Zoo
» Logorroico
» Macellaio
» Mamma
» Maniaco sessuale
» Margherita Hack
» Marinaio
» Meccanico
» Miglior amico
» Papa
» Papà
» Persona senza gusto
» Persona senza olfatto
» Persona senza tatto
» Persona senza tetto
» Plictico di DX
» Politico di SX
» Povero
» Professore
» Regista
» Ricco
» Rompicoglioni
» Scrittore
» Sognatore
» Sommelier
» Sordo
» Teenager che odia tutto e
tutti
» Uccello
» Vecchietto
17
Ora che hai finito con la fase
creativa non ti rimane che
trovare una seluzione. Una
seluzione non è altro che la
selezione di una soluzione.
Gli esercizi che hai svolto finora
infatti ti hanno portato a trovare
delle soluzioni per dei problemi
che ancora non hai individuato.
La seluzione consiste nella
lettura del testo sottostante e
la relativa presa di coscienza
riguardo a ciò che è stato il
percorso svolto finora.
La seluzione
18
Ambiente e cervello
Da un punto di vista Fisico-
Biologico la nostra vita è
fortemente legata all’ambiente
che ci circonda. Abbiamo un
sistema nervoso - il sistema
nervoso simpatico - fatto a
posta per farci scappare di
fronte ad un orso affamato (o
più realisticamente di fronte ad
un ultras della Nocerina) e un
altro - il parasimpatico - che si
attiva principalmente quando ci
rilassiamo.
La scelta del luogo tranquillo -
ovvero lontano da ogni forma
di ultras - è di un’importanza
cruciale. La creatività infatti ha
molto a che vedere con lo stato
d’animo in cui ci troviamo che a
sua volta ha molto a che vedere
con quello che ci circonda.
Basti sapere che esiste
l’epigenetica, la branca della
genetica che studia come
l’ambiente può causare
cambiamenti nell’abilità di
accedere ad una sequenza di
DNA.
Il luogo va quindi scelto con una
certa cura, percepito e modellato
come un vero e proprio ambiente
ideale. Anche in un luogo
apparentemente tranquillo infatti,
se sei circondato dagli stimoli
sbagliati, è facile perdersi in un
bicchier d’acqua.
Le distrazioni possono
provenire, oltre che dai diversi
device che sono ormai estensioni
del nostro corpo, dagli stimoli
come fame, sete e pipì. Perciò se
hai fame è meglio avere subito
qualcosa da mettere sotto i
denti, allo stesso modo fare una
checklist dei materiali ti eviterà
di rischiare di perdere il focus.
Un altro elemento
fondamentale è il quadretto con
le frecce. Confido nel fatto che
l’ambiente che hai trovato fosse
tranquillo; non avrei potuto
tuttavia richiederti di andare a
verniciare i muri né tanto meno
trovare un loft che affacci su un
campo d’erba mossa dal vento;
per questo c’è il quadretto
che modifica il tuo ambiente
stimolandoti ad andare contro
corrente.
Una posizione comoda è
Luogo e ambiente
19
anch’essa buona pratica perché
il nostro cervello percepisce lo
stato del nostro corpo e agisce
di conseguenza. “..Quando
litighi con tua moglie per una
scemenza e la discussione
finisce bene per entrambi gli
ormoni sono ormai in circolo
ed essi vengono percepiti dal
suo cervello; se potesse parlare
(il suo cervello nda) direbbe
qualcosa di simile a: <<come mai
il corpo è agitato? Se il corpo
è ancora agitato ci dev’essere
un motivo! E se non era quella
scemenza allora cos’era? Ma
certo! Dev’essere stata quella
volta in cui, nel 1998 non mi fece
i complimenti per i capelli!>> “
Così Robert Sapolsky,
neurochirurgo endocrinologo
docente di Stanford, spiega la
teoria James-Lange1. Allo stesso
modo, se ci agitiamo per la fame,
il nostro cervello rilascia ormoni
che ci spingono a pensare a
nient’altro che mangiare.
Perciò avere una piccola scorta
con noi può aiutarci nella
concentrazione.
Un altro interessante aneddoto
Sapolskiano è quello che riguarda
il bio-feedback, la bio-risposta:
Se una persona soffre di ansia
gli viene dato del Valium, stessa
cosa per chi si stira un muscolo;
come mai? Perché il cervello
rileva lo stato dei nostri muscoli;
così se i muscoli sono rilassati,
la percezione che avremo di noi
stessi sarà analoga.
Questo principio ci svela
anche il funzionamento della
meditazione, nonché l’utilità
del rilassamento. Rilassandoci
è un po’ come se ingannassimo il nostro cervello per metterlo in
condizioni di lavorare meglio.
Tempi morti
Sul fatto quindi che il nostro
corpo e la nostra mente possano
essere in un certo qual modo
spinti verso un funzionamento
piuttosto che un altro direi
che siamo d’accordo. E allora
perché non cercare di eliminare
anche l’ansia del tempo? Non
è forse fonte d’ansia anche il
solo vedere una persona che
guarda l’orologio? Bene, sempre
a questo fine ho cercato di
spingere molto sul fatto che non
c’è bisogno di preoccuparsene.
1 Cannon, Walter, 1927, “The James-Lange Theory of Emotions: A Critical Examination and an Alternative Theory”. The American Journal of Psychology 39
20
L’Analisi Transazionale
Io chi sono? E tu chi sei? E io e tu
chi siamo?
Purtroppo no, non ho ancora
una risposta a queste domande,
ma è da queste domande che ho
sviluppato parte degli esercizi
proposti.
Affinché io sia in grado di
esprimere in modo chiaro
su cosa mi sono basato,
ritengo necessaria una breve
introduzione - per amor di
sintesi breve e comunque
generica - all’Analisi
Transazionale.
L’Analisi Transazionale (AT) è una
teoria psicologica integrativa che
nasce negli anni 50’ in America.
Il suo fondatore, Eric Berne, si
trovò a lavorare come psichiatra
militare, e il suo compito era
quello di stabilire chi fosse
adatto o meno adatto ad andare
in guerra, tramite un test che si
svolgeva in pochi minuti.
Gli strumenti che aveva a
disposizione - psicanalisi
Freudiana - non erano però
adatti ad assolvere lo scopo (in
un immagine viene in mente
un Munariano lettino per
visite brevi). Perciò, con spirito
creativo, iniziò a strutturare
uno nuovo strumento: l’Analisi
Transazionale.
Questa teoria permette la
comprensione delle transazioni
interiori (psichiche) e tra
persone (sociali) in modo
intuitivo rispetto ad altri
approcci soprattutto grazie
a semplicità ed efficacia nel
linguaggio. Ad esempio gli stati
dell’Io, che approfondirò poco
più avanti, vengono identificati
in Genitore, Adulto, Bambino;
termini noti a tutti noi. Berne
spezzetta quindi i fenomeni
psicologici in mattoncini base:
stati dell’io e transizioni.
Io, tu, io e tu
21
Gli stati dell’io
L’io è suddiviso in tre Stati:
Genitore (G) Adulto (A) e
Bambino (B), indicati con i
simboli:
22
Gli stati dell’io
Lo stato dell’Io Bambino è
dove risiedono comportamenti,
pensieri ed emozioni riproposti
dall’infanzia.
L’Io Bambino può essere Libero
o Ribelle; quest’ultimo può avere
valenza positiva (+) o negativa (-).
Il Bambino è sede delle
emozioni e della creatività.
Nell’Io Adulto pensieri ed
emozioni sono risposta diretta
del qui ed ora.
L’Adulto è sede della razionalità
e dell’obiettività.
Lo stato dell’Io Genitore è
introiettato dall’esterno. Qui
risiedono i messaggi genitoriali
che maggiormente ci hanno
colpito nella nostra infanzia.
Il Genitore può essere
Normativo o Affettivo, e ognuno
dei due può avere valenza
positiva (+) o negativa (-).
Lo stato del Genitore è sede
della Morale.
In AT la creatività, che si trova
nello stato dell’Io Bambino
Libero, è uno degli elementi
del benessere. Trudi Newton,
analista transazionale in campo
educativo, la descrive così:
“...La creatività è una
caratteristica umana che si
manifesta in tutti i bambini
piccoli. La pressione a ritirarsi
da questa modalità creativa o
a ridurre le abilità di qualcuno
viene dal Genitore. L’Adulto,dice
Berne, è al servizio del
Bambino, e abilita l’individuo
a compensare la pressione del
Genitore e trovare la propria
risorsa creativa”.2
È perciò entrando a contatto
con il nostro Bambino Libero che
riusciamo a liberare le idee dalle
costrizioni/costruzioni sociali ed
è per questo che ti ho invitato a
vagare con la mente in quei posti
dell’infanzia che sono stati per
te dei trascorsi felici, cercando
di richiamare quante più
sensazioni possibili ed entrare in
contatto con la parte di te stesso
che è sede del pensiero privo di
censure.
2 Newton, Trudi, “Developing Creativity”. http://tinyurl.com/TrudiNewton
23
Le spinte
Sempre all’interno dell’Analisi
Transazionale sono state
individuate le cosiddette spinte:
“...Quando parliamo di spinte
ci riferiamo a cinque sequenze
comportamentali che possono
essere effettuate in un arco di
tempo molto ristretto e che
sono spesso ben riconoscibili.
Dietro queste sequenze
comportamentali ci sono
dei messaggi che abbiamo
interiorizzato e che fanno
scattare le sequenze stesse.
Imparando a riconoscerle
possiamo esercitare su di esse
un maggior controllo diretto,
traendone benefici immediati”2.
Queste le cinque spinte:
Sii perfetto
Compiaci
Sii forte
Sforzati
Sbrigati
Quando le spinte entrano
in gioco, possono essere di
supporto o controproducenti. In
particolar modo però se entrano
in gioco nella fase creativa
rischiano di attivare il Bambino
Adattato o comportamenti
Genitoriali. Sempre per
rimanere nello stato Bambino
Libero ho perciò ritenuto
opportuno cercare di indirizzare
l’agire in questo verso con le
non-regole.
2 Fregola, Cesare e Olmetti Peja, Daniela, 2007 Superare un esame
24
Profonda serendeepity
“...Perché passiamo anni
sforzandoci di trovare una
soluzione a un problema
scientifico senza trovarla,
rifiutandosi il Pensiero di trovare
la soluzione tanto desiderata? E
perché un giorno, camminando
per la strada con la nostra
attenzione distante mille miglia
da quel problema, la risposta
compare nella nostra mente
senza essere stata cercata -
suggerita probabilmente dai
fiori sul cappello della signora
di fronte a noi, o forse da niente
di cui siamo consapevoli? Se è la
Ragione a darci sollievo, perché
non ce lo dà prima?”4
Serendipity vuol dire “felice
incidente” e si riferisce al trovare
qualcosa di buono o utile senza
cercarlo. Ma c’è un nesso tra il
processo creativo che porta ad
un idea ispirazionale e questa
coincidenza? E’ possibile forzare
il canale dell’ispirazione? Ho
ipotizzato che una possibilità ci
sia. E tu ne hai appena usufruito
a tua insaputa! Neanche fosse
una casa al colosseo!
Un idea creativa deve (può)
rompere gli schemi a priori della
percezione. Uno dei problemi
che talvolta si incontrano nella
produzione di un idea/oggetto è
proprio quello di riuscire a non
focalizzarsi esclusivamente su
di esso rischiando di arrivare a
soluzioni già viste, prendendo
come punti di partenza soltanto
oggetti già esistenti.
Creatività diffusa omologata
Nell’era 2.0 infatti le
informazioni che sono
raggiungibili con un click sono
pressoché infinite; viste le nuove
tecnologie presto potrebbe
bastare un pensiero per
accedervi e crearle. Cercando
su un motore di ricerca, però,
ci si affida alle associazioni di
cui tutti fruiscono, chiamiamola
pure creatività diffusa ma di fatto
omologata.
Quante volte, nello sviluppare
un oggetto, ci capita di scoprire
che ne stiamo ricostruendo
uno già visto? Se è vero che il
Serendipity
4 James, W, 1880, the association of Ideas, p. 578-579
25
confronto con ciò che già c’è
è fondamentale, altrettanto
vero è che alcune delle idee più
originali spuntano fuori mentre
non ci si pensa. Perché allora
non tentare di progettare non-
progettando?
Genealogia di formalogia
Durante lo svolgimento di
un esercizio del libro di E.
Raudsepp-G.P. Hough Jr.
“Giochi per sviluppare la
creatività” ho avuto un insight5.
L’esercizio chiedeva al lettore
di dare un significato a dei
segni su un foglio, esercizio
molto stimolante ma privo di
una finalità sfruttabile nella
progettazione (se non quella
di sviluppare la creatività con
l’allenamento).
L’esercizio delle formalogie
invece ha una finalità. L’idea
filosofica Platonica di archetipo
come pura forma che incarna
le caratteristiche fondamentali
di una cosa è, il più delle volte,
il punto di partenza per la
progettazione.
Se ad esempio ti trovi a
progettare un orologio, è
certo che dall’orologio dovrai
partire; stesso discorso per un
tavolo, una sedia, un volantino.
Per quanto ti possa sforzare
di vagare con la mente,
scomporre l’orologio in funzioni,
ridurre le operazioni possibili
ad addizione, sottrazione,
trasformazione, avrai, da
qualche parte nella mente, il
pensiero di un orologio.
I segni che ti ho proposto infatti
non sono altro che sintesi
grafiche di oggetti-archetipo
mutilati fino ad essere resi
irriconoscibili. Con questa
operazione era mio intento
cercare di non metterti in testa
alcun preconcetto e lasciarti
vagare libero, da un’analogia
all’altra, senza quell’idea da
qualche parte nella tua mente.
Per fare ciò ho mutilato le sintesi
fino a renderle irriconoscibili.
Certo è che, così come Platone
senza barba è pur sempre
Platone, un tavolo menomato è
pur sempre un tavolo.
5 Parola che, è bene ricordarlo, va distinta dal termine serendipity. La serendipity infatti non è “l’eure-ka”. Serendipity è la scoperta di qualcosa di inaspettato (e utile o comunque fruibile, scoprire che si è calpestata una cacca non è Serendipity) che si scopre in un modo/momento inatteso. Ad esempio se andando nel bosco a cercar more ci si imbatte in una bella ragazza, quella è Serendipity; dicendovi che Serendipity è una mora con gli occhi verdi avrete un Insight che vi permetterà, oltre che di cadere nel mio umoristico tranello, di capire la differenza tra Serendipity ed Insight. Serendipity ha a che vedere con la scoperta; l’inisight ha a che vedere con il problem solving.
26
Archetipo
1 Lampada castiglioni
2 Abat Jour
3 Sgabello
Sintesi Menomata
27
Archetipo Sintesi Menomata
4 Piatto
5 Tazzina
6 Tavolo
28
Archetipo Sintesi Menomata
7 Forbici
8 Lampadario
29
Schooler
Mettere via i coriandoli non
è altro che un’attività che
serve a svuotare la mente e
ricaricare le batterie. Jonathan
Schooler, professore di
psicologia e scienze cognitive
della University of California
Santa Barbara, in uno dei
suoi numerosi test cognitivi
sull’insight ci dimostra come
alcune attività che svolgiamo
possono stimolare o frenare
la creatività (intesa qui come
capacità di produrre un alto
numero di soluzioni per lo stesso
problema).
L’esperimento
Schooler mette diverse persone
di fronte allo stesso problema:
trovare un alto numero di
proposte per utilizzare un
mattone. Questi inizialmente
forniscono un buon numero di
risposte nel tempo richiesto.
Scaduto questo tempo ad
ognuno vengono forniti dei
blocchetti lego colorati e ad
ognuno viene dato un compito
diverso:
Alle persone che chiameremo A
e B viene richiesto di costruire
una casetta;
Alle persone C e D viene chiesto
di separare i blocchetti in diversi
colori;
A tutti viene poi richiesto di
tornare nella fase creativa.
Sorprendentemente le persone
A e B non sono più in grado di
fornire che pochissime nuove
soluzioni.
Gli altri due partecipanti, di
contro, sembrano avere un
numero di soluzioni quasi più
alto del precedente. Ed ecco
il motivo per cui hai dovuto
separare i coriandoli.
I mandala
Il rimetterli nella busta invece è
un gesto legato ai mandala, cerchi
di sabbia creati da alcuni buddisti.
Il Mandala, letteralmente
“cerchio”, rappresenta il processo
mediante il quale il cosmo si è
formato dal suo centro; attraverso
un articolato simbolismo
consente una sorta di viaggio
che ci permette di crescere
interiormente.
Coriandoli ossessivo compulsivi
30
I veri Mandala,tuttavia,possono
essere solo mentali, così,al
termine del lavoro, dopo un
certo periodo di tempo, il
mandala viene semplicemente
“distrutto”, spazzando via la
sabbia di cui è composto.
Questo gesto vuole ricordare la
caducità delle cose e la rinascita,
essendo la forza distruttrice
anche una forza che dà la vita.
Gesto ideale per passare alla
nuova fase creativa dei noi fuori di noi.
31
L’esercizio
In questo terzo esercizio, con
lo scopo di uscire dai propri
schemi e non limitare il campo
delle possibilità esclusivamente
alle analogie legate alla sola
influenza del luogo e del
momento vissuto, ho fornito
una lista di personaggi in cui
personificarsi e dai quali è
possibile trarre spunto.
I personaggi
Per la scelta dei personaggi da
una lato, mi sono rifatto alla
creatività che parte dagli stati
dell’Io del modello Analitico
Transazionale fornito, dall’altro
ho utilizzato personaggi
appartenenti a diverse situazioni
e che potessero dare diversi
punti di vista legati ad ambiti e
ambienti in cui non ci si trova
ogni giorno (vedi capitolo sulla
serendipity), considerando in
particolare anche il Priming.
Il Priming
Il Priming è un effetto implicito
della memoria per cui se ad una
persona è mostrata una lista di
parole tra cui appare la parola
”anello” e poi gli viene chiesto di
indicare le parole che iniziano
per “an”, questa persona ha
maggiori probabilità di proporre
la parola anello.
I personaggi servono inoltre a
stimolarti verso il rispetto delle
quattro regole d’oro del metodo
Jaoui che illustrerò più avanti.
Questo ci permette inoltre di
attivare una certa empatia.
Un interessante pre-requisito
dell’empatia, che diamo tutti per
scontato, è la Teoria della Mente
(TdM). La TdM è quel fenomeno
che ci da il senso di alterità. Fino
a 3 / 5 anni infatti non siamo in
grado di capire che una persona,
che non siamo noi, possa avere a
disposizione delle informazioni
che non abbiamo e viceversa.
Per individuare questa capacità
un test: il test di Sally Ann.
Sally Ann
Ad un bambino/a si racconta la
seguente storia.
“C’è un bambino/a che ha una
bambola di nome Sally Anne
(Wimmer & Perner, 1983);
questo bambino/a, prima di
I noi fuori di noi
32
andare a scuola, lascia sempre
la sua bambola sul suo lettino;
un giorno però la sua mamma
decide di lavare la bambola e
la mette in lavatrice. Secondo
te, quando il bambino/a torna
a casa, dove andrà a cercare
la bambola?” “In lavatrice!”
Risponderà il bambino che
ancora non è in grado di fare la
TdM. Per cui mettersi nei panni
di qualcuno è un processo che
aiuta l’empatia.
33
Creatività
Che cos’è la creatività? La
risposta è chiara e semplice:
dipende.
Secondo il dizionario di Oxford
la creatività è “the use of
imagination or original ideas
to create something”, l’uso di
immaginazione o di idee per
creare qualcosa.
Per Bruno Munari, designer,
artista e pedagogo, la creatività
è “tutto ciò che prima non
c’era ma è realizzabile in modo
essenziale e globale”6
Per De Bono, psicologo
americano, è ciò che permette
all’essere umano di arrivare a
trovare soluzioni originali, fuori
dal comune, una via del pensiero
“laterale”7
Hubert Jaoui, esperto di
Creatività Applicata, ci parla della
“triade creatività”8 che include
talento, metodo ed energia.
Daniel Goleman, psicologo e
scrittore statunitense, ci riporta
l’esempio di Teresa Amabile9
che paragona la creatività ad
uno stufato i cui tre ingredienti
fondamentali sono expertise,
la capacità di pensare in modo
creativo e la passione;
Per Richard Florida la creatività
è addirittura qualcosa che
caratterizza una nuova “classe
sociale”, quella creativa, che si
avvia a conquistare il mondo.
La sua triade è delle T (ne
ha tre) Talento, Tecnologia e
Tolleranza10.
Per Jürgen Schmidhuber,
informatico specializzato in
Intelligenza Artificiale la creatività
ha un granché a che vedere
con l’intuizione e la capacità di
riconoscere pattern11.
Per Freud è stata una malattia,
per Berne l’aspirazione degli
esseri umani. Per me una tesi di
laurea.
Creatività e analogia
6 Munari, B, 1977, Da cosa nasce cosa,.7 De Bono, E, 1998, Creatività e pensiero laterale.8 Jaoui, H, 1991, Creatività per tutti.9 Goleman, D, 1992, Lo spirito creativo.10 Richard Florida, 2002, L’ascesa della nuova classe creativa.11 Schmidhuber, Jürgen, 2010, “Formal theory of Creativity, Fun, and Intrinsic Motivation”
34
La creatività, in questo testo è
intesa come capacità di produrre
un ampio numero di soluzioni ad
uno stesso problema.
Pensiero analitico e insight
Si sente spesso parlare
di cervello destro come
responsabile del pensiero
creativo, e cervello sinistro come
responsabile della razionalità.
Più raramente si distingue tra
pensiero analitico ed insight12.
Pensiero analitico
Il pensiero analitico è quello
grazie al quale risolviamo
problemi in modo razionale
vagliando le varie possibilità di
soluzione.
Insight
L’insight invece è quel momento
in cui abbiamo un “eureka”, la
mela di Newton.
Ad esempio se andando nel
bosco a cercar more ci si imbatte
in una bella ragazza, quella
è Serendipity; dicendovi che
Serendipity è una mora con gli
occhi verdi avrete un Insight
che vi permetterà, oltre che
di cadere nel mio umoristico
tranello, di capire la differenza
tra Serendipity ed Insight.
C’è chi, come Mark Beeman,
professore di psicologia nella
facoltà di scienze cognitive
della Northwestern University,
ha cercato di capire se al
ragionamento di un tipo è
associata una specifica rete
neuronale osservando quali
sono i neuroni che si attivano.
L’altro esperimento
Ad oggi Beeman è arrivato
ad avere un database
completo di centinaia di
esperimenti. Per chiarezza
informativa ho suddiviso le fasi
dell’esperimento:
» Far sedere il partecipante di
fronte ad uno schermo;
» Attaccare degli elettrodi
per la rilevazione dell’attività
cerebrale (elettroencefalografia
EEG)
» Fornire al partecipante un
pulsante;
12 parola che, è bene ricordarlo, va distinta dal termine serendipity. La serendipity infatti non è “l’eureka”. Serendipity è la scoperta di qualcosa di inaspettato (e utile o comunque fruibile, scoprire che si è calpestata una cacca non è Serendipity) che si scopre in un modo/momento inatteso. Serendipity ha a che vedere con la scoperta; l’inisight ha a che vedere con il problem solving.
35
» Dare al partecipante le
seguenti indicazioni:
» “Adesso ti mostrerò delle
parole; queste parole hanno
tra di loro una parola comune;
quando individui la parola premi
il pulsante; dopo aver detto
la risposta ad alta voce fammi
anche sapere se hai risolto
l’enigma in modo intuitivo
oppure in modo analitico.
Lo studio ha dimostrato che la
configurazione neuronale che si
attiva per le soluzioni intuitive è il
giro anteriore superiore del lobo
temporale. La parte del cervello
che collega elementi distanti tra di
loro. Ebbene, queste sono le idee
che andiamo cercando: le idee
attaccate per un filo.
36
Parolinglish
Le parole combinate, in italiano,
non aiutano a memorizzare tanto
quanto in inglese perché seguono
l’ordine discendente; ad esempio
analogia > formale; di contro in
lingua inglese si parte dalla sotto-
categoria: shape > analogy.
Per logica preferisco il secondo di
questi due modi di fare. A tal fine
ho deciso di creare delle parole
nuove (e già che c’ero giocose)
che ritengo anche più facili da
memorizzare; chi preferisse
l’italiano ortodosso è libero di
usare i termini tradizionali.
Campologie e formalogie
La mente di un designer che
si trova a progettare un nuovo
oggetto, prendiamo ad esempio
una lampada, cercherà (con ogni
probabilità):
» Delle analogie che chiamerò
field-analogy (in italiano
campologie)*.
» Delle analogie che chiamerò
shape-analogy (in italiano
formalogie).
Le campologie sono le prime
a uscir fuori e scaturiscono
da ciò che è il mondo legato
alle lampade. Per questo field-
analogy. Ecco alcuni esempi:
» “quella lampada arco”
» “la lampada verde degli
interrogatori”
» “quella lampada che ha il mio
amico Mario”
» “la lampada della Pixar”
Questi tipi di analogia sono
utili per darci un principio di
categorizzazione e degli spunti,
ma in genere portano a idee
poco creative e pedisseque.
Curioso notare che si tratta di
Tipo Cognitivo14 (TC), ovvero
descrizioni che richiamano la
categoria di appartenenza del
Contenuto Nucleare (CN) che
viene richiamato.
Analogy as core of creation13
13 Il titolo di questo capitolo parafrasa il discorso di Hofstader intitolato “Analogy as core of cognition”14 Eco, U, 1997, Kant e l’ornitorinco,.
37
Tipo Cognitivo e Contenuto
Nucleare
Il TC è un procedimento per
costruire un’immagine, quel
qualcosa che consente il
riconoscimento di un segno. In
altre parole è un procedimento
per costruire le condizioni di
riconoscibilità e identificazione
di un oggetto. Il TC di una sedia
è ciò che la rende riconoscibile
come tale.
Il TC è privato, io soltanto
posso decidere di interpretare
un segno in quanto sedia
in base al mio processo di
semiosi percettiva. Un TC è la
disposizione a produrre un CN.
Il CN è un fenomeno di accordo
comunicativo, rappresenta
il modo in cui cerchiamo di
chiarire quali tratti compongono
un TC.
Il CN è pubblico, possiamo
considerarlo come la prova che
da qualche parte ci sia un TC.
Il CN fornisce le istruzioni per
l’identificazione del referente.
Posso identificare (o creare)
un TC per una sedia Thonet
n.14 grazie a delle istruzioni
o descrizioni per immagini
parole e rappresentazioni (CN).
Il CM è ciò che comprende
una competenza allargata,
si identifica con il sapere
enciclopedico. E’ la conoscenza
allargata specifica e settoriale.
Perché le formalogie
Le formalogie sono quelle
formali. Questo tipo di analogia
inizierà a mostrarci degli spunti
sicuramente più interessanti. Ad
esempio:
“quell’ostrica sembra una
lampada”; “l’altro giorno ho
visto una balla di fieno e mi
sono chiesto come sarebbe una
lampada di quella forma”.
Cose che non hanno nulla a
che fare tra di loro ma che sono
legate da un filo. Passiamo
quindi dal primo esempio dove
l’analogia è
lampada <=> altre lampade
Ad un secondo tipo di analogia
che è
lampada <=> cose che non sono
lampade
e nell’esercizio che propongo
segni su un foglio <=> cose che
potrebbero essere lampade
Ricordiamo che, in condizioni
normali, le analogie che
vengono prese maggiormente
38
in considerazione dai nostri
schemi mentali saranno quelle
relative al proprio vissuto ed in
particolare al proprio vissuto più
recente.
Senza un richiamo, infatti è
meno probabile prendere in
considerazione elementi che
potrebbero rivelarsi utili alla
risoluzione del problema, se essi
sono lontani da noi nello spazio-
tempo. E’ vero che il cervello può
vedere solo ciò che è preparato
a vedere ma è anche vero che è
maggiormente predisposto ad
intrecciare l’insieme di concetti
che creano la nuova idea se
quest’insieme di concetti è stato
richiamato da poco tempo.
39
L’umorismo
Perché umorismo e creatività
vanno sotto braccio?
L’umorismo accade nel
momento in cui qualcosa di
inaspettato appare di fronte
a noi in modo riconoscibile
stravolgendo l’ordine di ciò che
era.
“...Si percepisce perché ci
costruiamo Tipi Cognitivi...
...che dipendono in gran parte
da determinazioni del campo
stimolante. Per intendere un
segno come tale dobbiamo
prima attivare i processi
percettivi, e cioè dobbiamo
percepire sostanze come forma
ed espressione.” 15
Così Eco introduce il concetto
di modalitá Alfa, ovvero quella
modalitá percettiva tramite
la quale percepiamo un segno
sul piano dell’espressione,
senza dover decidere che
siamo di fronte all’espressione
di una funzione segnica. Si
potrebbe dire che questi
segni sono intrinsecamente
espressivi. “...Ci sono invece
casi in cui per percepire una
sostanza come forma debbo
anzitutto presumere che si
tratti dell’espressione di una
funzione segnica, prodotta
intenzionalmente al fine di
comunicare. Parlerò in tal caso
di modalitá Beta.
È per modalitá Alfa che si
percepisce un quadro... ..come
fosse la “scena” stessa. Solo
a una seconda riflessione si
stabilisce di trovarsi di fronte
ad una funzione segnica. È per
modalitá Beta che si riconosce
la parola casa come tale senza
confonderla con cassa”.16
I segni che ho proposto,
pertanto, seppur presentati
e quindi percepiti come
segni in modalitá Beta, sono
originariamente - e quindi ne
mantengono alcune proprietà
- la sintesi formale di alcuni
oggetti e, in quanto tali, segni la
cui espressività è intrinseca.
Attivatore Creativo
15 Eco, U, 1997, Kant e L’ornitorinco, pp. 33616 Ibidem
40
Similmente, un certo tipo
di umorismo sfrutta le due
modalitá confondendole l’un
l’altra; spingendo cioè il fruitore
verso una percezione per poi
fargli scoprire che in realtà si
tratta dell’altra.
Il meccanismo è lo stesso che
prende luogo, ad esempio,
nell’equazione di Gurioli di cui
parlerò più avanti. Un effetto
sorpresa che nell’apparire genera
in noi una reazione inaspettata.
Grazie all’umorismo posso
introdurre il concetto di
Attivatore Creativo (AC), che
io chiamo così ma sono certo
altri chiameranno avranno già
chiamato in un altro modo. Gli
AC possono essere di primo o di
secondo grado (AC2), vedremo
poi come.
Per introdurre questo concetto
presenterò alcuni esempi dove
l’AC che, presumibilmente,
ha giocato o gioca un ruolo
fondamentale: alcuni libri dello
scrittore Christopher Moore, i
Bunny Suicides di Andy Riley,la
community di Spinoza creata da
Alessandoro Bonino e Stefano
Andreoli, un’opera di Bruno
Munari.
Christopher Moore
Per chi avesse letto i testi di
Moore è possibile rintracciare
tra le pagine un filo conduttore.
Non sto parlando dello stile,
ma dell’idea di fondo; diciamo
pure il “meccanismo” che
Moore ha individuato e che
riesce a sfruttare applicandolo
ad un contesto sempre nuovo;
l’algoritmo creatore delle sue
trame fantastiche;
Moore parte da personaggi
noti al pubblico e ne evidenzia
le caratteristiche più umane
(un simile algoritmo si trova
ad esempio nel film Midnight
in Paris di Woody Allen) poi, di
colpo (!) sorprende con qualcosa
di esterno al contesto (?) che
finisce per sviluppare nel lettore
un alto grado di curiosità (!)17.
Ad esempio in Il vangelo secondo
Biff immagina che un personaggio
(per certi versi l’antitesi di Gesù)
lo abbia accompagnato nella sua
vita precedente ai 30 anni. La
forza della storia sta, ad esempio,
nei “perché” che Gesù avrebbe
potuto chiedersi scoprendo,
a 7 anni di essere in grado di
resurgere lucertole.
17 Di questo parleremo più avanti con l’equazione di Gurioli.
41
Un AC così forte gli permette
di non poter non avere idee
creative a susseguirsi. Bastano
un evento storico, un racconto,
un quadro in poco tempo si
possono accendere una quantità
esponenziale di idee. Per la
realizzazione del testo, certo,
servono altri tipi di processi.
L’AC di Moore potrebbe essere
il seguente:
AC = Evento Storico +
Personaggio Fantastico
Bunny Suicides
Il disegnatore inglese Andy
Riley con il suo bestseller Bunny
Suicides ha trovato un AC tanto
semplice quanto efficace. I suoi
“coniglietti suicidi” infatti sono
irresistibilmente divertenti.
Il suo AC mi ha ricordato il
binomio fantastico di Gianni
Rodari** scrittore, pedagogista e
giornalista italiano, specializzato
in testi per bambini, dove
due parole vengono scelte
a caso e collegate tra di loro
tenendo presente che “occorre
una certa distanza tra le due
parole, occorre che l’una sia
sufficientemente estranea
all’altra, e il loro accostamento
discretamente insolito, perché
l’immaginazione sia costretta a
mettersi in moto per istituire tra
loro un grado di parentela, per
costruire un insieme (fantastico)
in cui due elementi estranei
possano convivere. Perciò
è bene scegliere il binomio
fantastico con l’aiuto del caso.”
(Rodari, G, 1980, p. 20)
Qui l’AC ha due livelli. Il
primo è il binomio fantastico
dei termini “coniglietto” e
“suicida”. Il secondo (AC2) sta
nell’esecuzione.
I coniglietti infatti non
si suicidano con i metodi
“tradizionali” (cappio, cianuro,
pistola ecc) ma in modi che non
sono naturalmente associabili
ad un vero e proprio suicidio.
Ad esempio uno di loro mette
la testa sotto il martello di un
giudice, un altro aspetta la torcia
olimpica nel bracere, un altro
ancora mette del sale nell’occhio
di Sauron.
L’AC2 di Andy Riley potrebbe
coincidere con il cercare la
risposta alla domanda: “come
si suiciderebbe un coniglietto
se dovesse utilizzare un
oggetto.a.caso?”
Immaggino che la fatica più
grande per Riley sia stata quella
di trovare oggetti.a.caso.
42
Una volta trovati, si costringe
la mente a scovare soluzioni
che sono tutt’altro che
fuori dagli schemi (anzi
seguono il preciso schema
coniglietto+oggetto.a.caso per
suicidio) ma risultano creative
per chi quello schema non è
noto.
Spinoza.it
La community di Spinoza.it è
un progetto nato nel 2005 da
Stefano Andreoli e Alessandro
Bonino.
La loro prima intuizione è stata
quella di applicare la satira one-
liner alle notizie di ogni giorno.
La seconda intuizione è stata
quella di condividere la loro
idea online e cercare idee sotto
forma di crowd-sourcing.
Oggi Spinoza è una community
che conta uno staff di circa 30
persone, più di 40.000 iscritti,
oltre 400.000 fan su facebook e
altrettanti su twitter; vanta una
trilogia stampata e ha una sua
rubrica su ilfattoquotidiano.it e
Il fatto quotidiano.
L’AC di Spinoza è
notizia+battuta, AC che su
twitter è ormai una regola.
All’interno della community
le regole sono molto precise,
al punto che sono stati scovati
degli AC ormai eccessivamente
banali (ad esempio le battute
sull’altezza di Brunetta,
l’associazione riferimenti al
bunga-bunga e molte altre)
che se sentite una prima
volta risultano creative, più
di una diventano stucchevoli.
Caratteristica della creatività è
anche l’originalità.
Grazie a questa community ho
avuto la possibilità di studiare
migliaia di battute arrivando
a scoprire che, oltre l’AC
notizia+battuta, esistono anche
degli AC2 che possono essere di
supporto.
Ho scoperto infatti una certa
ricorsività negli incipit delle
battute.
Ad esempio un buon numero
di volte si incontrano i termini
“Ora, Poi, Adesso, Da allora,
Quindi, Forse dopo, Dopo”;
“Ma, Oppure, Però”; “È, Ecco,
Se no, Vedi”; oltre che giochi di
parole; giochi logici (ribaltare
soggetto e oggetto ecc..); elenchi
di tre oggetti appartenenti ad
una categoria con una certa
43
accezione positiva seguiti da
un quarto oggetto che ribalta
l’accezione in negativa; per i
casi in cui la notizia è una frase
virgolettata (ad esempio “”)
una risposta che palesi chi è a
rispondere; e tanti altri.
Con uno sforzo maggiore e
un certo rigore tecnico gli
AC2-Spinoza potrebbero
venir catalogati in modo quasi
scientifico.
Dico quasi scientifico perché
se fosse scientifico il passo
successivo sarebbe quello di
inserirli in una banca dati e
creare un software capace
di produrre battute secondo
tali criteri - cosa che tra l’altro
già accade ma con scarso
successo tranne per qualche
prima eccezione eccellente (ad
esempio l’account twitter @
Horse_ebooks, ritenuto uno dei
personaggi più divertenti del
web non è altro che un bot) - e
rischierei di addentrarmi in ciò
che è il mondo dell’Intelligenza
Artificiale, cosa che
inevitabilmente vorrei trattare
ma a causa di tempo e spazio
dovrò rimandare.
Bruno Munari
“Di Bruno Munari si può dire
tranquillamente che sia stata
una tra le menti più brillanti
del secolo appena concluso e
che la sua opera abbia influito
enormemente sul panorama
artistico contemporaneo,
contribuendo alla rielaborazione
delle sue componenti espressive
e ridefinendo, completamente, i
nostri parametri estetici”18.
Munari è stato uno degli artisti/
designer che maggiormente si è
distinto in quanto a metodologia
e creatività.
Prendo ad esempio la sua
seduta per visite brevi (1945).
Quest’idea (perché non si tratta
di una seduta, ma di un’idea)
è una delle più umoristiche e
creative che mi affiorano nella
mente se cerco di pensare ad
una delle idee più umoristiche e
creative.
Quest’oggetto è stato un AC
involontario per me. E’ proprio
chiedendomi come avesse
potuto una mente creare un
idea così divertente, chiara
ed efficace - per altro nel
18 Versari, E, 2009, “Il falco letterario”
44
1945! - che si è accesa in me
la scintilla che mi ha portato
a pensare come altro da me.
Il passo successivo è stato
quello di cercare di scovare
(o categorizzare) personaggi
esistenti e non che potessero
stimolare in me qualcosa che è
altro da me. Sono poi passato
a vedere se questo principio
funzionasse anche per gli altri
con altri da sé.
45
Il designer parte dal punto A
per arrivare ad un punto B,
tutto quello che c’è in mezzo è il
progetto.
In questo capitolo riassumo
alcune delle metodologie
sviluppate fin’ora da cui sono
partito sia per sintetizzare il mio
processo, sia per confrontarlo
e prendere spunto. Ci sarà
inoltre utile per notare come
non ci sia tra esse una tipologia
di progetto che parte dalla fase
creativa, percorso, il nostro,
che potrebbe essere quindi una
novità.
Gli approcci alla definizione
di una via standardizzata sono
storicamente innumerevoli, qui
ne confronterò alcuni cercando
di evidenziare i punti che hanno
in comune.
Il fine ultimo di questo capitolo
è chiarire al lettore in quali fasi
della progettazione intendo
fornire alcuni strumenti.
Ri-Bruno Munari
Per Bruno Munari19 il percorso
progettuale è scientifico. Munari
suddivide la progettazione
chirurgicamente nelle fasi:
» P Percezione del problema;
» DP Definizione del problema;
» CP Componimenti del
problema;
» RD Raccolta Dati;
» AD Analisi dei Dati;
» C Creatività;
» MT Materiali e Tecnologie;
» SP Sperimentazione;
» M Modelli;
» V Verifica
» DC Disegni Costruttivi;
» S Soluzione;
Progetto
19 Munari, B, 1981, Da cosa nasce cosa, p. 63.
46
Hubert Jaoui
Jaoui, sebbene non si rivolga
direttamente al designer,
ha spezzettato il processo
progettuale/creativo di
soluzione di un problema in
5 tappe note con l’acronimo
PAPSA20 e sono Percezione,
Analisi, Produzione, Selezione,
Applicazione
Percezione
Nella fase di Percezione si
suggerisce di lasciar fluire alla
mente, in modo libero e senza
filtri e soprattutto applicando le
regole del brainstorming21 tutto
ciò che circonda il problema.
Analisi
È la fase in cui si riorganizzano gli
elementi che sono emersi nella
fase di Percezione e si sceglie il
problema/soluzione da risolvere.
Produzione
In questa fase bisogna
proporre almeno cinque idee
per la soluzione del problema
individuato.
Selezione
Ora bisogna scegliere l’opzione
che ci sembra rispondere meglio
al problema iniziale.
Applicazione
Infine bisogna darsi da fare
mettendo in atto la soluzione
prescelta.
20 Jaoui, H, 1991, Creatività per tutti p.55-9221 Le quattro regole d’oro vengono ricordate con l’acronimo CQEM; C come critica abolita, evitare la censura; Q come quantità anzitutto, ovvero produrre il maggior numero di soluzioni possibili; E come estrosità benvenuta, incentivare quindi le idee inusuali; M come moltiplicazione sistematica, ovvero non fermarsi ad un’idea ma progredire nei legami logici che da essa si possono ottenere.
47
L’equazione di Gurioli !?!
La sequenza !?! sta ad indicare
tre fasi distinte del processo
di percezione di un oggetto da
parte di una persona che non lo
ha mai visto prima.
! bellooooo!
? cos’è?
! lo voglioooo!
In questo caso si parte
dall’obiettivo che l’oggetto
dovrà suscitare. Il processo
progettuale si sviluppa poi in 3
fasi.
Si propone un oggetto e
quest’oggeto va descritto in
più modi. Man mano che lo si
descrive ci si accorge delle varie
funzioni che esso assume (ad
esempio un paio d’occhiali si
trasforma facilmente in un’arma
di difesa (“non si picchia uno con
gli occhiali).
Questa fase, dove non ci sono
filtri, precede la fase della
selezione. Dopo la selezione
dell’idea migliore si entra
nel vivo della produzione dei
modelli, poi fase sperimentale e
prototipo finito.
Yoshiro Nakamatsu
Yoshiro Nakamatsu, un
inventore giapponese che
pare abbia sviluppato più di un
milione di brevetti, arriva alle
soluzioni per i suoi progetti
immergendosi in una piscina con
carta e matita (a tal proposito ha
inventato un set carta e matita
che può scrivere sott’acqua).
Una volta in acqua si mette a
pensare alla soluzione e allo
stesso tempo cerca di arrivare
all’asfissia (“a 0,5 secondi dalla
morte”, dice lui) e in quel preciso
istante l’idea si materializza.
Nakamatsu ha anche un bagno
completamente ricoperto d’oro
per pensare meglio.
Sintesi
Ognuno di questi metodi,
persino quello dell’eccentrico
Nakamatsu, inizia con una fase
dove che parte dalla ricerca di
una soluzione ad un problema
noto. Cercando una sintesi
essenziale del progetto è
possibile distinguere tre macro-
fasi: la fase analitica (analisi),
la fase creativa (creatività) e
la fase risolutiva/di selezione
(selezione). Ognuno di questi
approcci parti quindi dal
presupposto che il problema
48
che si va risolvendo è in qualche
modo già definito.
Gli strumenti che presento
cercano invece di liberare
completamente la mente
dai vincoli della ricerca di
una soluzione, modificando
la sequenza logica
analisi>creatività>selezione
in creatività>selezione, ed
eliminando l’analisi dal processo
progettuale conscio.
La fase di analisi però
rimane all’interno del
processo in quanto è stata
svolta a priori (tramite il
processo di individuazione di
archetipi>sintesi>mutilazione)
e viene proposta al designer
sotto forma di segno privo di
significato.
49
I risultati dei workshop
realizzati con strumenti analoghi
a quelli presentati in questo
testo sono molto promettenti.
Nella tabella che segue è
possibile osservare i risultati
dello studio quantitativo del
workshop svolto durante
l’anno accademico 2012/13
in collaborazione con la
docente di Metodologia della
Progettazione I dell’ISIA di
Faenza, Silvia Cogo e gli studenti
del I Anno I Livello.
Le statistiche
Le statistiche sul totale delle
risposte date dagli studenti nelle
due differenti fasi ci mostrano
come nella seconda il numero
di risposte arriva a più che
raddoppiare, nonostante gli
studenti si fossero dichiarati
saturi.
In blu il numero di soluzioni
fornite dagli studenti dopo un
esercizio analogo a formalogia.
Risultati
50
51
Questa fase è terminata quando
24 dei 26 studenti si sono detti
non in grado di produrre altre
soluzioni. In rosso il numero di
soluzioni proposte con i noi fuori
di noi.
Durante questa seconda fase
è stata peraltro proiettata a
parete l’immagine del quadretto
fornito insieme al testo. Le
soluzioni sono fornite sono
state successivamente declinate
in una serie simile a quella dei
coniglietti di Andy Riley di cui
riporto qualche esempio.
In dettaglio e non solo in media,
è interessante notare come per
la maggior parte degli studenti
(21 su 27) la seconda fase abbia
portato almeno a raddoppiare
il numero di soluzioni. Il
“peggior” risultato, ed uso le
virgolette perché il termine
peggiore possiede in se una
qualità negativa che non è mia
intenzione trasmettere, è un
incremento del 40%. 7 studenti
- 1/4 del totale! - hanno più che
triplicato il numero di risposte.
52
53
Tra le risposte sono molti gli
spunti creativi che possono
essere sfruttati come ispirazione
per diversi oggetti. Per analogia
formale sono nati senza ombra
di dubbio alcuni degli oggetti
che riporto di seguito - molti dei
quali appartenenti alla categoria
“ludic design”, probabilmente
a causa dello stato di Bambino
Libero che risveglia nel fruitore
- dove il rapporto tra forma
e funzione sembra far parte
dell’oggetto.
È quasi come se l’inusuale
non sia tanto nel fatto che un
cavatappi possa chiamarsi Anna
G, quanto nel fatto che Anna
G possa anche funzionare da
cavatappo.
Oggetti
54
Anna G
1994
Alessi
Alessandro Mendini
Parrot
2004
Alessi
Alessandro Mendini
55
Ninja mug
2013
Creative
Coffee Mugs
Tongue-in-chic mugs
2012
Designboom competition
Yael Kristal
56
Balloon lamp
2012
Estiluz
CrousCalogero
FaceOn plates
2012
Boguslaw Sliwinski
57
Bouloum Lounge
1969
Arconas
Olivier Mourgu
Joe Lounge Chair
1966
Heller
De Pas, D’Urbino & Lomazzi
58
Bloom My Body
2008
Niels van Eijk
and
Miriam van der Lubbe
Peaceful Bomb
2011
Ckie
Yanko Design
59
Insieme ad un riassunto del
metodo creativo per il designer.
Fornisco di seguito le indicazioni
necessarie per la creazione di un
workshop - partendo dalla fase
che ho prima individuato come
analitica - con degli esercizi volti
a specifiche categorie di oggetti.
A tal fine si possono suddividere
le indicazioni in due macro fasi:
una fase di sviluppo ed una fase
di fruizione.
Lo sviluppo
» Individuare gli oggetti di
interesse da proporre;
» Sintetizzarli graficamente;
» “Menomare” i segni
per renderli pressoché
irriconoscibili;
La fruizione
» Assicurarsi di avere con se
tutto il materiale necessario
(carta e penna, sveglia,
coriandoli, snak);
» Trovare un luogo tranquillo
» Rilassarsi e mettere il
Bambino Libero in condizione di
esprimersi.
» Formalogia;
» Coriandoli ossessivo
compulsivi;
» Noi fuori di noi;
» Seluzione;
Riassunto conclusivo
60
Esemiplifazione
Sviluppo
Questo è un esempio di
applicazione per un progetto
che utilizza la ceramica.
Individuazione
Individuati oggetti-archetipo in
ambito ceramico:
» Bidet
» Bottiglia
» Camino
» Caraffa
» Forno
» Mattone
» Piastrella
» Piatto
» Salvadanaio
» Tazza
» Tazzina
» Tegola
» Toilette
» Vasi
Sintesi
Li ho sintetizzati graficamente
(colonna di sinistra)
Menomazione
E mutilati fino a renderli
irriconoscibili (colonna di
destra).
61
Sintesi Menomazione
62
Sintesi Menomazione
63
Sintesi Menomazione
64
Sintesi Menomazione
65
Sintesi Menomazione
66
La fruizione
Ho trovato un posto tranquillo,
assicurandomi di avere tutto il
materiale necessario seguendo
le istruzioni.
Formalogia
Per ognuna delle sintesi
mutilate ho cercato un
ampio numero di soluzioni, di
seguito riporto quelle relative
all’immagine della bottiglia;
» Goccia
» Lumaca
» Lampadina
» Serpente
» Goccia
» Spirale
Ancora coriandoli
Ho riordinato i coriandoli e li ho
rimessi nel loro sacchetto.
Noi fuori di noi
67
Affamato
Appena lasciato dal partner
Ascoltatore
Bambino
Business man
Cane
Gatto
Lavora allo Zoo
Logorroico
Macellaio
Mamma
Maniaco sessuale
Margherita Hack
Marinaio
Meccanico
Miglior amico
Persona senza olfatto
Povero
Scrittore
Teenager che odia tutto e tutti
Uccello
» Saccapoche
» Lacrima
» Nuvoletta dei fumetti
» Paperino
» Salvadanaio
» Guinzaglio
» Cane al guinzaglio
» Nuvoletta dei fumetti
» Nuvoletta dei fumetti
» Accetta da macellaio
» Abbraccio
» Buco di una serratura
» Galassia
» Pipa
» Goccia d’olio
» Cuore
» Boccetta per il profumo
» Busta della spazzatura
» Penna che sta finendo
» Il filo di un ipod
» Nido
Personaggi Soluzioni
68
Seluzione
Ho ottenuto un ampia gamma
di idee (ricordiamo che sto
riportando soltanto quelle
relative al simbolo bottiglia),
alcune delle quali sotto la
categoria “una bottiglia a forma
di…” altre come “oggetto da
considerare per sviluppi futuri”.
Di seguito riporto gli esempi dei
quali sarà facile - per chi avesse
letto questa tesi - intuire il
processo ideativo.
» Una bottiglia di ceramica
dove scrivere i messaggi di buon
giorno, da vendere insieme ad
un pennarello delebile.
» Una bottiglietta per profumo
a forma di goccia.
» Due bottiglie che unite
formano un cuore.
» Una brocca che appoggiata
su un fianco è ornamentale (a
forma di lumaca, di paperino
o altri esserini) ma può essere
utilizzata normalmente.
» Una brocca a forma di goccia
2D, bucata, dove il liquido si
versa nel perimetro.
69
Andreoli, Stefano e Bonino,
Alessandro, 2012, Spinoza, qualcosa di completamente diverso, Aliberti
Arnheim, Rudolf, 1954, Arte e percezione visiva, Feltrinelli
Cannon, Walter, 1927, “The James-Lange Theory of Emotions: A Critical Examination and an Alternative Theory”. The American Journal of Psychology 39
De Bono, Edward, 1998,
Creatività e pensiero laterale, Rizzoli
Eco, Umberto 1997, Kant e l’ornitorinco, Bompiani
Fregola, Cesare e Olmetti Peja,
Daniela, 2007, Superare un esame, EdiSES
Gregory, Richard, 1970, Eye and Brain, http://tinyurl.com/EyeAndBrain
Goleman, Daniel e Ray, Michael
e Kaufman, Paul, 1992, Lo spirito creativo, Rizzoli
Gould, Stephen Jay , 1979
“Mickey Mouse meets Konrad Lorenz” http://tinyurl.com/
topolinoevo
Hofstader, Douglas, 1979,
Gödel, Escher, Bach
Hubel, David H, 1982,
“Explorations of the primary
visual cortex”
Jaoui, Hubert, 1991,
Creatività per tutti, Francoangeli
James, Muriel e Jongeward,
Dorothy, 1987, Nati per vincere,
San paolo
James, William, 1880, the
association of Ideas
Kanisza, Gaetano, 1955,
“Condizioni ed effetti della
trasparenza fenomenica”
Ludovic, Ferrand e New, Boris,
2003, “Semantic and Associative
Priming in the Mental Lexicon”
http://tinyurl.com/MFPriming
Moore, Christopher, 2010,
Il vangelo secondo Biff, l’amico d’infanzia di Gesù, Elliot Edizioni
Moore, Christopher, 2012, Sacré Bleu, Elliot Edizioni
Moore, Christopher, 2012,
Il vangelo secondo Biff, Elliot Edizioni
Bibliografia
70
Morin, Edgar, 1999, I sette saperi del futuro, Raffaello Cortina Editore
Munari, Bruno, 1977, Fantasia, Laterza
Munari, Bruno, 1981, Da cosa nasce cosa, Laterza
Newton Trudi, “Developing Creativity”, http://tinyurl.com/TrudiNewton
Raudsepp, Eugene e Hough Jr.,
G.P, 1983, Giochi per sviluppare la creatività, FrancoAngeli
Riley, Andy, 2003, The Book
of Bunny Suicides, Hodder &
Stoughton
Riley, Andy, 2004, Return of
the Bunny Suicides, Hodder &
Stoughton
Rodari, Gianni, 1973,
Grammatica della fantasia, Einaudi Ragazzi
Roland Johnsson, 2011,
Transnational Analysis in Psychotherapy, http://tinyurl.
com/TAinPT
Schmidhuber, Jürgen, 2010,
“Formal theory of Creativity, Fun, and Intrinsic Motivation” www.tinyurl.com/CreativityFT
Versari, Enrico, 2009 “Il Falco Letterario”
71
Hofstader, Douglas, 2009,
Analogy as the Core of Cognition, youtube, www.tinyurl/
AnalogyasCoreofcognition
Josh Green, http://www.wjh.
harvard.edu/~jgreene/
Sapolsky, Robert, 2011
Stanford lessons da 1 a 25,
youtube, http://tinyurl.com/
Sapolsky1
Blog Spinoza, www.spinoza.it
Mark Beeman www.groups.
psych.northwestern.edu/
mbeeman/
Sitografia
72