Verso un’educazione trasversale: il ruolo dei il ruolo dei ... · DIDI COMPETENZE TRASVERSALI...

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Verso un’educazione trasversale:Verso un’educazione trasversale:

il ruolo dei il ruolo dei seriousserious gamesgames per la promozione per la promozione di soft di soft skillsskills in contesti scolasticiin contesti scolastici

Esther Judith Schek, Luca Esther Judith Schek, Luca ArgentonArgenton, , FabriziaFabrizia MantovaniMantovani

Università di Università di MilanoMilano--BicoccaBicocca, CESCOM , CESCOM

Centro Studi per le Scienze della ComunicazioneCentro Studi per le Scienze della Comunicazione

Psicologia Psicologia

delle Emozionidelle EmozioniPsicologia della Psicologia della ComunicazioneComunicazione

Psicologia dei Psicologia dei Nuovi MediaNuovi Media

CESCOMCESCOM

Simulazione e Nuovi Media

Cultura

Emozioni e Benessere

MenzognaAmbiente e Sostenibilità Sport

Affective Computing Comunicazione verbale e non verbale

ObiettiviObiettivi dell’interventodell’intervento::

1. Panoramica su: i Serious Games, i Nativi Digitali ela scuola di oggi

2. Analizzare i principali atteggiamenti verso i SGs

3. Alcuni esempi…a scuola …

4. Analizzare l’efficacia dei serious games alla luce del paradigma della Tecnologia Positiva : I SGs e l’empowerment di competenze trasversali

5. Alcuni esempi…a scuola e non solo…

I Serious Game:I Serious Game:

un nuovo modo di educare, di insegnare e di fare scuola

GliGli allieviallievi di di oggioggi::

i Nativi Digitali, la Game Generation

I I SeriousSerious gamesgames

I SGs sono l’intersezione tra simulazione, gioco e apprendimento, infatti:

�Riproducono aspetti reali, tramite dispositivi digitali

�La componente ludica è il fattore �La componente ludica è il fattore motivazionale principale

�Scopo primario è però

l’apprendimento

I I NativiNativi DigitaliDigitali

La generazione di oggi è cresciuta con le

nuove tecnologie, sono il suo habitat naturale

Ha sviluppato stili cognitivi e diHa sviluppato stili cognitivi e di

apprendimento specifici

è abituata a contesti ricchi

di stimolazione

Deve oggi saper sviluppare negli studentianche le life skillslife skillslife skillslife skills

I Nativi DigitaliI Nativi DigitaliI Nativi DigitaliI Nativi Digitali intrecciano intrecciano intrecciano intrecciano insieme:

La scuola

I Nativi DigitaliI Nativi DigitaliI Nativi DigitaliI Nativi Digitali intrecciano intrecciano intrecciano intrecciano insieme:Insegnamento, lezione e valutazione

L’apprendimentoL’apprendimentoL’apprendimentoL’apprendimento deve oggi esserecontinuo continuo continuo continuo � SGs: “ambienti fluidi di apprendimento”

(Thibault, 2004)

Principali atteggiamenti verso i Principali atteggiamenti verso i SGsSGs: :

gli insegnanti, i genitori, gli studentigli insegnanti, i genitori, gli studenti

Gli insegnanti:Gli insegnanti:

Timore che

imparino menoimparino menoimparino menoimparino meno

Raggiungono elevati livellielevati livellielevati livellielevati livellidi apprendimentodi apprendimentodi apprendimentodi apprendimento

Promuovono unaconoscenza situataconoscenza situataconoscenza situataconoscenza situata eattivano processi cognitivifondamentali

Più attentiPiù attentiPiù attentiPiù attenti a

svolgere il

gioco gioco gioco gioco che ad

imparare i contenuti

fondamentali

Sono realizzati perperperperfacilitare gli insegnantifacilitare gli insegnantifacilitare gli insegnantifacilitare gli insegnanti, , , , connuove forme digitali dicomunicazione ed interazione

I genitori:I genitori:

Alcuni non distinguono tra Alcuni non distinguono tra Alcuni non distinguono tra Alcuni non distinguono tra SG e videogiochiSG e videogiochiSG e videogiochiSG e videogiochi � sono una perdita di tempo e sono mezzi non idonei

Altri,Altri,Altri,Altri, percentuale minoritaria, conoscono abbastanza bene i SGs e hanno buona buona buona buona sono mezzi non idonei

all’apprendimento, non aiutano a pensare e a riflettere

SGs e hanno buona buona buona buona accettazioneaccettazioneaccettazioneaccettazione

Gli studenti:Gli studenti:

Non hanno bisogno di adattarsiNon hanno bisogno di adattarsiNon hanno bisogno di adattarsiNon hanno bisogno di adattarsi �Mondo virtuale e mondo reale si intrecciano

Hanno una mente potente e mente potente e mente potente e mente potente e

…Ma…Ma…Ma…Ma devono essere stimolanti e stimolanti e stimolanti e stimolanti e coinvolgenticoinvolgenticoinvolgenticoinvolgenti

Hanno una mente potente e mente potente e mente potente e mente potente e versatileversatileversatileversatile

I SGs sono alternativa valida ed alternativa valida ed alternativa valida ed alternativa valida ed interessante interessante interessante interessante all’insegnamento tradizionale e frontale

Attenti Attenti Attenti Attenti all’architettura, agli scenari, allo sfondo…

……QuindiQuindi ::

I I I I I I I I SGsSGsSGsSGsSGsSGsSGsSGs, fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, possono soddisfare possono soddisfare possono soddisfare possono soddisfare possono soddisfare possono soddisfare possono soddisfare possono soddisfare

sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento

coinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenti

Alcuni esempiAlcuni esempi

…a…a scuola…scuola…

Rome in Danger

Ideato e sviluppato da Caspian Learning, tramite Thinking Worldstm

• Obiettivo: scoperta della storia tramite esplorazione di ambienti e risoluzione di enigmi

• Per studenti 11-14 anni

• Esplorazione di cambiamenti sociali e politici della storia di Roma• Esplorazione di cambiamenti sociali e politici della storia di Roma

• 48 scenari, 20 mondi 3D, centinaia di personaggi e artefatti storici

• Esperienza di apprendimento contestualizzata, ricca e verosimile

eCircus project: Fear Not! & Orient

Apprendimento di competenze emotive e relazionali

Sesto Programma Quadro

Realizzato dalla Herriot-Watt University in collaborazione con Germania e Portogallo

•Obiettivo: prevenzione del bullismo

• Età: 8-11 anni

•Gioco di Role Playing, agenti intelligenti, ambiente semi-immersivo

Fear Not!

•Contesto scolastico, scenari con diversi episodi di bullismo, diversi ruoli (vittima, bullo, aiutanti, difensori, spettatori...), storytelling interattivo

•Fruizione individuale + discussione e confronto tra gli alunni in aula

Orient

• Obiettivo: promozione di atteggiamenti empatici e di competenze sociali e relazionali in interazioni interculturali

• Mente multiculturale

• Età: 13-15 anni• Età: 13-15 anni

• Role-playing multiplayer, ambiente semi-immersivo

• Combinazione di tecnologie: Game Mat, cellulare con riconoscimento vocale, RFID, WiiMote � elevato coinvolgimento, possibilità di interagire coi personaggi, dimensione di cooperazione tra gli studenti

I SERIOUS GAMES I SERIOUS GAMES

& &

L’EMPOWERMENT L’EMPOWERMENT L’EMPOWERMENT L’EMPOWERMENT

DIDI COMPETENZE TRASVERSALICOMPETENZE TRASVERSALI

Life Life skillsskillsLife Life skillsskills

DallaDalla PsicologiaPsicologia PositivaPositiva……

……AllaAlla TecnologiaTecnologia PositivaPositiva

Approccio Approccio teoricoteoricoteoricoteoricoteoricoteoricoteoricoteorico e applicativo che usa la tecnologia e applicativo che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra espe rienza personale per modificare le caratteristiche della nostra espe rienza personale

al fine di migliorarne la qualità e di accrescere i l benessere in al fine di migliorarne la qualità e di accrescere i l benessere in individui, organizzazioni e società individui, organizzazioni e società

a tre livelli:a tre livelli:

EDONICOEDONICOEUDAIMONICOEUDAIMONICO

SOCIALESOCIALE

(Riva, et al., 2012; Wiederhold & Riva, 2012)

Livello EdonicoObiettivo:

generare

emozioni positiveemozioni positive

Livello Eudaimonico

Obiettivo:

Incrementare

benessere benessere

Livello Sociale

Obiettivo:

promuovere IntegrazioneIntegrazione

e e connettivitàconnettivitàRelazioni sociali emozioni positiveemozioni positive

nel fruitore

benessere benessere psicologico e psicologico e

crescita individualecrescita individuale

Relazioni sociali positive, integrazione

e un senso di consapevolezza

condiviso.

Alcuni esempiAlcuni esempi

…a…a scuola e non scuola e non solo…solo…

••PromuoverePromuovere Team Working e Change ManagementTeam Working e Change Management

Luca Argenton

Oggetto: Team working e change management

Obiettivi: Promozione team work e logiche collaborative nel piccolo

gruppo di lavoro; Possibilità di assessment, empowerment o di ricerca

scientifica

Target: azienda/scuola/universitàTarget: azienda/scuola/università

Strumenti: narrativa sportiva; declinazione del modello del flow (equilibrio

challenge skills); ambienti a decisionalita' distribuita (le informazioni

devono essere condivise); After action review.

••SviluppareSviluppare consapevolezzaconsapevolezza alimentarealimentare

•Finalisti al Barilla Center for Food and Nutrition

Cadel, Pallavicini, White, 2011

Presentato a: “the 4th International Forum for Food and Nutrition”, Milano,

organizzato da BCFN (Barilla Centre for Food and Nutrition) e finalista.

Obiettivo: Promuovere opportune scelte alimentari, con uno stile vicino alla dieta

mediterranea & ridurre l’assunzione di proteine animali e di grassi.

Target: Giovani adulti, >35 anni

Strumenti: Sfrutta la tecnologia dell’e-gaming per creare un ambiente virtuale

interattivo, divertente ed educativo, usa il SG per tenere l’attenzione abbastanza a

lungo da trasmettere informazioni nutrizionali e competenze culinarie.

••CreareCreare unauna MenteMente BiculturaleBiculturale

Realdon et Al .

Mente biculturale: una mente che è in grado di funzionare, alternativamente, con registri

di culture differenti a seconda degli indizi contestuali contingenti

Obiettivo: formazione di una mente biculturale emotiva , rispetto a: la generazione

dell’emozione (stesso evento, culture diverse, emozioni diverse) e al riconoscimento

emotivo (culture diverse, indizi del volto differenti ) �esperienza di appropriazione dei

modelli culturali delle emozioni della cultura cinese

Target: bambini di 4° e 5° elementare, monoculturali Italiani

Assunto: per formare una mente biculturale i ragazzi dell'una e dell'altra cultura fungono

da esperti e da novizi per, rispettivamente, la propria e l'altrui cultura. Per fare

cultura,occorre essere almeno in due.

••Emotion RegulationEmotion Regulation

Schek & Mantovani

Regolazione emotiva: Processi intrinseci ed estrinseci per il monitoraggio, la

valutazione e la modificazione delle reazioni emotive, a seconda dei propri scopi(Thompson, 1994)

Obiettivi: Incrementare le abilità di auto-regolazione,

aumentare la consapevolezza fisica,

& promuovere il supporto percepito da scuola e famiglia

Target: Adolescenti di 13-16 anniTarget: Adolescenti di 13-16 anni

Strumenti: Protocollo potenziato dalla tecnologia che combina:

- Training per la regolazione emotiva (BEAR)

- ambienti virtuali rappresentanti situazioni stressanti tipiche di questa fase di vita

- Positive Technology App (PTA) & Polar BT per il biofeedback

Esther Judith SchekEsther Judith Schek

CESCOMCESCOMUniversità Bicocca di MilanoUniversità Bicocca di Milano

e.schek@campus.unimib.ite.schek@campus.unimib.it

ContattiContatti

e.schek@campus.unimib.ite.schek@campus.unimib.it

www.cescom.infowww.cescom.info

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+39 0264484925+39 0264484925

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