Date post: | 05-Jan-2016 |
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Laurea in ITPS
Interazione Uomo-MacchinaValeria Carofiglio
a.a. 2011-12
INTRODUZIONE
Orario delle lezioniMartedi' 11-14Giovedi' 11-14
(Aula A 1° piano)
Fortemente consigliato seguire le lezioni con costanza
Perchè la gente odia i computerdal web:
The Disgruntled Employee. (file: disgruntled-employee.mpeg) Fonte Sconosciuta
I computer sono utili e necessari ma
non sempre particolarmente “usabili” !!!
come i computer vengono pubblicizzati...
...e come la gente li vede
I Hate Computers. (file: ihatecomputers.mov )Copyright 2001 Matt Frantz, Published by independent opposition www.independentopposition.com
Dov’e’ il collo di bottiglia?
Slide idea by Bill Buxton
Avanzamento della tecnologia nel tempo (Legge di Moore)
“la potenza di calcolo e il numero di transistoriall’interno di un chip, sarebbero raddoppiati ogni 18 mesi”
- IPERFUNZIONALISMO- COMPLESSITA' D'USO
Il ruolo dell'interfaccia utenteFiltrare la complessità presentando all'utente
una immagine semplificata del prodotto
Una buona interfaccia:1) Nasconde la complessità interna2) Mette a disposizione funzioni per effettuare compiti complessi con maggiore automatismo
1 2 3
4 5 6
7 8 9
* 0 #
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Pause
HOLD
CODED DIAL/DIRECTORY V ^
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PRINTER
confdtrans
relaybroadca report
space clear
01 02 03 04
05 06 07 08
13 14 15 16
09 10 11 12
memorytrans
delayedtrans
delayedpolling
polling
+ D.T. Tone
ON LINE
PRINTER ERROR
HS HQ
PRINT MODE
SHQPRINTERINTERFACE
CanonFax-B320Bubble Jet Facsimile
Un volontario che faccia un fax
Spiegando a voce alta quali controlli usa e perchè
L’importanza dell'Interfaccia Utente:
• Anche se l’usabilità di una interfaccia…..
•È spesso percepita in modo superficiale (una interfaccia puo’ sembrare usabile anche se non lo è realmente)
•gli utenti spesso si colpevolizzano per malfunzionamenti del sistema ( Accidenti come sono stupido…… ho nuovamente chiuso…. )
• Influisce pesantemente sulla percezione della qualità di un sistema
•Un software usabile si vende di piu’
•Un sito web non usabile non viene consultato più
• …Influisce pesantemente sulle prestazioni di un sistema
Dotare un programma di una interfaccia grafica “carina” non basta
(per fare un esempio…..… ma nel seguito approfondiremo)
Che vuol dire usabile????
Interfacce Utente: “Hall of Shame”
Interfacce Utente: “Hall of Shame”
Interfacce Utente: “Hall of Shame”
Affordance(letteralmente “autorizzazione”
l’insieme delle operazioni permesse – “inviti d’uso”)
Le proprietà di un oggetto percepite suggeriscono come l’oggetto debba essere usato
Le sedie sono fatte per sedesi Il tavolo per posarci su oggetti
..per essere girate
Bottoni per schiacciare
I buchi per inserireLa maniglia per girare
computer per…Interruttore per azionare
Interfacce Utente: “Hall of Shame” Un programma per la stampa di certificati
Scroll bar per selezionare:
effordance: scorrimento continuo? selezione discreta?
Quanti template?
In che ordine?
Quanto spostare per arrivare al succ. template?
Interfacce Utente: “Hall of Shame” Un programma per la stampa di certificati
Un utente abituale di questo sistema
Vuole recuperare un template che ha scorso
COME FA?
Sposta la scroll bar del 56% della sua lunghezza?
Interfacce Utente: “Hall of Shame”
Caratteristiche:-Interfaccia grafica
-No comandi complicati
-Mouse driven
Un programma per la stampa di certificati
-Inconsistenza con esperienza passata su altre applicazioni
-Mancanza di effordance (invito alla selezione discreta)
-Mancanza di shortcuts (per velocizzare)
Necessità di includere un messaggio di help molto lungo
Pessimo approccio per l’usabilità
Interfacce Utente: “Hall of Shame”
Caratteristiche:-Interfaccia grafica
-No comandi complicati
-Mouse driven
Un programma per la stampa di certificati TASK: selezione di un template
…Ed:
E’ piu’ usabile
Le dimensioni dell’usabilità…Quanto “bene” un utente
puo’ sfruttare le funzionalità di un sistema
- Apprendimento: l’utente impara facilmente ad usarlo?
- Efficienza: una volta imparato ad usarlo, si usa velocemente per i task cui è preposto ?
- Memoria d’uso: l’utente ricorda facilmente ciò che ha imparato?
- Errori: una operazione errata dell’utente è recuperabile?
- Soddisfazione: L’utente è soddisfatto nell’usare il sistema ?
ALTRO??????
(idea classica)
Le interfacce sono “difficili da progettare”
Tu (sviluppatore) non sei l’utenteL’usabilità concerne la COMUNICAZIONE tra il SOFTWARE che
TU progetti
ed ALTRI UTENTI (che sono diversi da te)
• L’utente ha SPESSO ragione:
• I suoi errori ripetuti sull’esecuzione di un certo task, sono sintomo di una errata progettazione dell’interfaccia
• L’utente NON HA SEMPRE ragione: • non è un progettista (non sempre sa ciò che vuole)
Human Computer Interaction(ACM SIGCHI Curricula for Human Computer Interaction, 1992
http://www.acm.org/sigchi/cdg/)
Una disciplina che si occupa della
di sistemi interattivi per computer destinati all’uso umano
e dello studio dei fenomeni che li circondano
Progettazione
Implementazione
Valutazione
Interfacce WIMP(Windows Icons Mouse Pointer)
È lo stile della maggioranza degli attuali PC. L' interazione avviene mediante operazioni fisiche (puntamenti, trascinamenti, etc...) effettuate dall'utente su oggetti virtuali
(bottoni, icone,etc.).
Vantaggi – pochi errori – facile da imparare – poco training – le operazioni sono spesso reversibli – flessibile – feedback istantaneo – intuitivo
Svantaggi – può essere inefficiente – difficile produrre icone riconoscibili – occupazione di spazio video – difficile trovare un set di icone autoesplicative
Adatto ad utenti con scarse conoscenze del sistema e una discreta conoscenza del compito.
Interazione “Una persona – Un PC”
Interazione “Una persona – Tanti mezzi di calcolo”
Primi passi verso nuove formed’interazione
Tutti quelli oggetti che elaborano le informazioni su
richiesta
…dopo il 2020?
«in termini di interfacce, più che sulla similitudine con il cervello dell’uomo, credo che dobbiamo utilizzare come parola chiave il termine “pervasività”.
Perché nei prossimi dieci anni svilupperemo la capacità di un’elaborazione distribuita delle informazioni».
Dunque software ubiquiti che interagiscono tra loro. Comandati da voce e sguardo. Con la possibilità di riconoscere frasi complesse,
contestualizzate
Ubiquitous computing : “a possible next generation computing environment in which
each person is continually interacting with hundreds of nearby wireless interconnected computers”
(Weiser, Xerox 1980)
In seguito, sono stati introdotti nuovi concetti:mobile
nomadicpervasive
disappearing / invisiblewearable computers
embedded interactive objects
Un cambiamento radicale di prospettiva
“a computing without computers, where information processing has diffused into everyday life, and virtually disappeared from view “
Natural interactionInterazione mediante l’intero corpo, anziché soltanto le mani(i gesti, i movimenti del corpo o della testa, lo sguardo, linguaggio naturale).
Nuove forme d’interazione (1)
Schmandt, Chris. Put That There'''. Architecture Machine Group, MIT. Published in ACM CHI'93 Video Proceedings, ACM SIGGRAPH Video Review #13, 1983. (file: schmandt-put-that-there-83.wmv)Natural Interaction (Magic Paper) by Microsoft Research and MIT (file Cool Computer Program.flv)
“Natural Interaction enables a new form of interaction with software, making it possible to describe things by sketching, gesturing, and talking about them in a way that seems so natural, yet it is the computer’s job to
understand the messy freehand sketches.”
Sensitive Floor water by www.naturalinteraction.org (file: isolawater.flv)
Sensitive Table skin by www.naturalinteraction.org (file: skintech.flv)
Tangible interfacesUse graspable real-world objects as intuitive interface according to familiar
metaphors, exploiting the human senses of touch
“Tangible Bits seeks to realize seamless interfaces between humans, digital information and the physical environment by giving physical form to digital
information, making bits directly manipulable and perceptible. The goal is to blur the boundary between our bodies and cyberspace and to turn the
objects and architectural space into an interface.
The goal is to change the "painted bits" of GUIs (Graphical User Interfaces) to "tangible bits," taking advantage of the richness of multimodal human senses and skills developed through our lifetime of interaction with the physical world.
Nuove forme d’interazione (2)
Jabberstamp MIT Media Laboratory, 2005. (file jabberstamp.mpeg)
Seamless Media Design., NTT . (file cscw94_10_m1.mpeg)
Haptic devices:The word "haptic" means "of or relating to or proceeding from the
sense of touch“. A haptic interface is a device which allows a user to interact with a computer by receiving tactile feedback.
Nuove forme d’interazione (3)
Un banalissimo esempio: (dispositivo montato sulle BMW)Un mouse con una rotella che si blocca quando il puntatore arriva al bordo dello
schermo
…ancora esempiWhen playing some video games, these devices give users feedbacks as
vibrations when users shot the gun or being hit by the enemy.
Haptic devices:Nuove forme d’interazione (4)
glove or pen-type devices that allow the user to "touch" and manipulate 3-dimentional virtual objects:
Harvard BioRobotics Laboratory
devices that allow users to "feel" textures of 2-dimentional objects with a pen or mouse-type interface. These devices can be used to aid computer users who are blind or visually disabled, by providing a slight resistance at the edges
of windows and buttons so that the user can "feel" the Graphical User Interface (GUI). This technology can also provide resistance to textures in
computer images which enables computer users to "feel" pictures such as maps and drawings.
Nuove forme d’interazione (5)Wearable Computers
“Most machines sit on the desk and interact with their owners for only a small fraction of the day. Smaller and faster notebook computers have made mobility less of an issue, but the same staid user paradigm persists.Wearable computing hopes to shatter this myth of how a computer should be used. A person’s computer should be worn, much as eyeglasses or clothing are worn, and interact with the user based on the context of the situation. With heads-up displays, unobtrusive input devices, personal wirelesslocal area networks and a host of other sensing and communication tools, the wearable computer can act as an intelligent assistant.”
Nuove forme d’interazione (6)‘Affective computing’
L’interazione con la tecnologia è influenzata da ‘fattori affettivi’ di varia natura*:
• la personalità dell’utente (dominante/sottomesso,…)
• il suo stato emotivo:– noia, frustrazione, entusiasmo (nei sistemi di e-
learning)– ansia (nella guida di veicoli)– rabbia (nella comunicazione con call center)– stanchezza (nello svolgimento di compiti complessi)– …
Il sistema deve essere in grado di: riconoscere la situazione dell’utente e adattare il suo comportamento
osservazione del comportamento
dell’utente
generazione di unarisposta adeguata
Affective computing
*Teoria ‘CASA’ (Computers as social actors) dell’Università di Stanford)
Un primo esempio:RoCo (MIT Media Lab)
Un pelouche ‘intelligente’ (ancora all’MIT)
Il Progetto ‘Televisione Interattiva’ all’MIT
(un esempio di ‘Graspable’ interface’
L’architettura
Interazione con ‘Embodied Animated Agents’ e con Robots
effettuate nel Laboratorio Interfacce Intelligenti (sede Bari)
Interazione speech-based Speech + touch
W-Send: un’interfaccia per sordo-ciechi
(Nicholas Caporusso, Tesi di Laurea in ICD)
Input/output di dati con il Metodo ‘Malossi’
Brain Computer Interface(un nuovo canale di comunicazione ….....)
effettua registrazioni dell'attività del cervello prodotta dallo scambio di segnali elettrici tra gli innumerevoli neuroni del sistema nervoso umano
I segnali registrati vengono inizialmente ripuliti da artefatti che interferiscono con il segnale, quali attività a oculare o attività muscolare.
Successivamente a questa fase, ne segue l'analisi e la traduzione, dove vengono estratte le caratteristiche di interesse del segnale per essere tradotte in comandi e
informazioni di controllo per dispositivi hardware o software
Brain Computer Interface(...per applicazioni multimediali)
Esercizio 1.1
Approfondite, mediante una ricerca su web, una delle nuove forme d’interazione che abbiamo visto nei
lucidi precedenti.
Preparate due lucidi sui risultati della vostra ricerca
Principi alla base delle nuove forme d’interazione
Perdita del rapporto individuale e unico fra utente e mezzo di calcolo
Diffusione delle capacità di calcolo in diversi ‘mezzi’
Accesso (anche simultaneo) allo stesso mezzo da parte di diversi utenti
Integrazione fra mezzi di calcolo e mezzi di ‘osservazione’ degli utenti
Collegamento in rete fra mezzi di calcolo e utenti
Osservazione e rilevazione automatica di ‘azioni’ compiute dagli utenti
Autonomia dei mezzi di calcolo e loro capacità di iniziativa
innovazione nel progetto dell’interazione
Dalle interfacce ‘usabili’ all’interazione ‘naturale’
• I principi classici della progettazione di una interfaccia sono orientati a stabilire come ottenere una interfaccia grafica ‘usabile’ e a come fare verifiche di usabilità ‘in itinere’;
• Le nuove forme d’interazione richiedono che si estenda il concetto di usabilità alla verifica di ‘naturalezza’.
In questo Corso, cercheremo di considerare entrambi i criteri.
Obiettivi del Corso• Apprendere i principi, i metodi e gli strumenti
software che sono alla base della realizzazione di interfacce ‘naturali’, per vecchi e nuovi paradigmi d’interazione.
• Acquisire la capacità di applicare i metodi e gli strumenti appresi:– alla valutazione critica delle interfacce di
applicazioni commerciali diffuse;– alla progettazione e alla realizzazione (per grandi
linee) dell’interfaccia di Casi di Studio che considerino applicazioni e tecnologie innovative.
Human Computer Interaction(ACM SIGCHI Curricula for Human Computer Interaction, 1992
http://www.acm.org/sigchi/cdg/)
Una disciplina che si occupa della
di sistemi interattivi per computer destinati all’uso umano
e dello studio dei fenomeni che li circondano
Progettazione
Implementazione
Valutazione
Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti
Descrizione di utenti e compiti
Obbiettivo
Metodi
Prodotti
Brainstorm designs
Progettazione di sistemi orientati ai compiti
Design partecipatorio
Progetto orientato all’utente
Valu
tazi
one
di ta
sks
Psicologia degli oggetti quotidiani
Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora
Metodi di prototipiz-zazione low fidelity
Prototipi su carta (usa e getta)
Interazione partecipatoria
Task scenario walk-through
Raffinamento del progetto
Progetto delle videate
Linee- guida interfacce
Metodi di prototipiz-zazione high fidelity
Prototipi testabili
Testare l’usabilità
Heuristic evaluation
Completamento progetto
Versioni Alpha/beta del sistema
Test sul campo
Il progetto di interfacce come processo
Slide idea by Saul Greenberg
Perchè?•Alcuni studi hanno dimostrato che gli sviluppatori impiegano il 50% del loro tempo a scrivere codice per le interfacce
•63% della produzione del sw eccede i costi:– Ragioni correlate alla nozione di usabilità
• Gli utenti spesso richiedono cambiamenti• Gli utenti stessi non conoscono a pieno le loro
richieste• Comunicazione/comprensione
utente-sviluppatore insufficiente
Necessità di adeguare i tradizionali “cicli di vita del
sw” dell’ingegneria del sw. Per migliorare il processo di
design di sistemi interattivi
Ingegneria dell’Usabilitàmetodologia che propone di utilizzare i requisiti espliciti di usabiltà come obbiettivi
del processo di design
Fondamenti per il progetto di interfacce•Comprendere gli utenti e i loro compiti
– Progettare sistemi “Task-centered” (orientati ai compiti)• Come sviluppare esempi di task• Come vautare i progetti tramite “task-centered walk-through
(letteralmente “attraversamento”)”
•Progettare con l’utente– Progettare sistemi oreintati all’utente e creare i prototipi
• Metodi per progettare con l’utente• Bassa o media “fidelity prototyping”
•Valutare le interfaccie con gli utenti– Il ruolo della valutazione nel progetto di
interfaccie– Come rilevare problemi nelle interfaccie
osservando la gente che le usa
•Progettare interfacce grafiche– Progettare oggetti di uso comune
• cosa c’e’ dietro un buon progetto di interfaccia– Oltre il progetto delle videate
• Rappresentazioni e metafora– Progetto delle interfacce grafiche
• La posizione degli oggetti grafici sulle videate• Principi per il progetto– Principi di progetto, linee guida e euristiche per
l’usabilita• Usare linee guida per progettare e scoprire problemi di
usabilità Questo è un buon progetto
Fondamenti per il progetto di interfacce
Esercitazioni con punti di bonus (???)
•Esercizio 1– task centered design and prototyping
•Esercizio 2– Valutazioni di usabilità su un sistema esistente
•Esercizio 3– Riprogettazione implementazione ed analisi critica di un sistema
•Esame– A fine corso!!!!!
DocumentazioneLucidi e Dispese saranno resi disponibili alla pagina web: http://www.di.uniba.it/intint/people/vale_file/PIU11-
12/Index.html
Se avete problemi, scrivetemi a: [email protected]