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APPENDICE
P.T.O.F. PER L’ANNO 2016 /2017
SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
“VIRGILIO” DI PATERNO’
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A P P E N D I C E P T O F
Vista la legge 107 del 2015 art.1 comma 14
Vista la delibera del Consiglio d’Istituto n. 157 del 13-10-2016
Si allegano come parte integrante del PTOF le seguenti attività:
LINGUE STRANIERE
Progetto di potenziamento di
lingua spagnola finalizzato
alla certificazione di
competenza linguistica
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AREA MOTORIA
Olimpiadi tra sport, politica e……….curiosità
Progetto finalizzato
all’acquisizione di contenuti
culturali trasversali
AREA SCIENTIFICA-TECNOLOGICA
Progetto per la formazione pensiero computazionale
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PROGETTI AMPLIAMENTO OFFERTA FORMATIVA (organico potenziato)
La bottega
dell’artista
Progetto formativo/creativo
finalizzato alla realizzazione di
pittura muraria
Progetto per gli alunni con bisogni educativi speciali
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AREA ARTISTICO-MUSICALE
Studio del Pianoforte
Progetto musicale-espressivo
VIRGILIO IN CORO
Progetto musicale-espressivo
.
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I NTE GRAZI ONE AL PI AN O DIGI TALE
Il “Pensiero computazionale” è per tutti come la scuola (cit A. Bogliolo)
Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per
l’Informatica, ha avviato questa iniziativa (che fa parte del programma #labuonascuola) con
l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente
accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica.
Leggi la circolare MIUR del 2015 (quella del 2014 la ritrovi qui ).
Partendo da un’esperienza di successo avviata negli USA nel 2013 che ha visto sino ad ora la
partecipazione di circa 200 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo, l’Italia è stato uno
dei primi Paesi al mondo a sperimentare l’introduzione strutturale ne lle scuole dei concetti di
base dell’informatica attraverso la programmazione (coding), usando strumenti di facile
utilizzo e che non richiedono un’abilità avanzata nell’uso del computer.
Perché sperimentare il coding
Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per
le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorrà
fare da grande è indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base dell’informatica.
Esattamente com’è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.
Il lato scientifico-culturale dell'informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a
sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente,
qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di
sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto
di gioco.
Gli strumenti a disposizione delle scuole
Partendo da queste premesse di natura didattica e culturale, il MIUR in collaborazione con il
CINI, rende disponibili alle scuole mediante il sito di http://www.programmailfuturo.it una
serie di lezioni interattive e non, che ogni istituzione scolastica potrà utilizzare compatibilmente
con le proprie esigenze e la propria organizzazione didattica.
Gli strumenti disponibili sono di elevata qualità didattica e scientifica, progettati e realizzati in
modo da renderli utilizzabili in classe da parte di insegnanti di qualunque materia. Non è
necessaria alcuna particolare abilità tecnica né alcuna preparazione scientifica. Il materiale
didattico può essere fruito con successo da tutti i livelli di scuole.
Le attività nella nostra scuola
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Azione #17 - Portare il pensiero computazionale a tutta la scuola primaria (DECRETO
DIRETTORIALE.0000050.25-11-2015
Nel corso dell’anno scolastico 2015/2016 la nostra scuola ha inserito tale iniziativa nel piano
delle attività didattiche della scuola, attraverso UdA nei Piani di Lavoro dei docenti, ed ha
assicurato la partecipazione da parte del maggior numero possibile di classi del proprio
istituto. Così come previsto del progetto di programma il futuro è stato individuato un
referente dell’attività annuale nella prof.ssa Giovanna Giannone Rendo.
Le attività svolte sono state le seguenti:
Anno Scolatico 2015-16
In accoglimento della circolare MIUR del 2015 AOODGOSV PROT. N. 9759 “Il pensiero
computazionale a scuola – al via il secondo anno dell’iniziativa “Programma il Futuro”:
insegnare in maniera semplice ed efficace le basi dell’informatica”; è stato avviato l’utilizzo
della strumentazione didattica “pensiero computazionale” che aiuta a sviluppare le
competenze logiche e la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità
che sono importanti per tutti i futuri cittadini, attraverso la programmazione (coding ) in un
contesto di gioco.
Inizialmente sono state coinvolte alcune classi che hanno svolto attività di laboratorio
attraverso le piattaforme “programma il futuro” e “code.org” ed hanno iniziato un percorso
avanzato di 20 ore “Corso Rapido di 20 ore”.
Successivamente tutte le classi sono state avviate ad un percorso base definito “L'Ora del
Codice”, e tutti gli studenti sono stati avvitati attraverso un’attività di un'ora, al pensiero
computazionale.
A tutti gli alunni che hanno completato il percorso dell’Ora del Codi-ce progetto scelto
“Minecraft” è stato consegnato l’attestato di partecipazione,
Agli alunni delle classi terza hanno completato il “Corso rapido” è stata inserita la
certificazione acquisita nel certificato delle competenze.
Entro il 30 luglio così come indicato dal progetto in piattaforma è stato elaborato l’elenco
degli alunni che hanno completato i due percorsi, base e avanzato e il dirigente scolastico ha
inviato al MIUR, alla "Direzione Generale per lo Studente, l'Integrazione, la Partecipazione e
la Comunicazione", all'indirizzo di posta elettro-nica [email protected],
l'elenco degli attestati consegnati.
La scuola ha aderito al concorso Progetto CodiAMo promozione del pensiero
computazionale indetto dal MIUR in collaborazione con il CINI (Consorzio
Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) bandito in data 2 Marzo 2016 categoria
Tecnologica e la classe prima I ha ricevuto una menzione d’onore per la qualità dell’elaborato
sottomesso al concorso.
In accoglimento della nota Nota prot. n° 6545 del 15 aprile 2016 in cui si legge “Invitiamo,
pertanto, tutte le scuole, anche attraverso il coinvolgimento e il coordinamento degli animatori
digitali, a organizzare attività didattiche e occasioni di discussione legati all'Internet Day,
aprendo la propria scuola al territorio, durante le attività scolastiche o extra scolastiche.”,
l’A.D. a seguito di autorizzazione richiesta al D.S. in data 26/04/2016 ha inserito la SMS
Virgilio su http://italianinternetday.it/eventi/ per partecipare ad uno degli eventi dedicati
all’Intenet Day “I primi 30 anni di Internet in Italia” ovvero LIVE MOOC Coding in
Your Classroom, Now! - Internet Day
Incontro in diretta streaming del MOOC per introdurre il pensiero computazionale in classe
http://platform.europeanmoocs.eu/cour...in_your_classroom_now.
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Incontro speciale dedicato all'Internet Day che si è tenuto il giorno 29 Aprile alle ore
11:00 e al quale hanno partecipato alcune classi dell’istituto seguendo la diretta su internet.
Anno scolastico 2016/17
Così come previsto dal progetto di programma il futuro è stato individuato un referente
dell’attività annuale nella prof.ssa Giovanna Giannone Rendo e un docente referente per ogni
classe.
Code Week e CodeWeek4all La settimana della programmazione
CodeWeek cosa è
Dal 15 al 23 ottobre 2016 si è svolta la settimana europea della programmazione, Europe Code
Week, arrivata alla quarta edizione (per info http://codeweek.it/ ).
Nel corso della settimana sono stati creati migliaia di eventi in ogni parte d'Europa per offrire a
giovani e giovanissimi l'opportunità di iniziare a programmare.
La Commissione Europea ha rinnovato l’invito alle scuole ad aderire alla campagna
CodeWeek4all lanciata dal gruppo dei CodeWeek ambassador.
Si tratta di una vera e propria sfida che pone come obiettivo il coinvolgimento di tutti gli alunni
in eventi di coding durante Europe Code Week 2016.
La scuola Secondaria di Primo Gradi “Virgilio” di Paternò ha raccolto la sfida e aderito a
CodeWeek4all
La sfida consiste nell’organizzare nella scuola o anche fuori, tanti eventi di attività di coding
all’interno e non dell’orario scolastico, che coinvolgano il maggior numero possibile di studenti
durante la Code Week.
La caratteristica più importante di un evento codeweek è la semplicità, l’impatto di un evento
sarà tanto maggiore quanto più risulterà accessibile e replicabile.
Il codice univoco associato a tutti gli eventi organizzati all’interno della stessa scuola
permetterà agli organizzatori di confrontare il numero totale di partecipanti con il numero totale
di alunni iscritti alla scuola.
Le scuole che otterranno una percentuale di partecipanti uguale o superiore al 50% riceveranno
dalla Commissione Europea un “Certificato di eccellenza nell’alfabetizzazione informatica” e
saranno menzionate nel sito ufficiale di Europe Code Week.
La nostra Scuola ha raccolto la sfida nell’anno in corso e continuerà anche nei successivi.
A titolo di esempio il programma svolto nell’anno in corso 2016-2017
Titolo dell’evento “SparklingCode2016”
15 ottobre in apertura della settimana, tutti gli studenti hanno finito di decorare le
proprie t-shirt con il logo europeo di CodeWeek e le hanno indossate per tutta la
settimana.
16 ottobre l’intera comunità scolastica è stata impegnata nella sfida con un “flash mob
in un luogo insolito”. Il flash mob ispirato all’Ode to Code musiche di Brendan
Paolini, inno alla programmazione, si sé svolto nella mattinata di domenica 16 ottobre
alle ore 10:00, sulla splendida scalinata settecentesca della nostra città Paternò. Gli
alunni accompagnati dai docenti e dai genitori si sono esibiti in una danza robotica
corografia di Bianca Maria Berardi, alla fine dell’esibizione sono stati lanciati dei
palloncini con i colori del logo codeweek per celebrare l’Europa.
17, 18, 20 e 21 ottobre, le classi prime sono state impegnate nel gioco CodyRoby.
Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore.
15, 17, 18, 20 e 21 ottobre, le classi seconde e terze hanno svolto “L’ora del codice”.
Attività informatica che svolta nei laboratori e che ha avuto la durata di un’ora per
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classe.
19 ottobre dalle 10:00 alle 12:00, la scuola ha ospitat i mentor del CoderDojo,
associazione culturale, che ha proposto gratuitamente laboratori creativi rivolti ai
ragazzi per imparare ad usare i linguaggi di programmazione informatica e robotica,
seguendo un percorso didattico che percorre due filoni: gli inventori e gli esploratori.
22 ottobre la giornata del “friendly code”, durante la qual gli alunni si sono radunati nel
cortile della scuola per lo scambio di un panino, simbolo dell’amicizia e hanno
festeggiato la conclusione della attività settimanale.
Finalità
Lo scopo del progetto è:
Aderire alla settimana di sensibilizzazione e alfabetizzazione funzionale che include
l’uso strumentale minimo del computer e di Internet.
La settimana della programmazione dal 5 all’11 dicembre
La scuola Secondaria di Primo Grado“Virgilio” di Paternò ha aderito al progetto di
“Programma il futuro” relativamente alla settimana dedicata all’”Ora del Codice”.
Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per
l’Informatica, ha avviato questa iniziativa (che fa parte del programma #labuonascuola ) con
l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente
accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica.
Si tratta di celebrare a livello mondiale l’Ora del Codice.
In tutto il mondo a tal proposito, ogni anno, si organizzano iniziative per creare una comunità di
sensibilizzazione sul tema della formazione informatica.
L’Ora del Codice è il nome che è stato dato da Hadi Partovi, fondatore del portale Code.org, a
un’attività online molto accattivante proposta per la prima volta durante la settimana
dell’educazione all’informatica (computer science education week) nel 2013.
In particolare, nella settimana dal 5 all'11 dicembre 2016 si celebrerà a livello mondiale l’Ora
del Codice (nell'a.s. 2014 si è svolta dall’8 al 14 dicembre e nell'a.s. 2015 dal 7 al 13 dicembre).
Il suggerimento è l’avvio delle attività da parte delle scuole italiane avvenga proprio nella
settimana del 5-11 dicembre, per poi procedere con il livello avanzato nelle settimane
successive.
La nostra scuola ha aderito al progetto ed ha partecipato lo scorso anno con un’ora di codice in
tutte le classi e continuerà il suo contributo anche nell’anno in corso e in quelli successivi.
Saranno coinvolti gli alunni delle classi prime, seconde e terze con attività tecnologiche da
svolgersi in aula informatica e/o con attività tradizionali all’interno delle proprie classi.
In Italia queste attività sono state rilanciate dal sito “
La scuola Secondaria di Primo Grado“Virgilio” di Paternò ha aderito al progetto di
“Programma il futuro” relativamente alla settimana dedicata all’”Ora del Codice”.
Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per
l’Informatica, ha avviato questa iniziativa (che fa parte del programma #labuonascuola ) con
l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente
accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica.
Si tratta di celebrare a livello mondiale l’Ora del Codice.
In tutto il mondo a tal proposito, ogni anno, si organizzano iniziative per creare una comunità di
sensibilizzazione sul tema della formazione informatica.
L’Ora del Codice è il nome che è stato dato da Hadi Partovi, fondatore del portale Code.org, a
un’attività online molto accattivante proposta per la prima volta durante la settimana
dell’educazione all’informatica (computer science education week) nel 2013.
In particolare, nella settimana dal 5 all'11 dicembre 2016 si celebrerà a livello mondiale l’Ora
del Codice (nell'a.s. 2014 si è svolta dall’8 al 14 dicembre e nell'a.s. 2015 dal 7 al 13 dicembre).
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Il suggerimento è l’avvio delle attività da parte delle scuole italiane avvenga proprio nella
settimana del 5-11 dicembre, per poi procedere con il livello avanzato nelle settimane
successive.
La nostra scuola ha aderito al progetto ed ha partecipato lo scorso anno con un’ora di codice in
tutte le classi e continuerà il suo contributo anche nell’anno in corso e in quelli successivi.
Saranno coinvolti gli alunni delle classi prime, seconde e terze con attività tecnologiche da
svolgersi in aula informatica e/o con attività tradizionali all’interno delle proprie classi.
In Italia queste attività sono state rilanciate dal sito “Programma il futuro” per iniziativa del
Ministero e del consorzio universitario CINI e lo strumento consigliato dalla piattaforma, è
Code.org, portale nato nel 2013 come supporto delle campagne di alfabetizzazione.
Si tratta di un gioco didattico a 20 livelli in cui un personaggio deve districarsi in un labirinto
disegnato su una scacchiera quadrata per raggiungere un obiettivo. Il personaggio non è mosso
da tasti, frecce o mouse come in un normale videogioco, ma da un programma che il giocatore
deve comporre in un editor visuale usando i blocchi che gli vengono messi a disposizione. Il
giocatore può eseguire il programma tutte le volte che vuole per verificare l’effetto, e solo
quando effettivamente riesce a guidare il personaggio fino all’obiettivo supera lo schema e
passa al livello successivo.
Terminati i venti livelli il giocatore può stampare un attestato di partecipazione all’ora del
codice che certifica lo svolgimento di un’attività che, in un’ora circa, lo ha portato a
sperimentare personalmente l’uso dei principali costrutti della programmazione: la
concatenazione di istruzioni elementari, l’uso di costrutti di ripetizione per evitare di scrivere la
stessa istruzione nel caso in cui debba essere eseguita ripetutamente, l’uso di costrutti
condizionali in cui l’esecuzione di un’istruzione è subordinata alla verifica di una condizione,
l’uso di costrutti annidati gli uni negli altri per combinare ripetizioni e condizioni, o per
scegliere tra più di due alternative.
Dal 2013 sono state sviluppate delle versioni alternative dell’Ora del Codice e sono quelle
unplugged, cioè senza l’uso del computer, che possono essere: CodyRoby, un gioco di carte fai
da te in cui i giocatori hanno a disposizione carte che servono per muovere su una scacchiera le
pedine che rappresentano i robot e CodyWay uno strumento che offre istruzioni visuali da
comporre per formare dei veri e propri programmi che rappresentano le indicazioni da seguire
per raggiungere un determinato luogo della propria città o una determinata stanza del proprio
edificio scolastico.
Finalità
Lo scopo del progetto è:
lo sviluppo e la diffusione del “Pensiero Computazionale” quale capacità di individuare un
processo costruttivo, fatto di passi semplici e non ambigui, che possa portare alla soluzione
di un problema complesso attraverso il “coding” ovvero l’uso di strumenti e metodi di
programmazione visuale a blocchi.
Propagare uno strumento metodologico quale forma di arricchimento personale che
riguardi più che la tecnologia, la creatività e la capacità di espressione e autorealizzazione.
La Scuola Secondaria di Primo Grado Virgilio prevede di aderire a tutte le iniziative di
attività o eventi riguardanti il pensiero computazionale, che saranno proposti dal MIUR o
da ogni Ente accreditato, nel corso dell’anno e anche del prossimo.