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Belit - GDRItalia · Quel giorno il mare sembrò accontentarla e in un sol boccone fece sua la...

Date post: 20-Feb-2019
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Belit Belit, anche se questo nome se lo diede dopo, non ricorda bene la vita prima di diventare la più efferata piratessa di questo mare. Solo alcuni momenti emergono da un passato colmo di odio e risentimento, precisamente gli ultimi momenti di Belit, o come si chiamava allora, come strega ed i primi di Belit il terrore dei mari. Era un giorno di tempesta lassù sopra la superficie ed un’arrogante nave umana lottava invano contro le onde del mare indomabile. Belit si augurava che quella nave si infrangesse sulle onde e venisse inghiottita dai flutti così che lei potesse cibarsi degli stolti e grassi marinai. Quel giorno il mare sembrò accontentarla e in un sol boccone fece sua la nave. Alcuni marinai si precipitarono fuori cercando di riemergere in superficie, altri caddero verso il fondo e l’inevitabile. Tra questi ultimi Belit ne scelse uno, come il primo da divorare, e fattasi vicina a lui pregustò il sapore delle sue carni. Il mare però è strano e assai imprevedibile e giocò a Belit il suo più terribile scherzo: quando lei gli fu vicino e vide il suo volto provò un’emozione del tutto nuova e sconvolgente. Improvvisamente sentì caldo e freddo assieme, la testa le iniziò a girare e perse completamente l’idea del tempo. Quando dopo molto si riprese, si trovò a galleggiare sul mare con in braccio il giovane marinaio: era amore quello che provava e del più puro, almeno lei credeva. Intanto su un’isola vicina ciò che rimaneva dell’equipaggio della nave aveva acceso un fuoco per la notte; Belit accortasi di loro e completamente persa nelle sue emozioni, si avvicinò alla spiaggia e depose il giovane sulla sabbia. Subito i marinai cominciarono ad urlare come disperati raccomandandosi a chiunque potessero ed alcuni di loro, i più temerari, le si stavano facendo incontro armi alla mano. Quel trambusto svegliò il giovane marinaio che subito urlò per il terrore, poi afferrò un bastone e colpì Belit in pieno volto. Belit lasciò che i marinai la picchiassero un poco mentre il suo pensiero vagava incerto tra i labirinti del suo cuore, poi uccise tutti. Nella stiva della nave affondata davanti ad un vecchio specchio malandato, Belit piangeva disperata, mentre guardava le sue fattezze orribili e si chiedeva perché. Improvvisamente la nave scivolò dal banco di sabbia su cui si era adagiata e si andò a posare sul fondo, nella stiva tutto fu violentemente sballottato e diverse casse urtarono Belit nella loro caduta. Quando tutto finì

le uniche cose al solito posto erano Belit e lo specchio, mentre tra tutte le cose in nuove posizioni la più interessante era un piccolo portagioie aperto contenente un anello d’oro. Quando Belit decise di provarsi l’anello fu l’ultimo momento che visse da strega, infatti, mentre l’anello scivolava al suo dito, nello specchio apparse l’immagine di una bellissima donna dalla pelle ocra, dai fianchi e dai seni generosi, dalla labbra carnose, dagli occhi mandorla ed dal sorriso candido. Il fascino che ora possedeva spalancò per Belit le porte di una nuova vita, piena di un nuovo modo di odiare ed infliggere sofferenze, una nuovo modo di essere superbi. Per Belit si aprirono le porte della pirateria.

Belit Umanoide mostruoso medio (Acquatico), Ranger 2 GS 6 Allineamento CM Iniziativa +3 Sensi Ascoltare +8, Osservare +8 Linguaggi Comune, Gigante, Aquan CA 17, contatto 13, alla sprovvista 14 PF 27 (5 DV) Tiri Salvezza Temp +5; Rifl +9; Vol +5 Velocità 9 m (6 quadretti), nuotare 12 m BAB +5; Lotta +12 Mischia Scimitarra +13 (1d6+7 18-20/X2) oppure Kukri +13 (1d4+3 18-20/X2) oppure Artiglio +12 in mischia (1d4+7) Mischia Scimitarra +11 (1d6+7 18-20/X2) e Kukri +11 (1d4+3 18-20/X2) oppure 2 Artigli +12 in mischia (1d4+7) Attacco Speciale Aspetto spaventoso CD 13, Empatia selvatica +3, Nemico prescelto (umani) +2, Occhio malvagio CD 13 Caratteristiche For 24 (+7), Des 16 (+3), Cos 12 (+1), Int 13 (+1), Sag 14 (+2), Car 12 (+1) Qualità Speciale Anfibio, Resistenza agli incantesimi 16 Talenti: Combattere con due armi[B], Maestria nel combattimento, Sbilanciare migliorato, Seguire tracce[B] Abilità: Ascoltare +8, Conoscenze (Geografiche) +5, Muoversi sil. +7, Nascondersi +9, Nuotare +15, Osservare +8, Sopravvivenza +8 Possedimenti: Anello della Bellezza, Bracciali dell’armatura +1, Scimitarra perfetta, Kukri perfetto, 1300 mo Belit attacca sempre molto ferocemente utilizzando la sua enorme forza per buttare a terra gli avversari. Conosce e sfrutta i vantaggi del suo corpo irresistibile e spesso combatte praticamente nuda. Se la situazione volge al peggio, Belit, si sfila l’anello e lascia che il suo vero aspetto terrorizzi i nemici.

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Anello della bellezza: quieto potente oggetto magico permette al suo possessore di assumere fisicamente, in modo simile all’incantesimo alterare se stessi, una forma bellissima. L’anello è stato creato con in mente i canoni di bellezza umani e funzionerà solamente su individui di forma umanoide. I poteri dell’anello non modificano le caratteristiche dell’individuo e non influenzano le sue abilità speciali almeno che esse non dipendano dall’aspetto fisico.

Gebe Dopo una turbolenta assemblea, il Consigliere segue a grandi passi il Duca: “Duca mi ascolti, estromettere la confraternita dalla protezione del tempio sarebbe un grave errore.” “Consigliere non sia insolente, resti al suo posto!” “Duca aspetti”, il consigliere allunga una mano ed afferra il braccio del duca. “Strap!! D-D-Duca il suo braccio, la sua pelle….si.…è….strappata!” Due occhi rossi avvertono il Consigliere che qualcosa è certamente sbagliato, un sibilo ancora e la faccia del nobile si rompe come una maschera del carnevale. Con orrore, davanti ai suoi occhi, un essere immondo emerge dal “Duca”. “Saresti dovuto restare decisamente al tuo posto!”. Poi qualcosa di affilato penetra nel cuore del povero Consigliere e prima che la vita abbandoni il suo corpo, ode un’ultima frase dalle labbra del carnefice: “Ora mi serve un’altra pelle ed ho deciso che sarai tu a darmela!” Gebe è sempre stato l’ultima ruota del carro, giù nella città vecchia faceva il più umile dei lavori: svuotava i pitali. Tutti si sono sempre permessi di umiliarlo, i bei ragazzi alla taverna gli tiravano lo sterco e i nobili lo deridevano. Gebe ha sempre subito, sicuro di essere veramente come quella merda che ogni giorno aveva per le mani. Almeno di giorno. Successe una notte che a Gebe proprio non veniva sonno e, per ingannare la noia, se ne andò giù per le vie del borgo. Mentre era li che bighellonava, trovò, disteso in un vicolo, uno di quei bei ragazzi della taverna. Era ubriaco e dormiva della grossa. Gebe passò molto tempo a guardarlo, il corpo era alto e snello, la schiena dritta, il viso forte e la sua pelle così bella. Improvvisamente provò un’invidia indicibile, tanto che si morse le labbra fino a sanguinare e

si strappò una moltitudine di capelli. Allora qualcosa in lui cambiò e un nuovo pensiero emerse: solo allora, mentre si avvicinava al bel ragazzo, si accorse che in mano stava stringendo un lungo coltello. La vita scorreva normalmente nella città vecchia, ma ogni tanto qualcuno a notte fonda spariva nel nulla. Nessuno pensava a Gebe, che tuttavia con l’andare dei mesi, riempiva di nuovi vestiti il guardaroba. Le lezioni della nonna gli erano servite: era bravissimo nella pelletteria. Quando era chiuso nella sua piccola baracca, tirava fuori dal baule nascosto i suoi “abiti”. Con i vestiti addosso non era più Gebe la merda, ma Genette la bella prostituta o Ghorghe il bel ragazzo della taverna; spesso dormiva vestito, sperando di non svegliarsi, ma il crudele Sole ogni giorno rompeva l’incantesimo. Successe che un giorno il destino mise gli occhi su Gebe, sotto forma di un’incantevole ragazza dalla pelle chiara ed i capelli d’oro. Gebe andando giù per la via del mercato con il suo carretto puzzolente le era andato addosso; le guardie che la scortavano erano già pronte a menarle al piccolo merdarolo, quando lei gli prese la mano e con una carezza gli disse: “Tutto bene brav’uomo?” Per un bel pezzo Gebe se ne stette li a piangere, fino a che la sera non portò in lui un inaspettato cambiamento. Con grande sprezzo si diresse dritto fino al luogo che lei gli aveva sussurrato, un luogo dove nessun sano di mente andrebbe, il tempio più oscuro della città. Non si potrebbe dire altro che destino, per descrivere come Gebe riuscì a passare tutte le guardie ed i terribili sacerdoti di quel posto dimenticato dalla compassione arrivando infine proprio nella stanza della giovane. Gli occhi azzurri di lei erano raggianti mentre guardava Gebe, l’uomo giunto a salvarla; o forse no. Lui se ne stava li a fissarla, sempre più agitato, sempre più in preda ad un delirio sconosciuto, un desiderio crescente. Improvvisamente si trovò a sbavare, a gemere, le gambe gli tremavano ed ogni passo era dolore. Gli occhi azzurri di lei erano colmi di paura, ma non riuscì ad urlare come avrebbe voluto. Tutto per Gebe si fece confuso e non potè mai più ricordare cosa esattamente successe quella notte, nella cella dell’oscuro tempio. L’unico ricordo era il profumo dei suoi capelli, un fresco aroma di rose. Il Sole impietoso sorprese Gebe nel suo letto la mattina dopo; intontito aprì gli occhi, ma ancora i sogni abitavano la sua mente giacchè molti uomini dal viso arcigno popolavano la baracca. Troppo tardi Gebe si accorse di quello che stava succedendo; dolore, fuoco, disperazione erano le uniche cose che lui conobbe dopo quel momento. Fino alla sua rinascita. Giaceva nella segreta del tempio da un tempo imprecisato, denutrito e privato delle “parti inutili”,

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stava velocemente cedendo al delirio. Un giorno (o una notte, lui non sapeva), venne a trovarlo un vecchio. Sedette davanti a lui mentre veniva torturato, infine parlò in una voce appena udibile. “Sai tu lurido su chi hai posato le mani?” gli disse, ma Gebe non rispose. “Lei era l’offerta prediletta per la nostra divinità”. Senza che Gebe dicesse nulla il vecchio concluse: “Ora sai i motivi della tua punizione”, dopodichè tutti uscirono lasciandolo in completa solitudine. Quello che avvenne in seguito fu, per Gebe, alla stregua di uno strano sogno. Messe, rituali, punizioni, prove, tutte superate in trance; fino all’ultimo doloroso atto. Finalmente dopo molto tempo aprì gli occhi, era molto che non si sentiva così lucido e forte. Ai suoi occhi il mondo appariva come nuovo, come se fosse rinato. Una voce ruppe l’incantesimo: “Sei finalmente in piedi”. “Cosa…come…”, fu tutto ciò che riuscì a dire. “Ci hai sempre affascinato sai? La tua arte è per noi ammirevole”, era quel vecchio a parlare, “Hai ricevuto un gran regalo dal nostro grande signore, siine felice e mai dimentica chi ha avuto pietà di te!”. A queste parole la mente di Gebe non poté che tornare ad un giorno di tanto tempo fa e a dei capelli color oro, allora si ritrovò a piangere. “Piangi, gioisci nella gloria del nostro dio! Ora tu sei uno dei suoi prescelti!”

Gebe, il ladro di pelli Umano mezzo-immondo, Esperto 2/Ladro 3/ Assassino 4 Esterno medio (Nativo, Umanoide atipico) Dadi vita: 9d6+27 (58 pf) Iniziativa: +5 Velocità: 9 m Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +11, Vol +4 Classe armatura: 21 (+5 Des, +1 naturale, +2 bracciali, +3 buckler +2), contatto 15, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +6/+11 Attacco: Spaccacuore +12 in mischia (1d6+2/19-20 x2) Attacco completo: Spaccacuore +12/+7 in mischia (1d6+2/19-20 x2) Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m

Attacchi speciali: attacco furtivo +4d6, attacco mortale (CD 18), capacità magiche, incantesimi, uso dei veleni

Qualità speciali: corpo flessibile, eludere, immunità al veleno, ladro di pelli, percepire trappole +1, resistenza ad acido, elettricità, fuoco e freddo 10, resistenza agli incantesimi 19, riduzione del danno 5/magia e 5/-, scoprire trappole, scurovisione 18 m

Caratteristiche: For 12, Des 20, Cos 16, Int 18, Sag 10, Car 14 Abilità: Artigianato (Alchimia) +10, Artigianato (Pelletteria) +13, Ascoltare +8, Cercare +8, Diplomazia +12, Falsificare +10, Intimidire +10, Muoversi silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +8, Percepire intenzioni +10, Raccogliere informazioni +8, Raggirare +16 Talenti: Allerta, Abilità Focalizzata (Pelletteria), Arma Accurata, Persuasivo Grado di sfida: 10 Allineamento: Legale Malvagio Modificatore di livello: +4 Equipaggiamento: Spaccacuore (spada corta +1 anatema degli umani), bracciali dell’armatura +2, buckler +2, 8000 mo. Quando Gebe non “indossa” nulla, ha un aspetto a dir poco raccapricciante. Il suo corpo è alto ed emaciato; la sua pelle è gommosa, traslucida e sotto di essa si possono orrendamente intravedere gli organi interni; il viso è asciutto ed allungato, con le cavità oculari profonde e sinistre; non ha capelli, né peli, né unghie. Combattimento: Gebe raramente scende in combattimento, preferendo il raggiro. Se messo alle strette cerca di attaccare per primo, cercando di utilizzare il suo attacco mortale. Gebe è estremamente paziente e calcolatore e cercherà sempre di sfruttare al massimo la sua “copertura”. Capacità magiche: 3 volte al giorno: oscurità, veleno; 1 volta al giorno: dissacrare, influenza sacrilega. Corpo flessibile (Str): i tessuti e le ossa che formano il corpo traslucido di Gebe, sono molto flessibili. Questo gli garantisce un vantaggio durante una lotta, fornendogli un bonus di +4 alla prova. Incantesimi: (Al giorno 4/2, CD 14 + livello dell’incantesimo) 1°- caduta morbida, foschia occultante, sonno, suono fantasma; 2°- allineamento imperscrutabile, invisibilità, scritto illusorio; Ladro di pelli (Str): Gebe ha ricevuto in dono un corpo capace di modificare la propria forma in modo da poter “indossare” perfettamente la pelle di un altro individuo. Quando Gebe ha intenzione di rubare un’identità, di solito, si informa riguardo alla persona, così da calarsi perfettamente nella parte. Arrivato il momento propizio, uccide la vittima attento a non lasciare ferite evidenti. L’ultimo passo è di preparare il suo nuovo vestito; lo svuota, lo pulisce con cura, lo spalma di oli e creme, lo cuce, infine lo “indossa”. L’operazione richiede qualche ora di lavoro. Questo metodo di camuffamento ha il pregio di evitare moltissimi mezzi magici di individuazione, per contro col passare del tempo le pelli cominciano a

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degenerare, impedendo a Gebe di recitare la stessa parte per troppo tempo. Questa abilità concede a Gebe un bonus di +10 all’abilità raggirare quando tenta di farsi passare per il possessore della pelle.

Daron “il Drago” Daron “Il Drago” era un famoso guerriero che, ai suoi tempi, prese parte alle più sanguinose battaglie, uscendone sempre vincitore. Ora però il peso dell’età grava sulle sue spalle e, a malincuore, ha dovuto appendere la spada al chiodo. Nato da una nobile famiglia decaduta, da giovane Daron si è allenato costantemente nelle arti della guerra, sotto la rigida tutela del padre. Dopo alcuni anni, il Drago entrò a far parte dell’esercito reale e, in poco tempo, riuscì ad arrivare ad un’ambita posizione di comando. Furono molte le battaglie da lui condotte, quasi tutte vinte, ma, nel profondo, Daron capì che non era quella la sua strada e decise di ritirarsi. Passò molti anni alla ricerca dell’avventura, unendosi e separandosi da molti gruppi, fino a quando, ormai oltrepassata la mezz’età, decise di smettere. Stempiato, con un ventre prominente e con le prime profonde rughe sul viso, il Drago si può trovare di solito in una locanda, ad affogare i dispiaceri in un gran boccale di birra o a ricordare i vecchi tempi, parlandone tutto il giorno con gli altri avventori. Lo spirito d’avventura non ha mai abbandonato Daron, e una profonda nostalgia lo prende ogni volta che si trova a parlare del suo passato (cosa piuttosto frequente). Onorevole e leale fino alla morte, il Drago è sempre stato un guerriero di vecchia maniera, che ha sempre creduto nelle regole della cavalleria, anche quando esse caddero in disuso. Tutti, nel paese in cui abita, lo conoscono e tutti sanno che è ancora un abilissimo combattente, nonostante la mancanza di esercizio fisico e l’età. Anche se non ne ha più bisogno, Daron tiene con sé la sua spada e la sua vecchia e ammaccata armatura, tramandati dalla sua famiglia per generazioni. Il vecchio guerriero è sempre rimasto sorpreso dal fatto che né una né l’altra si siano mai arrugginite, e non sospetta minimamente della natura magica del suo equipaggiamento.

Daron “il Drago” Umanoide Medio (Umano); Grr5 GS 6 DV 5d10+5; Pf 34 Iniziativa +0 Velocità 6m (base 9m) Allineamento LB; CA 18 (10 contatto, 18 alla sprovvista) Attacco +9 mischia (1d8+5, 19-20/x2, Spada Lunga Legale +1) o +8 mischia (1d6+2, 19-20/x2, Spada Corta Perfetta) Qualità speciali – Attacco Speciale Attacco Poderoso Tiri Salvezza Temp +5; Rifl +1; Vol +3 Caratteristiche For 14, Des 11, Cos 13, Int 12, Sag 14, Car 13. Abilità: Conoscenze (Tattiche militari) +7, Conoscenze (Geografia) +7, Saltare +7, Scalare +7, Percepire Inganni +4; Arma focalizzata (Spada Lunga) Talenti: Attacco Poderoso, Spaccare l’Arma Potenziato, Resistenza Fisica, Specializzazione Arma (Spada Lunga). Proprietà: Spada Lunga Legale +1, Armatura a Piastre +1, borsellino con 26mo, Spada Corta perfetta, Scudo Grande in Metallo Perfetto. Conoscenze (Tattiche Militari): Viene usata principalmente in battaglia, per lo schieramento e il movimento delle truppe. Tipiche prove di Conoscenze (Tattiche Militari): Per conoscere vari tipi di formazioni e loro peculiarità.

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Per sapere vantaggi e svantaggi di terreni e differenti altitudini. Per manovrare efficacemente le truppe in battaglia. NB: Data la particolarità di questa Conoscenza, Daron possiede Conoscenze (Tattiche Militari) come abilità di classe.

Garbak

Garbak non è un goblin qualunque, Garbak è forte, robusto e carismatico; da quando ha cominciato ad addestrarsi nella tribù con gli hobgoblin nessuno dei suoi coetanei ha più osato pestarlo o anche solo disturbarlo. Garbak è anche molto fortunato, preso sotto la cura di un vecchio hobgoblin (ex capo di tribù), viene protetto dai coetanei più violenti e viene fornito di un buon grado di addestramento e di equipaggiamento. Morto il vecchio e raggiunta la maturità, il famoso e ormai temuto Garbak, prende in pugno il piccolo esercito di goblin divenendone il capo e con la potente arma, regalata dal vecchio in fin di vita, “il Frantumatore”, guida le truppe a scorribande ed espansioni continue, tutte vittoriose. La tribù di hobgoblin vicina comincia allora a preoccuparsi, non solo per il potere acquisito dal goblin, ma soprattutto per la crescita inarrestabile dell’esercito dei pelle verde e dell’alleanza di alcuni worg con esso.

Un altro grande colpo di fortuna arriva con un improvviso attacco alla tribù vicina da parte di lucertoloidi della palude per motivi territoriali. Questo perché i capi hobgoblin stavano organizzandosi per invadere l’esercito goblinoide e ucciderne il capo. I lucertoloidi fecero pesanti danni agli hobgoblin, che minacciati dallo stesso Garbak dovettero “esiliare” trasferendosi oltre la palude. Ora Garbak è li capo di un imponente tribù di goblin, hobgoblin e worg ed è sempre scortato da due sciamani (goblin adepti). Se Garbak venisse catturato, sconfitto o comunque messo nelle condizioni di non poter sopraffare il nemico si propone come un ottimo mercenario e compagno di razzie in compagnia di qualsiasi gruppo che lo accetti, piuttosto che ucciderlo… Età: 41 anni Sesso: maschile Altezza: 1.10 m Peso: 50 kg Capelli: bianchi Occhi: neri Pelle: verde / gialla Bellezza: 4 (da 1 a 10)

Garbak Umanoide piccolo (goblinoide), guerriero 10 GS 10 DV 10d10 +20; PF 79 Iniziativa +5 Velocità 9m (6m con la corazza di bande) CA 22, penalità alla prova -5, contatto 12, colto di sorpresa 21 BAB +10/+5, Lotta +9 Attacco +17/+12 (1d6+7 19-20 /x3, mazza pesante +1 frantuma ossa a due mani) o a distanza +12/+7 (1d4+3 20/x2 giavellotto perfetto) Qualità speciale: scurovisione 18m Allineamento CN Tiri Salvezza tempra +9, riflessi +4, volontà +2; Caratteristiche: FOR 16, DES 12, COS 14, INT 10, SAG 8, CAR 12. Abilità: cavalcare 10 gradi, intimidire 13 gradi, saltare 3 gradi Talenti: schivare, arma focalizzata (mazza pesante), arma specializzata (mazza pesante), arma focalizzata superiore (mazza pesante(, tempra possente, attacco poderoso, incalzare, critico migliorato (mazza pesante), spezzare migliorato, iniziativa migliorata. Oggetti: cintura borchiata della costituzione +2, 1 pozione di cura ferite moderate, 2 pozioni di cura ferite leggere, corazza di bande +2, 2 pozioni di forza del toro, 5 giavellotti perfetti, “il Frantumatore”, amuleto della resistenza +2 (+2 a tutti i TS), anello di armatura naturale +2, guanto d’arme chiodato, 1 pozione di ingrandire persone. Il Frantumatore: questa mazza scura e rozza ha una salda impugnatura di ferro il manico che è di legno sembra debole rispetto all'insieme ma esso

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racchiude all'interno una solida barra di ferro... Mazza pesante frantuma ossa +1. L’incantamento frantuma ossa aumenta di 1 il moltiplicatore dell’arma. Questo si può attribuire solo ad armi contundenti ad una o due mani. Il suo costo è pari ad un bonus di +1.

Garaviel Gariavel strinse i denti, mentre gli enormi influssi magici correvano attorno a lui, ululando nelle sue orecchie. Fasci di luce bluastra iniziarono ad addensarsi al centro del circolo di evocazione, preparato a cura per ricevere una creatura così potente. Un fastidioso sibilo molestava il suo cervello, mentre l’elfo spalancava gli occhi per il dolore dell’incantesimo. “Dei, fa male!” La luce al centro della stanza aveva cambiato colore, trasformandosi in un cupo rosso sangue. Il potente mago guerriero crollò in ginocchio, le braccia ancora spalancate. “E’ troppo potente! E’ troppo potente!!!” Qualcosa, dentro la sua testa, si spezzo con un secco CLACK! La vista gli si appannò e il sibilo aumentò d’intensità. Tardi, troppo tardi capì il suo errore, e quanto gli sarebbe costata la conseguenza di questo incantesimo. Con l’ultimo barlume di sanità mentale sentì una voce, roca e roboante parlare: “Ebbene, guarda cosa abbiamo qui…” Poi le tenebre si rinchiusero intorno a lui. Una volta Gariavel era un potente mago guerriero, dedito alla lotta contro il male e al soccorso dei deboli. Ora non più. Dall’evocazione di un demone, la sanità mentale ha lasciato il suo corpo, e l’elfo è diventato un pericolosissimo strumento di distruzione. Catturato e di seguito fuggito di prigione, Gariavel semina morte e devastazione sul suo cammino. I suoi vestiti, laceri e sporchi, vestono un corpo smunto e pallido. La cosa che più terrorizza è però la sua espressione, segno della sua ormai incurabile follia: i lunghi capelli biondi, ora arruffati e sporchi incorniciano un viso aguzzo; gli occhi sono spalancati e rivolti verso il nulla; dalla bocca, distorta in un sogghigno isterico, cola un filo di bava, che gocciola lungo il mento. Al collo porta un potente medaglione magico, dalle sembianze di volto di un demone ghignante,

sarcastico dono del demone che aveva cercato di controllare.

Garaviel Umanoide Medio (Elfo), Mag5/Grr4 GS 9 DV 5d4+ 4d10; Pf 40 Iniziativa +6 Velocità 9m CA 18 ( 12 contatto, 16 alla sprovvista) Attacco Mischia +8/+3 (1d8+4+1d6(freddo), 19-20/x2, Spada Lunga Gelida +1) o Mischia +7/+2 (1d8+2, 19-20/x3, Ascia da battaglia Affilata +1) Qualità Speciale Follia: la follia delirante di Gariavel lo rende immune a tutti gli incantesimi di Influenza Mentale. Allineamento CM Tiri Salvezza Temp +5; Rifl +4; Vol +2 Caratteristiche For 12, Des 15, Cos 11, Int 16, Sag 4, Car 14 Abilità: Concentrazione +8 (+12 in comb), Conoscenze (Arcane) +11, Sapienza Magica +11, Saltare +9, Scalare +9, Artista della Fuga +6 Talenti: Incantesimi in combattimento, Incantesimi Immobili, Arma focalizzata (Spada Lunga), Arma Specializzata (Spada Lunga), Maestria, Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Correre

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Incantesimi preparati (4/4/3/2; CD base = 13 + livello dell’incantesimo; Probabilità fallimento inc: 10%); 0- Individuazione del Magico, Frastornare, Luce, Suono Fantasma; 1°- Colpo Accurato (2), Unto, Raggio di Indebolimento; 2°- Risata Incontenibile di Tasha, Ragnatela, Evoca Mostri II; 3°- Evoca Sciame (Inc. Immobile), Distorsione. Proprietà: Giaco di Maglia in mithral +2, Spada Lunga Gelida +1, Ascia da Battaglia Affilata +1, Pergamena Evoca Mostri III, 15mo, Pozione Cura Ferite Gravi, Faceless Ghirk Demon's Amulet.

Faceless Ghirk Demon’s Amulet Amuleto del demone ghignante Senza Volto Ego 21 Descrizione: Questa piccola sfera rossa è contornata da riflessi neri, con screziature che variano dall'arancione scuro al rosso vivo quasi come una fiamma. E’ legata attorno al collo del mago con una catenina di metallo scuro in apparenza molto pesante, al centro della sfera è riportato una piccola incisione raffigurante una spirale nera. Visto da lontano l'amuleto assomiglia in tutto e per tutto a un vero occhio dall'aspetto vagamente malefico. Oggetto maledetto: -2 alla saggezza (pazzia) Resistenza Incantesimi 15 Poteri Sempre Attivi: - Cerchio magico contro il bene; - Aura di Paura(CD 20 su volontà) - Scurovisione (con differenza che ciò che vede il giocatore e' una forma distorta della realtà) Poteri attivabili: - Sguardo del demone ghignante (2 v al giorno): gli occhi del portatore diventano color rosso sangue e in essi si può vedere il ghigno del demone.....chiunque incroci lo sguardo deve superare una cd pari a 10+bonus carisma del portatore+1/3 del suo livello altrimenti subirà gli effetti di un incantesimo dito della morte. anche se il tiro salvezza riuscisse gli avversari sono scossi dalla presenza di questa creatura. Il potere dura per 1 round. - Globo minore d'invulnerabilità (1 v al giorno): in ogni momento il demone può far proiettare le immagini di migliaia di morti provocando cosi uno stato di pazzia ulteriormente accentuato nel soggetto; questo lo porta a cadere in uno stato d'ira barbarica: trattarlo come un barbaro di 3 livello in ogni caso dopo che l'ira e' cessata il portatore subisce 10 danni debilitanti Il soggetto e' costantemente sotto l'incantesimo dominio del demone e per liberalo non vi e' modo che distruggere l'occhio del demone ( CA 30, PF 70, Durezza 7).

Jaker Zook

Nato nelle terre libere di Dyvers da una ricca famiglia, Jaker si è subito adattato allo stile di vita urbano e tecnologico del luogo. Figlio di un grande e famoso inventore, nonché ingegnere reale, Lavrock di Dyvers, Jaker ha seguito con entusiasmo ed impegno la carriera del padre imparando tecniche e tradizioni di grande valore, finchè un giorno non scoprì l’arte della musica. I canti, le ballate e i “sonetti” divennero il più grande hobby che pian piano venne a sostituire quasi completamente il lavoro di inventore. Zook, come lo chiamava insistentemente la mamma, era nato per la musica, per suonare, per comporre, ma questo non gli bastava; egli aveva una mente aperta e i soldi non gli mancavano, decise dunque di partire all’avventura per girare il mondo ed accontentare la sua instancabile curiosità. Ma presto scoprì un mondo diverso da quello che si aspettava di trovare, dove la violenza e la criminalità regnavano indisturbate. Anche qui, purtroppo, Jaker si adattò presto, ma prese una “brutta piega”: conobbe altri due avventurieri, un guerriero ed un ladro, e insieme decisero di formare un trio e compiere grandi imprese memorabili; ma l’animo e il comportamento di essi costrinse Zook a diventare

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sleale e caotico fino a sfiorare il malvagio. Ancora oggi questa forte squadra girovaga per le lande predando ricchi commercianti o servendo spietati aristocratici assetati di potere. Jaker, durante i primi viaggi da solo, capì che gli sarebbe servita un’arma per difendersi, decise quindi di modificare il suo mandolino affinché sparasse come una balestra. Per lui non fu un compito così difficile. Questo gioiellino, fedele compagno di avventura, più volte rielaborato e decorato con incisioni, viene custodito con grande gelosia da Jaker che non lo scambierebbe per nulla al mondo. Soprannome (con cui è conosciuto da tutti): JAKER Nome famiglia: ZOOK Nome clan: SPARKLEGEM (gemma scintillante) Divinità: Olidammara (x FR: Selune) Età: 65 anni Sesso: maschile Altezza: 1.10 m Peso: 36 kg Capelli: biondo/castani Occhi: verdi/marroni Pelle: rosa Bellezza: 8 (da 1 a 10)

Jaker Zook Umanoide piccolo (gnomo); Bardo 6 GS 6 DV 6d6 +12; PF 40 Iniziativa +5 Velocità 6m CA 19, contatto 16, colto di sorpresa 14 BAB +4, Lotta +3 Attacco +5 mischia (1d4 -1 /x3, katar perfetto) o +12 a distanza (1d6 +1 /19-20/x2, mandolino meccanico perfetto con 5 quadrelli +1) Qualità Speciali musica bardica 6 volte al giorno, conoscenze bardiche 7, controcanto 6 v. al g., affascinare 6 v. al g., ispirare coraggio +1 6 v. al g., ispirare competenza 6 v. al g., suggestione Allineamento CN Tiri Salvezza tempra +4, riflessi +10, volontà +5 Caratteristiche: FOR 9, DES 20, COS 14, INT 12, SAG 10, CAR 18 Abilità: acrobazia 10, artigianato: lavorare legno e metalli 8, artista della fuga 10, ascoltare 2, intrattenere 11, nascondersi 9, osservare 3, percepire intenzioni 3, raggirare 11 Talenti: ricarica rapida (nel caso del mandolino meccanico equivale ad un’ azione di movimento invece che di round completo), schivare, competenza nelle armi esotiche (mandolino modificato). Affascinare: questo bardo può affascinare fino a 2 creature entro 27 metri da lui in grado di

vederlo e udirlo. Il risultato della prova di intrattenere del bardo è la CD per il TS sulla volontà degli avversari. Qualsiasi minaccia interrompe l’effetto; questo dura per 6 round. Controcanto: questo bardo può contrastare gli effetti magici che dipendono dal suono compiendo una prova di intrattenere per ogni round di durata del controcanto. Qualsiasi creatura entro 9 m dal bardo che viene colpita da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio può, se lo desidera, utilizzare la prova intrattenere del bardo al posto del suo tiro salvezza. Il controcanto dura 10 round. Ispirare competenza: un alleato entro 9 m che può vedere e udire il bardo riceve un bonus di competenza di +2 alle prove di abilità con una specifica abilità finchè riesce a udire la musica. Dura per 20 round. Ispirare coraggio: gli alleati (compreso il bardo) che possono udirlo ricevono un bonus morale di +1 ai TS contro paura e charme e un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e i danni delle armi. L’effetto dura per 5 round dopo che gli alleati hanno smesso di ascoltare il bardo. Suggestione: questo bardo può compiere una suggestione (come l’incantesimo) nei confronti di una creatura già affascinata. Un TS sulla volontà con CD 22 ne nega gli effetti. Incantesimi da bardo conosciuti (6/4/3; CD del TS 14 + LV incantesimo): 0° – frastornare – lettura del magico – luce – luci danzanti – ninnananna – suono fantasma; 1° – charme su persone – cura ferite leggere – incuti paura – sonno; 2° – blocca persone – cura ferite moderate – invisibilità. Oggetti: guanti della destrezza +2, 10 quadrelli +1 (di cui 5 caricati), 30 quadrelli normali, 5 quadrelli argentati, 5 quadrelli di ferro freddo, 1 pozione di cura ferite moderate, 1 pozione di loquacità, cuoio borchiato perfetto, katar perfetto, mandolino meccanico perfetto. Mandolino meccanico: arma esotica a distanza, danni 1d6 perforanti 19-20/x2, gittata 6-9m (dipende dall’abilità nel costruirlo, nel caso di Jaker ha gitt. 9m). Questo particolare mandolino perfetto contiene all’interno uno speciale meccanismo dotato di un caricatore contenente 5 quadrelli da balestra. Tirando con forza l’ultima corda, si fa scattare il meccanismo che permette di scoccare il quadrello nella direzione designata. Un ulteriore meccanismo collocato nell’impugnatura del mandolino consente di ricaricare “velocemente” l’arma. Aprire il mandolino per ricaricare il meccanismo è un’azione di round completo che genera attacchi di opportunità. Essendo un’arma facilmente occultabile, durante il combattimento (e solo una volta per combattimento) il proprietario può tentare una prova di raggirare (o

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intrattenere) contro una percepire intenzioni. Utilizzare quest’arma con competenza richiede l’acquisizione del talento competenza nelle armi esotiche (mandolino modificato).

Elsbeth Cooper Elsbeth Cooper era figlia di maghi e tale avrebbe dovuto diventare; non tanto perché costretta dai genitori, ma perché l’assuefazione alla magia l’aveva spinta a crederlo un lavoro normale in cui si sentiva molto dotata. Elsbeth non è mai stata un’appassionata di viaggi, non ha mai adorato a dismisura l’avventura né nulla di simile, nonostante ciò si è messa in viaggio per mettere su un negozio e vivere in autonomia, semplicemente perché ne sentiva la necessità. Entrambi i suoi genitori erano maghi facenti parte di un ordine arcano in cui lei non aveva voglia di entrare, in quanto sentiva di avere la vocazione della “Maga di città”. Arrivata in città, incontrò Leska, una ragazza inconcludente con l’aria di una che aveva tanta voglia di fare ma nessuna voglia di farlo; la prese con sé senza nemmeno accorgersene, per il solo fatto che vederla così la infastidiva, e Leska la aiutò e mettere su un negozio di magia. Dopo un po’ Elsbeth iniziò a infischiarsene del fatto che la mezzelfa vivesse a scrocco a casa sua e iniziò anche a non sentirla più quando cercava di scongiurarla a venire con lei al viaggio e all’avventura; era la prima amica che aveva trovato in città e non l’avrebbe certo abbandonata. Una donna seria con la testa sulle spalle, porta avanti un negozio di magia con l’aiuto di una sola ragazza (che sicuramente è una poveraccia) e riesce anche a fare dei buoni affari. Una donna che si è fatta da sola, che sa cosa vuole e che non lascia mai nulla a metà. Elsbeth è una donna che difficilmente cambia idea, ha una notevole forza di volontà che talvolta si trasforma in testardaggine, è l’elemento che completa la voglia di fare selvaggia di Leska ed Elsbeth a sua volta trae dalla mezzelfa la spinta a proseguire e uccidere la monotonia della vita in città. In sostanza, Elsbeth è una donna di poche pretese; ha un’idea più che ottima di quali siano le sue capacità e sa come sfruttarle, non è attratta dall’avventura ma sarebbe disposta a

fare un breve viaggio per un amico se dovesse essere necessario. Elsbeth ha lunghi capelli neri, lisci come se non avessero mai bisogno di essere lavati e abbastanza scuri da non riflettere la luce; ha un fisico stranamente atletico per una donna che conduce una vita piuttosto sedentaria e degli occhi scuri che non hanno un’aria né cordiale né spaventosa, ma sembrano non volersi mai smuovere da dove intendono essere.

Elsbeth Cooper Umanoide medio (Umana), Maga 7 GS 7 DV 7d4+14, Pf 30 Iniziativa +1 Velocità 9 m CA 11 (+1 destrezza), contatto 11, alla sprovvista 10 BAB +3, Lotta +6 Attacco +7 mischia (guanto d’arme, 1d3+3, +1d6 fuoco) Allineamento NB Tiri salvezza Tempra +4, Riflessi +3, Volontà +7 Caratteristiche: For 16, Des 13, Cos 14, Int 16, Sag 15, Car 13. Abilità: Sapienza magica +13, Conoscenze (arcane) +13, Concentrazione +12, Professione (droghiere) +12, Decifrare scritture +13, Artigianato (alchimia) +13 Talenti: Scrivere pergamene, Volontà di ferro, Colpo senz’armi migliorato, Iniziativa migliorata, Creare oggetti meravigliosi Oggetti: - Bande del drago rosso: Queste spesse fasce di cuoio sono state progettate per essere avvolte intorno alla mano e all’avambraccio e sono sempre piuttosto calde al contatto; una volta strette, infondono una particolare potenza. Le bande del drago rosso sono dei guanti d’arme +1 infuocati che forniscono un bonus di potenziamento di +2 alla forza - Pietra magica, fuso trasparente: Vedi Manuale del dungeon master pag. 262 - Verga metamagica dell’estensione minore: Vedi Manuale del dungeon master pag. 236 - Ventaglio: Vedi Manuale del dungeon master pag. 268 Incantesimi al giorno e conosciuti Livello 0 (4, CD 13): Tutti; Livello 1 (5, CD 14): Sonno, Scudo, Ingrandire persone, Ritirata rapida, Armatura magica, Spruzzo colorato; Livello 2 (4, CD 15): Vedere invisibilità, Serratura magica, Tocco di idiozia, Scassinare, Folata di vento; Livello 3 (3, CD 16): Dissolvi magie, Rune esplosive, Linguaggi, Tocco

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del vampiro, Sfera di invisibilità; Livello 4 (1, CD 17): Globo di invulnerabilità inferiore, Rimuovi maledizione, Tempesta di ghiaccio Note e indicazioni: Elsbeth non è lo stesso personaggio senza Leska, le due si completano a vicenda e creano una coppia abbastanza interessante; allo stesso modo, Elsbeth non è un personaggio adatto ad affiancare i PG durante i viaggi, pertanto questa coppia è in verità utile come diversivo durante le avventure in città e come sottotrama leggera. Dato il livello da incantatore limitato, Elsbeth non è in grado di creare granché di utile a personaggi di alto livello anche se è più che plausibile che abbia in negozio qualcosa che non sia stato creato da lei stessa o da Leska (e quindi di livello anche più alto).

Leska Airis’vat Non c’è molto da dire su Leska: è una mezzosangue cresciuta con il mondo elfico, per questo motivo a farla sentire diversa non erano tanto le orecchie mezze appuntite e il corpo strano, quanto il fatto di essere in carne per gli standard elfici e, ovviamente, dormire. Essendo una cosa che gli elfi non fanno, Leska ha sempre pensato che il dormire fosse una cosa seria che andava fatta bene, per cui difficilmente riesce a dormire meno di dieci ore al giorno, restando quindi indietro con i ritmi degli elfi che, per un qualche motivo, considera troppo veloci nonostante la quasi totalità dei non-elfi tenda a pensare il contrario. Leska non fu spinta ad abbandonare gli elfi per andare all’avventura, anzi, sapendo quanto poco sale in zucca avesse, amici e parenti cercavano di convincerla a restare e mettere la testa a posto, magari trovare un lavoro normale da fare. Macchè. Convinta fino al midollo che il vero posto non esista per nessun mezzosangue, decise di mettersi in viaggio e farne la sua vita. Ovviamente non ci riuscì, troppo a corto di denaro e troppo pigra per riuscire veramente a impegnarsi; incontrò per caso Elsbeth e la aiutò ad aprire un negozio di magia. Voleva soltanto approfittare di un attimo di pausa per riorganizzare le idee ma l’amicizia con la maga le impediva di lasciarla e così dovette fare i conti con il suo sogno di viaggiare e narrare le sue stesse gesta e l’alternativa di rimanere con la sua amica e fare una vita decente.

Tutt’oggi cerca di convincere Elsbeth a partire con lei. Disordinata e casinista senza speranza. Ci si potrebbe fermare qui ma, volendo, si può continuare ed infierire: è pure disordinata e, nonostante si impegni anima e corpo per cercare l’opportunità di scrivere un poema epico con lei come protagonista, è capace solo di aiutare una ragazza disgraziata quasi come lei a mandare avanti un negozio. Fare, fare, fare, fare. Leska ha una gran voglia di fare ma non è capace di organizzarsi, quindi è come se non riuscisse a fare un tubo perché ogni suo progetto crolla in tempi ridicoli per dei motivi altrettanto ridicoli. Leska è il tipo di persona che partirebbe senza esitare per scalare una montagna ma non penserebbe a portarsi dietro né cibo né attrezzi per scalare (va bene, forse gli attrezzi se li ricorda), finisce quindi col restare sempre con Elsbeth non solo perché è una sua grande amica ma anche perché, senza di lei, non arriverebbe al giorno dopo. Con le persone, Leska è molto cordiale, parla molto e scherza altrettanto, e non è così ingenua come si potrebbe pensare, è semplicemente tonta, molto tonta. La sua passione per la musica e l’intrattenimento è un’estensione della sua voglia di fare, cantare e raccontare storie è il suo modo migliore per fare amici. Leska è una ragazza slanciata dall’aspetto immaturo, ha i capelli color verde erba e gli occhi marrone dorato, un naso a punta e delle orecchie che lo sono per metà. Ha tutta la fisionomia del mezzosangue: un pezzo di questo e un pezzo di quell’altro messi insieme senza preoccuparsi troppo dell’armonia. Veste spesso di colori naturali sgargianti su degli abiti semplici ma rivestiti di accessori, bandoliere e quante altre cose possano essere indossate per svolazzare.

Leska Airis’vat Umanoide medio (Mezzelfa), Bardo 7 GS 7 DV 7d6+7, Pf 31 Iniziativa +2 Velocità 9 m CA 17 (+2 destrezza, +5 armatura), contatto 12, alla sprovvista 15 BAB +5, Lotta +6 Attacco +7 mischia (lancia corta, 1d6+2) +8 distanza (lancia corta, 1d6+2) Allineamento CB Tiri salvezza Tempra +3, Riflessi +7, Volontà +7 Caratteristiche: For 12, Des 15, Cos 13, Int 12, Sag 8, Car 17 Abilità: Intrattenere (strumenti a corda) +13, Utilizzare oggetti magici +13, Conoscenze (arcane) +11, Conoscenze (storia) +11, Valutare +11, Artigianato (alchimia) +11, Nuotare +11

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Talenti: Riflessi in combattimento, Volontà di ferro, Mescere pozioni Oggetti: - Asta delle nuvole: Questa lancia ha un’asta di legno particolarmente leggera e affusolata che conferisce una buona presa in qualsiasi punto della sua lunghezza, la punta di metallo è talmente sottile che, messa di taglio, diventa molto difficile da vedere. L’asta delle nuvole è una lancia corta +1 ritornante. - Vesti del menestrello: Un patchwork di forme e colori composto di cuoio e metallo, questa armatura è leggerissima da indossare tanto che ha l’aria di essere un vestito un po’ trasandato e rattoppato come veniva. Nonostante sia un’armatura molto trasandata, é forse per puro caso rinforzata nei punti vitali da più strati di maglia o cuoio o cotone o una combinazione di questi. Le vesti del menestrello sono un giaco di maglia +1 in mithril della fortificazione leggera. - Anello della piuma d’angelo: Questo anello è formato da una banda in mithril con motivi di ali e piume, è talmente leggero che è molto facile dimenticarsi di averlo. L’anello della piuma d’angelo fornisce un bonus di circostanza di +5 alle prove di saltare ed avvolge il personaggio in un effetto di caduta morbida permanente. - Corda per scalare: Vedi Manuale del dungeon master pag. 253 Incantesimi al giorno e conosciuti Livello 0 (3, CD 13): Conoscere direzione, Evoca strumento, Ninna nanna, Messaggio, Riparare, Suono fantasma; Livello 1 (4, CD 14): Allarme, Servitore inosservato, Sonno, Unto; Livello 2 (3, CD 15): Alterare se stesso, Immagine speculare, Eroismo, Polvere luccicante; Livello 3 (1, CD 16): Buone speranze, Forma gassosa. Note e indicazioni: Leska non è lo stesso personaggio senza Elsbeth, quindi sarebbe meglio venissero utilizzate in coppia; ovviamente, la presenza di Elsbeth significa che Leska sia piuttosto stazionaria e difficile da spostare in giro per il mondo, ma possono esserci modi per spostare Elsbeth e risolvere quindi il tutto. Leska non è un personaggio di disturbo, per quanto pigra e svogliata possa essere, è più un personaggio che serve a fornire una sottotrama in un momento in cui i PG si fermano a fare acquisti in una città o qualcosa del genere, una sottotrama molto leggera e tranquilla, perlopiù.

Nickolas Sandri

“Ragazzo mio, stai giocando con il fuoco. Sarò anche vecchio e malfermo, ma so ancora scottare…” A prima vista sembra un innocuo anziano, barcollante sul suo bastone; in realtà Nickolas Sandri è potente, molto potente, un vecchio fuoco in grado di bruciare ancora molto. Chi lo conosce, impara a comprendere il significato del suo soprannome, legato alla sua magia, alla sua passione… alla sua dannazione. Sin da giovane, Pyros ha imparato a maneggiare l’arte magica delle fiamme, migliorando giorno dopo giorno, mentre una sete di conoscenza e di potere si impadronivano di lui, brucianti come il fuoco che stava imparando a domare, e che ardeva nella sua anima ribelle. Avvolto in pesanti vesti scarlatte e gialle, con il cappuccio perennemente calato sulla testa, il vecchio

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mago porta con se gli orribili segni di un incidente magico, accaduto quaranta anni prima e sulle sue spalle incurvate dall’età gravano i morti che causò per la sua brama di potere. La sua pelle, infatti, mostra pesanti ustioni su metà della faccia e su buona parte delle braccia e del torace; i capelli, ora bianchi, mancano in più punti, dando l’impressione di un collage mal realizzato. Nickolas non ama molto parlare, e chi ci prova, viene spesso scoraggiato dal suo carattere burbero e scontroso. Alcuni però riescono nel loro intento e scoprono che il vecchio Pyros è, a suo modo, socievole. Cinico e sarcastico all’estremo, potrebbe sembrare difficile immaginarlo socializzante, eppure c’è chi giura che molte volte si è dilettato in entusiasmanti racconti nelle piazze dei villaggi, attirandosi la fama dei bambini, che rimangono estasiati mentre ascoltano leggende di mondi lontani, scontri epici contro demoni e avventure in labirinti dimenticati. Ad oltre sessantacinque anni d’età, Nickolas continua a girovagare senza meta, in cerca di una redenzione che non potrà mai avere. Con se porta un bastone annerito dalle fiamme, dalla magia estremamente potente, legato a lui fino alla fine dei suoi giorni. “E’ la mia dannazione” è solito dire… a ragione.

Nickolas “Pyros” Sandri Umanoide Medio (Umano), Mago 10 GS 10 DV 10d4; Pf 32 Iniziativa +4 Velocità 9m CA 14 (contatto 14, alla sprovvista 14) Attacco +4 mischia (1d4-1, 20x2, Pugnale) o +6 distanza (1d8+1, 19-20/x2, Balestra leggera); Qualità Speciale Evocare Famiglio Allineamento LN Tiri Salvezza Temp +3; Rifl +3; Vol +9 Caratteristiche: For 9, Des 10, Cos 11, Int 18, Sag 15, Car 5 Abilità: Conoscenze (Arcane) +17, Conoscenze (Racconti & Leggende) +14, Sapienza Magica +17, Concentrazione +13, Intrattenere (Racconti) +6, Osservare +7, Ascoltare +7 Talenti: Scrivere Pergamene, Abilità focalizzata (Intrattenere(Racconti)), Incantesimo focalizzato (Invocazione), Iniziativa Migliorata, Tempra Possente, Incantare in Combattimento, Incantesimi Potenziati, Incantesimi Estesi Incantesimi preparati (4/5/5/4/4/2; CD base = 14 + livello dell’incantesimo (15 per Invocazione)); 0- Luce, Individuazione del

Magico (2), Lettura del Magico, Mano Magica; 1°- Unto, Mani Brucianti, Dardo Incantato, Comprensione dei Linguaggi (2); 2°- Fiamma Perenne, Pirotecnica, Sfera Infuocata, Evoca Sciame, Risata incontenibile di Tasha; 3°- Palla di Fuoco, Freccia Infuocata (2), Dissolvi Magie; 4°- Trappola di Fuoco, Riparo Sicuro di Leomund, Porta Dimensionale, Muro di Fuoco; 5°- Blocca Mostri, Telecinesi. Proprietà: Dannazione di Pyros (Bastone magico), Bracciali dell’Armatura +4, Pozione Cura Ferite Gravi, Balestra Leggera +1, 10 dardi, Pugnale, 220 mo, Libro d’incantesimi, componenti arcane, Pergamena Dardo Incantato (5° livello), Pergamena Porta Dimensionale (10° livello). Dannazione di Pyros: Questo bastone da viaggio, a prima vista mezzo carbonizzato, è un potentissimo oggetto magico, legato per la vita a Nickolas. Quando Nickolas morirà, il bastone si incenerirà immediatamente. Fu creato in seguito alla brama di potere che si impadronì di Pyros in giovane età. Il mago, in seguito ad un errore di creazione, perse il controllo degli enormi poteri che incanalò, facendo esplodere la torre arcana dove risiedeva insieme ad altri apprendisti. L’errore costò le vite del maestro di Pyros e di tutti i suoi apprendisti, e causò le ferite sfiguranti che ancora oggi porta. Dannazione non può essere impugnato da nessuno ad eccezione di Pyros: chi lo tocca, indipendentemente da protezioni o immunità, subisce 4d6 danni da fuoco ogni round. L'utilizzo del bastone ha comportato per Pyros una sorta di maledizione, l'effetto è che sulle sue mani vi è perennemente presente mani brucianti, solo quando è dormiente le sue mani tornano normali. Il bastone ha al suo interno 3 incantesimi che rappresenteno le anime che sono morte a causa di questo oggetto: 1- palla di fuoco 2 volte al giorno (dal bastone si sente un gemito raggelante e dalla sua cima parte una sfera infuocata come per l'omonimo inc al livello 9); 2-muro di fuoco 3 volte al giorno (uno schermo di anime che bruciano e si dimenano si erge nel punto prescelto dall'incantatore, escludendo l'effetto grafico e' identico a tutto per tutto a muro di fuoco); 3-Scudo di fuoco 3 volte al giorno (un gigantesco ammasso di anime carbonizzate s'interpone dinnanzi all'incantatore proteggendolo, escludendo l'effetto grafico e' identico in tutto e per tutto a scudo di fuoco) Il bastone fornisce RI pari a 22; dato l'aspetto e le mani questo bastone fornisce un -2 al carisma (già conteggiato nella scheda), inoltre tutti i danni di fuoco diretti verso Nickolas vengono dimezzati. Questo bastone in mischia può essere utilizzato come un bastone +1 infuocato. Chiunque tenti di utilizzare il bastone, e non è il proprietario, il bastone diventa una torcia (come

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fosse una barriera) infliggendo 4d6 danni da fuoco a round inoltre il bastone usa il suo potere magico per tenere la barriera di fuoco attiva, di conseguenza qualsiasi persona che provi ad utilizzare il bastone oltre a subirsi i danni scoprirà che il bastone non ha più potere magico da dispensare essendo impegnato ad alimentare la barriera. Tutti gli incantesimi vengono lanciati come incantatore di livello 9

Uhll Uhll nacque nelle fredde lande del nord proprio durante una sanguinosa guerra durata molti anni. Si trattò di un terribile scontro tra i barbari nordici e una tribù di giganti del gelo che si stava ampliando a vista d’occhio scendendo dai picchi più alti. Passata un’infanzia influenzata dalla violenza e l’odio per i nemici in guerra, alla prematura età di 11 anni Uhll partecipò alla sua prima battaglia. Vivo per miracolo riuscì a tornare al villaggio riportando gravi ferite, tra cui un profondo taglio sul petto, che lo pare voglia ricordargli quei tristi giorni (cicatrice or ora più che vistosa). La guerra fu vinta dai barbari grazie all’intervento di un potente condottiero unitosi allo scontro per aiutare i “fratelli”. Un possente guerriero mezz’orco armato di una grandissima ascia e munito di un vistoso guanto d’arme chiodato del colore della pece con un simbolo rosso raffigurante un pugno stringente alcune frecce. Si faceva chiamare “Pugno di Hextor”! Suo grande ammiratore, Uhll non resistette all’idea di viaggiare con lui per combattere fianco a fianco ed imparare di più sul suo conto. Il guerriero accettò; in fin dei conti Uhll si era dimostrato il più forte e coraggioso tra tutti i giovani del villaggio. Vagò insieme al “maestro” per 10 lunghi anni da Est a Ovest perfezionando la tecnica di combattimento, imparando a controllare i sentimenti più forti reprimendoli e divenendo devoto servitore del Dio della tirannia. Terminata questa specie di allenamento il condottiero scomparve senza lasciare traccia. Uhll capì che era venuta l’ora di darsi da fare. Viaggiò ancora da Nord a Sud alla ricerca di altrettanti combattenti devoti ad Hextor per formare un gruppo di crudeli mercenari sotto il nome di “Pugni di Hextor”. Negli anni trascorsi con il condottiero Uhll ha imparato a non avere paura di niente, a

controllare i sentimenti più profondi ed a reprimere l’ira che infuriava dentro. Il mezz’orco risulta un personaggio freddo e distaccato ma sicuro di sé. Parla poco, ma quando lo fa il tono profondo della sua voce penetra l’animo degli altri instillando rispetto e timore nei suoi confronti. Nel combattimento non ha pietà di nessuno e che nessuno osi farlo arrabbiare ! Nome: Uhll Divinità: Hextor Età: 26 anni Sesso: maschile Altezza: 1.94 m Peso: 110 kg Capelli: castani chiari Occhi: neri Pelle: verde Bellezza: 5 (da 1 a 10)

Uhll Umanoide medio (mezz’orco), ex barbaro 2/guerriero 3/pugno di Hextor 5 GS 10 DV 2d12+8d10+30, Pf 98 Iniziativa +2 Velocità 12m (9m con la corazza di piastre) CA 20, penalità alla prova -3, contatto 12, colto di sorpresa 18 BAB +10/+5, lotta +15 Attacco mischia +16/+11 (1d10+8+ferimento -1 costituzione 20 /x3, falcione +1 del ferimento a due mani) o a distanza +13/+8 (1d6+5-1d6 forza “previo TS tempra CD 18 ferimento” 20/x2 giavellotto perfetto avvelenato) Qualità Speciale: scurovisione 18m Allineamento NM Tiri Salvezza tempra +13, riflessi +4, volontà +3 Caratteristiche: FOR 20, DES 15, COS 16, INT 8, SAG 12, CAR 10 Abilità: acrobazia 5 gradi, cavalcare 1 grado, conoscenze religioni (Hextor) 5 gradi, intimidire 8 gradi, saltare 3 gradi Talenti: attacco poderoso, incalzare, spezzare migliorato, incalzare potenziato, spingere migliorato, oltrepassare migliorato Colpo brutale +2: Ad ogni azione il Pugno può aggiungere questo bonus a un tiro per colpire o ad un tiro per i danni, ma non ad entrambi. Forza infusa 2 v/g: Il Pugno può invocare il suo Dio per ottenere un bonus di +4 alla forza per 9 round. Presenza terrificante 1 v/g: Come azione gratuita il Pugno può instillare paura negli altri entro un raggio di 7.5m effettuando un’azione drammatica di qualche tipo. Le creature che non superano una CD 15 sulla Volontà diventano spaventati per 5d6 round, altrimenti solo scossi. Oggetti: 1 antidoto, 1 pozione di cura ferite gravi, 2 pozioni di cura ferite moderate, corazza di piastre +2,

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2 pozioni di forza del toro, 2 giavellotti perfetti avvelenati (veleno di scorpione grande), falcione del ferimento +1, amuleto di armatura naturale +1, guanto d’arme chiodato nero pece, 2 pozione di ingrandire persone.

The Mu’tazilas

Al-Sistani Il Fratello Adbadh fece un cenno di saluto alle guardie sulla porta, poi entrò nel salone, precedendo lo scrigno colmo di doni per il Califfo. Il Clan Oybadhita doveva versare un tributo ogni sei mesi alla dinastia Mutazilita, almeno da quando questi ultimi avevano conquistato la gran parte del Calinsham e istituto differenti protettorati. La sala era parzialmente avvolta nell’oscurità, pesanti arazzi coprivano gran parte delle finestre. L’unica zona rischiarata dalla luce delle torce era sul fondo della sala, vicino al magnifico tappeto sul quale si trovava adagiato il sovrano. Adbadh arrivò a metà della sala del trono, poi fece cenno di portare avanti la cassa. Gli eunuchi la adagiarono in perfetto silenzio tra lui ed il califfo. Adbadh si avvicinò in ginocchio e aprì lo scrigno in modo che il sovrano potesse vedervi dentro. Il Califfo Al-Sistani si raddrizzò e si sporse verso la cassa, mettendo sotto la luce i suoi lineamenti marcati. La sua bocca si apriì in una smorfia che era a mezzo un sorriso ed a mezzo un ghigno. -Fratello Adbadh, vedo che finalmente la nostra alleanza comincia a funzionare egregiamente! I tributi dovuti…e senza che abbia dovuto emettere alcuna fatwa…- Adbadh dovette morsicarsi la lingua per stare silenzioso. Non aveva dimenticato il periodo trascorso nelle prigioni del califfo, ma ora non doveva fare altro che ascoltare il sovrano. -Forza, avvicinati al mio desco. Voglio sapere cosa accade nei nostri protettorati, e credo che anche tu voglia bere del tè, per pulire la bocca dalla sabbia del deserto.- Il reggente si spostò lentamente fino a mettersi vicino al tappeto regale, un gradino sotto il califfo; iniziò a parlare con foce ferma e monocorde, narrando gli ultimi eventi accaduti nelle sue terre. Quando una delle favorite del califfo portò il tè, Adbah agì rapido come un fulmine. Estrasse dalla manica lo stiletto che vi aveva nascosto e lo

lanciò, verso il volto del califfo, che non fece nemmeno in tempo a sorprendersi. Lo stiletto deviò a mezz’aria, come deviato dal nulla, per andare a conficcarsi a fianco al regnante. Adbadh si rese conto di aver mancato il colpo, ed in un attimo, mentre la favorita lanciava un urlo, afferrò dallo scrigno, sopra il primo strato di gioielli, la spada che vi aveva nascosto. Si voltò con l’arma in mano e si lanciò verso il califfo. Tra di loro comparve una figura ammantata di nero, come creata dalle ombre stesse. Questi evitò il fendente di Adbadh e lo colpì con la propria scimitarra al basso ventre, squarciandoglielo e rovesciando interiora a terra. Il califfo si alzò dal tappeto, scosso, mentre le guardie arrivavano in massa. Si rivolse all’uomo in nero: -Ti ringrazio, Fratello.- La figura vestita di nero non rispose, fece un cenno della testa e tornò a nascondersi dietro una colonna mentre gli eunuchi lavavano con oli e profumi in pavimento lordo di sangue… Il Califfo Al-Sistani è un uomo affascinante e cordiale. Dietro questo aspetto però, si cela un uomo di ferro ed un legislatore inflessibile. L’espansione dei suoi domini fino ai limiti originali, quelli stabiliti dal fondatore della sua stirpe è il suo obiettivo primario, ed fino ad oggi è riuscito a sottomettere quali amministratori gran parte delle famiglie nobili vicine al proprio territorio. Altezza 180cm, Peso 80 Kg.

Califfo Al-Sistani Mu’tazila Media umanoide (umano), Aristocratico 5 GS 5 DV 5D8+5+3; Pf 38 Iniziativa +1 Velocità 9m CA 11 (tocco 11, alla sprovvista 10) BAB +3 Allineamento LN

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Tiri Salvezza Tem +2 Rif +2 Vol +5 Caratteristiche For 10 Des 12 Cos 13 Int 14 Sag 13 Car 18* Abilità: Diplomazia +19*, Raccogliere Informazioni +15*, Intimidire +13*, Cavalcare +4, Ascoltare +4, Raggirare +13*, Conoscenze [Storiche +3, Religioni +7] Talenti: Percepire Inganni +4, Osservare +4; Robustezza, Autorità, Diplomatico Proprietà: Gemma d’Abrinrad e tutti i possedimenti del califfato. Gemma d’Abrinrad: Questa gemma rosso fuoco con striature dorate è incastonata nel diadema del regnante della casata Mu’tazila. È una reliquia che è tramandata al legittimo erede al trono fin dai tempi dal fondatore della casata. È dotata di poteri magici che aiutano il regnante nella giurisdizione del regno – Poteri: +2 Car*, +5 ad ogni prova relativa*; Vuoto Mentale (sempre attivo; LivInc.17) Zona di Verità (1 ValG; LivInc. 10). Il possessore della gemma può comunicare telepaticamente con il possessore della Scimitarra d’Abrinrad se questi è entro 30m.

Al-Fa’harabi Principe Al-Fa’harabi Mu’tazila: Il secondo figlio del Califfo precedente fu cresciuto all’ombra del fratello. Sua madre non era una delle favorite del padre, così anche se gli altri loro fratelli morirono con gli anni, fino a che Fa’harabi e Sistani restarono soli, egli non fu mai cresciuto da principe. Al-Fa’harabi non aveva alcuna possibilità di divenire il prossimo sovrano, e così fin dalla più tenera età fu condotto sul sentiero dell’assassino. Per volontà di sua madre, fu cresciuto imparando ed esercitandosi fino allo stremo. Avrebbe dovuto essere la mano invisibile che avrebbe protetto il proprio fratello dal male, e che avrebbe assicurato la continuazione della discendenza senza che potesse di nuovo accadere alla casata di trovarsi sull’orlo dell’estinzione. Il principe svolge la mansione di guardia segreta del palazzo del califfo, guardia del corpo, spia e alleato. Nutre un sincero affetto verso il fratello e ne rispetta l’autorità, ma non è suo inflessibile servitore. Ogni tanto sente fortemente la solitudine cui la sua condizione lo costringe ed una sorta di lontana malinconia per la vita da principe che avrebbe potuto avere, inshallah. Gli addestramenti durati anni hanno reso Fa’harabi un combattente estremamente pericoloso, in grado di muoversi ineguagliato in

mezzo ai nemici per colpirli dove meno se lo aspettano e quando sono più deboli. Più volte qualche mano omicida ha tentato di mettere fine alla vita di suo fratello, ma ogni volta Fa’harabi era lì a deviare il colpo. Altezza 175cm, Peso 65 Kg.

Al-Fa’harabi Mu’tazila Media umanoide (umano), Ladro 2/Gueriero 6 GS 8 DV 2D6+6D10+16; Pf 66 Iniziativa +3 Velocità 9m CA 19 (Tocco 13, Alla sprovvista 15) BAB +7 Attacchi +8+7+3+2 (1D6+4 scimitarra e 1D4+2 kukri) Allineamento NP Tiri Salvezza Tem +7 Rif +8 Vol +2 Caratteristiche: For 14 Des 17 Cos 14 Int 12 Sag 10 Car 13 Abilità: Equilibrio +10, Scalare +11, Disattivare congegni +4, Artista della Fuga +6, Nascondersi +8, Intimidire +6, Saltare +15, Cavalcare +7*, Ascoltare +3, Percepire Inganni +8*, Muoversi Silenziosamente +8, Scassinare Serrature +6, Cercare +5, Osservare +3, Nuotare +6, Acrobazia +12, Utilizzare Oggetti Magici +4, Utilizzare Corde +5 Talenti: Schivare, Mobilità, Attacco in Corsa, Arma Focalizzata (scimitarra), Combattere con Due Armi, Difendere con Due Armi, Arma Specializzata (scimitarra), Combattere con Due Armi Migliorato. Equipaggiamento: Scimitarra di Abrinrad, kukri, armatura di cuoio borchiato +2, attrezzi da scasso, pantofole del ragno. Scimitarra d’Abrinrad: Questa è la scimitarra che appartevano al fondatore della casata Mu’tazila, Abrinrad. Quando la dinastia si trovò nel suo momento peggiore, alla morte del padre di Al-Fa’harabi ed Al-Sistani, la spada fu eccezionalmente data al secondogenito perché la dinastia potesse sopravvivere alla morte di uno dei due fratelli. Questo oggetto è fortemente legato alla Gemma di Abrindad, e serve a difenderne il portatore come la sua spada difese Abrindad stesso. – Poteri: Infuocata, Guardiana (il possessore una volta per round può effettuare un TS al posto del portatore della gemma, se questi è entro 3 metri. Che riesca o fallisca subisce gli effetti al posto dell’altro); +2 al talento Autorità; +4 alle prove di Cavalcare; +8 a Percepire Inganni; Scudo (2 ValG. LivInc 7). La scimitarra gode di comunicazione telepatica con raggio di 30m con il solo portatore della gemma.

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Vargas il Feroce

Proveniente da una nobile stirpe residente ad Irongate da sempre, Vargas Danton è il primogenito e come tale viene preso in grande considerazione dalla famiglia; in particolare dal padre che gli insegna l’arte del combattimento con gli stocchi, come da tradizione. Egli si dimostra abilissimo fin da subito divenendo in pochi anni un maestro. Purtroppo, però, il suo spirito libero ed irrequieto lo porta a scontrarsi con le rigide leggi della città, così dopo l’ennesima rissa con le guardie scompare per sempre da Irongate, lasciando tutto tranne i suoi due stocchi (regalo del padre, lame magiche di ferro temperato dalla fattura invidiabile) e qualche moneta d’oro. Fattosi strada con la violenza e la forza durante il suo girovagare, Vargas si guadagna il soprannome di “Vargas il Feroce”; il suo comportamento cambiò drasticamente, allo stesso tempo diventò più responsabile e sempre più diffidente con tutti e pronto ad uccidere chiunque lo ostacolasse. Presto, però, si rese conto della mancanza di un compagno di avventura, la solitudine era un’amica troppo fredda; per primo strinse amicizia con Nemis, un ladro forte e astuto, il quale condivideva lo stesso tipo di vita del guerriero. Poi venne la volta di Jaker, uno

spassosissimo ma geniale bardo, anche lui di sangue nobile, con la voglia di viaggiare nel sangue. In un primo momento i tre decisero di dedicarsi all’avventura, ma poi, finirono per diventare un trio di abili e terribili predoni di carovane di ricchi mercanti a caro prezzo. Divinità: Incabulos (x FR: Gargauth) Età: 27 anni Sesso: maschile Altezza: 1.70 m Peso: 78 kg Capelli: bruni Occhi: nocciola Pelle: olivastra Bellezza: 6 (da 1 a 10)

Vargas il Feroce Umanoide medio, Guerriero 6 GS 6 DV 6d10 +12; PF 46 Iniziativa +9 Velocità 9m CA 18, contatto 15, colto di sorpresa 13 BAB +6 / +1, Lotta +9 Attacco con uno stocco +13 / +8 mischia (1d6+6 /15-20 x2, stocco +1 affilato) o con due stocchi +11 / +6 / +11 / +6 mischia o +11/ +6 a distanza (1d8 +3 / x3, arco lungo composito potente [bonus forza +3]) Allineamento NM Tiri Salvezza tempra +7, riflessi +7, volontà +1 Caratteristiche FOR 17, DES 20, COS 14, INT 10, SAG 9, CAR 12 Abilità: acrobazia 6, artista della fuga 6, ascoltare 6, intimidire 2, osservare 1 Talenti: schivare, combattere con due armi, combattere con due armi migliorato, iniziativa migliorata, arma accurata: stocco, arma focalizzata: stocco, arma specializzata: stocco, estrazione rapida. Oggetti: armatura di cuoio +1, 2 stocchi +1 affilati, arco lungo composito potente [bonus forza +3], 20 frecce normali, guanti della destrezza +2. Oro: 180 mo 15 ma

Informazioni Addizionali Titolo originale del documento: PNG Netbook Descrizione: Raccolta di personaggi non giocanti. Versione: 1.0 Ultimo aggiornamento: 10/03/2006

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