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Blender 249 Per l Architettura Creative Commons Ilario de Angelis

Date post: 14-Oct-2014
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blender per l'architettura 1
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blender per l'architettura

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blender per l'architettura

Titolo originaleBlender 2.49b per l'Architettura

Scritto in lingua originale Italiano da Ilario De Angelis

Copertina del libro: digitart ­design ­ http://www.digitartdesign.com

Ha collaborato alla battitura del testo Pio Breddo

Il controllo ortografico è stato curato dalla Dott.ssa Patriarca Francesca

Ogni cura è stata sottoposta nella raccolta e nella verifica della documentazione contenuta in questo   libro.   Tuttavia   né   l'autore,   ne   l'editore,   possono   assumersi   alcuna   responsabilità derivante dall'utilizzo della stessa. Lo stesso dicasi per ogni persona o società coinvolta nella creazione, nella produzione e nella distribuzione di questo libro.

Blender ® è un marchio registrato della Blender Foundation

Wikipedia ® è un marchio registrato della Wikimedia Foundation

Windows ® è un marchio registrato della Microsoft

AutoCad ® è un marchio registrato della Autodesk, Inc.

Qcad ® è un marchio registrato della Ribbonsoft

Altri nomi di prodotti e di aziende citati in queste pagine possono essere marchi dei rispettivi proprietari.

Finito di stampare nel mese di febbraio dell'anno 2010

presso: Vigepa Stampa ed Edizioni

Stampato in Italia – printed in Italy

Distrbuito dal 2011 come Blender 2.49 per l'architettura by Ilario De Angelis is licensed under a Creative Commons Attribuzione ­ Non commerciale ­  Non opere derivate 2.5  Italia License. Based on a work at www.new­book.org. Permissions beyond the scope of this license may be available at www.new­book.org.

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BLENDER

PER

L'ARCHITETTURA

scritto da: Ilario De Angeliscon la collaborazione di Pio Breddo

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Premessa

Blender è un prodotto completo, versatile e professionale, tanto da avvicinare sempre   più   molti   professionisti   al   suo   utilizzo.   Questa   guida   nasce   per spiegare a quest'ultimi, in dettaglio, le tecniche di modellazione tridimensionali architettoniche. L'utente, che utilizzerà questa guida, dovrà necessariamente avere una conoscenza di base del programma per comprendere a pieno tutte le applicazioni e le spiegazioni della stessa. Blender ormai ha conquistato il cuore di migliaia di persone che hanno voluto provare una valida alternativa ai più blasonati software di modellazione 3D, scegliendo un prodotto in continuo sviluppo e completamente gratuito. Anche se  il  passaggio con  la 2.5 è  vicino,   il   libro contiene una raccolta di tecniche di modellazione che non risulteranno tanto lontane da quelle della futura Releace di  Blender,  non discostandosi  troppo da quello che sono le tecniche di modellazione attuali e quelle future.

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INDICE

Blenderper

l'ArchItettura

Indice

INTRODUZIONE ALL'OPERAStruttura del libro..................................................................Come impiegare il libro.........................................................Gli esercizi............................................................................Il supporto CD....................................................................Immagini a colori del libro.....................................................

1313131414

CAP-1Introduzione a Blender per l'Architettura

­1.1­1.2 ­1.3­1.4­1.5­1.6­1.7

Introduzione.........................................................................CAD e Blender.....................................................................Unità di misura..................................................................... Import “ dxf, 3ds, obj” (Parametri Standard)........................ Export “ dxf, 3ds, obj” (Parametri Standard)........................Append or link......................................................................Script...................................................................................

15171919212121

CAP-2Creare le mura di una casa

­ 2.1 ­ 2.2­ 2.3­ 2.4­ 2.5­ 2.6

­ Creare le mura per estrusione di vertici..............................­ Lo script OffSet...................................................................­ Creare le mura per estrusione di lati...................................­ Creare i fori delle finestre....................................................­ Creare il solaio ed il pavimento...........................................­ Lo script Solidify Selection..................................................

232526282930

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

CAP-3Creare le finestre e persiane

­ 3.1 ­ 3.2­ 3.3­ 3.4

­Creare una finestra in Hight­Poly.........................................­ Creare il vetro......................................................................­ Creare una finestra in Low­Poly..........................................­ Creare una persiana da un profilo.......................................

33353638

CAP-4Creare balconi e ringhiere

­ 4.1 ­ 4.2­ 4.3­ 4.4

­ Creare il balcone.................................................................­ Modellazione del paletto “torciglione”..................................­ Modellazione del paletto “artistico”......................................­ Distribuzione di un oggetto lungo una curva.......................

41434648

CAP-5Creare le scale

­ 5.1 ­ 5.2­ 5.3­ 5.4

­ Creare una rampa di scale..................................................­ Creare una scala a chiocciola.............................................­ Creare il corrimano della scala a chiocciola........................­Creare una rampa di scale automaticamente......................

51535456

CAP-6Creare IL TEtto

­ 6.1 ­ 6.3­ 6.4­ 6.5­ 6.6

­ Tegole..................................................................................­ Coppi...................................................................................­ Tegole Low Poly...................................................................­Creare la gronda..................................................................­ Crea il discendente..............................................................

5961626364

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INDICE

CAP-7VEGETAZIONE

­ 7.1 ­ 7.2­ 7.3­ 7.4

­ Creare alberi........................................................................­ Alberi con mappe Alpha Channel........................................­ Ivy Generator.......................................................................­ Creare un prato realistico....................................................

67727779

CAP-8LUCI E CAMERE

­ 8.1 ­ 8.2­ 8.3­ 8.4­ 8.5

­ Illuminare una scena...........................................................­ Luci ed ombre in Blender.....................................................­ Camere................................................................................­ Profondità di campo............................................................­ Camere e DoF in Blender....................................................

8389909093

CAP-9IL RENDERING

­ 9.1 ­ 9.2­ 9.3­ 9.4­ 9.5

­ Render in Blender................................................................­Il motore Internal..................................................................­ Ambient Occlusion..............................................................­ Render di un esterno...........................................................­ Render in Wireframe...........................................................

97101102109113

CAP-10MATERIALI

­ 10.1 ­ Materiali in Architettura...................................................... 115

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blender per l'architettura

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CAPITOLO 1

INTRUDUZIONEALL'OPERA

Struttura del libro

Il   libro  si   divide   in  dieci   capitoli,   ben  articolati   e   suddivisi   ulteriormente   in paragrafi.   Il   cuore   dell'opera   è   stata   creata   con   esercizi   pratici   e   di apprendimento immediato che porteranno il lettore passo passo ad assimilare le   tecniche   di   modellazione   architettonica   di   esterni.   Verranno   trattati argomenti che riguarderanno la metodologia di modellazione di muri, scale, terrazzi, ringhiere, finestre, persiane, giardini, materiali, in questo caso quelli architettonici,   utili   per   dare   realismo  al   progetto.  Un'altra   parte   essenziale riguarderà  la tipologia delle luci  impiegate in Blender. Infine l'ultimo capitolo presenterà  alcuni tra i  motori di rendering più usati, analizzando l'Internal e l'Ambient Occlusion.

Come impiegare il libro

Il libro porterà il lettore, il professionista o il semplice appassionato, attraverso esercizi mirati e completi, a ricreare un progetto architettonico tridimensionale. Attraverso quest'opera si avrà una visione più approfondita di come Blender può operare nel ramo del disegno architettonico e di quanto professionale può diventare il suo utilizzo.

Gli esercizi

Sono   il   motore   dell'opera,   essenziali   per   creare   da   zero   ogni   parte fondamentale  di  una struttura.  Negli  esercizi   troverete  per  esempio  alcune tipologie di abbreviazioni:

1. In grassetto  tra  le  parentesi   tonde  (es.  TN7)  sono  le scorciatoie da tastiera;

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

2. In maiuscolo (es.  vista ALTO) per riferirsi su che vista spostarci o la tipologia dell'EDIT MODE; 

3. I file o gli script da utilizzare, indicati con un percorso (es.  CD/CAP­3/02­..... );

4. Le immagini che si riferiscono al numero del capitolo, del sottocapitolo e dal numero della foto (es 2.2.1).

5. Il click con il tasto sinistro del mouse (LC) e quello destro (RC)6. I   pulsanti   di   Blender   scritti   in   corsivo  (Mesh     Script     Solidify→ →  

Selection)

Il supporto CD

All'interno   del   CD   troverete   tutto   il   necessario   per   seguire   appieno l'apprendimento degli esercizi : Gli script, le immagini, i materiali utilizzati negli esempi e i file CAD sono a disposizione del lettore per poter essere analizzati. Il supporto del CD nasce con amore e dedizione a questa opera e pensiamo sappiate apprezzare l'utilità del mezzo, così da farne un corretto uso. Inutile dire che il CD “Blender per l'architettura” è protetto da Copyright ed è quindi vietata la riproduzione, la copia e l'uso commerciale dello stesso.Ringraziamo   tutte   le   persone   che   hanno   partecipato   alla   realizzazione   di questa   opera.   Visitando   il   sito   www.ilariodeangelis.eu   potrete   lasciare commenti riguardanti critiche e consigli sulla nostra opera. Inoltre è possibile entrare a far parte del nostro circuito essendo sempre in continua ricerca di persone che vogliono pubblicare articoli o libri sul mondo dell'Open­Source. Informiamo inoltre per chi avesse trovato l'opera interessante e valida, che è in fase  di   preparazione:   “Blender   2.6   per   l'architettura   volume  secondo”   che potrete ordinare sempre su www.ilariodeangelis.eu. 

Immagini a colori del libro

Per meglio comprendere le procedure del  libro potete trovare le immagini a colori in formato *.jpg nelle cartelle “immagini del cap ...” suddivise per capitoli. Per esempio nella cartella “CD/CAP 1/immagini del cap 1” ci sono le immagini a colori catalogate per nome.

Con questo vi auguriamo una buona lettura e un buon Blending a tutti.

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CAPITOLO 1

CAP 1

Introduzione a Blender per l'Architettura

1.1 – Introduzione

Pablo Neruda ha detto che il poeta quello che ha da  dire, lo dice in poesia, perché non ha un altro modo  di spiegarlo. Io, che faccio l'architetto, la morale non  la predico: la disegno e la costruisco.

E' con questa celebre frase dell'architetto Renzo Piano che introduciamo la nostra opera dedicata alle tecniche di modellazione architettoniche e rendering in Blender.Nel corso degli anni abbiamo assistito all'evoluzione del disegno in tutte le sue forme, sia artistico che tecnico. Da che si disegnavano scene di vita mondana nelle caverne degli uomini primitivi, la storia dell'incoronazione di un re in una piramide, il racconto di una battaglia nei bassorilievi di un tempio greco fino ad arrivare all'uso della prospettiva, il passaggio è stato il frutto di ricerca di artisti, pittori, filosofi ed architetti che con la loro esperienza e con il loro contributo hanno fatto si che tutto il patrimonio culturale artistico ed architettonico non andasse perso ma si perfezionasse nel corso dei secoli.Come tutti i periodi artistici, quello della nostra era,   è   caratterizzato   dal   computer   e   quindi stiamo   attraversando   il   periodo   della Computer­Art   detta   anche  Digital­Art.   Con   il termine   “Computer­Art“   si   possono   indicare tutte quelle forme d'arte elaborate al computer. La  Computer­Art  nasce  nel  1950  grazie  alla sperimentazione   di   Ben    Laposky  (USA) e fig. 1.1.1  ­  Computer art

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

Manfred Frank(Germania) due matematici programmatori, con delle sensibilità artistiche che si rifacevano al costruttivismo e al razionalismo della Bauhause. La grafica tridimensionale viene interessata da questa corrente artistica. Nei software   odierni   vengono   utilizzate   forme   geometriche   dette   primitive   per creare oggetti tridimensionali complessi per poi essere scolpite un po' come faceva uno scalpellino con una grossa lastra di marmo.Al   giorno   d'oggi   le   produzioni cinematografiche e televisive usano la Computer­Art nelle pubblicità, nei film, nei   video   musicali,   ecc.   I   computer vengono utilizzati comunemente anche per   creare   musica,   e   l'incontro   tra queste   forme  artistiche  ha  creato  un punto di  forza. Uno degli esempi che unisce   l'arte   digitale   con   quella musicale  è   dato  dal  genio  di  Wayne Lytle    con     “Animusic”     nel    1995.   fig. 1.1.2  ­  Una scena di Animusic

Animusic,   sono   una   serie   di   filmati   realizzati   con   la   computer   grafica tridimensionale,   dove   improbabili   macchine,   una   volta   avviate,   iniziano   a riprodurre suoni musicali. Software sempre più all'avanguardia hanno fatto si che   il   realismo   dei   modelli   tridimensionali   si   avvicinassero   alla   realtà perfezionando   le   tecniche  di  modellazione.  L'architettura  ha   fatto  passi  da gigante grazie a questi strumenti. Forme complesse nelle spazio che fino a qualche anno  fa non potevano essere viste o   immaginate  adesso sono di ordinaria quotidianità nelle progettazioni di architetti ed ingegneri.

 fig. 1.1.3 – Una foto del Guggenheim di Bilbao

Il   “Guggenheim   di   Bilbao”   è   il progetto   che   ha   portato   Frank Gehry alla popolarità grazie alle sue   forme   nuove   e   allo splendore dato dal  rivestimento in   titanio,   che   è   riuscito   a conquistare   l'apprezzamento   di un vasto pubblico ed a costituire una   principale   attrattiva  per il 

turismo   internazionale   nella   provincia   basca.   La   progettazione   e   la realizzazione   di   una struttura così complessa è stata resa possibile grazie all'utilizzo dei più moderni software di progettazione e di calcolo (il programma usato è  lo stesso che viene adoperato in Francia per la progettazione degli aerei militari). Oltre ad aver radicalmente cambiato il volto di un'anonima città 

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CAPITOLO 1

basca,   il   Museo   Guggenheim   è   indiscutibilmente   una   pietra   miliare dell'architettura contemporanea e del nuovo modo di concepire il rapporto tra contenitore e contenuto delle istituzioni museali, diventando anch’esso opera d’arte.  Come  tutti   i   software di  grafica   tridimensionale  anche  Blender   è   in grado di modellare attraverso svariate tecniche forme complesse nelle spazio. Una   svolta   che   ha   portato   questo   software   verso   la   modellazione architettonica   è   data   dall'introduzione   delle   unità   di   riferimento   e   il   facile scambio con i file proprietari del disegno CAD.

1.2 – CAD e Blender

In informatica, l'acronimo inglese CAD viene usato per indicare due concetti correlati   ma   differenti:   “Computer   Aided   Drafting”,   cioè   Disegno   Tecnico Assistito   all'Elaboratore   e   “Computer   Aided   Design”,   cioè   Progettazione Assistita all'Elaboratore. La prima indica il settore dell'informatica che è volto all'utilizzo di tecnologie software e specificamente della computer grafica per supportare l'attività di disegno tecnico (drafting). I sistemi di Computer Aided Drafting hanno come obiettivo la creazione di un modello, tipicamente 2D, del disegno   tecnico   che   descrive   il   manufatto,   non   del   manufatto   stesso.   Ad esempio, un sistema Computer Aided Drafting può  essere impiegato da un progettista   nella   creazione   di   una   serie   di   disegni   tecnici   (in   proiezione ortogonale, in sezione, in assonometria, in esploso) finalizzati alla costruzione di un motore. La seconda indica il settore dell'informatica volto all'utilizzo di tecnologie  software e   in  particolare  della  computer  grafica,  per  supportare l'attività di progettazione (design) di manufatti sia virtuale che reali. I sistemi di Computer   Aided   Design   hanno   come   obiettivo   la   creazione   di   modelli, soprattutto   3D,   del   manufatto.   Ad   esempio,   un   sistema   Computer   Aided Design può essere impiegato da un progettista meccanico nella creazione di un modello 3D di un motore. Uno dei software di riferimento per quanto riguarda il mondo CAD prodotto da casa Autodesk è “AutoCAD”, conosciuto in tutto il mondo per la sua fama è quasi  diventato  uno  standard  nel   settore  CAD.  AutoCAD non   è   il   solo  ad essere un software CAD, la lista è lunga ma per quello che a noi ci concerne ci  soffermeremo  su  un  software  Computer  Aided  Drafting  di  nome QCAD rilasciato sotto licenza GPL per linux. Il programma è disponibile per Windows, GNU/Linux  e  Macintosh.  Viene  sviluppato  da   casa  Ribbonsoft   da  Andrew Mustun.   Sul   sito   della   Ribbonsoft   viene   messo   a   disposizione   il   codice 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

sorgente del programma in una versione non aggiornata e non disponibile per Windows. Il codice viene rilasciato sotto licenza GPL. La licenza in versione binaria   aggiornata   che   fa   uso   delle   librerie   Qt   versione   4   è   possibile acquistarla ad un costo che si aggira intorno le € 24,00. Il formato dei file che utilizza è il DXF (versione 2000) anche se non supporta tutte le estensioni, in particolare non supporta i layout e i file non possono essere esportare in vari formati. È possibile  stampare i disegni utilizzando le  stampanti  di  sistema (in particolare   sotto   GNU/Linux supporta   senza   problemi   il CUPS).   È   inoltre   possibile stampare   i   disegni   su   file postscript,   opzione   che permette di   importare  le   tavole all'interno   di   programmi   di impaginazione. E' assodato che Blender non fa parte di nessuna delle due categorie essendo un programma   open   source   di modellazione,   rigging, animazione,      compositing    e  fig. 1.2.1 – Interfaccia di QCAD

rendering   di   immagini   tridimensionali   e   dispone   inoltre   di   funzionalità   per mappature   UV,   simulazioni   di   fluidi,   di   rivestimenti,   di   particelle,   altre simulazioni non lineari e creazione  di  giochi  in 3D. Ma, da un  po' di tempo a questa parte, molti volenterosi hanno e stanno ancora sviluppando script per rendere   facile   l'accessibilità   a   tutte   quelle   persone   che   sono   abituate   a disegnare   con   le   tecniche   che   i   più   famosi   programmi   CAD   mettono   a disposizione, per poi ritrovarle all'interno di Blender.Con questo  introduciamo uno degli  script  più   famosi  di  Blender  “ProCAD”, scritto da un italiano Paolo Provenda (JAPY) programmatore di professione, ha   lavorato   su   piattaforme   unix   e   ha   creato   giochi   per   case   produttrice importanti.  E'   scaricabile  gratuitamente  sul  sito  www.procad.altervista.org  e una   volta   scaricato,   è   sufficiente   seguire   le   istruzioni   presenti   nel   file   di installazione.   Vediamo   come   si   presenta   l'interfaccia   dello   script   e   le   sue principali   funzionalità.   La   toolbar  principale   dei   comandi   si   presenta  molto bene graficamente e subito ci permette di  lavorare grazie alle piccole icone che ci fanno intuire l'esecuzione di un comando. Prima di iniziare a scrivere il codice Provenda si informò chiedendo a chi utilizzava abitualmente software CAD, come iniziare a gestire le funzionalità rispetto alla grafica dello script. All'interno   del   file   c'è   un   manuale   di   spiegazione   scritto   molto   bene   e   in 

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CAPITOLO 1

continuo aggiornamento. Ammette tutti i principali comandi del disegno come linee, archi, cerchi, poligoni, ellissi, punti, etc. Ammette anche tutti i principali comandi   di   Editing   come   taglia,   raccorda,   estendi,   offset   (spessore), perpendicolarità     delle     linee,     etc.     Importante     l'uso     degli   snap   che nell'ultima versione sono stati potenziati.  Già  nella versione 2.5 erano state introdotte  i  sistemi di  quotature e  le estensioni di  come creare una volta a crociera o un muro.  Sicuramente   una   rivoluzione   del disegno tecnico  in Blender. 

1.3 – Unità di misura

La prima volta che si apre Blender, di default si presenta con un sistema di riferimento a griglia, con un cubo al centro, una luce e una camera standard. Ma che sistema di misura utilizza Blender? Le unità di misura in Blender, a differenza di   tanti  software CAD, non  rispettano quelle  del  sistema metrico nazionale   (decimali,   esadecimale,   architettoniche,   ingegneristiche,   ect.).   A questo proposito possiamo definire un'unità  di   riferimento per   il  disegno  in Blender   con   il   nome   di   “blend”   per   comodità.   Ma   quanto   vale   1   blend? Normalmente se ci riferiamo al sistema metrico decimale possiamo associare 1 blend = 1 m, quindi, 0,1 blend = 1 dm, 0,01 blend = 1 cm, 0,001 blend = 1mm. Questa conversione è importante per avere una scala di riferimento in un progetto. Le cose cambiano quando si  importano disegni creati con altri software.

1.4 – Import “ dxf, 3ds, obj” (Parametri Standard)

Quando si ha la necessità di caricare all'interno di Blender file non proprietari si utilizza una procedura detta di importazione. Tale procedura nella maggior parte dei casi, converte tutti gli oggetti sia bidimensionali che tridimensionali creati   con   altri   software,   con   quelli   messi   a   disposizione   da   Blender.   Ci concentreremo sull'importazione di tre tipologie di estensione che nel disegno architettonico ricorrono spesso e sono: il dxf, il 3ds e l'obj, il primo in ambito bidimensionale e i restanti due in ambito tridimensionale. E' importante capire 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

che nell'importare disegni o modelli generati con altri software, questi avranno sicuramente delle caratteristiche diverse a differenza di come sarebbe stato se l'avessimo creati da zero con Blender. Perché si utilizza allora l'importazione? Nella maggior parte dei casi per velocizzare il lavoro; in rete ci sono molti siti che mettono a disposizione modelli già pronti in versione 3ds o obj di modelli tridimensionali di qualsiasi genere. Ad esempio macchine, persone, alberi e in alcuni casi anche scene complete. Mentre per il dxf il discorso cambia, questo file viene utilizzato come riferimento per modellare un oggetto tridimensionale avendo una base bidimensionale. Vediamo come importare file dxf e capire le differenze. Nella cartella “CD/CAP 1/dxf” del CD ci sono 2 file dxf “cm.dxf” e “m.dxf.”  Questi   file sono stati  creati con QCAD e sono due quadrati  1x1 e 10x10 rispettivamente uno in centimetri e l'altro in metri. Bene, aprite Blender e cliccate su “File   Import   Autodesk DXF→ → ” si caricherà in una delle finestre attive lo script che ci permetterà di convertire i file dxf  in oggetti poly, in bezier o   in   nurbs,   a   seconda   della   nostra   scelta.   Questo   script   creato   da  Stani Michiels  e  Remigiusz  Fiedler  viene utilizzato  per   importare  ed esportare   il formato dxf   (Drawing  Interchange Format,  o  Drawing Exchange Format)   in Blender.   Il   dxf   è   un   formato   di   tipo   CAD,   sviluppato   da   Autodesk   come soluzione per scambiare dati tra AutoCAD ed altri applicativi che supportano tale   estensione.   Ci   soffermeremo   su   due   aspetti   importanti;   la   scala   di riferimento e il metodo di conversione. 

fig. 1.4.1 –  Script Autodesk DXF

Cliccando   su   “DXFfile  →”   caricate   il   file “m.dxf”   presente   nella   cartella   sopra   citata del CD. Il file è stato disegnato in metri con QCAD quindi attivando il tasto “glob.Scale” il valore della x è  pari  ad 1, mentre se fosse stato  disegnato   in   cm  il   valore  della   x  era 0,01. A questo punto è importante decidere il metodo di conversione degli oggetti che può essere in poly, cliccando sulla “X”, in bezier cliccando   su   “2D”   oppure   in   poly   e   nurbs, cliccando   su   “3D”.   Deselezionate   il   tasto “newScene”,   il   valore   “layer”  portatelo  ad 1 ed   infine   cliccate   su   “START   IMPORT”. Potete   notare   che   i   quadrati   disegnati   con QCAD si  trovano sia alle stesse coordinate sia   con   le   stesse   dimensioni.   Questa procedura standard nella maggior parte dei casi funziona. In casi particolari è importante 

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CAPITOLO 1

approfondire   l'utilizzo   di   tutti   i   comandi   dello   script   sul   sito www.wiki.blender.org. Anche per la procedura di importazione di file 3ds o obj non   spiegheremo   tutti   i   parametri   degli   script.   Per   importare   modelli tridimensionali  in versione 3ds o obj la procedura è molto semplice. Si clicca su   “File     Import    → → ”   e   si   sceglie   il   tipo   di   estensione,   i   modelli   si posizioneranno  sull'area di   lavoro  avendo,  nella  maggior  parte  dei  casi,   le stesse caratteristiche dei file originari. Ricordiamo che Blender non supporta le Ngons, cioè poligoni formati da più di 4 lati e quindi l'importazione di modelli con   un   numero   di   facce   superiori   a   4   verranno   convertiti   in   una   mesh triangolare.

1.5 – Export “ dxf, 3ds, obj” (Parametri  Standard)

Come per l'importazione anche l'esportazione di un oggetto, in questo caso generato   con   Blender,   si   avvale   di   una   procedura   che   genera   un   file   di scambio con altri  software di  disegno CAD o modellazione tridimensionale. Vedremo come esportare i  formati dxf,  3ds e obj.  Anche in questo caso  la procedura è molto semplice e in tutti e tre i casi  useremo i valori standard di esportazione. Per tutti e tre i file si clicca su “File    Export→ ” e si sceglie il tipo di  estensione da  convertire.  E'   importante  capire   la  conversione di  oggetti bidimensionali   da   Blender   quali   Nurbs   e   Bezier   verso   softaware   CAD.   In questo caso ogni Nurbs o Bezier creata con Blender deve essere convertita in una mesh con il comando da tastiera ALT+C per poi poterla esportare in un file  dxf.  Provate a creare  in  una nuova scena vuota  in  Blender  una Curva Nurbs   e   una   Bezier,   una   volta   create   convertitele   in   mesh  (ALT+C), esportatele in dxf ed aprite il file con QCAD. Noterete che le curve avranno le stesse caratteristiche di quelle di Blender che vanno in base alla suddivisione dei  lati  dati  dal valore “DefResolU”  del pannello  Editing  (F9)  della curva  in Blender.

1.6 – Append or link

Questo comando presente   in   “File   Append or   link→ ”  permette di  caricare file   .blend   (proprietari   di   Blender)   nella   scena   di   lavoro.   I   file   .blend   che vengono   caricati   avranno   le   stesse   caratteristiche   degli   stessi   creati 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

precedentemente e quindi   i   file   .blend esterni  diventano normali  parti  della struttura  attuale.  Possono  essere  caricati   svariati   file   .blend  nella   scena  e questo metodo ci permette di creare delle librerie personalizzate di oggetti che all'occorrenza possono essere ricaricati all'interno delle scene di lavoro.

1.7 – Script

Il   termine   script   designa   una   particolare   tipologia   di   programmazione   che serve per estendere le funzioni e le potenzialità dell'applicativo stesso. Blender dispone di una caratteristica molto potente, la possibilità di scrivere e caricare script   per   estendere   le   sue   potenzialità.   Questo   permette   agli   utenti   di aggiungere   funzionalità   scrivendo   script   attraverso  “Python”  linguaggio   di programmazione Open Source interpretato, interattivo e orientato agli oggetti. Gli   script  Python  sono  potenti,   versatili   e   facili   da  capire.   È  generalmente preferibile usare gli script rilasciati dalla Blender Foundation anziché scriverne uno da zero se non si ha la completa padronanza del linguaggio. Per questo in rete ci sono centinaia di script di ogni genere già compilati e pronti per essere caricati   in   Blender   e   utilizzati.   E'   meglio   consultare   la   lista   degli   script riconosciuti  sul  sito  wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog. In generale una volta scaricato il file .py (proprietario di Python) si copia nella cartella   “scripts\blender”   di   Blender   sia   per   Windows   che   per   Linux.   In alternativa  per  script  complessi  è  presente  una breve guida che spiega  la procedura di come installarlo. Nella cartella “CD/scripts” del CD sono presenti svariati script divisi per categorie da poter provare e utilizzare.

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CAPITOLO 2

CAP 2

Creare le mura di una casa

In genere questo è il primo approccio che si ha con il disegno architettonico. Disegnare una  piantina  è   il  primo di  una  serie  di  esercizi  che  andremo a trattare   nel   corso   di   questo   volume.   Per   questo   tipo   di   modellazione utilizzeremo tre tecniche semplici ed efficaci. La prima vi permetterà di creare la pianta attraverso l'uso delle mesh per estrusione di vertici (vertices) e l'uso dello script offset. La seconda per estrusione di lati (edge), la terza attraverso l'importazione  del  dxf  e   l'uso  dello  script  Solidify  Selection.   Infine  capirete come creare i “fori” delle finestre.

2.1 ­ Creare le mura per estrusione di vertici 

Nella cartella “CD/CAP­2/pdf”  aprite  il   file  “pianta.pdf”,  come riferimento per disegnare una piantina di una casa con Blender. Posizionatevi in vista ALTO (TN7)  e  create un piano  (Add   Mesh   Plane)→ → ,  entrate  in  EDIT MODE (TAB) e con la modalità della selezione a vertici (CTRL+TAB+1), selezionate tutta la figura (A), di seguito deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e cancellate i restanti tre vertici selezionati (CANC   → vertices). Nel pannello  Editing  (F9) posizionatevi nel sotto­pannello Mesh e premete il tasto Center come in figura 2.1.1 step 4. Questo traslerà  il punto all'origine che si trova nelle coordinate 0,0,0. Sempre nel pannello  Editing (F9)  posizionatevi nel sottopannello Mesh Tools   More  e   spuntate  Edge   Lenght  .   Questo   comando   vi   permetterà   di visualizzare le quote dei lati di una geometria o di più punti selezionati. Iniziate ad estrudere (E) i vertici rispettando le misure del pdf di riferimento. 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

fig. 2.1.1

Per fare ciò,  utilizzate  il   tastierino numerico digitando direttamente  la quota desiderata rispettivamente sull'asse x o y, facendo attenzione alla direzione negativa o positiva degli assi. Selezionate il vertice  (A)  ed estrudetelo nella direzione   y   digitando   con   il   tastierino   numerico   il   valore   4  (E+y+TN4). Ripeterete  l'operazione appena descritta  per y=1,4 y=2,6 y=1,4 y=7,1 x=2,6 x=1,4 x=2,6 y=­3 x=3,6 x=1,4 x=3,6  y=­1 x=4,3 x=1,4 x=4,3 y=­3,1 y=­1,4 y=­2,6 y=­1,4 y=­4 x=­2,9, il risultato è in figura 2.1.2. 

fig. 2.1.2

Ora  create  il semicerchio,  selezionate  l'ultimo vertice estruso, che in figura 2.1.3 equivale al punto  “H”,  ed estrudetelo  (E)  in direzione di x=­3.6, cioè   il raggio   della   circonferenza.   Adesso   appoggiate   il   cursore   sul   vertice selezionato  (SHIFT+S), che in figura 2.1.3 equivale al punto  “G”, scegliendo l'opzione  Cursor Selection→ .   Nel   sotto­pannello  Mesh   Tools  del   pannello Editing  (F9)  impostate   l'angolo   di   rotazione  Degr=180  e   il   numero     dei Steps=32.  Questo valore equivale al  numero della  suddivisione dei   lati  del semicerchio.  Selezionate   il   punto  “H”  ed   infine   cliccate   sul   pulsante  Spin (Rivoluzione). Cancellate il centro del semicerchio  (“H”)  ed estrudete  L  in x rispettando le misure del pdf. Ripetete  lo stesso procedimento per creare il 

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CAPITOLO 2

secondo semicerchio. Infine selezionate il primo e l'ultimo vertice della pianta e chiudete la figura (F). 

fig. 2.1.3

Il   risultato   è   in   figura   2.1.4.   Per   un   rendering   di   un   esterno   non necessariamente si devono creare le pareti con l'offset per dargli lo spessore. E' possibile anche estrudere i lati in direzione z, forare ed estrudere i lati delle finestre, procedimento che verrà spiegato nel paragrafo 2.4.

fig. 2.1.4

2.2 – Lo script OffSet

Nella cartella Script del CD installate in Blender lo script “offset_02a.py” (vedi capitolo 1), splittate l'area di lavoro in due verticalmente ed in quella di destra caricate lo script “Offset v0.3” (Script   Mesh   Offset v0.3)→ → .  Uscite dall'  EDIT MODE  (TAB), selezionate la pianta  (A)  e nel valore  “Dist” 

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dello   script   scrivete   0.3,   che   equivale   allo   spessore   delle   pareti,   infine rinominate   l'oggetto  “Offset”  creato   dallo   script   come  “piantina”  sia   in  ME (Datablock name)  che in  OB  (Object name).  Unite  le due curve  (CTRL+J), entrate in EDIT MODE (TAB), premete F da tastiera e selezionate la funzione “Skin Faces – Edges loop”. Il procedimento è in figura 2.2.1.

fig. 2.2.1

2.3 ­ Creare le mura per estrusione di lati

Un procedimento alternativo valido a quello appena descritto per creare una pianta, è per estrusione dei lati. Tale  procedimento  è   simile  al  primo  ma differisce  in  quanto si effettuano un numero maggiore di passaggi  dato che necessariamente   si   deve   tenere   conto   dell'attacco   dei   pilastri,     di   norma posizionati sui lati esterni in base al perimetro dell'abitato. Come riferimento nella cartella “CD/CAP­3/pdf”  del CD aprite il file “pianta.pdf”. Posizionatevi in vista  ALTO  (TN7),   create  un piano   (plane),  entrate   in  EDIT MODE  (TAB), selezionate   tutta   la   figura  (A),   deselezionate   un   vertice  (SHIFT+LC)  e cancellate i restanti vertici selezionati (CANC   → vertices). Centrate l'oggetto, in  Mesh Tools More e spuntate  Edge Lenght, estrudete  (E)  il vertice appena creato in x=0,3.   Selezionate  i  due  vertici  (A)  ed  estrudete  (E)  come Only  

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CAPITOLO 2

fig. 2.3.1

Edges  in y=0,3, come in figura 2.3.1 step 1, continuate ad estrudere i lati in y=3,7 y=1,4 y=2,6 y=1,4 y=6,8 y=0,3 a questo punto cambiate lato in direzione x,   come   in   figura   2.3.1   step   2,   ed   estrudete   in   x=2,3   x=1,4   x=2,3   x=0,3 cambiate   lato  ed  estrudete   in   y=­2,7  y=­0,3  cambiate   lato  ed  estrudete   in x=3,6 x=1,4 x=3,3 x=0,3 cambiate lato ed estrudete in y=­0,7 y=­0,3 cambiate lato ed estrudete in x=4,3 x=1,4 x=4 x=0,3 cambiate lato ed estrudete in y=­2,8 y=­1,4 y=­2,6 y=­1,4 y=­3,7 y=­0,3 cambiate lato ed estrudete in x=­2,6 x=­0,3. Adesso   attraverso   il   comando  Spin  come   per   il   paragrafo   precedente, disegnerete il semicerchio. Selezionate il vertice come in figura 2.3.2 (step 1) ed estrudetelo di x=­3.6 che equivale al  raggio della circonferenza. Adesso appoggiate  il  cursore sul vertice selezionato  (SHIFT+S),  che  in figura 2.3.2 (step 2)  equivale  al  punto  “G”,  scegliendo  l'opzione  Cursore     Selezione→  

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fig. 2.3.2

(Cursor   Selection)→ .  Nel  sotto­pannello  Strumenti  Mesh  (Mesh Tools)  del pannello  Modifica  (Editing  F9)  impostate   l'angolo  di   rotazione  egr=180 e   il numero  dei  Steps=32 (Steps), tale valore è pari al numero della suddivisione dei lati del semicerchio. Selezionate il lato (edge) come in figura 2.3.2 (step 3) infine   cliccate   su   Rivoluzione  (Spin).   Cancellate   il   centro   del   semicerchio (punto G) e continuate ad estrudere riferendovi alle misure del pdf. Ripetete lo stesso procedimento per creare il secondo semicerchio. Infine selezionate il primo e l'ultimo lato (edge) della pianta e premete F da tastiera.  2.4 ­ Creare i fori delle finestre

Ora vediamo come creare l'estrusione delle mura e le aperture delle finestre. Selezionate   la   piantina   ed   entrate   nella   modalità   EDIT   MODE  (TAB),  selezionate tutto (A) ed estrudete in asse z di 1,1, ripete l'estrusione in asse z con i valori z=1,4 e z=0,3 come in figura 2.4.1. 

fig. 2.4.1

Nella vista 3D posizionatevi in prossimità di una delle finestre, attivate gli snap, 

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CAPITOLO 2

selezionate  la faccia sia esterna che  interna e cancellatele  (CANC  face)→ . Con la selezione a lati  (edge)  selezionate il bordo esterno della finestra ed estrudetela   in   asse   x,   agganciandovi   con   lo   snap   al   punto   interno   della finestra.  Ora  non   ci   resta   che   rimuovere   i   punti   sovrapposti   con  W+6  da tastiera. Oppure in alternativa selezionate i vertici sia esterni che interni della finestra e premete F da tastiera. Il risultato è  in figura 2.4.2 

fig. 2.4.2

Ripetete lo stesso procedimento sia per le finestre che per le porte. 

2.5 ­ Creare il solaio ed il pavimento

Per creare il solaio e il pavimento utilizzerete lo script  “Edges to Curve”  che permetterà di convertire mesh 2D in curve Poly. Selezionate il  layer  “Plane” creato precedentemente, entrate in modalità EDIT MODE (TAB), selezionate 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

tutto (A) e dal menu a tendina cliccate su: Mesh   Script   Edges to Curve→ → , automaticamente   lo   script   genera   una   copia   con   il   none   “Plane.002”. Selezionatelo  e   nel   sottopannello  Curve  and  Surface  spegnete   il   pulsante “3D”,  accendete  “Back”  e  “Front”  e   in  “Extrude”  inserite  il  valore 0,15.  Fate coincidere il pavimento con la pianta estrusa con gli snap ad oggetto.

fig. 2.5.1

2.6 – Lo script Solidify Selection

Lo script Solidify Selection in Blender serve per dare uno spessore alle mesh estruse. Vediamo un metodo facile e veloce per creare muri con questo script. 

fig. 2.6.1

Cliccate su File   import   Autodesk DXF→ →  (.dxf),  apparirà   una   finestra   sull'area   di lavoro   relativa   all'impostazione   dello   script come  in  figura 2.6.1.  Cliccate su  CONFIG, che è la parte relativa all'impostazione della gestione delle mesh e delle polyline. A lato spuntate   la   voce  X,   deselezionate newScene,   portate   il  layer   3  a  layer   1, cliccate   su  DXFfile,   caricate   il   file pianta_3d_solidify.dxf presente nella cartella “CD/CAP­3/dxf/,  premete  START   IMPORT ed infine premete  ESC  da tastiera. Entrate in EDIT MODE (TAB),  selezionate tutto (A), rimuovete   i   vertici   doppi  (W+6).   Estrudete come Only Edges i punti della pianta in asse z=1,1   z=1,4   e   z=0,3,   a   questo   punto ricalcolate   le   normali  (CTRL+N).   In   alto cliccate    su   Mesh       Script   → →   Solidifi  

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CAPITOLO 2

Selection, apparirà la finestra dell script Solidify Selection, basterà mettere nel valore Thick 0,3 e premete OK, cioè la misura dello spessore del muro.

fig. 2.6.2

Selezionate   tutto  (A),   rimuovete   i   vertici   doppi  (W+6)  se  ce  ne  sono.  Per creare i fori delle finestre potete proseguite come sopra descritto.Questo è il procedimento che si usa comunemente con Blender, è semplice e non crea errori. Una volta che si crea la polylinea in Qcad dell'abitato basterà importarla in Blender come dxf Mesh (X nello script), estruderla ed applicare il modificatore Solidify Selection. E' importante prima di applicare il modificatore che si   ricalcolino  le normali  esterne della  mesh con  CTRL+N,   in  modo da creare lo spessore giusto in base ai valori positivi e negativi dello script.

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CAPITOLO 3

CAP 3

Creare finestre e persiane

3.1 – Creare una finestra in Hight­Poly

Create una nuova scena in Blender, posizionatevi in vista ALTO (TN7), nella cartella “CD/CAP­3//dxf”  importate come configurazione 2D il file  “profilo.dxf” (File   import   Autodesk DXF)→ → . Il profilo si troverà nelle vicinanze del punto 0,0,0,  premete  il   punto  sul   tastierino  numerico  (TN.)  per  portarlo   in  primo piano. 

fig.3.1.1

Selezionate una delle due curve, entrate in EDIT MODE (TAB), selezionate tutti i punti (A) e chiudete la figura (C). Ripetere la stessa operazione con la seconda curva. Unite le due Bezier  (CTRL+J)  e rinominate in  Ob  la figura chiamandola con il nome “1”. Il procedimento è in figura 3.1.1. Posizionatevi in 

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vista assonometrica,  selezionate  l'oggetto,  entrate  in  EDIT MODE  (TAB)  e ruotatelo  (R)  in   asse   z   di   90°(Z+90).   Sempre   nella   vista   assonometrica, create una nuova curva Bezier (Add Curve Bezier Curve)→ → , ruotatela (R) di 90° in asse X (X+90) come in figura 3.1.2, entrate in EDIT MODE (TAB) e dal pannello Modifica (Editing F9), posizionatevi nel sotto pannello Curve tools e convertite la curva in Poly come in figura 3.1.3. Selezionatela (A) e di seguito deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e cancellate i restanti vertici selezionati (CANC vertices→ ). Ora estrudete il vertice di ­1,4 unità in x (X+1.4­), in asse z di 1,1 (Z+1.1), in asse x di 1,4 (X+1.4), selezionate tutti i vertici  (A) ed infine chiudete la figura (C). 

fig.3.1.2 fig.3.1.3

fig.3.1.4

Cambiate la visualizzazione in modalità wireframe (Z). Nel pannello Modifica (Editing F9)   posizionatevi nel sotto pannello Curve and surface ed inserite il nome del    profilo   (in  questo caso  “1”),  nella  parte  relativa  all'estrusione a traiettoria      di    una   curva    rispetto   ad   un profilo  BevOb.  Entrate nella modalità  EDIT MODE  (TAB)  del  profilo e con  la funzione   selezione bordi (select border) e usate la selezione a painting (B+B). Ripassate tutti vertici del 

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CAPITOLO 3

profilo della parte che conterrà il  vetro. A questo punto separatelo (P), come in figura 3.1.5. 

fig.3.1.5

fig.3.1.6 fig.3.1.7

Rinominate il profilo separato come “2” ed effettuatene una copia dell'oggetto “Curve”  su  se  stesso  (SHIFT+D+ESC)  in  modalità  OBJECT MODE  (TAB) sostituendo  al  BevOv  al  posto   di  “1”  il nome  “2”.  Posizionatevi     in     vista  FRONTE  (TN1)  Selezionate   la  Bezier  “Curve.001” entrate   in   EDIT   MODE  (TAB)  selezionate   i   due   vertici   a   destra  (B)  del rettangolo e spostateli   rispetto all'asse x di ­0,686 (G+x+0,686). Uscite dalla modalità   EDIT   MODE  (TAB)  e   copiate   la   curva   appena   ridimensionata (SHIFT+D)  in x di 0,686  (G+x+0.686), abbiamo creato le ante della finestra. Convertite le tre curve in mesh (ALT+C). Il risultato è in figura 3.2.7.

3.2 ­ Creare il vetro

Per realizzare il vetro posizionatevi   in   vista FRONTE  (TN1), selezionate la 

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curva  “Curve.001”,   centrate   l'origine  (Centre   new)  e   agganciate   il   cursore all'origine (SHIFT+S   →  Cursor   selection)→ .  A questo punto create un piano (plane),   ruotatelo  (R)  in   x=90  (x+90)  e   scalatelo   nelle   proprietà   di trasformazione (N) della dimensione del vetro (DimY0.946,DimX0.558) rispetto al profilo dell'anta. Posizionatevi in vista DESTRA (TN3) estrudetelo di 0.03 e spostatelo all'interno della  cornice.  Posizionatevi   in  vista  FRONTE  (TN1)  e copiatelo (SHIFT+D+x+0,686) all'interno dell'altra anta. Come avrete notato la finestra è composta da molti vertici, questo tipo di modellazione va a discapito di   macchine   con   prestazioni   scarse.   Per   esempio,   lavorando   con   una macchina Quad Core con 4 Gb di  Ram  e una scheda video a  256  Mb, si  possono gestire migliaia di poligoni. 

fig.3.2.1

Ora pensate quante finestre ha un edificio e quanti poligoni vengono occupati solo per finestre, persiane, ringhiere, etc. Se si deve gestire una scena come il rendering  in  figura 3.2.1, allora  la qualità  del  modello,  in questo caso della finestra, può essere modellato in Hight Poly. Ma, se si modella un palazzo con centinaia di finestre, si deve ridurre il numero di poligoni modellando in Low Poly stando sempre attenti a non andare a discapito della qualità del modello. 

3.3 ­ Creare una finestra in Low­Poly

Create una nuova scena in Blender, nella cartella “CD/CAP­3/dxf”  importate come configurazione 2D il file “fin­low.dxf” (File   import   Autodesk DXF→ → ), il disegno   si   troverà   nelle   vicinanze   delle   cordinate   0,0,0.   Per   prima   cosa selezionate   l'oggetto  “pl_profilo”  e   l'oggetto  “pl_profilo.001”  ed   uniteli (CTRL+J).  Fate  la  stessa cosa unendo rispettivamente  l'oggetto  “pl_anta1” con  “pl_anta1.001”  e  “pl_anta2”  con   “pl_anta2.001”.   Questa   semplice operazione   è   facilmente   gestibile   dalla   finestra   “Otliner”   (a   destra) 

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CAPITOLO 3

selezionando gli oggetti in modalità multipla con il stato SHIFT. Selezionate il “pl_profilo” e rendete invisibili gli oggetti non selezionati  (SHIFT+H), in modo da   lavorare   meglio   sul   singolo   oggetto.   Entrate   in   EDIT   MODE  (TAB)  e cancellate i vertici come in figura 3.3.1. Una volta cancellati, selezionate tutto (A), chiudete la figura (C) ed uscite dall'EDIT MODE (TAB). In modalità Shading (Z) il profilo sarà di colore rosso. Rendete tutti gli oggetti visibili (ALT+H) e ripetete lo stesso procedimento sia per le ante che per i vetri. Il risultato è in figura 3.3.2. 

fig.3.3.1 fig.3.3.2

Una volta chiuse tutte le curve, non vi resterà altro che impostare i parametri di estrusione e  di  cimatura degli  oggetti.  Selezionate  il  profilo  e  nel  pannello Modifica  (Editing  F9),   nel   sotto­pannello   Curve   e   Superfici   (Curve   and Surface) spuntate  Back  e  Front,   impostate  Extrude  a 0.02 e  Bevel Depth  a 0.01. Nel sotto­pannello Legami e Materiali (Link and Material) spuntate  Set  Solid.    Ripetete     lo    stesso   procedimento    per     le    ante    con    i    valori:  Extrude=0.03,   Bevel Depth=0.01,    Width=0.99,  mentre per i vetri solamente Extrude=0.01, il risultato è  in figura 3.3.3. Mettendo a confronto questo metodo con quello   spiegato   in   precedenza,   vediamo come la differenza del numero di poligoni è notevole. La finestra in Low Poly ha un numero   di   vertici  Ve=224,   occupa   una memoria  di    Mb=1  e     il     peso     del   file .blend è Kb=135 a differenza di quella in Hight  Poly  che  ha  un  Ve=3228,  occupa fig.3.3.3

una memoria di Mb=10 e il peso del file .blend è Kb=668. La  modellazione in Low Poly è consigliata sopratutto quando gli  oggetti  si  vedono  in lontananza in modo da non percepire le linee guida che lo compongono. Quando si crea 

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una scena si deve tener conto di tanti fattori che possono influenzare i tempi di modellazione,  i   tempi di  texturing e sopratutto  i   tempi di rendering. Un alto numero di vertici comporta dei tempi dei rendering più lunghi rispetto a una modellazione con un basso numero di vertici. Controllare   i   vertici   in   una   scena   è   importante   per   non   rischiare   di sovraccaricare la memoria occupata dal PC, gestendo così una modellazione fluida sull'area di lavoro. Il rendering in figura 3.3.4 è stato creato con finestre Low Poly. Il palazzo è formato da 54 finestre con un numero di vertici pari a 24.480, se fosse stato modellato con finestre in Hight Poly avrebbe avuto un numero  di   vertici   pari   a   226.800,   quindi   il   file   sarebbe   stato   10   volte   più grande.

fig.3.3.4

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CAPITOLO 3

3.4 – Creare una persiana da un profilo

Questo  procedimento  è   simile   a   quello   della  modellazione  di  una   finestra precedentemente spiegato. Con l'estrusione a traiettoria è possibile modellare la maggior parte degli elementi architettonici. In questo caso vedremo come modellare una persiana estrudendo a traiettoria il profilo esterno, mentre per ripetere gli scuri della persiana utilizzeremo il modificatore Array. Nella cartella “CD/CAP 3/blend” del CD aprite   il   file   “persiana.blend”   (File  →  Open).  Una volta aperto il file vedrete i profili   sulla scena, quello centrale e il profilo degli scuri interni che saranno di riferimento   per   modellare   la   nostra persiana.   Il   disegno   si   troverà   nelle vicinanze del punto 0,0,0. Create una nuova curva Bezier (Add   Curve → →  Bezier   Curve→ ), ruotatela  (R)  di 90° in   asse   x   (x+90),  entrate  in  EDIT 

 fig. 3.4.1

 fig. 3.4.2

MODE  (TAB)  e  dal  pannello  Modifica  (Editing  F9),   posizionatevi  nel   sotto pannello  Mesh   tools  e   convertite   la   curva   Bezier   in   una   curva   Poly. Selezionate tutta   la   figura   (A),  deselezionate  il  vertice che coincide con il punto 0,0,0 dove è posizionato il cursore  (SHIFT+LC)  e cancellate i restanti vertici selezionati (CANC→vertices). Ora estrudetelo in x=0.7, in z=2.2 , in x=­0.7 ed infine chiudete la figura (C), spuntate dal pannello Curve and Surface 

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“Back”  e  “Front”.  Nel pannello Modifica  (Editing  F9)   posizionatevi nel sotto pannello Curve and surface ed inserite il nome del profilo (in questo caso “1”), nella parte relativa all'estrusione a traiettoria di una curva rispetto ad un profilo “BevOb”. A questo punto possiamo convertire in mesh la cornice (ALT+C). Sia il profilo centrale che quello degli scuri sono già posizionati per essere estrusi e   ripetuti.   Selezionateli   singolarmente,   entrate   in   EDIT   MODE  (TAB)  ed estrudete (E Region)→  i vertici di x=0.6459. Ora non vi rimane che effettuare la ripetizione degli scuri con il modificatore array come in figura 3.4.2 step 2 e 3.

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CAPITOLO 4

CAP 4

Creare balconi e ringhiere

4.1 – Creare il balcone

Create una nuova scena in Blender e posizionatevi in vista ALTO (TN7), nella cartella “CD/CAP­4/blend” aprite il file “balconi.blend”.  Le curve si troveranno nelle vicinanze del punto 0,0,0. Selezionate la curva “balcone_tondo”, centrate l'origine  (Centre   new)  e   nel   valore  “Dist”  dello   script   scrivete   1,20, deselezionate la casella “Extrude”, infine cliccate il tasto “Offset”. Selezionate la curva appena creata con lo script e rinominatela come “Offset1” sia in ME (Datablock name) che in OB (Object name). Il risultato è in figura 4.1.1.

 fig. 4.1.1

Selezionate la curva “balcone_tondo” (quella iniziale) e ancora con l'uso dello script  Offset   immettete  nel  valore  “Dist”  1,24.  Selezionate  la  curva appena creata con lo script e rinominatela come “Offset2” sia in ME (Datablock name) che in OB (Object name).   Selezionate le curve  “balcone_tondo” e “Offset2” e

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fig. 4.1.2

  copiatele  (SHIFT+D), spostandole in asse y ad una distanza a piacere, ora cancellate la curva “Offset2” creata in precedenza. 

 fig. 4.1.3

Il risultato è in figura 4.1.2. A questo punto posizionandovi in vista ALTO (TN7), unite le curve “balcone_tondo” e “Offset1” (CTRL+J). 

 fig. 4.1.4

Entrate in modalità EDIT MODE (TAB) selezionate  i due vertici (step 1 e 2 fig 

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CAPITOLO 4

4.1.3)  all'estremità  della curva esterna,  accendete gli  Snap  (SHIFT+TAB)  e tenendo premuto    il     tasto   CTRL,     agganciateli  a    uno dei    due   vertici corrispondenti interni, bloccando l'asse y (Y). Create le facce per l'estrusione (F)  ed  infine ricalcolate  le  normali  (CTRL+N).     Il   risultato è   in   figura 4.1.3. Posizionatevi in vista assonometrica ed estrudete  (E)  in asse Z=0,3  (Z+0.3­) uscite dall'EDIT MODE  (TAB)  e  dal  pannello  Link and Surface  selezionate “Set Solid”. Ripetete la stessa operazione per le curve “balcone_tondo.001” e “Offset2.001”   infine estrudete  (E)  le  facce  in z=0,04 (z+0.04).  Spostatevi   in modalità  wireframe  (Z),   con   lo   snap  (SHIFT+TAB)  agganciate   i   due  solidi appena creati come in figura 4.1.4, il balcone circolare è terminato. Ripetete tutto   il   procedimento   per   creare   il   balcone   lineare   partendo   dalla   curva “balcone_lineare”.

4.2 – Modellazione del paletto “torciglione”

Create una nuova scena in Blender e posizionatevi in vista FRONTE (TN1). Cliccate   su  View     Background   Image,  → attivate   il   tasto  Use   Background Image  e dopo aver  cliccato sul   tasto  Load  caricate   l'immagine presente   in “CD/CAP   4/jpg/torciglione.jpg”.  L'immagine   si   posizionerà   al   centro   della scena. Sempre nella finestra Background Image  impostate il valore di Size = 0,1  e il valore di  Y Offset = 0,1. Create una curva Bezier  (Add   Curve → →  Bezier Curve), ruotatela di 90° in x  (R+x+90). Ripassate cercando di creare due estrusioni del profilo come in figura 4.2.1, uscite dall'EDIT MODE (TAB) e convertitela in Mesh (ALT+C). 

 fig. 4.2.1

Rientrate in EDIT MODE  (TAB),  nel sottopannello  Mesh Tools  del pannello Editing  (F9)  impostate  il  valore di  Turns=6  e  Steps=4  ora cliccate sul  tasto 

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Screw per generare l'estrusione della curva per il torciglione. E' importante che il cursore si trovi al centro del paletto, dato che è proprio quest'ultimo che dà la distanza di rivoluzione. Selezionate tutto (A) e rimuovete i vertici doppi (W+6). A questo punto selezionate i vertici come in figura 4.2.2 step 2 e fondeteli al centro   (ALT+M    At  Center→ ),  selezionate   i   lati   (step 4)  e  scalateli   in  z=0 (S+z+0)  spostateli   per   comodità   in   alto   e   ripetete   lo   stesso  procedimento anche per  la parte  inferiore del  torciglione.  Copiate  in blocco rimanendo in EDIT  MODE  (TAB)  tutti   i   vertici  (A)  nella  parte  alta  del  paletto,   facendoli coincidere con la figura di riferimento. Selezionate ed estrudete  (E)  i  vertici nella parte centrale come in figura 4.2.2, ora agganciateli con lo snap (CTRL) e rimuovete i vertici doppi (W+6).

 fig. 4.2.2

Per creare l'anello dorato che si trova la centro del paletto selezionate le facce centrali (CRTL+TAB+3), estrudetele come “Individual Faces”  (E   Individual→  Faces)  fino all'estremità  dell'anello, selezionate lato per  lato ed agganciateli con   lo   snap  (CTRL)  ai   successivi,   eliminate   i   vertici   doppi  (W+6),   il procedimento è in figura 4.2.3. 

 fig. 4.2.3

Chiudete tutte le facce aperte (F Auto)→ , selezionate tutti i lati (CTRL+TAB+2) diagonali sia inferiori che superiori (step 6), spostatevi in vista FRONTE (TN1) e scalateli in z=0,45 (S+z+0,45). Il procedimento è in figura 4.2.4.

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CAPITOLO 4

 fig. 4.2.4

Per finire effettuate la modellazione del decoro al centro del paletto, sempre in vista FRONTE (TN1), create una curva Bezier (Add   Curve   Bezier Curve)→ →  ruotatela in asse x di 90° (R+x+90), entrate in EDIT MODE (TAB), convertitela in poly premendo il   tasto  “Poly”  presente nel sottopannello  Curve Tools  del pannello  Editing  (F9),  selezione tutti   i  vertici  (A),  deselezionatene solo uno (SHIFT+LC) e cancellate i restanti selezionati.

 fig. 4.2.5

Spostate   il   vertice   rimasto   all'inizio   della   curva   del   decoro   del   paletto   ed estrudete battendo i punti come in figura 4.2.5. Riconvertite la curva poly in Bezier   con   il   tasto  “Bezier”  presente   nel   sottopannello  Curve   Tools  del pannello Editing (F9) e create gli archi spostando i punti interni rispettivamente delle singole curve.Ora create nuovamente una nuova curva Bezier   (Add   Curve   Bezier→ →  Curve), entrate in EDIT MODE  (TAB), convertitela in poly, selezionate tutti i vertici  (A),   deselezionatene   solo   uno  (SHIFT+LC)  e   cancellate   i   restanti selezionati. Create estrudendo i vertici un rettangolo 0,01x0,002 e chiudente la figura  (C). Centrate il cursore cliccando sul tasto  “Center New”  presente nel sottopannello Curve and Surface  del pannello Editing (F9), dopo essere usciti dall'EDIT MODE. Rinominate la curva appena creata con il nome “W”  in  OB (Object Name). Selezionate la curva creata precedentemente del decoro e nel 

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sottopoannello Cuve and Surface del pannello Editing (F9), in Bev Ob inserite il nome “W” cioè la curva rettangolo per creare l'estrusione a traiettoria di un oggetto lungo un percorso. Infine copiate l'oggetto appena creato (SHIFT+D) e specchiatelo   in  x  (CTRL+M+x),  spostatelo  (G)  facendolo  coincidere con  la figura. Il procedimento è in figura 4.2.6.

 fig. 4.2.6

4.3 – Modellazione del paletto “artistico”

Di   seguito   verrà   spiegata   brevemente   la   procedura   per   contornare   un immagine   raster   con   curve   poly   e   bezier.   Tale   procedimento   è   spesso utilizzato per creare loghi in 3D, scritte in 3D e tutte quelle forme che hanno curve sinuose ed un'estrusione con profondità unica su tutta la forma.  Per chi vuole approfondire questo argomento, consigliamo di leggere il tutorial sulla guida ufficiale di Blender su come si realizza un logo in 3D. 

 fig. 4.3.1

La   tecnica   è   molto   semplice.  Create   una   nuova   scena   in   Blender   e posizionatevi   in   vista  FRONTE  (TN1),   cliccate   su  “View     Background→  

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CAPITOLO 4

Image”, attivate il tasto “Use Background Image” e dopo aver cliccato sul tasto “Load”  caricate   l'immagine  presente   in  “CD/CAP 4/jpg/ringhiera_bezier.jpg”. L'immagine si posizionerà al centro della scena. Create una curva Bezier (Add 

 Curve   Bezier Curve)→ → , ruotatela di 90° in x  (R+x+90),   entrate in EDIT MODE  (TAB),   convertitela   in   poly,   selezionate   tutti   i   vertici  (A), deselezionatene   solo   uno  (SHIFT+LC)  e   cancellate  (CANC)  i   restanti selezionati.  Create  estrudendo  per   vertici   il   contorno  come  in   figura  4.3.1, chiudete la curva (C) vicino il punto di partenza. 

 fig. 4.3.2

Senza uscire dall'EDIT MODE create un'altra curva Bezier (Add   Curve → →  Bezier   Curve),    convertitela   in   poly,   selezionate   tutti   i   vertici  (A), deselezionatene   solo   uno  (SHIFT+LC)  e   cancellate  (CANC)  i   restanti selezionati. Create   estrudendo   per   vertici,   il   contorno   delle   parti   interne   che   di conseguenza una volte chiuse delimiteranno la parte sottratta della figura. Il procedimento è in figura 4.3.2. A questo punto vedremo come è semplice scalare un oggetto non a misura attraverso   un   riferimento   esterno   a   misura,   tale   procedimento   è   detto   di “alliniamento e scalatura”. Uscite dall'EDIT MODE (TAB) convertite la curva in Mesh (ALT+C), create un piano (Add   Mesh   Plane)→ → , ruotatelo di 90° in x (R+x+90), selezionate tutti i vertici (A), deselezionatene solo uno (SHIFT+LC) e cancellate i restanti selezionati. Estrudete il vertice in z=0,87, uscite dall'EDIT MODE (TAB), centrate sia alla linea che al paletto artistico  (Center New). Selezionate la linea e centrate il cursore su di essa  (SHIFT+S,  Cursor   Selection)→ ,  selezionate  il  paletto e centratelo   al   cursore  (SHIFT+S,   Selection       Cursor)→ ,   attivate   gli   snap (SHIFT+TAB)  ora scalate  (S)  agganciandovi con lo snap  (CTRL)  a uno dei due estremi della linea. Il procedimento è in figura 4.3.3.

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 fig. 4.3.3

4.4 – Distribuzione di oggetti lungo una curva

Una   volta   modellato   il   balcone   e   il   paletto,   il   passo   successivo   è   la modellazione della  ringhiera,  ma prima bisogna distribuire  i  paletti   lungo la curva  in base alla forma del balcone. Per questo utilizzerete  il  modificatore “Curve”  presente   nella   lista   dei   modificatori   di   Blender.   Vediamo   come utilizzare questo modificatore. Create  una  nuova  scena   in  Blender   e  aprite   il   file  presente  nella   cartella “CD/CAP 4/blend/distribuzione.blend”.  Sulla scena ci sono due elementi,  un parallelepipedo di nome “palo” e una curva Bezier di nome “k”. Selezionate il palo e caricate il modificatore “Array” presente nel sottopannello Modifiers del pannello Editing (F9), accendete il pulsante “Contstant Offset” del modificatore e impostate la X=0,1. 

 fig. 4.4.1

Ora caricate anche il modificatore  “Curve”  e in  “Ob”  immettete il nome della curva Bezier “k”. Impostate il “Count=19” del modificatore “Array” e la X=0,102 del “Contstant Offset”. Il procedimento è in figura 4.4.1. Nella maggior parte dei 

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CAPITOLO 4

casi, dove la curva Bezier si interseca tra archi e linee come in questo caso il paletto potrebbe essere distorto.  A questo punto è  bene applicare prima  il modificatore “Array” e poi quello  “Curve”. Questa procedura farà sì che tutti i paletti  diventeranno non più  un   immagine  del  primo grazie  al  modificatore “Array”  ma bensì tutte mesh singole. Quindi entrando in EDIT MODE  (TAB) potrete cancellare  il  paletto distorto e ridistribuirlo copiandone uno giusto. Il procedimento è in figura 4.4.2.

 fig. 4.4.2

Questo che era solo un esercizio pratico, anticipa quello che andrete a fare successivamente   con   la   distribuzione   dei   pali   sui   balconi   modellati   in precedenza.Create  una  nuova  scena   in  Blender   e  aprite   il   file  presente  nella   cartella “CD/CAP 4/blend/balcone_tondo.blend”. Sulla scena c'è tutto il necessario per creare la distribuzione dei pali, dei bastoni, l'estrusione a traiettoria dei profili del corrimano e della ringhiera.Selezionate l'oggetto “pali”, caricate il modificatore “Array” , in “Count” mettere il valore 18, il pulsante  “Relative Offset” deve essere attivo, in X immettete il valore X=1,1. Caricate il modificatore “Curve” e in “Ob” immettete il nome della curva “curva0”. Selezionate l'oggetto “bastone” caricate il modificatore “Array” , in “Count” mettere il valore 5, il pulsante “Relative Offset” deve essere attivo e in X immettete in il valore X=138. Caricate il modificatore “Curve” e in  “Ob” immettete il nome della curva “curva0”. Selezionate la curva “curva3” e in Bev Ob del sottopannello Curve and Surface del pannello Editing (F9), immettete il nome del profilo del corrimano  “profilo_corrimano”  per creare  l'estrusione a traiettoria di un profilo rispetto ad una curva. Ripetete lo stesso procedimento sia   per   la   curva  “curva1”  che   per   la   curva  “curva2”    con   il   profilo “profilo_ringhiera”. Il procedimento è in figura 4.4.3.Questo metodo è valido nella maggior parte dei casi, per la distribuzione di oggetti lungo una curva, data una misura precisa in base alle distanze degli oggetti  stessi. E' possibile distribuire oggetti  anche di grandi dimensioni per 

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esempio  la  distribuzione di  una  fila  di  alberi   lungo un viale,  oppure di  una illuminazione   di   pali   per   esterni.   E'   importante   capire   che   gli   oggetti   si distribuiranno  in  maniera  omogenea  in  base  al  valore  del “DefResolU” nel 

 fig. 4.4.3

sottopannello  Curve and Surface del pannello  Editing  (F9)  della curva, più il valore sarà alto più la distribuzione sarà omogenea.

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CAPITOLO 5

CAP 5

Creare le scale

Affronteremo   questo   argomento   prendendo   in   considerazione   diverse metodologie  di  modellazione.  Per   creare  una  scala   in  genere  si   utilizza   il modificatore   Array,   che   genera   dei   cloni   in   ripetizione   di   un   oggetto considerando la distanza in x, y, e z. In Blender il modificatore Array non ha le funzionalità  necessarie per generare una serie attraverso la rotazione di un oggetto   rispetto   ad   un   asse,   la   così   detta   serie   polare,   ma   con   l'aiuto dell'elemento  Empty  ed un piccolo calcolo matematico, si possono generare serie   polari   e   quindi,   in   questo   caso,   anche   scale   a   chiocciola. Successivamente, con l'aiuto di un particolare script, vedremo come generare il corrimano delle scale a chiocciola e automaticamente scale a rampe.

5.1 ­ Creare una rampa di scale

Diamo una regola generale, quindi non specifica,   per   il  metodo   costruttivo  di una   scala.   La   regola   architettonica   è data   dalla   formula     2a+p=x   dove   a= alzata (16<a<18), p= pedata (30<p<35) ed 62<x<65. Per il calcolo dell'altezza si procede in questo modo: H / N = a dove   H   è   il   valore   dell'interpiano   da superare con la scala, N è il numero di gradini, il risultato è a=alzata dove tale valore deve rientrare tra quelli possibili della prima formula.    fig. 5.1.1

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Ricordiamo che il gradino in posa finito è compreso di eventuale soglia quindi il calcolo deve essere considerato con l'aggiunta di quest'ultima. Iniziamo a modellare una rampa di scale con il metodo classico. Create un plane, entrate in  EDIT MODE  (TAB),  deselezionate un vertice  (SHIFT+LC)  e  cancellate  i restanti vertici selezionati. Nel sottopannello  Mesh  del pannello  Editing  (F9) premete   il   tasto  Center.  Estrudete  (E)  il   vertice   in   x=0,35,   y=1,5,   x=­0.35, selezionate tutto (A) e premete il tasto F per chiudere il poligono e creare la mesh.  Spostatevi   in   vista  ortogonale  o  prospettica  (TN5),  estrudere  (E)  in z=0.15 e  nuovamente   in  z=0.03 per  creare   la  soglia,  selezionate   la   faccia come in figura 5.1.2 ed estrudetela in x= ­0.03. In modalità OBJECT MODE (TAB)  nel   sotto­pannello  Link  and  Material  spuntate  Set  Solid,  applicate   il modificatore  Array  nel   sotto­pannello  Modifiers.  Ora   create   la   serie   con  7 Count, che   saranno   il   numero di gradini, deselezionate  Relative Offset   e spuntate Costant Offset.

fig. 5.1.2

Ora  copiate i valori di x, y, e z come in figura 5.1.2, dove x=0.35 sta per la pedata e z=0.18 sta per l'alzata. Con il cursore sul primo vertice di estrusione del primo gradino come in figura 5.1.2 in cordinate 0,0,0, creiate un plane che servirà  per  il  pianerottolo.  Entrate  in  EDIT MODE  (TAB),  deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e cancellate i restanti selezionati. 

fig. 5.1.3

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CAPITOLO 5

Nel  sotto­pannello  Mesh  del  pannello  Editing  (F9)  premete  il   tasto  Center. Estrudete (E) il vertice in x=1.2, y=3.3, x=­1.2, selezionate tutto (A) e premete il   tasto  (F)  per   chiudere   il   poligono   e   creare   la   mesh.   Con   lo   Snap (SHIFT+TAB)  ad   oggetto   attivo,   spostate  (G)  il  piano  appena   creato agganciandolo (CTRL) nel punto più alto della scala come in figura 5.1.3 step 2.   Suddividetelo   al   centro  (CTRL+R+1+LC+0+LC).   Selezionate   tutto  (A), estrudete  (E)  in   z=0.15   e   nuovamente   in   z=0.03   per   creare   la   soglia, selezionate la faccia come in figura 5.1.3 ed estrudetela in x= ­0.03. A questo punto non vi resterà altro che copiare (SHIFT+D) la scala e specchiarla     in  x (CTRL+M+x).   Spostatela  (G)  e  agganciatela  (CTRL)  sul  lato esterno del pianerottolo, sulla ripetizione della rampa. Se il vostro progetto è composto da molte   rampe   di   scale,   al   termine   della   modellazione   la   cosa   migliore   è applicare  (Apply)  i   modificatori,     selezionando   tutti   gli   oggetti,   e   unendoli (CTRL+J). 

5.2 ­ Creare una scala a chiocciola

Una  delle  progettazioni   più   affascinanti delle   scale,   sono   quelle   a   dette   a “chiocciola”.   Di   svariate   misure   e ornamenti   creano  un  effetto  particolare quando   si   guardano   dall'alto   verso   il basso. Vediamo un metodo tradizionale per la modellazione di scale a chiocciola. Create   un   cerchio  (Add    → Mesh  →  Circle) con  33 vertici (vertices) e raggio (radius)  5.   Ora   Create   un   secondo cerchio sempre con 33 vertici  (vertices) ma con  raggio  (radius)  1.  Selezionateli entrambi e uniteli (CTRL+J).  Entrate  in EDIT   MODE  (TAB),   attivate   gli   Snap (SHIFT+TAB)  ed estrudete  i  due vertici che   compongono  un  gradino  come  in  fig. 5.2.1

figura 5.2.1 step 1, selezionate tutto  (A+W+6)  ed eliminate  i vertici  doppi e sovrapposti  (Canc   vertices)→ .  Selezionate tutto  (A)  e deselezionate solo  i vertici   che   compongono   il   gradino  (SHIFT+LC).   Spostatevi   ora   in   vista ortogonale o prospettica,  selezionate  tutti   i  vertici  (A)  e  figura 5.2.1 step 1, selezionate tutto (A+W+6) ed eliminate i vertici doppi e sovrapposti (Canc →  

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vertices).  Selezionate   tutto  (A),  deselezionate   i   vertici   che   compongono   il gradino e premete (F) per creare la mesh, estrudete in z=0,15, z=0.03 e create la soglia con x=­0.03 come in figura 5.2.1 step 2. Uscite dalla modalità EDIT MODE (TAB) e nel sotto­pannello  Link and Materials spuntate Set Solid. Nel pannello dei Modifiers applicate (Apply) l'Array. Il numero di gradini in base al numero di suddivisioni del cerchio è 33 Count, deselezionate Relative Offset e spuntate Constant Offset. Create un Empty (Add   Empty)→  e per comodità in OB  nel   sotto­pannello  Link   and   Material  rinominatelo   con   il   nome  “1”. Selezionate il gradino e nel modificatore Array spuntate Object offset e in Ob scrivete il  nome dell'empty in questo caso  “1”.  In  Costant Offset  sull'asse z diamo il valore dell'alzata z=0.18. I gradini saranno disposti tutti lungo l'asse z. Adesso va effettuato un calcolo per ricavare l'angolo di rotazione dell'Empty rispetto all'asse z per creare la serie polare. Selezionate il gradino, entrate in modalità EDIT MODE (TAB) e nel sottopannello Mesh Tools More del pannello Editing (F9) spuntate Edge Angles che mostrerà la misura dell'angolo ottenuto dall'intersezione di due edge come in figura 5.2.2. Applichiamo la formula: α­90=T (95.455­90=5.455), dove α (95.455) è l'angolo di intersezione mostrato da Blender, successivamente il valore di T (5.455) va moltiplicato per 2 (10.41). 

fig. 5.2.2

Attenzione, il calcolo va effettuato solo ed esclusivamente con la selezione dei soli due lati mostrati in figura 5.2.2, quindi anche per situazioni differenti da questo esercizio si devono considerare solo quei  edges. Selezionate l'empty Premete N da tastiera ed inserite il valore T (10.41) in RotZ. Una volta inserito il valore in RotZ si formerà la scala a chiocciola. La rotazione dei gradini è in base all'empty se si elimina il vuoto si annullerà anche la rotazione a meno che non si applica (Apply) il modificatore Array.

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CAPITOLO 5

5.3 ­ Creare il corrimano della scala a chiocciola

Con l'aiuto di un particolare script di nome “spirals”, scaricabile gratuitamente dal sito  http://alexvaqp.googlepages.com/scripts,  si  possono creare spirali  e tori di qualsiasi forma. Questa guida non spiegherà tutte le funzionalità dello script,   ma   si   limiterà   a   spiegare   solo   come   modellare   il   corrimano.  Nella cartella CD/script/spiral del CD installate lo script “spirals.py”. Lo script è molto intuitivo, attraverso delle semplici leve si possono creare le forme desiderate. Una  volta caricato  lo script basterà inserire a TURNS=1, RADIO=4.9 e step in Z=6.3   come   in   figura  5.3.1  per   creare   la   nurbs   del   corrimano.   Una   volta immessi   i   valori   premete  Exit  e   ruotate   la   nurbs   in   z   di   ­95°  (R+z+95­). Spostatela in alto di 1  (G+z+1), create un cerchio Nurbs  (ADD   Curve → →  Nurbs   Circle),   ruotatelo   in   x   di   90°  (R+x+90)  e   per   comodità   in  OB  nel sottopannello  Link and Material  rinominatelo con il nome  “1”. Selezionate la spirale e nel sottopannello Curve  Curve and Surface    sia  in  BevOb  che  in TaperOb  immettete  il  nome “1”.   

fig. 5.3.1

Selezionate   il  cerchio nurbs e scalatelo di 0.05 (S,0.05). Vi accorgerete che 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

all'estremità del corrimano sul punto iniziale c'è  un difetto. Questo potrebbe essere   generato   dallo   script   che   non  essendo   stato   testato   e   quindi   non rilasciato  ufficialmente  dalla  Blender  Foundation,   ha  delle   imperfezioni.   La cosa è risolvibile trasformando la nurbs in una mesh (ALT+C) e  cancellando i vertici iniziali.

5.4 ­ Creare una rampa di scale automaticamente

Utilizzeremo uno script  per  generare  automaticamente   rampe di  scale  con diverse tipologie scritto da un utente di blenderartists.org  di nome “gucias”. E' scaricabile gratuitamente da  www.gucias.republika.pl/stairscreator142.zip. Lo script è intuitivo e semplice da gestire, grazie alle figure presenti accanto ai valori  da apportare.  Lo script  genera 4 tipologie di  scale,  la scelta avviene attraverso una levetta in Type of stairs dall'1 al 4. Si parte dalla classica scala in legno che ricorda un po' le baite di montagna, poi quella in muratura senza soglia, si passa a quella in muratura con la soglia e per finire una particolare scala con un supporto in acciaio al centro. Nella sezione  Connection type è possibile  decidere  se   l'attacco  del  gradino   iniziale  e   finale   coincide  con   il pianerottolo.   Il  pianerottolo è  modificabile  nella  sezione  Landing Dimension attraverso   l'allargamento   della   connessione   tra   una   rampa   e   l'altra   e   la larghezza di quest'ultimo. In  Step Parameters  potete apportare le modifiche sulla scala partendo dalla larghezza, dalla pedata, dall'alzata, dall'altezza della soglia ed infine il valore della rientranza della soglia rispetto al gradino. 

fig. 5.4.1

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CAPITOLO 5

fig. 5.4.2

Lo   script   per   adesso   è   in   continua   evoluzione   e   nelle   prossime   versioni ammetterà la ripetizione delle rampe. Per ovviare a questa mancanza potete selezionare   il   pianerottolo   e   la   seconda   rampa   di   scale   unirli   (CTRL+J). L'oggetto   appena   creato   copiatelo   su   se   stesso   (CTRL+D,ESC), specchiatelo    in    y    (CTRL+M,Y)     e     nuovamente     rispecchiarlo   in  x (CTRL+M,X).  Con  l'aiuto degli  Snap ad oggetto,  posizionate   il  pianerottolo della nuova rampa con l'ultimo gradino della scala, per avere una ripetizione corretta.   Unite   le   rampe   che   hanno   il   pianerottolo   (CTRL+J)   e   con   il modificatore Array  impostato su  Relative Offset  con valori  x=0,  y=0 e z=1, avrete la ripetizione delle rampe.

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CAPITOLO 6

cAP 6

Creare il tetto

6.1 – Tegole

La copertura, o più  comunemente  tetto, definisce  la parte superiore di  una struttura.   Lo   scopo   essenziale   delle   coperture   è   impedire   l’insorgere   di umidità,   infiltrazioni  e proteggere  l'edificio  da  tutti  gli  agenti  atmosferici.  La tegola è un manufatto realizzato in materiali resistente ma allo stesso tempo leggero,   come   l'ardesia,   il   legno,   il   cemento   o   il  metallo.   Le   tegole   sono utilizzate solitamente come rivestimento per le coperture a falda inclinata e costituiscono   i   cosiddetti   "sistemi   di   copertura  discontinui"   cioè   formati   da piccoli elementi, per distinguerli dalle "coperture continue" a grandi lastre. 

 fig. 6.1.1

Esistono diversi tipi di tegole, che variano sia a seconda delle località che dei materiali utilizzati:

• il coppo, a stampo curvo, è il tipo di tegola più diffuso in Italia• la tegola marsigliese, piana con dei solchi longitudinali• l'embrice, o tegola romana

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• la tegola portoghese • la tegola canadese• le lastre di ardesia

Vediamo come modellare una tegola ed un coppo con Blender. Nella cartella “CD/CAP­6/blend/”  del  CD  aprite   il   file  “tegole_start.blend”.    Selezionate   il profilo della tegola, entrate in EDIT MODE  (TAB)  e nel pannello  Curve and Surface  abbassate   il   numero   della   risoluzione   delle   curve  (DefResolU) portandolo a 2. Questo per avere un numero minore di poligoni sulla scena, dato che l'oggetto dovrà essere ripetuto per un numero di n volte in base alla superficie di copertura della falda. 

fig. 6.1.2

Uscite dall'EDIT MODE (TAB) ,convertite la curva in mesh (Alt+M), entrate in EDIT MODE (TAB) ed estrudetela come regione di 0,58 in y (E+y+0,58) come in figura 6.1.2. Uscite dall'EDIT MODE  (TAB),  nel pannello  Mesh  centrate il cursore al  centro dell'oggetto (Center New).  Appoggiate  il  cursore snap su quello  della   tegola  con  l'ozione  Cursor to Selection→   (SHIFT+S→Cursor   to Selection). Create un Empty  (Add Empty)→  e nel pannello Link and materials in  OB  rinominatelo   come  “1”.  Ruotatelo   di   90°   in   x  (R+x+90).  Create  un secondo  Empty,   rinominatelo   come   “2”   e   ruotatelo   anch'esso  di   90°   in   x (R+x+90) come in figura 6.1.3. 

fig. 6.1.3

Selezionate la tegola e nel pannello  Modifiers  caricate il modificatore  Array. Spegnete  Relative  Offset , accendete   il    pulsante   Object  Offset  e  in  OB 

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CAPITOLO 6

fig. 6.1.4

scrivete   “1”,   il   nome  relativo  al   relativo  al primo  Empty.   Cliccate   su  Copy  sempre dell'Array, così da creare un secondo Array copia, ripetete la procedura descritta per il primo Array ed in OB scrivete “2” che sarà il nome   relativo   al   secondo  Empty.  Selezionate l'Empty “1” e spostatelo in asse x di  0,42  (G+x+0,42).  Selezionate  l'Empty “2”, spostatelo in asse y di 0,5 (G+y+0,5) e 

fig. 6.1.5

in   asse   z   di   0,16  (G+y+0,16)  quel   tanto   da   far   sovrapporre   le   tegole. Selezionate   la   tegola,  entrate   in  EDIT  MODE,  selezionate   tutti   i  punti  (A), ruotatela 15° in x (R+x+15), una misura ipotetica della pendenza del tetto. Nel menù dei due  Array  in  Counts  scrivete 5, altra ipotetica misura che andrà a formare sia la larghezza che la lunghezza del tetto.

6.2 – Coppi

Selezionate il coppo, entrate in EDIT MODE (TAB) abbassate nuovamente il numero  della   risoluzione   della   curva  (DefResolU)    portandolo   a   3,   uscite dall'EDIT MODE, convertitela in mesh (Alt+M), Estrudetelo di 0,5 in y (E+y+ 0,5). Rimanendo con i vertici selezionati, spostatevi in VISTA FRONTE (TN1) 

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e scalateli di 0,8 (S+0,8) verso il centro. Accendete gli Snap (SHIFT+TAB) e tenendo premuto  il   tasto  CTRL  spostateli  ed allineateli  alla base del coppo (G+z+CTRL).  Entrate   in  EDIT  MODE,  selezionate   il  coppo  (A)  create  una copia  (SHIFT+D)  e   specchiatela   sia   asse   y  (CTRL+M+y)  che   in   asse   z (CTRL+M+z). Spostatevi  nuovamente in  VISTA FRONTE (TN1) e incastrate il

fig. 6.2.1

coppo specchiato in modo che si posizioni perfettamente con il primo. Uscite dall'EDIT MODE e nel pannello Mesh centrate il cursore al centro dell'oggetto (Center New). 

fig. 6.2.2

Ripete  lo  stesso procedimento descritto precedentemente per  la  tegola per creare la ripetizione dei coppi con il modificatore Array.

6.3 – Tegole Low Poly

La tegola è uno degli elementi che sulla scena viene ripetuto diverse volte. Per falde molto complesse e per grandi strutture il numero di tegole gioca molto sul peso del file, essendo tutti gli oggetti ripetuti. 

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CAPITOLO 6

fig. 6.3.1

Quindi, la sommatoria dei poligoni genera una grande quantità di oggetti che se  non  gestiti   bene  potrebbero   rallentare   le  prestazioni  del   computer.  Per questo   motivo   è   bene   ricorrere   al   disegno   in   low   poly.   Vediamo   come modellare un tetto in tegole in low poly. Nella cartella  “CD/CAP­6/blend/” del CD aprite   il   file  “tegole_low_start.blend”.  Sulla  scena è  presente  una  linea spezzata del profilo di una tegola. Entrate in EDIT MODE (TAB), selezionate l'oggetto (A), estrudetelo in y di 0,5 (E+y+0,5), e nuovamente estrudetelo in z di 0,02 (E+z+0,02). Ripete lo stesso procedimento descritto precedentemente per la tegola per creare la ripetizione con il modificatore Array.

6.4 – Creare la gronda

Nella   cartella  “CD/CAP­6/blend/”  del  CD  aprite   il   file  “gronda.blend”.  Sulla scena è presente il modello di un tetto a capanna ed un profilo Bezier di una gronda. Premete il tastierino numerico (TN .) per avvicinarvi al profilo. Create una curva Bézier (Add Curve Bèzier Curve)→ → , entrate in EDIT MODE (TAB) e  dal  pannello  Modifica  (Editing  F9)  posizionatevi  nel  sotto pannello  Mesh tools e convertendola in Poly. 

fig. 6.4.1

Deselezionate un punto   (SHIFT+LC) e cancellate i restanti vertici selezionati (CANC vertices).→  Estrudete  (E)  il  vertice  di  x=8,  y=3,  y=3,  x=­8,  y=­3 ed 

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fig. 6.4.2

infine chiudete la curva (C). Nel pannello Modifica (Editing F9),  posizionatevi nel sotto pannello Curve and Surface ed inserite il nome del profilo (in questo caso “1”), nel BevOb della curva appena creata. Se la figura dovesse risultare “piena”   spuntate  dal  pannello  Curve  and  Surface  “Back”  e  “Front”.  Uscite dall'EDIT MODE (TAB) e convertite la grondaia in Mesh (ALT+C). Entrate in EDIT  MODE   e   con   lo   snap  (SHIFT+TAB)  spostatela   sulla   base   del   tetto (G+CTRL). Selezionate i vertici che formeranno il colmo del tetto e spostateli di 1,5 in z (G+z+1,5).

6.5 – Creare il discendente

fig. 6.5.1

Create una curva Bézier (Add Curve Bèzier Curve)→ →  ruotatela in asse x=90 (R+x+90) e  z=90 (R+z+90) e  convertitela in Poly. 

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CAPITOLO 5

fig. 6.5.2

Entrate EDIT MODE (TAB) deselezionate un punto (SHIFT+LC) e cancellate i restanti   vertici   selezionati  (CANC vertices)→ .  Spostatevi   in   vista   FRONTE (TN1)  e   create   il   profilo   del   discendente.   Nel   sottopannello  Curve   Tools riconvertite   la   curva   del   discendente   in  Bézier.  Ora   utilizzando   i   punti   di controllo associati a ciascun vertice, modellate gli spigoli arrotondandoli.Selezionate il cerchio Bézier, rinominatelo in OB come “2” ed in BevOb della Bèzier  del discendente scrivete “2”.

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CAP 7

Vegetazione

Una scena architettonica non è completa se in essa non viene inserita una vegetazione, elemento fondamentale per ricreare il realismo in un rendering. In Blender ci sono diverse metodologie per creare una vegetazione realistica. Vedremo come realizzare alberi  ed  arbusti   con  lo  script  Tree Fron Curves presente   in   Blender,   l'utilizzo   delle  mappe   alpha,   l'uso   del   software  Ivi  Generator ed infine come ricreare un prato realistico.

7.1 – Creare alberi

Uno dei metodi più realistici per creare un albero in Blender è possibile grazie dello script Tree From Curves, presente nel pannello Script, alla voce Wizard.  Create una nuova scena vuota  in  Blender  (File    New),  → splittate  l'area di lavoro  in  due verticalmente e nel  Current  Window Type  selezionate  Script. Cliccate su Script   Wizard   Tree From Curves→ →  appariranno le impostazioni dello script. Create una curva Bezier (Add   Curve   Bezier Curve)→ →   in vista ALTO (TN7). Entrate in EDIT MODE (TAB)  della curva.   Nel pannello  Curve and Surface  deselezionate  Back  e  Front  e spuntate  3D. Date uno spessore alla   curva  di   0,1   in  Bevel  Depth  e   un  numero  di   suddivisioni   pari   a   2   in BevResol. Spegnete i punti di controllo della curva nel pannello Curve Tools 1 cliccando su Draw Handles, premete il tasto N e cliccate su Auto per portare i punti della curva orizzontali al piano. Il procedimento è riassunto in figura 7.1.1.

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CAPITOLO 7

fig. 7.1.1

Posizionatevi in vista FRONTE (TN1), selezionate il punto destro e spostatelo (G)  in  linea verticale con quello sinistro. Ora selezionate  il  vertice basso e scalatelo con il comando Shrink (ALT+S) di 2,5.

fig. 7.1.2

Selezionate il vertice alto e scalatelo con il comando  Smooth Radius  (W →  Smooth Radius). In vista tridimensionale sempre con il vertice alto selezionato, 

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copiatelo   su  se  stesso  (SHIFT+D+ESC)  ed  estrudetelo   in  due  parti   verso destra, scalate con l'ultimo vertice estruso di 0,1 (ALT+S+0,1). Ora selezionate gli ultimi vertici estrusi e scalateli con Smooth Radius (W   Smooth Radius).→

fig. 7.1.3

Ripetete lo stesso procedimento  in modo da avere tre rami alla base e ad ogni ramo altri più piccoli. Prendete spunto dalla figura 7.1.4.

fig. 7.1.4

Uscite dall'EDIT MODE (TAB), create un cubo  (Add   Mesh   Cube)→ → . Nel pannello  Modifiers caricate il modificatore Subsurf con livello di densità della mesh pari a 2 (Levels=2). A questo punto non dovrete far altro che coprire sia le punte dei rami che i rami più piccoli con le sfere che il modificatore Subsurf crea   con   il   cubo.   Questo  deve   essere   fatto   copiando   e   scalando   il   cubo restando all'interno dell'EDIT MODE. Dovete stare attenti a non sovrapporre le mesh, altrimenti lo script non riconosce dove generare i piccoli rametti e quindi 

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CAPITOLO 7

il procedimento, il più delle volte, deve essere ripetuto. Il risultato è in figura 7.1.5.

fig. 7.1.5

Per   creare   le   foglie   basterà   creare   un   piano  (Add     Mesh     Plane)→ →   e mapparlo   in   UV   con   una   texture   in   formato   png   alpha.   La   texture   che utilizzerete   si   trova  nella   cartella  “CD/CAP­7/texture/”  del  CD  con   il   nome “leaf.png”. 

fig. 7.1.6

Nel   paragrafo   7.2   di   questo   capitolo   spiegheremo   in   maniera   dettagliata l'utilizzo delle   texture alpha.  Fatto ciò  selezionate  la  Bezier  ed  iniziamo ad impostare lo script  Tree From Curves. E' da precisare che questa guida non spiegherà in maniera approfondita tutti i parametri dello script. Detto ciò, le fasi 

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fondamentali dell'impostazione dello script sono tre e sono: la creazione  dei piccoli rami che sorreggeranno le foglie con “Fill Twigs”, la creazione dell foglie con “Generate Leaves” ed infine la mappatura della corteccia con il comando “Generate Uvs”.  Accendete il  pulsante  Fill  Twigs  ed in  OB Bound  inserite il nome del cubo che copre i rami con il modificatore subsurf attivo cioè “Cube”. L'impostazione di default è settata molto bene per ogni tipo di situazione. In OB  del  Generate Leaves  mettete  il  nome del piano mappato con la texture foglia   png,   cioè  “Plane”.   In   questo   pannello   dovete  giocare   sopratutto   sul parametro densità   (Density).  Ora  cliccate su  Generate Uvs,  cliccate su  U­Scale  deselezionate  V­Aspect  e accendete  Generate Material. E' importante settare bene la scala delle foglie sia in Scale U che in Scale V. 

fig. 7.1.7

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CAPITOLO 7

Un buon valore è compreso tra 1 e 7. A questo punto splittate la finestra in due orizzontalmente   e   in  Current   Window   Type  caricate  l'UV   Image  Editor.   In Image   Open→  caricate la texture corteccia presente nella cartella “CD/CAP­7/texture/” del CD. Cliccate sul tasto Use Aspect di Generate Uvs per caricare la texture sullo script ed infine cliccate su Generate from selection in basso.

fig. 7.1.8

Il risultato è in figura 7.1.7.

7.2 – Alberi con mappe Alpha Channel

Per ottenere una vegetazione di grande effetto, si utilizza una tecnica detta “della trasparenza di una texture”. Si tratta dell'alpha channel (canale alpha) o anche  “maschera”.  Questa  tecnica si  basa sulla  possibilità  di  associare ad ogni elemento grafico (immagine o filmato), una seconda entità   in bianco e nero   che   indichi   quali   porzioni   del   primo   oggetto   siano   da   considerare trasparenti e quali opache. Più in dettaglio, se un pixel di un fotogramma del canale alpha è nero, il rispettivo pixel sul fotogramma della clip dovrà essere 

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considerato trasparente e quindi non visualizzato. Quindi avviene il contrario per i pixel bianchi. È immediato comprendere che tutte le sfumature di grigio sono  considerate  a  seconda  dell’intensità  e   livelli   differenti   di   trasparenza.La trasparenza vera e propria verrà realizzata da Blender, attraverso il canale Alpha  del   materiale   texture.   Solitamente   il   canale   alpha   viene   realizzato manualmente dall’operatore per ottenere un determinato effetto di trasparenza su un oggetto. Da notare, però, che alcuni tipi di immagini (come le immagini TARGA o  PNG)  sono  strutturalmente  dotati   del   canale  alpha  e  quindi  già pronte per la trasparenza. Vediamo quali sono i passaggi chiave per realizzare delle buone texture alpha di alberi. In una nuova scena di Blender create un piano  (Add    Mesh    Plane)→ →   in   vista  ALTO  (TN7)  e   ruotatelo   in   x=90° (R+x+90). Posizionatevi in vista FRONTE  (TN1)  e spostatelo di 1 unità  in z (G+z+1). Ora create un nuovo piano (Add   Mesh   Plane)→ →  e scalatelo di 10 (S+10). Per comodità il file si trova nella  cartella  “CD/CAP­7/blend/”  del CD, con il  nome  “tree_alpha.blend”.  Nella cartella  “CD/CAP­7/texture/”  del CD ci sono delle   texture già  pronte con alpha channel  preimpostato della  bitmap “albero­alpha.png”  e  “albero_alpha_normal.png”.   Selezionate   il   piano   e nell'impostazione del materiale copiate i seguenti valori:

fig. 7.2.1

La texture ha già tutte le caratteristiche dell'alpha channel salvate con Gimp, 

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CAPITOLO 7

quindi non sarà necessario spuntare il pulsante “CalcAlpha”. Quando salvate l'immagine raster con Gimp, è importante deselezionare tutte le voci presenti nell'ultima finestra di salvataggio dell'estensione *.png, in modo da preservare sia il canale alpha che impostare  la qualità dell'immagine.Questa operazione è possibile anche con un altro tipo di estensione cioè   il *.tiff.   Tale   formato   è   considerato   poco   nella   metodologia   di   trasparenza nell'impostazione di Blender, perché non ha buone caratteristiche come il png.

fig. 7.2.2

Spuntate il tasto “Normal Map” per impostare l'effetto rilievo. Le Normal Map contengono alcune informazioni sulla geometria dell'oggetto, questo permette al motore di rendering di adeguare lo shading (ombreggiature) della superficie con   il   conseguente   effetto   rilievo.   Queste   mappe   particolari   si   ricavano dall'oggetto   in   versione   "alta   definizione"   e   si   usano   su   modelli   a   "bassa risoluzione",   tecnica   adottata   di   recente   nelle   produzioni   di   giochi.   Si differenziano dalle mappe di rilievo (bump map) perché sono create dall'utente e non ricavate dall'immagine. Hanno la particolarità di aumentare il dettaglio di un oggetto senza far uso di modelli  poligonali troppo complessi.  In Gimp è presente   un   plug­in   di   nome  “NormalMap”  che   automaticamente   genera immagini   Normal,   con   la   particolarità   di   scegliere   quanto   rilievo   dare   alla stessa. Lo potete trovare in  Filtri   Mappe   Normalmap→ → , oppure scaricarlo 

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dal sito http://registry.gimp.org/node/69. Una volta mappato il piano con l'UV/Image Editor  come  Progect from View (Bounds)  (U)  in   vista   FRONTE  (TN1),   il   passo   successivo   sarà   quello   di andare ad impostare la trasparenza della bitmap con Ztramps con Alpha=0 nel pannello  Material.   Nel   pannello  Map   to  è   importante   spuntare   il   pulsante Stencil che eliminerà tutti gli artefatti della texture tra il canale alpha e i pixel, non generando quel fastidioso alone verde intorno all'immagine.

fig. 7.2.3

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CAPITOLO 7

Ora  impostiamo  la  trasparenza delle ombre sul  piano a  terra,  spuntando  il tasto  “TraShadow” del pannello  Shaders del materiale. Questo permetterà di generare sul piano l'ombra dell'albero, altrimenti l'ombra sarà quella del piano dove è  stata assegnata  la   texture.  E'   importante capire che  in  una scena, questo pulsante deve essere spuntato su tutti gli oggetti dove l'ombra cadrà in base alla direzione del sole. Ruotate il piano dove avete caricato la texture in direzione della camera, in modo da posizionarla di fronte, come in figura 7.2.4.

fig. 7.2.4

Il rendering finale

fig. 7.2.5

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7.3 – Ivy Generator

Una   risorsa   esterna   open   source   per   generare   alberi,   arbusti   e   piante rampicanti in maniera automatica è Ivy Generator, software scritto da Thomas Luft   dell'University   of   Konstanz.   Il   programma   è   semplice   ed   intuitivo,   è scaricabile   dal   sito   http://graphics.uni­konstanz.de/~luft/ivy_generator/   ed   è disponibile   per   windows,   mac   e   linux.   Vediamo   come   importare   piante generate   con   Ivy   in   Blender.   La   teoria   è   semplice,   Ivy   crea   una   pianta rampicante   attraverso   una   base   solida   generata   da   Blender,   che   viene importata attraverso l'estensione *.obj. E' importante che non si importi tutto il modello   in  obj,   rischiando  di   incombere   in   processi   lunghi  e   insicuri   nella riuscita, ma, solo un modello in low poly, dove la pianta dovrà arrampicarsi. Nella  cartella  “CD/CAP­7/blend/”  del CD, aprite il   file  “palazzo.blend”  (figura 7.3.1). Nella stessa cartella è presente un altro file “palazzo_low_ivy.blend” che sarà quello in low poly che verrà importato in Ivy Generator (figura 7.3.2).

fig. 7.3.1 fig. 7.3.2

Quando   esportate   in   obj   è   importante   spuntare   il   tasto  “triangulate”  e deselezionare il tasto “edges”. Una volta aperto Ivy Generator bisognerà importare il modello in formato obj, premete quindi il tasto “obj+mlt” e importate il file esportato con Blender. Nella schermata di sinistra si impostano le caratteristiche del rampicante, il pannello growing genera la parte legnosa della pianta, il pannello birth genera le foglie. Premendo il tasto grow  si creano gli arbusti e con il tasto birth le foglie. Una volta terminato il modello con il tasto “export+mlt” esportate nel formato obj e importatelo in Blender.La texturizzazione UV map delle foglie e del tronco è stata generata da Ivi e pronta per il rendering, basterà caricare nel pannello texture le bitmap png con l'alpha   channel.   Il   materiale   della   pianta   rampicante   è   composto     da     4 materiali     quindi,      nel      pannello      Link     and      Material     avrete    un 

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CAPITOLO 7

fig. 7.3.3

fig. 7.3.4

materiale   vuoto,     un materiale   per   le   “foglie giovani”, uno per le “foglie vecchie”   e   un   altro   per   il “tronco”.   Nella   cartella “CD/CAP­7/texture/” del CD ci   sono   delle   texture   già pronte   con   alpha   channel preimpostato   di   foglie   e corteccia.   Per   dare   un effetto   migliore,   è   bene caricare su ogni   foglia     la relativa   texture  “Normal  Map”  con  un  bump  (Nor) 

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impostato ad un valore pari a 3. Il risultato è quello che vedete in figura 7.3.4.7.4 – Creare un prato realistico

Negli   ultimi   anni   la  Blender   Foundetation  si   è   concentrata   sul   sistema particellare, in particolare sulla creazione di peli e capelli. Tale studio è stato fatto dai  creatori  di  Big  Buck Bunny  il   corto  con  protagonista   il   coniglione simpatico.   La   prerogativa   e   quella   di   spingere   tale   sistema,   dato   che   i paesaggi e i personaggi sono fortemente dotati di particelle “hair”.Vediamo  come  con   il   particellare   è   possibile   creare   un  prato   realistico   in Blender.   Diamo   una   regola   quasi   sempre   valida   per   creare   un   praticello erboso. Create un piano (Add   Mesh   Plane)→ → , scalatelo di 2 (S+2), ripetete la   stessa   operazione   e   spostate   il   secondo   in   z   di   0,05  (G+z+0,05). Selezionate   il   primo   creato   e   nel   pannello  Object  (F7)  cliccate   sul   tasto Particle buttons. Ora seguite i passaggi della figura 7.4.1.

fig. 7.4.1

Uno dei valori   fondamentali  è   l'Amount.  Questo permetterà  di  aumentare o diminuire la quantità di pelo presente sul piano. E' importante impostare sia l'Amount  nel  pannello  Particle  System  che  quello  nel  pannello  Children.   Il sistema particellare è molto complesso nei settaggi, quindi questa guida non 

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CAPITOLO 7

spiegherà in maniera approfondita tutti i comandi di tale sistema ma si limiterà solo a dare un valido risultato per creare erba realistica. Detto ciò passiamo all'impostazione del materiale erba. Un risultato veloce è quello di caricare una texture “erba” sul sistema di particelle hair.  Create un nuovo materiale, ora seguite i passaggi della figura 7.4.2.

fig. 7.4.2

Ora, selezionate  il  secondo piano che avete creato  in  precedenza e con  il sistema UV mapping dategli  una texture “terra”.  Le  texture si   trovano nella cartella “CD/CAP­7/texture/” del CD. 

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fig. 7.4.3

fig. 7.4.4

Il risultato è in figura 7.4.3.

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CAPITOLO 8

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CAP 8

Luci e Camere

8.1 – Illuminare una scena

Il termine illuminare per chi usa abitualmente un applicativo di modellazione tridimensionale, significa il risultato di un ottimo rendering. L'illuminazione è un argomento  molto   complesso.  E'   importante  capire   che ogni  scena  ha  una propria   illuminazione  e  ogni   fattore  potrebbe   influire  sul   rendering   finale.   I settaggi delle luci, delle ombre, del raytracing, dell'AO, ecc, sono differenti di scena   in   scena.   La   classica   configurazione   dei   tre   punti   luce   è   la   base dell’illuminazione   per   la   fotografia.   Dall’evoluzione  di   questo   sistema  sono derivati i metodi di illuminazione per il cinema e per la televisione.La luce chiave (key­light):  è  la sorgente principale di illuminazione; la sua caratteristica è quella di illuminare il soggetto o la zona di interesse con una luce “dura”, es. la luce del sole. In una situazione convenzionale, questa luce corrisponde a un faro posizionato entro un’angolazione di 45° a destra o a sinistra della macchina fotografica in senso orizzontale, e non oltre 45°  sul piano verticale. Il fotografo interpreta il soggetto in base alle caratteristiche di questo tipo di luce e alla scelta della posizione della luce chiave.La luce di riempimento (fill­light):  è  la sorgente di  luce secondaria la cui caratteristica è quella di diffondere una luce “morbida”, per riempire le zone d’ombra create dalla luce chiave; inoltre ha la funzione di abbassare il campo di contrasto, per permettere l’esposizione sulla pellicola delle zone d’ombra. La luce di riempimento viene solitamente posizionata dalla parte opposta della luce chiave e sullo stesso piano della macchina fotografica. A seconda del contrasto  o  della   profondità   di   campo  desiderati,   la   quantità   della   luce  di riempimento  sarà  uguale  a  quella  della   luce  chiave   (poco  contrasto,  poca 

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CAPITOLO 8

profondità di campo) o sarà nulla (massimo contrasto, massima profondità di campo). Il rapporto convenzionale tra luce secondaria e luce primaria è di 1:4. La   terza   sorgente   luminosa   è  il   controluce,   la   cui   funzione   è   quella   di separare il soggetto dal fondo, creando così l’illusione della terza dimensione. Solitamente  si   tratta  di  un   faro  posizionato   in  modo da  non  abbagliare   la fotocamera.   L’angolazione   è   circa   45°   in   verticale,   tranne   che   per   effetti speciali, e lungo l’asse orizzontale della macchina fotografica. Grazie alla sua angolazione, il controluce non influisce più di tanto sull’esposizione: i valori di intensità sono circa quelli della luce chiave. Quando il soggetto è sovra/sotto esposto,   solitamente   si   agisce   sul   diaframma;   in   seguito   si   attenua   o   si aumenta  la  luminosità  del   faro che provoca  tale effetto. L'apparenza, però, inganna. Se,  per esempio,  si  ha una luce eccessiva sul  fondale rispetto al soggetto,   questi   apparirà   sottoesposto.   Bisogna   quindi   trovare   la   giusta esposizione per il soggetto e ridurre le zone sovraesposte.Per grandi aperture di diaframma (f/2) la macchina accetta livelli di luce bassi, ma la profondità di campo è minima; per piccole aperture di diaframma (f/16) la profondità di campo è sensibilmente maggiore, ma ci vuole un'intensità di luce maggiore. Se chiudiamo il diaframma per esempio da f/4 a f/8, bisogna aumentare   di   quattro   volte   il   livello   di   luce   per   mantenere   la   stessa esposizione. 

fig. 8.1.1 fig. 8.1.2

Uno studio approfondito per illuminare un edificio deve essere preceduto da considerazioni oggettive quali: 

• Proprietà architettoniche dell'opera• Caratteristiche dei materiali da costruzione impiegati• Stato  di   illuminazione   della   zona   circostante   dove   il  monumento   è 

ubicato

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• Distanze dalle quali il monumento deve risultare visibile• Scelta del tipo e numero di apparecchi illuminanti da installare• Determinazione della potenza di lampada per ogni apparecchio• Temperatura di colore delle lampade ed efficienza luminosa• Studio   e   scelta   della   resa   cromatica   tenendo   in   considerazione   le 

caratteristiche psicologiche del coloreQuesti   concetti   generali   che   sembrano   essenzialmente   teorici,   acquistano invece un'importanza  fondamentale sul  piano pratico della  progettazione di impianti   di   illuminazione   di   monumenti   o   di   strutture   architettoniche.È fondamentale la giusta scelta delle sorgenti luminose, poiché il colore della luce deve risultare omogeneo con le tonalità di colore prevalenti delle superfici da illuminare; è necessario quindi considerare la temperatura colore di 4000­6000 K per calcestruzzo marmo e granito, 2000­3000 K invece per mattone rosso e rivestimento in cotto. Di seguito troverete due tabelle: una riguarda i valori   massimi   di   illuminazione   (illuminamento)   consigliati   per   vari   tipi   di materiali  costituenti   la superficie  dell'opera da  illuminare e  la  seconda è   la definizione psicologica dell'uso del colore.

MATERIALI DELLA FACCIATA ILLUMINAMENTO (lux)

Pietra chiara,marmo bianco 60Cemento,marmo chiaro 120Pietra scura,granito grigio 300Mattone giallo chiaro 100Mattone rosso 300Mattone cupo 360Calcestruzzo architettonico  200

CARATTERISTICHE PSICOLOGICHE DEL COLORECOLORE RESA PSICOLOGICARosso calda luminosa ­ eccitanteArancio calda vivace ­ stimolanteVerde rilassante ­ molto calmanteBlu riposante ­ calmanteViola triste­ aggressivo nervosoBianco liberatoria ­ eccitata

Gli apparecchi di illuminazione comunemente impiegati nell'architettura sono proiettori  a   fascio  largo,  medio  o  stretto,   rispettivamente con ampiezza del 

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CAPITOLO 8

fascio   luminoso  di  60°,   30°,   15°,   i   primi  utilizzati   per   illuminare   superfici distanti 20 metri, i secondi vengono impiegati per distanze comprese tra i 20 e i 40 metri, per distanze superiori si usano proiettori a fascio stretto.Gli apparecchi non devono essere disposti ortogonalmente alla superficie da illuminare, ma in modo che gli angoli di incidenza sulla facciata siano diversi; questi possono essere collocati: 

• su sostegni da installare appositamente • su tetti o terrazzi di edifici adiacenti alla struttura da illuminare• alla base della struttura

facendo   particolare   attenzione   alla   collocazione   per   evitare   il   pericolo   di abbagliamento,   l'inquinamento   luminoso  e   il   flusso   luminoso   che  potrebbe disturbare  altre  attività.  Fino  a  qualche  anno   fa  si  usavano  principalmente proiettori con riflettore cilindro­parabolico per illuminare distanze non elevate e riflettore   sfero­parabolici   per   grandi   distanze;   le   lampade   impiegate generalmente,  erano  al  sodio  con  una  emissione  monocromatica   tendente all'arancio.   Da   qualche   tempo   invece   c'è   un'inversione   di   tendenza nell'applicazione concettuale  di  questo  tipo di  apparecchi  e  di   lampade da quando le aziende produttrici di proiettori intelligenti hanno spostato il campo della   ricerca  e  delle   applicazioni   tecnologiche  dei   loro  prodotti   nel   settore dell'architettura,   conseguendo   ottimi   risultati   e   immettendo   sul   mercato proiettori   capaci   di   avere   funzionalità   elevata,   buona   resa   luminosa, eccezionale   resa   cromatica,   una   completa   gamma   dei   colori   usando   il collaudato CMY e  la  possibilità  di  avere un microprocessore all'interno del proiettore, che ne imposti automaticamente le fasi di accensione spegnimento e cambio automatico dei colori. Inoltre alcune aziende hanno messo a punto un software dove oltre alla possibilità di calcolare e progettare l'impianto con il proprio computer si può anche gestirlo con controllo a distanza. Comunque il risultato   che   si   ottiene   con   questi   proiettori   di   ultima   generazione   per l'architettura è di avere quasi sempre una corretta illuminazione e la scoperta di elementi particolari che, per la loro ubicazione, sarebbero poco conosciuti o del tutto ignorati. Con essi si ha un uso pittorico della luce per creare opere d'arte   immateriali   prodotte   dalla   manipolazione   dei   fasci   luminosi   che diventano entità malleabili e plasmabili. Nel 1923 Le Corbusier affermava che “l'architettura è il gioco sapiente dei volumi assemblati sotto la luce e le ombre rivelano le forme, piene o scavate, emergenti o in profondità, nel loro globale assemblaggio reciproco”.Lo shading è il processo di determinazione del colore di un determinato pixel dell'immagine.   Esso   comprende   in   genere   il   processo   di   illuminazione (lighting), che ricostruisce l'interazione tra gli oggetti e le sorgenti di luce: a 

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questo scopo sono necessari per un modello di illuminazione le proprietà della luce,  le proprietà  di riflessione e la normale alla superficie nel punto  in cui l'equazione di illuminazione viene calcolata.Per  produrre  una   rappresentazione  visuale  dell'immagine  efficace,  bisogna simulare   la   fisica   della   luce.   Il   modello   matematico   più   astratto   del comportamento della  luce è   l'equazione di   rendering,  basata sulla  legge di conservazione dell'energia. Essa è un'equazione integrale, che calcola la luce in  una certa posizione come  la   luce emessa  in quella  posizione sommata all'integrale della luce riflessa da tutti gli oggetti della scena che colpisce quel punto.  Questa equazione  infinita non può  essere risolta con algoritmi  finiti, quindi necessita di approssimazione.I  modelli  di   illuminazione più  semplici  considerano solo  la  luce che viaggia direttamente  da una sorgente   luminosa  ad  un  oggetto:  questa  è   chiamata "illuminazione diretta".   Il  modo  in cui  la   luce viene riflessa dall'oggetto può essere   descritto   da   una   funzione   matematica,   chiamata   "funzione   di distribuzione   della   riflessione   bidirezionale"   (bidirectional   reflectance distribution   function,   BRDF),   che   tiene   conto   del   materiale   illuminato.   La maggior   parte   dei   sistemi   di   rendering   semplifica   ulteriormente   e   calcola l'illuminazione diretta come la somma di due componenti: diffusa e speculare. La   componente   diffusa,   o   Lambertiana   corrisponde   alla   luce   che   viene respinta dall'oggetto in tutte le direzioni, mentre quella speculare alla luce, si riflette   sulla   superficie   dell'oggetto   come   su   uno   specchio.   Il   modello   di riflessione di Phong aggiunge una terza componente, ambientale, che fornisce una simulazione basilare dell'illuminazione indiretta.Gli oggetti sono in realtà bombardati da moltissime sorgenti luminose indirette: la   luce   "rimbalza"   da   un   oggetto   all'altro   finché   non   perde   energia. L'illuminazione   globale   indaga   su   questo   comportamento   della   radiazione luminosa. L'illuminazione diretta comprende una componente diffusa ed una speculare.  La riflessione reciproca diffusa riguarda  la   luce che colpisce un oggetto   dopo   averne   già   colpito   un   altro.   Dal   momento   che   questo   ha assorbito una data lunghezza d'onda dello spettro della luce che lo ha colpito, la luce che respinge ha un colore diverso da quella da cui è  illuminato. La riflessione   reciproca   speculare   si   manifesta   generalmente   con   caustiche (ovvero con la concentrazione della radiazione luminosa in un punto da parte di una superficie speculare, come quella ottenibile dalla luce solare con una lente). Dato che gli algoritmi completi di illuminazione globale, come Radiosity e   il   photon   mapping,   richiedono   grande   capacità   di   calcolo,   sono   state sviluppate   tecniche  per  approssimare   l'illuminazione  globale.  L'algoritmo di occlusione ambientale, ad esempio, calcola da quanta luce ambientale può 

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CAPITOLO 8

essere raggiunto ogni punto di un modello.  I  modelli  poligonali  impiegati   in applicazioni  in tempo reale non possono avere un alto livello di dettaglio;  il sistema più semplice per illuminarli è calcolare un valore di intensità luminosa per ogni poligono, basato sulla sua normale. Questo metodo è chiamato flat shading, dato che rivela la forma "piatta" di ogni poligono. Per evitare questa "sfaccettatura",   i  valori  corrispondenti  ai  vertici  devono essere  interpolati.   Il Gouraud   shading   calcola   l'intensità   luminosa   ad   ogni   vertice   del   modello basandosi   sulla   normale   corrispondente,   quindi   esegue  una   interpolazione lineare  su   tutta   la  superficie  del  poligono.   Il  difetto  più  evidente  di  questa tecnica è  che "perde"   i   riflessi  speculari  vicini  al  centro di  un poligono. La soluzione data dal Phong shading è l'interpolazione su tutta la superficie del poligono delle normali ai vertici, e successivamente il calcolo dell'illuminazione pixel per pixel.Queste equazioni si applicano a oggetti che possiedono colorazione propria, ma modellare ogni dettaglio presente sulla superficie di un oggetto sarebbe enormemente dispendioso. Col texture mapping si può descrivere la superficie di un oggetto senza aggiungere complessità alla scena: un'immagine (texture) viene "spalmata" sulla superficie di  un oggetto,  come un planisfero su una sfera per creare un mappamondo; durante lo shading, il  colore del modello viene identificato in quello della texture, nel suo pixel ("texel") corrispondente.Dato che le texture non possono rispecchiare l'illuminazione della scena, ma solo il colore del modello, per "perturbare" le normali ai poligoni si usa il bump mapping. Questo fa uso di immagini che contengono, anziché un colore, un valore usato per modificare la normale al poligono nel punto corrispondente, e modificare così  la forma della superficie. Questa tecnica aggiunge "ruvidità" alle superfici con grande risparmio di poligoni.Il   normal   mapping   è   una   tecnica   che   sostituisce   invece   di   perturbare   la normale alla superficie: una normal map è un'immagine a 3 canali in cui ogni pixel rappresenta un vettore 3D, ovvero la normale al punto stesso.L'obiettivo di ogni algoritmo di shading è determinare il colore risultante di uno specifico punto sulla superficie di un oggetto. Gli shader programmabili offrono grande   versatilità   in   questo,   basandosi   su   linguaggi   di   programmazione specifici detti "linguaggi di shading". Questi linguaggi vengono sviluppati per applicazioni specifiche nella computer grafica, e includono algebra lineare e caratteristiche mirate alle problematiche di illuminazione. Gli shader possono includere qualsiasi tecnica di illuminazione, texture mapping e manipolazione geometrica. Uno "shader procedurale" determina il colore risultante in maniera completamente algoritmica: possono così risultare convincenti senza bisogno di grandi texture.

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Formano una classe a sé stante i "vertex shader" e i "pixel shader", designati appositamente per funzionare insieme ad algoritmi scanline e per girare su una  GPU.  Mentre   in  precedenza  ogni  hardware grafico   implementava una specifica   pipeline   che   costringeva   l'utilizzatore   ad   usare   esclusivamente   il modello   di   illuminazione   per   cui   era   programmato   l'hardware,   con   questa categoria   di   shader   ogni   momento   del   rendering   è   sotto   il   controllo   dello sviluppatore.

8.2 – Luci ed ombre in Blender

Come tutti i software di modellazione tridimensionale anche Blender mette a disposizione una certa quantità  di  luci. Le luci sono cinque e sono:  la luce solare (Sun), la luce sferica (Lamp),  la semisferica (Hemi), il faretto (Spot)   e l'areale rettangolare (Area). La luce Sun detta anche luce solare. È il tipo di luce più semplice di intensità costante che proviene da una data direzione.La  luce     Lamp     fa parte di  quella   tipologia di   luci  omnidirezionale.   Irradia  la stessa quantità  di   luce  in   tutte  le direzioni.  L'intensità  della  luce si  attenua secondo un dato rapporto con la distanza dalla lampada. La luce Hemi una luce uniforme emessa da una semisfera che viene utilizzata soprattutto  per   simulare   la   luce  proveniente  da  un cielo  con   lilluminazione uniforme. La luce Spot detta anche  Faretto. Consiste in un fascio conico generato dalla sorgente di luce direzionale.La luce Area Light luce "Areale Rettangolare" che simula una luce da superfici emettenti (per es. una finestra).Per inserire una luce clicchiamo su Add   Lamp→  e scegliamo il tipo di luce da aggiungere. I parametri della luce inserita sono raggruppate nel sottopannello "Lamp Buttons"  del pannello "Shading" (F5). 

fig. 8.2.1

Le ombre vengono settate nel pannello  “Shadow and Spot”.  Il pulsante  Ray Shadow consente alla fonte di luce di generare ombre Ray Traced. Il menu a 

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discesa   consente   di   scegliere   l'algoritmo   che   deve   essere   utilizzato   per generare i campioni che serviranno a calcolare le ombre raytracing. Il Costant QMC viene utilizzato per calcolare i valori d'ombra in modo uniformi e   meno   distribuiti   rispetto   all'Adaptive   QMC,  che   è   molto   più   veloce.   Il Samples è il valore che si attribuisce alla qualità dell'ombreggiatura. Il numero massimo di Samples è pari a 16. Il Soft Size determina la dimensione dell'area diffusa attorno al bordo dell'ombra. In particolare determina la larghezza della diffusione della soft shadow. Meno è il valore pari ad 1 più le ombre saranno nette.

8.3– Camere

Una delle questioni fondamentali per ottenere un buon rendering è data dalla posizione della   telecamera e da una buona  inquadratura.  Esistono diverse tecniche per ottenere una buona inquadratura che consistono nel suddividerla mentalmente in terzi. Prima con due linee verticali e successivamente con due orizzontali.   Avremo   così   il   risultato   di   nove   quadranti   dove   i   punti   di d'intersezione delle linee sono quelli che attraggono maggiormente l'occhio. 

Fig. 8.3.1 fig. 8.3.2

fig. 8.3.3

Questa suddivisione viene  ripresa dalla   "sezione aurea".   In   ambito   geometrico   la   sezione   aurea trova   un   ruolo   importante  nella   composizione   di alcuni   frattali,   che   riescono   a   simulare   forme naturali. Nel rettangolo il rapporto aureo si trova fra il  lato corto   e   quello   lungo   con  una  successione  di 

quadranti simili più piccoli con un fattore di rimpicciolimento rispetto a quello esterno. Lavorando sulle successioni si ricava una sorta di spirale formata da quarti di cerchio. I generi espressivi caratteristici della produzione iconografica, riprendono tale 

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rapporto. La figura 8.3.2 mostra la suddivisione dell'inquadratura secondo la regola della sezione aurea. Queste che sono regole generali, possono andare bene   nella   maggioranza   dei   casi.   Una   buona   inquadratura   è   formata dall'equilibrio   di   tutti   gli   elementi   che   la   compongono.   Oltre   alla   loro disposizione,   andrà   curata   l'illuminazione,   la   prospettiva,   il   soggetto,   ecc, senza incombere ad evidenti sbilanciamenti. Eccellenti esempi di inquadratura possono  essere  osservati   nelle  opere  dei  grandi  pittori   del   passato  come Tintoretto, Tiepolo, Caravaggio, Rembrandt, ecc, spettacolari dimostrazioni di dominio   assoluto   della   composizione,   dove   l'attenzione   dello   spettatore   è rivolta   al   soggetto.   Per   una   buona   inquadratura   è   importante   capire   la direzionalità delle luci. Differenti tipi di luci trasmettono differenti temperature di colore. I nostri occhi effettuano un lavoro di bilanciamento dei colori, dove le videocamere non sono altrettanto abili.  Una  luce  fluorescente,  una  luce al tramonto o durante il giorno sono tutti tipi di luci differenti. La temperatura del colore viene misurata in gradi sulla scala Kelvin. Basse temperature creano una   luce   rossiccia,   quelle   medie   una   luce   biancastra   mente   quelle   alte bluastra.   Ecco   perché   mescolando   luci   fluorescenti   ed   incandescenti   si possono   creare   componenti   cromatiche   discordanti   nel   proprio   video.   Per creare combinazioni di colori piacevoli alla vista, bisogna decidere che tipo di bianco si vuole utilizzare. Molte videocamere hanno settaggi preconfigurati per varie tipologie di luci, mentre altre permettono di correggere manualmente il bilanciamento   del   bianco.   In   casi   particolari,   il   sistema   di   regolazione automatica del bilanciamento del bianco, per quanto evoluto, può essere tratto in   inganno anche  in normali  condizioni di   illuminazione.  Per esempio,  se  il soggetto ha per sua propria natura una prevalenza di toni rossi,  la camera interpreta la scena come illuminata da una sorgente di  luce calda, e quindi cerca di compensare spostando il punto neutro verso una tonalità più fredda. Il risultato sarà una immagine con una dominante blu, più chiaramente visibile nelle zone che dovrebbero essere grigie. L'effetto sarà più o meno marcato in funzione   del   grado   di   l'illuminazione   della   scena   e   che   elabora   i   dati provenienti   dal   sensore.   Tutto   questo   in   un   rendering   verrà   fatto   in   post produzione  con  Gimp,  dove  è  necessario  capire  e  correggere gli   errori  di illuminazione e contrasto generati dal motore di rendering.Un altro aspetto  importante  dell'inquadratura  è   il  punto di  vista.  Le  foto di elementi architettonici vanno curate con particolare attenzione. Le linee di fuga verticali   ed   orizzontali   devono   essere   parallele   tra   loro   rispetto   al   bordo verticale del fotogramma. Le   linee  di   fuga  che  sfuggono  all’orizzonte  o   in  diagonale  devono  essere simmetriche e  devono evitare di  spostare  l’equilibrio  della   foto.  Quello  che 

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CAPITOLO 8

succede spesso è  che  le deformazioni  indotte dall’obiettivo vedono linee di fuga non rette ma curve, gli  edifici  sembrano così  piegarsi  sopra  la nostra testa oppure spanciare ai lati del fotogramma. Questo che è un problema di natura fisica chiama in gioco diversi fattori.

fig. 8.3.4

La posizione della camera è soggettiva, è importante capire che un rendering ha tutte le caratteristiche di un'inquadratura standard. I fattori sono gli stessi di quelli che abitualmente si trovano nelle macchine fotografiche. Inquadrare un oggetto o un edificio nella sua completezza, facendo risaltare le forme e le peculiarità, sono alla base una buona inquadratura.

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8.4 – Profondità di campo DoF

fig. 8.4.1

In   breve,   la   profondità   di   campo   nitido   o semplicemente   profondità   di   campo     (DoF dall'inglese   Depth   of   Field)   è   la   distanza   che intercorre   tra   il   davanti   e   il   dietro   del   soggetto principale   che   appare   nitido.   Per   ogni impostazione dell'obiettivo,  c'è  un'unica  distanza in cui gli oggetti appaiono perfettamente a fuoco. Il "campo nitido" è quell'intervallo di distanza del soggetto,   in   cui   la   sfocatura   è   impercettibile   o comunque tollerabile, così la profondità di campo si dice essere maggiore se l'intervallo è ampio e minore   se   è   ridotto.   Ci   sono   tre   fattori   che influenzano la profondità di campo: la lunghezza della focale, la distanza dal soggetto e l'apertura del diaframma.

8.5 – Camere e DoF in Blender

In   Blender   l'oggetto   camera   si   crea   cliccando   su  Add     Camera→   e posizionandosi  direttamente  sul   cursore.  Per   rendere  attiva  una  camera   è preferibile   splittare   l'area  di   lavoro   in  due  verticalmente  e  premere  il   tasto numerico 0 (TN0). Blender non ha  impostazioni avanzate per quanto riguarda gli   oggetti   camera.  Esamineremo   i   comandi   principali   del   sottopannello “Camera” del pannello Editing (F9).

• Lens    ­ Rappresenta la lente in mm• DoFDist     ­ Profondità di campo o distanza dal punto focale. Abbinato 

all'uso dei nodi può dare ottimi risultati• Orthographic    ­ Disabilita la modalità ortografica nel rendering. • Clipping Start/End    ­ Fissa i limiti del clipping. • Shift X/Y    ­ Modifica i valori x ed y della viewport della camera. • Limits     ­  Visualizza  in   finestra 3D  tramite una  linea,   la distanza e  la 

direzione che copre il fuoco della camera• Mist    ­ Permette la visualizzazione del livello settato della mist (nebbia) 

che si setta attraverso il pannello World Panel F8. • Title Safe    – Abilita e disabilita la zona safe del titolo camera. • Passepartout   Alpha     ­   Permette   di   oscurare   la   zona   al   di   fuori 

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CAPITOLO 8

dell'inquadratura • Size    ­ Regola la dimensione della camera

fig. 8.5.1

Create  una  nuova  scena   in  Blender   e  aprite   il   file  presente  nella   cartella “CD/CAP   8/blend/catene_dof.blend”.   La   profondità   di   campo   in   Blender   è definita   tra   due   valori   il  DoFDist  presente   nel   sottopannello  Camera  del pannello Editing (F9) e l'fStop presente nel pannello Defocus del Node Editor. Il  DoFDist  rappresenta l'intervallo di distanza che intercorre tra il davanti e il dietro del soggetto principale che appare nitido. E' definito da una croce gialla che si sposta in direzione del  Limits  della camera una volta attivato. Questi due valori sono direttamente proporzionali tra loro. Il valore dell'fStop definisce quanto deve essere sfocato, e quindi la percentuale di Blur dell'oggetto che si trova prima o dopo della croce del DofFDist. 

fig. 8.5.2

Maggiore sarà il valore che andrete a immettere nel fStop minore sarà il livello di  sfocatura  dell'oggetto.  Al  variare  del  DoFDist  varia   il   livello  di  sfocatura 

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dell'fStop  che è   inversamente proporzionale. Quindi aumentando il  DoFDist  dovete diminuire il valore dell'fStop. Nelle   figure   8.5.2,   8.5.3   e   8.5.4   sono   riportati   degli   esempi   standard   di situazioni che si possono creare con la sfocatura della profondità di campo nitido.

fig. 8.5.3

ig. 8.5.4

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Capitolo 9

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

CAP 9

l Rendering

9.1 – Render in Blender

Una delle  fasi  più  belle  del  lavoro di  un 3d Artist  è   il   rendering.   Il   termine rendering  identifica un processo di   "resa" al   fine di  generare un  immagine raster, di una scena tridimensionale. È uno dei temi più  importanti della grafica tridimensionale computerizzata e nella "pipeline" è   l'ultimo stadio che fornisce l'aspetto finale al modello. Dal 1970  in poi  è  diventato oggetto di  studio  e ricerca  tale  che molte aziende hanno   investito   per   lo   sviluppo   di     motori   di   rendering   che   sempre   più simulano un fotorealismo. In commercio sono disponibili un gran numero di motori   di   render,   alcuni   dei   quali   integrati   nei   più   diffusi   pacchetti   di modellazione   e   animazione   tridimensionale,   altri   indipendenti,   altri   ancora distribuiti come progetti open source. Il processo di renderizzazione potrebbe essere lento e richiedere un gran numero di elaborazioni da parte della CPU. Ottenere un'immagine fotorealistica non è cosa facile, si deve tener conto di tanti   fattori,   ed   i   parametri   dove   bisogna   agire   per   ottenere   un   buon fotorealismo sono:   la   luce prima di   tutto,   l'inquadratura della  camera,  delle buone   texture  e  un  buon   motore  di   rendering.  Nel   corso  degli   anni  molti volenterosi hanno sviluppato e stanno ancora sviluppando sotto licenze open source e freeware, dei motori di rendering che eguagliano sempre di più quelli più blasonati a pagamento. Giusto per fare dei nomi: Blender Internal, YafRay, Yaf(a)Ray, Luxrender, Indigo, Kerkythea.Vediamo le differenze dei motori di rendering sopra citati: Come quasi tutti i programmi di modellazione 3d anche Blender ha un motore di rendering interno detto “Blender Internal” che sfrutta un algoritmo scanline 

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Capitolo 9

per  la superficie visibile.  Funziona riga per  riga,  piuttosto che poligono per poligono o pixel  per pixel.  Ogni   riga o  linea di  scansione delle  immagini  è calcolata   utilizzando   l'intersezione   di   scansione   con   i   poligoni.   In   esso   è presente   l'Occlusione  ambientale   (Ambient  Occlusion)   cioè   un  sofisticato metodo di illuminazione soft global, falsificando le ombre che si percepiscono negli angoli, nelle intersezioni a maglia, nelle pieghe, nelle fessure, dove la luce è diffusa. L'AO non ha un calcolo fisicamente accurato, ma generalmente rende piacevole il risultato. Il ravvicinamento di due facce genera un rimbalzo della   luce con un passaggio della  stessa attraverso  le  cose.  Viene spesso utilizzato per   render  veloci  di  bassa qualità,  ma con uno studio  della   luce adeguata e con l'ausilio di molte luci per simulare la GI (Global Illumination) può dare degli ottimi risultati.

Render Blender Internal con AO

YafRay è un potente motore di render che sfrutta l'algoritmo ray­tracer. Tale algoritmo si basa sul calcolo del percorso fatto dalla luce, seguendone i raggi attraverso l'interazione con le superfici. Attualmente è rilasciato sotto la licenza LGPL ma il  suo sviluppo è   fermo da due anni. Una volta installato si trova direttamente nelle funzioni di rendering di Blender. Le  caratteristiche principali sono: Full GI (Global Illumination),  illuminazione Skydome, 

Render YafRay

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illuminazione per mezzo di immagini HDRI, caustiche e DOF. Disponibile per Windows,   Linux   e   Mac,   per   maggiori   informazioni   potete   visitare   il   sito www.yafray.org.   Anche  Yaf(a)Ray  frutta   l'algoritmo   ray­tracer   e   sostituisce completamente il nucleo di YafRay, dato che la vecchia struttura ha raggiunto il suo limite dopo anni di cambiamenti evolutivi. 

Render Yaf(a)Ray

Tali   cambiamenti   si   sono   adeguati   agli   standard   odierni,   aumentando notevolmente i tempi e la resa fotorealistica. Il progetto non è ancora stabile, ma in breve tempo gli sviluppatori Mathias ed Alejandro, hanno rilasciato una versione installabile e pronta all'uso. I risultati sono stupefacenti e come tutti i progetti open source sono in continua evoluzione. Disponibile per Windows, Linux e Mac, per maggiori informazioni potete visitare il sito www.yafray.org. Un'altra faccia della medaglia di questo particolare argomento sono i motori unbiased. 

Render Indigo

Il termine unbiased riferito ad un motore di rendering significa che gli algoritmi di   calcolo   riproducono   in   maniera   realistica   il   comportamento   della   luce secondo   modelli   fisici   estremamente   accurati,   cercando   di   non   introdurre 

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Capitolo 9

artefatti e tenendo conto di tutti gli elementi della scena in tutte le interazioni luminose   che   intercorrono   tra   essi.   Fa   parte   di   questa   categoria  Indigo, sviluppato   da   Nicholas   Chapman   sotto   licenza   freeware.   I   risultati   sono sbalorditivi ma come tutti i motori unbiased la resa fotorealistica va a discapito dei   tempi   di   rendering   che   a   volte   sono   estenuanti.   Per   blender   è   stato sviluppato un exporter “Blendigo” che automizza tutta la fase di mapping e rendering. Disponibile per Windows, Linux e Mac, per maggiori informazioni potete visitare il sito www.indigorenderer.com.Altro  motore  unbiased   è  LuxRender,   rilasciato  sotto   licenza  open  source. Anche qui i risultati sono meritevoli ma i tempi giocano sempre a sfavore. Per blender  esiste un exporter   “LuxBlend”  che esporta  la  scena che poi  verrà importata  sulla  piattaforma esterna  del   renderer.  Disponibile  per  Windows, Linux   e   Mac,   per   maggiori   informazioni   potete   visitare   il   sito www.luxrender.net. 

Render Lux Render

Sotto  licenza  freeware,   la  scelta verte su  Kerkythea  un  potente motore di rendering standalone che usa luci e materiali fisicamente corretti, ottenendo una qualità eccellente delle immagini. Di facile utilizzo, mette a disposizione diversi metodi di renderizzazione come ray­tracing, path­tracing, bidirectional path­tracing e metropolis  light­transport.  Può  essere utilizzato come motore biased o unbiased a seconda delle scelte dell'utente. Importa formati *.3ds, *.obj,   e   con   un   plug­in   apposito     per   blender,   “Blender2KT”,   esporta direttamente   la   scena   in   *.xml,   formato   proprietario   del   renderer.   Le caratteristiche principali sono: Bump Mapping, Normal Mapping, Clip Mapping Bevel   Mapping,   Edge   Outlining,   Profondità   di   campo,   Nebbia,   Isotropic Volume Scattering, Faked Caustics,  Faked Translucency, Dispersionw, Anti­aliasing, Selection Rendering, Surface and Material Instancing. Disponibile per Windows,   Linux   e   Mac,   per   maggiori   informazioni   potete   visitare   il   sito www.kerkythea.net. 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

Render Kerkythea

9.2 – Il motore Internal

Tutte le impostazioni per il rendering si trovano nel sottopannello  Render del pannello Scene (F10). 

fig 9.2.1

Vedremo una rapida panoramica delle funzioni più   importanti per creare un rendering in Blender. 

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Capitolo 9

• OSA     –   E'   il   valore   da   assegnare   all'Anti­Alinsing   cioè   qualità   del rendering finale, attraverso 4 possibili valori 5, 8, 11, 16.

• Shadow    ­Abilita le ombre nel rendering• SSS    – Abilita il subsurface scattering map nel rendering• Pano    – Abilita il rendering panoramico• EnvMap    – Abilita la mappa ambiente• Ray    – Abilita le ombre definite dal Ray shadow• Radio    ­  Abilita l'illuminazione attraverso la Radiosity• MBLUR    – Abilita la sfocatura animata (motion Blur)• Sky    – Abilita il colore di backgroung• Premol    – Disabilita il colore di Backgruond con il colore nero• 128    – Risoluzione del Raytracing e il baking• Border     –   Abilita   il   ritaglio   del   rendering   attivabile   da   tastiera   con 

SHIFT+B in una finestra attiva• Gauss    – Sono i filtri di campionamento per l'Anti­Aliasing il migliore è il 

MitchIn  SizeX  e  SizeY  del   pannello  Format  potete   immettere   i   valori   dei   pixel dell'immagine di esportazione. Ora che sono state eseguite le impostazioni, potete premere il   pulsante  RENDER  o premere F12 da tastiera. A seconda della complessità della scena, l'avanzamento del rendering potrebbe richiede pochi   secondi,   diversi   minuti   o   parecchie   ore.   Per   abbassare   i   tempi   di rendering in alcuni casi si utilizzano render farm, oppure macchine con elevate prestazioni.  L'immagine non viene automaticamente salvata sul disco ma è possibile farlo  premendo il tasto F3 da tastiera su una vista attiva ed usando la dialog di salvataggio. Di seguito solo elencati i formati di esportazione delle immagini degli standard carta.

• Un A4 a 300 dpi la dimensione del render è 2480x3508 px­24x29.7 cm • Un A3 a 300 dpi la dimensione del render è 3508x4962 px­29.7x42 cm • Un A2 a 300 dpi la dimensione del render è 4962x7016 px­42x59.4 cm • Un A1 a 300 dpi la dimensione del render è 7016x9922 px­59.4x84 cm • Un   A0   a   300   dpi   la   dimensione   del   render   è   9922x14032px­

84.01x118.8 cm 

9.3 – Ambient Occlusion 

Come   è   stato   spiegato  precedentemente   l'AO  sfrutta   un'illuminazione   soft global. Un buon rendering si avvale di una serie di caratteristiche che unite 

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l'une con le altre fanno si che si generi una diffusione della luce naturale. In gergo l'ambient occlusion viene chiamato anche "sky light". Una peculiarità di questo   metodo   è   quella   di   offrire   una   migliore   percezione   della   forma tridimensionale degli oggetti  mostrati.  Questo fatto è  riportato dai risultati  di esperimenti   che  dimostrano   la   superiore   resa  della  profondità   prodotta  da uniforme illuminazione "sky light" diffusa rispetto alla "direct lighting".La tecnica più adeguata è quella che prevede l'uso del  metodo Monte Carlo per tracciare raggi da un punto x e valutare le intersezioni con la geometria della scena (ray casting). Un altro approccio (più adeguato per l'accelerazione hardware) è quello di rasterizzare le geometrie viste da un punto x (a cui viene assegnato  il  colore nero)  in confronto allo sfondo (a cui viene assegnato  il colore bianco) e poi prendere in considerazione una media ponderata delle porzioni rasterizzate. Quest'ultimo metodo è un esempio di approccio "inside­out"   (o   "gathering"),   mentre   altri   algoritmi   (come   la   depth­map   ambient occlusion) utilizzano tecniche di "scattering" o "outside­in".Nella pratica la cosa migliore è il calcolo sia della quantità di luce sulla scena che la quantità dell'AO. Questa tecnica è il risultato di una ricostruzione di una illuminazione globale (GI), che in diversi motori è già presente attraverso un calcolo algoritmico. Questo   algoritmo   viene   interessato   dall'inter­riflessione   diffusa,   una   parte molto importante dell'illuminazione globale. Buona parte (esclusa la radiosità) vengono interessati anche dalla riflessione speculare, il che li rende più precisi nella risoluzione dell'equazione di luce e fornisce un effetto più realistico alla scena.   Gli   algoritmi   utilizzati   per   calcolare   la   distribuzione   dell'energia luminosa   tra   superfici   di   una   scena,   sono   strettamente   correlati   con   le simulazioni di trasferimento di calore, risolte in ingegneria con l'uso del metodo degli   elementi   finiti.   Quindi,   un   metodo  valido   è   proprio   quello   della ricostruzione della GI. Ma come ricostruiamo la GI in una scena? L'alternativa è   inserire  una  quantità  di   luce  necessaria  a  contrastare   le  zone di  ombra diffuse nell'AO, quindi diverse luci (area, spot, lamp, sun) che simulano una “soft global light”.Vediamo un metodo che nella maggior parte dei casi va bene per renderizzare un esterno. Nella cartella “CD/CAP 8/blend” del CD aprite  il   file “AO.blend” (File   Open).→  Il file è stato creato per simulare l'illuminazione di un esterno. In particolare per capire come eliminare gli  artefatti  che spesso con l'AO si creano nelle  zone di  ombra,  come per  esempio sotto un balcone,  sotto  le pensiline, sotto il tetto, ecc. La scena renderizzata senza AO è quella in fig. 9.3.1. Nella scena è presente solo una luce sun con l'intensità energetica pari ad 1.

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Capitolo 9

fig. 9.3.1

Per intenderci la scena è simile a quella di default di Blender, ma, al posto della   luce   lamp   c'è   una   luce   sun.   Basterà   accendere   il   tasto  Ambient  Occlusion presente nel sotto World button del pannello Shading (F5) per avere un effetto completamente differente nel rendering.   La diffusione della luce è presente anche nelle zone di ombra dove prima la luce non arrivava, le ombre sono  più   tenue  e   l'effetto   visivo  è  più  gradevole.  Questo  effetto   si   ottiene lanciando   raggi   da   ogni   punto   visibile,   e   calcolando   quanti   di   questi effettivamente   raggiungono   il   cielo,   e   quanti,   al   contrario,   sono  ostruiti   da oggetti. La quantità di luce sul punto è quindi proporzionale al numero di raggi che sono “passati” e hanno raggiunto il cielo. Se un raggio colpisce un'altra faccia (ovvero se è occluso) allora quel raggio è considerato “ombra”, in caso contrario  è   considerato   “luce”.  La  proporzione   tra   i   raggi   “ombra”  e   “luce” definisce quanto sarà luminoso un determinato pixel. I   raggi  sono   inviati   all'emisfero  secondo  una  distribuzione  casuale,  questo causa differenze sensibili nel pattern di occlusione dei pixel circostanti fino a che il numero di raggi emessi è sufficientemente elevato da fornire buoni dati statistici.  Ecco perché   l'AO genera  immagini  con grana,  e appaiono un po' sporche   se   non   ci   sono   abbastanza   raggi.   Il   numero   di   raggi   emessi   è controllato   dal   pulsante   numerico  Samples.   Il   valore   di   default   5   è generalmente adatto a generare anteprime. Il reale numero di raggi emessi è dato   da   questo   valore   al   quadrato   (quindi  Samples=5   significa   25   raggi). Ovviamente   anche   i   tempi   di   rendering   aumentano   con   l'aumentare   del numero dei Samples.Il   valore  Max   dist  ci   permette   di   aumentare   o   diminuire,   a   seconda dell'esigenza la quantità di diffusione delle ombre su un oggetto. Di default è impostato sul valore dieci, avendo  una distribuzione eccessiva per quello che ci riguarda. Un esterno ha ombre ben definite e nella maggior parte dei casi abbastanza nette, quindi tale valore, per rendering di esterni è quasi sempre pari allo zero. La figura 9.3.2 dimostra come abbassando il valore  Max dist, portandolo ad 1 la diffusione diminuisce. 

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fig. 9.3.2

fig. 9.3.3

Il valore “Use Falloff” considera la gestione del decadimento dell'intensità delle luci utilizzate dal render interno di Blender. Normalmente la luce riduce la sua intensità con la distanza (in realtà la radianza rimane inalterata, ma l'angolo di emissione si riduce e quindi la quantità di luce che arriva è identica). 

fig. 9.3.4

Blender prima permetteva solo due  tipi  di  attenuazione  luminosa,     linear e square, ora permette molte combinazioni differenti. In questo caso portato al valore 10 la diffusione delle ombre è pari allo 0, come si vede nella fig. 9.3.4. Eliminando   quei   difetti   fastidiosi   che   si   creano   nelle   zone   di   ombra   e   in particolare quando due oggetti si intersecano. Rimane il problema delle zone ombreggiate che sono molto scure. Un rimedio è quello di staccare la mesh ed aumentare l'emits (Emit) del materiale, come mostrato in fig. 9.3.5. 

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Capitolo 9

fig. 9.3.5

fig. 9.3.6

Il  metodo che abbiamo utilizzato è   il   “Plain” con Energy=1 che nella figura 9.3.6 è lo step 1. E' possibile abbassare o aumentare l'intensità di luce sulla scena (step 2,3 e 4), o cambiare metodo di diffusione globale della luce con quello  “Sky Color”  che considera sia i  valori  Hor  e  Zer  o anche quelli delle texture “Hori” (step 5). 

fig. 9.3.7

L'ombreggiatura gioca un ruolo importante in un rendering, dato che è il primo elemento che ci fa percepire la realtà. In Blender il calcolo delle ombre è dato dalla quantità di luce sulla scena. In alcuni casi la quantità di luce presente in una scena non basta per avere un illuminazione adeguata su tutti gli oggetti e quindi   una   escamotage   è   quello  di aumentare  i  punti  luce  in  direzione 

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Fig. 9.3.8

fig. 9.3.9

fig. 9.3.10

fig. 9.3.11

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Capitolo 9

Fig. 9.3.12

dell'oggetto   in   questione.   La   figura   9.3.7   mostra   una   scena   di   un   cubo illuminato   da   una   luce   sun.   Si   nota   immediatamente   la   differenza   che intercorre tra una senza AO e quella con AO. Andando a posizionare una luce di   fronte   all'oggetto,   l'illuminazione   è   più   reale.   Le   figure   9.3.9   e   9.3.10 mostrano le impostazioni relative alla luce sun e quelle dell'Abient Occlusion sulla scena.

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9.4 – Render di un esterno

Di seguito verranno esaminati tre diversi casi di una “illuminazione tipo” di un esterno. Le immagini mostrano le impostazioni delle luci e dell'AO del render clay. I file si trovano nella cartella “CD/CAP 4/blend/”. L'illuminazione a tre luci era quella  più  utilizzata quando non era stato ancora  introdotto  in  Blender l'AO. Questa tecnica di illuminazione tentava di riprodurre attraverso l'uso di molte luci la diffusione globale. Nella maggior parte dei casi i risultati erano molto scadenti.Possiamo vedere la differenza che c'è tra un rendering con l'AO e quello con il metodo a tre luci.

fig. 9.4.1

Il render clay con il metodo a 3 luci

fig. 9.4.2

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Capitolo 9

fig. 9.4.3

Il rende clay con l'AO

fig. 9.4.4

fig. 9.4.5

Molto  meglio,   la  diffusione  della   luce arriva sotto il balcone, sotto il tetto e gli oggetti   sono   più   definiti.   E'   possibile variare   il   modo   di   renderizzare   con dell'AO,   per   esempio   con   il   metodo Raytrace   possiamo   selezionare Adaptive CMQ,   il  threshold  impostarlo a 0,001, i  Saples  a 4,  Max Dist  a 0,7, Strength a 0,8 e l'Energy a 0,8. Se non avete la necessità di ricreare una luce 

reale questa impostazione fa si che il rendering sia più veloce.

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Fig. 9.4.5

fig. 9.4.6

Anche in questo caso l'impostazione dell'AO gioca molto sulla resa finale del rendering. Le ombre sono meno diffuse dove l'illuminazione è maggiore. La Lamp di  supporto a destra dell'abitato  fa si  che  formi una diffusione dove serve, proprio perché   in mancanza di GI le luci di supporto servono solo a dare maggiore illuminazione. E' chiaro che tale luce non deve sostituire quella principale che in questo caso è  la  luce sun, dove sono impostate le ombre Sosf Size 0,3, i  Sample a 4 e il ray shadow su Constant CMQ, ma solo dare un supporto alla diffusione generale rispetto luce primaria. Infatti le impostazioni di questa luce sono quelle di default con color bianco a 

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Capitolo 9

differenza di quelle della sun che normalmente si imposta un colore tendente al giallo/arancio chiaro, proprio perché il sole in natura ha queste tonalità di colore.

fig. 9.4.7

fig. 9.4.8

Ricordiamo che più il valore dei Sample è alto più i tempi di rendering saranno lunghi.

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9.5 – Rendering in Wireframe

La procedura  è  molto  semplice.  Una  volta  che   il  modello  dell'abitato  sarà terminato bisognerà copiare su se stesso tutte le mesh con un materiale wire nero. In modo da avere un modello con un colore bianco e un altro con coloro nero wire. Aprite Blender, caricate la scena di default  (File   Load Factory→  Setting),  selezionate  il  cubo e copiatelo su se stesso  (SHIFT+D+ESC),  ora impostate i materiali. Di seguito le figure mostrano i passaggi e il settaggio dei materiali.

fig. 9.5.1

fig. 9.5.2

fig. 9.5.3

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Capitolo 9

fig. 9.5.4

fig. 9.5.5

Il file si trova nella cartella “CD/CAP 9/blend” con il nome “btc1_wire.blend”.

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CAP 10

Materiali

10.1 – Materiali in Architettura

E'   l'ultimo   anello   della   catena,   l'ultimo   stadio   di   tutto   il   lavoro   che precedentemente abbiamo descritto. Bene, ricapitoliamo!! Abbiamo modellato la  struttura,   impostato   luci,   inserito   la  camera,   impostato   la   risoluzione  del rendering,   i   settaggi  dell'AO,   le  prove  con   il   render   clay,  ora  siamo  giunti all'impostazione all'assegnazione dei materiali. Vedremo il settaggio principale dei materiali usati più comunemente nei rendering architettonici. Tutti i file e le texture si trovano nella cartella “CD/CAP 10”.Ogni materiale ha delle impostazioni proprie quindi è bene andare a capire tutti gli aspetti e le impostazioni presenti nel pannello Material. Le texture sono pacchettizzate e bisognerà spacchettizzarle nella cartella textures in base alla procedura dell'UnPackFile  di Blender. Per esempio, una volta aperto un file *.blend, sulla scena è presente il cubo dove è applicato il materiale , basterà premere F12 per visualizzare il rendering a destra.

fig. 10.1.1

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Capitolo 10

La figura 10.1.2 mostra l'impostazione delle texture.

fig. 10.1.2

La figura 10.1.3 mostra l'impostazione del materiale.

fig. 10.1.3

I  materiali  possono essere  importati  attraverso  la procedura dell'Append or link  (SHIFT F1). Una volta aperti di default sono impostati su  Map Input   →  Orco   Cube→   ma è   logico  che per  applicare un materiale  è  preferibile   la procedura dell' UV mapping quindi è preferibile impostarlo su Map Input   UV→  

 Flat→  e applicare la mesh sulla mappa nel pannello UV/Image Editor.

10.2 – Materiali in Anteprima

Nella cartella  CD/CAP 10/bmps  c'è una interessante spiegazione in formato pdf (english versione) su come renderizzare i materiali in Preview. Il file è stato creato   da   un   utente   di   blenderartists.org   con   il   nome  “tecnique”.   Basterà creare il materiale desiderato e renderizzare la scena. Sono presenti sul file alcuni materiali di default tipo oro, alluminio, vetro, ecc. 

fig. 10.2.1

E'  possibile   effettuare   test   di   riflessioni,   rifrazioni,   profondità   raytracer,  GI, 

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caustiche, SSS e bolle, tutto è stato studiato con attenzione per dare all'utente un Scene buon test per creare materiali realistici.

fig. 10.2.2

L'UV   mapping   è   curata   nei   minimi   dettagli   così   ogni   texture   si   adatterà perfettamente al modello 3d.

10.3 – Materiali pronti

Nella cartella  CD/CAP 10/material blend c'è una raccolta di materiali pronti per essere utilizzati.

fig. 10.2.3

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Capitolo 10

I materiali sono suddivisi per categorie e possono essere caricati sulla scena di lavoro attraverso il comando “Append or link”. Alcuni materiali hanno delle texture pacchettizzate, bisognerà  disabilitare  la pacchettizzazione e salvarle nella cartella textures presente nel file blend di riferimento.

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CAP 11

Rendering d'interni

11.1 – Illuminare

Illuminare un ambiente interno, o in particolare un compito visivo (cioè una   superficie   sulla   quale   viene   svolta   una   percezione   visiva),   può significare:   indirizzare   verso   la   superficie   un   determinato   flusso luminoso, oppure creare una condizione di  illuminazione affinché  tale attività venga effettuata nel modo più gradevole possibile. L’illuminazione   naturale   d'interni  è   interessata   da   un'efficienza energetica, che naturalmente si associa quasi sempre alla possibilità di visione   del   panorama   circostante.  Il   sole   invia   al   confine   esterno dell’atmosfera   terrestre   un   flusso   di   radiazione   elettromagnetica mediamente raggi pari a 1353 W/m2, di cui il  45% circa è  compreso nell’intervallo   visibile.   Lo   spettro   di   tale   radiazione   è   assimilabile   a quello di un corpo nero a 5700 K e presenta quindi il massimo al centro dell’intervallo del visibile. Nell’attraversare  l’atmosfera  la  radiazione solare subisce  fenomeni di riflessione,   rifrazione,  assorbimento e dispersione che ne modificano 

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CAPITOLO 11

significativamente le caratteristiche.E’ utile considerare la radiazione che incide su una superficie a livello del  suolo come somma di tre componenti:La radiazione diretta, quella che raggiunge la superficie avendo subito solo la rifrazione ed il parziale assorbimento da parte dell’atmosfera; è presente solo quando il cielo è sereno e quando la superficie ricevente “vede” il disco solare. La radiazione diffusa, quella che scaturisce dalla dispersione dei raggi solari; proviene da tutta la volta celeste ed è presente anche quando il cielo è coperto. La   radiazione   riflessa,  quella  che   incide   sulla   superficie   dopo   aver subito una o più riflessioni sul terreno e sulle facciate degli edifici.Alla luce naturale può essere assegnato un valore di “efficienza”, intesa come   rapporto   fra   valore   in   lumen   e   potenza   in   Watt   associata, indicativamente pari  a  110­120  lm/W;  tale  dato è  variabile  in   ragione dello spettro della luce naturale, che a sua volta dipende dalla copertura del   cielo   e   dall’ora   del   giorno.   Da   questo   risultato   scaturisce   che l’illuminamento  esterno massimo,   tipico  delle  ore  centrali  di  giornate estive   serene,   in   cui   il   flusso   di   radiazione   solare   sull’orizzontale   è dell’ordine di 1 kW/m2, può facilmente superare i 100.000 lx.Mentre per illuminazione artificiale d'interni il calcolo va riferito al valore assoluto dell’illuminamento variabile nel tempo e si ragiona in termini relativi attraverso il  concetto di  Fattore di Luce Diurna (FLD), definito come:  FLD=E/E0,  dove E è   l’illuminamento  in  un punto di  un  piano orizzontale   (tipicamente   situato   a   70   cm   dal   pavimento)   ed   E0   è l’illuminamento che si ha nel medesimo istante su un piano orizzontale esterno, escludendo però il contributo della radiazione diretta. I parametri che influenzano la percezione di un ambiente interno sono: 

• L'UNIFORMITA'      – distribuzione dell'illuminamento in un'area; • IL   CONTRASTO   SOGGETTO/SFONDO  –   esaltazione   o 

riduzione delle ombre; • LA DIREZIONALITA'    – origine e direzione delle ombre. 

L'uniformità è data da una regola:  U= Emin/Em dove U è l'uniformità, Emin  sta   per   l'illuminamento   puntuale   minimo   ed  Em  sta   per l'illuminamento medio.

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Fig. 11.1.1 ­ E = 420 lx U = 0,05 

Fig. 11.1.2 ­ E = 420 lx U = 0,55 

L'occhio   si   adatta   ad   un   livello   di   luminanza   medio   tra   quella   del compito visivo e quello delle zone presenti nel campo visivo. Per questo si devono evitare:

• luminanze   troppo   elevate   che   potrebbero   provocare abbagliamento; 

• contrasti   di   luminanza   troppo   elevati   che   causerebbero affaticamento (variazioni dell’adattamento oculare); 

• luminanze  troppo basse e contrasti  di   luminanza  troppo bassi (ambiente monotono e non stimolante) 

Il   contrasto  gioca   molto   sull'illuminamento   in   base   all'oggetto,   allo sfondo   e   allo   spot,   questo   è   dato   dal   valore  DF  cioè   il  “fattore   di  accento” o drammatizzazione.

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CAPITOLO 11

Fig. 11.1.3 Esempi di contrasto della luce

La direzionalità  della  luce crea effetti  visibili  su un oggetto attraverso una sfumatura delle ombre in base alla quantità di illuminamento data dalla   fonte   luminosa.   Più   forte   sarà   la   quantità   di   luce   dello   spot maggiore sarà il livello di contrasto che l'oggetto assorbirà. E' bene in questo  caso  aumentare   i   punti   luce   con  una  giusta  distribuzione  di illuminamento tra la luce primaria e quella di supporto.

Fig. 11.1.4     Esempi di direzionalità della luce

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La direzionalità della fonte luminosa in base alla luce diretta cambia a seconda della posizione dello spot.

Fig. 11.1.5

La   Tonalità   e   la   resa   dei   colori   espressa   in   relazione   all'indice cromatico, fornisce indicazioni sulla sorgente luminosa definita sia dalla quantità di luce che dalla direzionalità della stessa.

Fig. 11.1.6

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CAPITOLO 11

Fig. 11.1.6

Alcuni esempi di illuminazione:

Fig. 11.1.7

La luce arriva direttamente dall'alto sulla   zona   di   lavoro   con   un efficienza   sul   piano   orizzontale.   Il soffitto   è   scuro   e   le   ombre   sono pronunciate   con   riflessi   sulle superfici lucide 

Fig. 11.1.8

La luce è indirizzata verso il soffitto, le   sorgenti   diffuse   creano un'atmosfera   uniforme   con   un discreto   illuminamento  delle  pareti verticali. Le ombre sono sfumate ed il contrasto si attenua.

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Fig. 11.1.9

La   luce   viene   emessa   sia   verso l'alto   sia   verso   il   basso. L'illuminamento si dice efficace con un atmosfera gradevole.

11.2 – Render d'interni in Blender

Ci concentreremo su un metodo semplice ed efficace d'illuminazione d'interni   con   Blender.   Anche   in   questo   caso   L'AO   gioca   un   ruolo fondamentale nella distribuzione della quantità di luce all'interno della stanza.   I   metodi   che   verranno   analizzati   sono   quelli   in   base all'illuminazione “Plane” e “Sky Color”.Create una nuova scena in Blender e aprite il file presente nella cartella “CD/CAP 11/blend/stanza  base.blend”.  Cliccate   su  Add     Lamp  → →  Lamp, la luce omni si posizionerà al centro del cursore presente sulla scena. Impostate l'Energy  della luce a 0.3, accendete il  Ray Shadow, impostate il Soft Size a 0.3, i Samples a 8 e premete F12 per creare il rendering.

Fig. 11.2.1

Cliccate   sul   pulsante  World   Button,   accendete   l'AO,   impostate   i Samples  a 8, il  Max Dist  a 0.05, accendete l'Use Falloff, impostate lo 

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CAPITOLO 11

Strength  a   10   ed   infine   l'Energy  a   1.2.   Premete  F12  per   creare   il rendering.

Fig. 11.2.2

Il  metodo di   illuminazione  “Plain”   va  in  base solo alla  diffusione del colore  bianco.   Il  metodo  Sky Color  va  in  base ai  valori  del  HoRGB (horizon)   e  ZeRGB  (zenith).   Ora,   provate   a   cambiare   questi   valori impostando l'Ho  con un colore Blu e il  Ze  con un colore Rosso. Nel pannello  dell'AO  cliccate  sul  pulsante  Sky  Color  e  premete  F12  per creare il rendering.

Fig. 11.2.3

Come potete notare, il colore degli oggetti che si trovano a terra sono di colore rosso mentre quelli che stanno al soffitto sono di colore blu. In particolare quelli che seguono l'Ho  (horizon) tendono al Blu quelli che seguono il Ze (zenith) tendono al Rosso. Quindi è importante calibrare in maniera adeguata la tonalità di colore che si vuole dare alla scena. Una tonalità fredda avrà colori tendenti al celeste, una calda al rosso. Le sfumature di colore variano a seconda dei colori che si attribuiscono sia all'Ho che allo  Ze. Vediamo come impostare in maniera corretta le due   tonalità   di   colore.  Un  scena  con   tonalità   fredde  sarà   impostata 

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come quella in figura 11.2.4.

Fig. 11.2.4

Mentre una scena con  tonalità  calde sarà   impostata come quella   in figura 11.2.5.

Fig. 11.2.5

Il metodo Sky Color si presta bene anche per un'illuminazione con luce solare proveniente da una finestra. Vediamo come impostare una scena con questo metodo. Create una nuova scena in Blender e aprite il file presente   nella   cartella   “CD/CAP   11/blend/stanza   sun.blend”.   Sulla scena sono presenti due luci, una sun ed una luce plane. La luce sun proviene dall'esterno e ha la funzione di far entrare solo i raggi solari dentro   la   finestra,  per  questo  deve avere  delle  ombre nette  quando illuminerà   un  oggetto  che si   interporrà   tra   lei  e   la   luce  plane.  Ecco perché   il  valore del  Soft  Shadow  è   impostato a 0.16. Mentre  la  luce plane crea l'illuminazione diffusa all'interno della stanza.I  colori  devono   tendere  al  giallo/rosso dato  che   la  maggior  parte  di queste tipologie di illuminazione riprendano i colori della luce solare. Ma non è da escludere una colorazione tendente ai colori freddi dato nel paragrafo precedente abbiamo spiegato come i materiali  all'interno di 

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CAPITOLO 11

una stanza fanno si di rifrangere il colore generando altre diffusioni.

Fig. 11.2.6

Nel   paragrafo   successivo  analizzeremo  una   classica  metodologia  di illuminazione facendo vedere come è  importante settare bene i valori del Max Dist  e lo Strenth.

11.3 – Fotorealismo

Analizziamo   una   scena   d'interni.   Nella   cartella  CD/CAP   11/blend  è presente il file “composizione1.blend”, fate doppio click per aprirlo.

Fig. 11.3.1

In questo caso abbiamo deciso di renderizzare un ambiente con una diffusione delle  ombre molto  accentuata,  quello  che succede  in  una giornata estiva verso le ore 18/19 del pomeriggio quando il sole entra dentro una stanza diffondendo una luce leggera con tonalità calde.In questo caso il valore sia del Max Dist che dello Strenth è pari a d 1. Utilizzando l'Adaptive CMQ si risparmiano i tempi di resa accentuando molto il contrasto delle aree. I Samples sono impostati a 16 ma anche a 

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8 potevano andare bene. Di seguito in figura 11.3.2 il rendering finale.

Fig. 11.3.2

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CAPITOLO 11

Spacchettizzate  le  texture presenti  nel   file   .blend e premete  F12  per effettuare il rendering.

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