COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES
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COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO
ESPANSIONE #2
L’ESERCITO RUSSO
1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre efficacemente le epiche battaglie napoleoniche ed anche azioni minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In alcuni scenari, un’unità di fanteria può rappresentare un’intera divisione, mentre in altre può rappresentare un singolo reggimento o battaglione. Nel corso del gioco, le carte Comando guidano il movimento creando nel contempo una “incertezza” tipica dei campi di battaglia, mentre i dadi di battaglia si usano per risolvere il combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco enfatizza l’importanza dei vari tipi di terreni e riproduce lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le tattiche napoleoniche che dovrete implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limiti inerenti delle varie armate dell’epoca napoleonica ed ai vari tipi di terreno sul quale si combatté. L’Esercito Russo è la seconda espansione del sistema. In essa, troverete 20 scenari storici che si focalizzano sulle battaglie combattute attraverso l’Europa Orientale e nella Russia dal 1806-1807 e 1812-1814, più tutte le nuove unità necessarie per giocare queste battaglie. L’esercito russo al tempo napoleonico aveva ancora molte caratteristiche del regime di Pietro il Grande. Gli ufficiali più elevati di grado erano ancora reclutati nei circoli di aristocratici, ed il soldato russo veniva regolarmente picchiato e punito per instillare la disciplina. Inoltre, molti ufficiali di rango più basso erano malamente addestrati. Tuttavia, i russi coinvolti in scontri con i paesi confinanti – Svezia, Polonia, Turchia ed Austria – erano in grado di agire in modo sorprendente ed erano ciecamente e totalmente obbedienti agli ordini.
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Nel 1805 la Gran Bretagna e la Russia strinsero un’alleanza contro la Francia. Nel 1806, la Prussia si unì alla Coalizione e la Prussia e Russia si mobilitarono per una nuova campagna. Dopo l’umiliazione inferta alla Prussia da parte di Napoleone a Jena, l’imperatore francese volse la sua attenzione al nemico russo e marciò in Polonia. Dopo una serie di battaglie sanguinose, i francesi cacciarono i russi dalla Polonia, respingendole nella Madre Russia, e crearono il Ducato di Varsavia. Per il 1812, il trattato russo-francese divenne sempre più pericolante, in quanto la richiesta di unirsi al Blocco Continentale francese contro la Gran Bretagna causava seri problemi al commercio russo. Napoleone decise di riportare in linea di russi in giugno, ed invase la Russia nella speranza di sconfiggere in modo decisivo le sue forze obbligando lo Zar Alessandro a chiedere la pace. L’invasione della Russia e la disastrosa ritirata dell’esercito francese, come molti storici affermano, fu il punto di svolta delle guerre napoleoniche. I giocatori si renderanno presto conto che l’esercito russo è unico tra le armate della Coalizione, difficile da comandare, ma difficile da sconfiggere.
2. CONTENUTI 1 foglio che contiene
1 tabella per la fanteria russa in quadrato
4 pedine russe di quadrato
9 pedine russe rappresentanti le bandiere di vittoria
6 pedine di forza piena 3 fogli che contengono pedine di terreno stampate su entrambi i lati. 4 fogli di etichette 1 fascicolo con il regolamento e gli scenari 220 Blocchi: unità russe verde scuro e unità francesi blu, comprendenti:
130 blocchi piccoli verde scuro e blu per le unità di fanteria
55 blocchi medi verde scuro e blu per la cavalleria
35 blocchi rettangolari verde scuro e blu per i comandanti e l’artiglieria
Vi sono anche alcuni blocchi di riserva dei due colori.
Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità Ciascuna delle potenze maggiori che hanno combattuto nelle guerre napoleoniche ha una Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità. Tale tabella dettaglia: I tipi di unità ed i codici di piazzamento sulla mappa. Il tipo di adesivo per ciascuna unità indicata. Il numero di blocchi che compongono ciascuna unità. NOTA: Non tutte le nazioni avevano la stessa organizzazione, pertanto il numero di blocchi di una specifica unità possono differire. Il movimento dell’unità in esagoni. I Modificatori specifici ai Dadi di Battaglia per l’unità ed i Modificatori ai dadi per le carte Comando. Modifiche al Morale. Note per la nazione.
Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità Abbreviata Questa espansione contiene anche due Tabelle di Riferimento per le Unità Abbreviate, con grafica ridotta, in modo che siano riprodotte in un solo foglio.
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Unità e Comandanti Ogni unità è composta da un certo numero di blocchi. Tale numero può variare per tipo di unità e nazione ed è indicato nelle Tabelle Nazionali di Riferimento delle Unità. Un Generale, Maresciallo o Ufficiale di qualsiasi grado (detti tutti comandante) viene rappresentato da un blocco rettangolare. Un singolo blocco di comandante non è considerato un’unità.
Aiuti visuali all’identificazione Per aiutare i giocatori nel piazzamento delle unità e nel loro riconoscimento, sono state introdotte molte icone di classe in questa espansione.
Icona di granata accesa: fanteria Granatieri. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità – Granatieri, Granatieri della Guardia, Vecchia Guardia. Icona di corno: fanteria Leggera. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità – Leggera, Leggera Fucilieri, Leggera Guardia e Guardia Giovane.
Icona di elmo di cavalleria: cavalleria Pesante. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità – Pesante, Pesante della Guardia, Corazzieri.
Icona di Testa di Cavallo per l’Artiglieria a Cavallo: Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità – artiglieria a Cavallo, artiglieria a Cavallo della Guardia.
La fanteria di Linea e la Milizia, la cavalleria leggera (Leggera, Leggera della Guardia e Lancieri Leggeri) e l’artiglieria a piedi (A Piedi ed A Piedi della Guardia) sono differenziate per l’assenza di una icona.
Tabella e pedine della Fanteria in Quadrato Le due tabelle della fanteria in quadrato e le pedine numerati si usano per indicare le unità di fanteria che hanno formato il quadrato nella battaglia.
Tabella della Fanteria in Quadrato
Segnalini per il quadrato
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Pedine delle Bandiere di Vittoria Queste pedine rappresentano le Bandiere di Vittoria ed indicano il progresso dei giocatori verso la vittoria. Vari scenari in questa espansione hanno una conta di Bandiere di Vittoria pari a 10. Quando si indicano le Bandiere di Vittoria con pedine, dopo aver raggiunto la nona pedina, la successiva unità nemica eliminata, sebbene non sia indicata da una pedina, sarà la decima Bandiera di
Vittoria.
Spiegazioni per le Bandiere di Vittoria Per ridurre il testo nelle note degli scenari, si usano i termini seguenti per descrivere alcune condizioni di vittoria comuni con Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria.
Esagono Obiettivo – Bandiera di Vittoria Temporanea La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando un’unità della parte appropriata occupa l’esagono. La Bandiera di Vittoria viene tenuta e catturata solo fintanto che un’unità della parte appropriata tiene l’esagono. Se l’unità lascia l’esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione originaria sull’esagono obiettivo.
Esagono Obiettivo – Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno) La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando un’unità della parte appropriata occupa l’esagono all’inizio del suo turno. Se l’unità lascia l’esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione originaria sull’esagono obiettivo.
Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo Un numero di esagoni assieme formano una Bandiera di Vittoria di Gruppo. La parte appropriata che occupa tutti gli esagoni obiettivo ottiene una o più bandiere di vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono occupati, le Bandiere di Vittoria contano, se qualsiasi esagono del gruppo non è occupato per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, le bandiere per il gruppo sono perse immediatamente.
Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo (Inizio Turno) Un numero di esagoni assieme formano una Bandiera di Vittoria di Gruppo. La parte appropriata che occupa tutti gli esagoni obiettivo all’inizio del proprio turno ottiene una o più bandiere di vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono occupati, le Bandiere di Vittoria contano, se qualsiasi esagono del gruppo non è occupato per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, le bandiere per il gruppo sono perse immediatamente.
Bandiera di Vittoria Maggioranza di Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la parte appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni di un dato gruppo. La maggioranza assoluta significa occupare più di questi esagoni obiettivo rispetto all’avversario. Occupare un esagono e l’avversario nessuno, ad esempio, è considerata maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria si mantiene fintanto che quella parte ha la maggioranza assoluta. Viene persa immediatamente quando una parte non ha più la maggioranza assoluta.
Bandiera di Vittoria Maggioranza di Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo (Inizio Turno) La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la parte appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni di un dato gruppo all’inizio del proprio turno. La maggioranza assoluta significa occupare più di questi esagoni obiettivo rispetto all’avversario. Occupare un esagono e l’avversario nessuno, ad esempio, è considerata maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria si mantiene fintanto che quella parte ha la maggioranza assoluta. Viene persa immediatamente quando una parte non ha più la maggioranza assoluta. È importante notare che una Bandiera di Vittoria ad Inizio Turno è sempre determinata all’inizio del turno di un giocatore e che la Bandiera di Vittoria può essere immediatamente persa durante il turno di questo giocatore o di quello avversario.
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Esagono Obiettivo – Bandiera di Vittoria Permanente La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa l’esagono. La Bandiera di Vittoria, una volta ottenuta, non viene restituita né rimessa in gioco, anche se l’unità in seguito lascia vuoto l’esagono per qualsiasi motivo.
Esagono Obiettivo – Bandiera di Vittoria Permanente (inizio turno) La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa l’esagono all’inizio del suo turno. La Bandiera di Vittoria, una volta ottenuta, non viene restituita né rimessa in gioco, anche se l’unità in seguito lascia vuoto l’esagono per qualsiasi motivo.
Pedine di Forza Piena Queste pedine si usano per designare le unità russe che sono portate a forza piena in relazione al tiro di dado pre-battaglia “Madre Russia”. Una pedina di forza piena viene posta su una unità di fanteria e/o artiglieria quando viene aggiunto un blocco all’unità. La pedina rimane con essa e si muove assieme all’unità. Non è trasferibile e non può essere rimossa
per assorbire la perdita di un blocco. Quando l’unità viene eliminata, la pedina viene anch’essa rimossa con l’ultimo blocco dell’unità. Un’unità con pedina di forza piena, quando recupera, può ottenere blocchi sino a tornare alla forza piena originaria.
3. NUOVE UNITA’ E COMANDANTI
Fanteria russa di Linea
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LN Blocchi nell’unità: 3 Movimento in esagoni: 1 Battaglia:
Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco
Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso
Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Morale: può ignorare 1 bandiera, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera
Fanteria Leggera russa
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LT Blocchi nell’unità: 3 Movimento in esagoni: 1 o 2 e non combatte Battaglia:
Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco + 1 dado
Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso + 1 dado
Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Morale: può ignorare 1 bandiera, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera
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Fanteria Granatieri russi
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GR Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 1 Battaglia:
Fuoco a distanza fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco
Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso
Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: può ignorare una bandiera, se si ritira lo fa di 1 esagono per ogni bandiera
Fanteria Leggera russa Guardia
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GLT Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 1 o 2 e non combatte Battaglia:
Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco + 1 dado
Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso + 1 dado
Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera
Fanteria Granatieri russi Guardia
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GG Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 1 Battaglia:
Fuoco a distanza fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco + 1 dado
Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso + 1 dado
Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado
Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera
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Fanteria Milizia russa
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: MI Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 1 Battaglia:
Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco
Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per difetto
Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto i comandanti da soli Morale: si ritira di 3 esagoni per ogni bandiera
Cavalleria Leggera russa
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LC Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 3 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera. Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria.
Cavalleria Pesante russa
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: HC Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 2 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera. Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria.
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Cavalleria Pesante Corazzieri russa
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: CU Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 2 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: può ignorare una bandiera, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera. Note: Si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria. Ignora un colpo quando è attaccata da fuoco a distanza dalla fanteria. Ignora un colpo quando attaccata a distanza dalla fanteria.
Cavalleria Leggera Guardia russa
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GLC Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 3 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera. Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria.
Cavalleria Pesante Guardia russa
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GHC Blocchi nell’unità: 6 Movimento in esagoni: 2 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera. Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria.
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Cavalleria Leggera Cosacchi russa
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: COS Blocchi nell’unità: 2 Movimento in esagoni: 3 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto contro comandanti da soli. Ignora la
riduzione di dadi in mischi nel terreno foresta. Morale: si ritira di 3 esagoni per bandiera. Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate
fanteria/artiglieria. Quando l’unità viene eliminata, non conta come bandiera di vittoria.
Artiglieria a Piedi Russa
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: FA Blocchi nell’unità: 3 Movimento in esagoni: 1 e non combatte Battaglia: vedere le regole base sull’artiglieria Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera.
Artiglieria a Cavallo Russa
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: HA Blocchi nell’unità: 3 Movimento in esagoni: 1 e combatte, 2 e non combatte Battaglia: vedere le regole base sull’artiglieria Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera.
Artiglieria a Piedi Guardia Russa
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GFA Blocchi nell’unità: 3 Movimento in esagoni: 1 e non combatte Battaglia: vedere le regole base sull’artiglieria Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera.
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Comandante russo
Codice di identificazione (ID) sulla mappa: stella Movimento in esagoni: 3 se da solo; se assegnato ad una unità muove come questa. Battaglia: se da solo, non può combattere. Se assegnato ad un’unità modifica il numero di dadi che un’unità tira quando
viene giocata una carta Comando – l’unità tira un dado in più. Morale:
Se da solo = nulla (deve ritirarsi dopo essere sopravvissuto alla mischia, e tenterà di fuggire attraverso le unità nemiche, se il percorso di ritirata è occupato da esse)
L’unità cui è assegnato il Comandante può ignorare una bandiera, se l’unità si ritira il Comandante deve accompagnarla.
4. NUOVO MECCANISMO DI GIOCO
Tiro di dado pre-battaglia Madre Russia L’esercito russo richiedeva molto tempo per mobilitarsi e fu spesso impiegato in battaglia prima che tutte le unità avessero raggiunto la loro piena forza. I russi inoltre preferivano combattere difensivamente dietro trinceramenti. Quando è in essere la regole Pre-battaglia Madre Russia, prima dell’inizio della battaglia, il comandante russo tira tanti dadi quanti sono le sue carte Comando.
Per ogni simbolo di fanteria che ottiene, aggiunge un blocco ad una unità di fanteria di linea per portarla a forza piena (4 blocchi), porre una pedina di forza piena sull’unità. Il blocco aggiunto incrementa il tiro di dadi in combattimento di uno.
Per ogni simbolo di cavalleria che ottiene, pone un’unità di Cosacchi (ha 2 blocchi) in un esagono vuoto (non unità) adiacente ad un’unità russa già schierata.
Per ogni simbolo di artiglieria che ottiene, aggiunge un blocco di artiglieria ad un’unità di artiglieria per portarla a forza piena (4 blocchi), porre una pedina di forza piena sull’unità. Il blocco aggiunto non incrementa il tiro di dadi in combattimento.
Per ogni simbolo di sciabola che ottiene, pone un esagono disponibile di Fortificazione Campale (con soli 2 lati di copertura) in un esagono con un’unità di fanteria o artiglieria. Se l’unità è già in un esagono di terreno, rimpiazzate l’esagono di terreno con uno che contiene il terreno e la fortificazione campale.
Per ogni simbolo di bandiera che ottiene, aggiunge un blocco ad un’unità di fanteria leggera per portarla a forza piena (4 blocchi), porre una pedina di forza piena sull’unità. Il blocco aggiunto incrementa il tiro di dadi in combattimento di uno.
OPPURE
Per ciascun simbolo di bandiera che ottiene, può scegliere di svolgere una delle quattro azioni sopra descritte, a meno che l’azione non sia proibita nelle note dello scenario:
Si può aggiungere massimo 1 blocco ad un’unità, in totale.
Normalmente in uno scenario dove l’armata russa è già piazzata in fortificazioni campali, un simbolo di sciabola non pone lavori campali. Questo è indicato nelle note dello scenario con la dicitura “E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I tiri di dado di sciabola non hanno effetto”. La cavalleria Cosacca non può essere schierata se si ottiene il simbolo di cavalleria se le note dello scenario indicano “I tiri di dado di cavalleria non hanno effetto”.
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5. IL TERRENO
Fortificazioni Campali a 2 e 4 lati In questa espansione vi sono Fortificazioni a 2 e 4 lati. Hanno tutte le caratteristiche delle Fortificazioni a 3 lati eccetto per il numero di lati di esagono coperti. Notate che un’unità di fanteria, in un esagono di Fortificazione Campale, non può formare il quadrato quando viene attaccata da cavalleria attraverso un lato di esagono con fortificazione campale. Comunque un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazione
campale, può formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha lavori campali.
Chiesa Una Chiesa ha tutte le caratteristiche ed effetti di un terreno cittadina. Inoltre un’unità in un esagono di Chiesa può ignorare una bandiera. Consultate le regole base sui terreni per ulteriori dettagli.
Palude Movimento: Un’unità di fanteria, cavalleria o comandante che entra in un esagono di Palude deve
fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Un esagono di palude è terreno intransitabile per un’unità di artiglieria. Un’unità di fanteria non può formare il quadrato in un esagono di Palude. Combattimento: Un’unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Palude. Un’unità
in un esagono di Palude riduce i dadi che tira nel combattimento di 1 nel combattimento a distanza e nella mischia. Quando si attacca un’unità nemica o comandante in un esagono di Palude, un’unità tira 1 dado in meno nella mischia, ma il combattimento a distanza rimane invariato. Visuale: Un esagono di Palude non blocca la visuale.
Lago Normalmente, gli esagoni di Lago sono terreno intransitabile. Un esagono di Lago non blocco la visuale.
Lago Ghiacciato Movimento: Un’unità o comandante che entra in un esagono di Lago Ghiacciato deve fermarsi e non
può muovere oltre per quel turno. Un’unità di fanteria non può formare il quadrato in un esagono di Lago Ghiacciato. Combattimento: Un’unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Lago Ghiacciato. Un’unità in un
esagono di Lago Ghiacciato riduce i dadi che tira nel combattimento di 1 nel combattimento a distanza e nella mischia. Quando si attacca un’unità nemica o comandante in un esagono di Lago Ghiacciato, un’unità tira 1 dado in meno nella mischia, ma il combattimento a distanza rimane invariato. Visuale: Un esagono di Lago Ghiacciato non blocca la visuale.
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TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA
TABELLA DEL COMBATTIMENTO DI MISCHIA
Nota 1: Alcuni tipi di terreno riducono il numero di dadi che si tirano. Nota 2: Alcune unità di questa classe possono ignorare una o più Bandiere. Consultate la Tabella delle Caratteristiche Nazionali. Alcuni tipi di terreno consentono alle unità di ignorare una bandiera. Nota 3: I Corazzieri ignorano un colpo dalla fanteria. Nota 4: Se l’unità cui il comandante è assegnato subisce uno o più colpi, ma rimane sul campo di battaglia, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate due dadi. Se si ottengono due Sciabole, il comandante viene colpito ed eliminato. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all’unità. Se l’unità viene eliminata, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate un dado. Se si ottiene una Sciabola, il comandante è colpito ed eliminato. Altrimenti il comandante sopravvive e deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni. Nota 5: Le unità Fucilieri Leggeri e tutte quelle di milizia non colpiscono con le sciabole in mischia eccetto quando tirano contro un comandante da solo. Nota 6: Le Bandiere sono ignorate. I comandanti da soli non sono colpiti nella mischia ma si ritirano di 1, 2 o 3 esagoni. Nota 7: Il comandante assegnato consente all’unità di ignorare una bandiera. Nota 8: La cavalleria Leggera Lancieri ritira sempre una bandiera eccetto contro i Corazzieri.
Unità di fanteria
Unità di cavalleria
Unità di artglieria
Comandante da solo in un esag.
Comandante con unità.
Assegnate un colpo
Assegnate un colpo
Assegnate un colpo – Nota 3
Assegnate una ritirata. Nota 2
Assegnate una ritirata. Nota 2
Assegnate una ritirata. Nota 2
Nota 4
Nota 4
Nota 4
Tiro di dado ---------- Tipo di bersaglio in raggio
Assegnate una ritirata. Note 2, 8
Assegnate una ritirata. Note 2, 8
Assegnate una ritirata. Note 2, 8
Assegnate una ritirata. Note 7, 8
Note 6, 8
Assegnate un colpo. Nota 5
Assegnate un colpo. Nota 5
Assegnate un colpo. Nota 5
Assegnate un colpo. Nota 5
Assegnate un colpo.
Assegnate un colpo.
Assegnate un colpo.
Nota 4
Nota 4
Nota 4
Tiro di dado ----------
Tipo di bersaglio
Unità di fanteria
Unità di cavalleria
Unità di artglieria
Comandante da solo in un esag.
Comandante con unità
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COMANDANTI
TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - FRANCESE
Unità Blocchi
per unità Movimento Modificatori in battaglia Raggio
Dadi nel Fuoco
FERMO MOVIM. MISCHIA
Fanteria di Linea (LN) 4 1
Tira 1 dado in più nel combattimento di mischia
2 1 dado
per blocco
½ dado per
blocco arrot. per eccesso
1 dado per blocco
+1 dado contro fanteria
Fanteria Leggera (LT) 4 1
2 no combat.
Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza.
2
1 dado per
blocco +1 dado
½ dado per
blocco arrot. per eccesso +1 dado
1 dado per blocco
Fanteria Granatieri (GR)
4 1
Tira 1 dado in più nella mischia. Ignora 1 bandiera.
2 1 dado
per blocco
½ dado per
blocco arrot. per eccesso
1 dado per blocco
+1 dado
Fanteria Guardia Giovane (YG)
4 1
2 no combat.
Tira 1 dado in più nella mischia. Ignora 1 bandiera.
2
1 dado per
blocco +1 dado
½ dado per
blocco arrot. per eccesso +1 dado
1 dado per blocco
+1 dado
Fanteria Vecchia Guardia (OG)
4 1
Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza e 2 più in mischia. Ignora 2 bandiere
2
1 dado per
blocco +1 dado
½ dado per
blocco arrot. per eccesso +1 dado
1 dado per blocco
+2 dadi
Fanteria Milizia (MI) 4 1 Non colpisce con le sciabole
nella Mischia. 2
1 dado per
blocco
½ dado per
blocco arrot. per eccesso
1 dado per blocco. Non colpisce con le sciabole
tranne contro i
comandanti da soli
Cavalleria Leggera (LC)
4 1-3
Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria)
- NO NO 1 dado per
blocco
Cavalleria Leggera Lancieri (LNCR)
4 1-3
Può ritirare le bandiere una volta quando attacca o Colpisce per Prima (non Contrattacco) eccetto contro i Corazzieri. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria)
- NO NO 1 dado per
blocco
Cavalleria Leggera della Guardia (GLC)
4 1-3
Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Ignora 2 bandiere.
- NO NO 1 dado per
blocco
Cavalleria Pesante (HC)
4 1-2
Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi
- NO NO 1 dado per blocco + 1
dado
Francese Russo Movimento Modificatori in Modifiche
Blocchi Stato in esagoni battaglia al Morale Note
Solo
Assegnato ad unità
1, 2 o 3 esag.
Come l’unità
Si deve ritirare dopo essere sopravvissuto a mischia *
L’unità tira +1 dado quando si gioca la carta Comando
Nessuna
Può ignorare 1 bandiera
Nessuna
* Deve tentare di fuggire attraverso unità nemiche che bloccano
la ritirata
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Combinate fanteria / artiglieria)
Cavalleria Corazzieri (CU)
4 1-2
Tira 1 dado in più nella mischia. Ignora 1 colpo quando è attaccata nel combattimento a distanza. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Ignora 1 bandiera.
- NO NO 1 dado per blocco + 1
dado
Cavalleria Pesante Guardie (GHC)
4 1-2
Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Ignora 2 bandiere.
- NO NO 1 dado per blocco + 1
dado
Artiglieria Campale (FA)
3 1 Non può muovere e combattere. 5
Vedere tabella
No Vedere tabella
Artiglieria a Cavallo (HA)
3 1
2 no combat.
Può muovere di 1 esagono e combattere ma non può sparare ad un raggio di 4 esagoni.
4 Vedere tabella
Vedere tabella
Vedere tabella
Artiglieria Campale Guardia (GFA)
3 1 Non può muovere e combattere. Tira 1 dado in più in mischia. Ignora 2 bandiere.
5 Vedere tabella
No Vedere tabella
Le unità di fanteria inglesi che muovono di un esagono ed ingaggiano il combattimento a distanza tirano un numero di dadi pari alla metà del numero di blocchi rimasti arrotondando per eccesso.
ARTIGLIERIA A PIEDI &
GUARDIA Raggio in esagoni
all’unità bersaglio
Numero
di blocchi
Raggio 5 esagoni (4
esagoni se ridotta a
1 blocco)
Fuoco
Mis
chia Comb. a Distanza
Mis
chia
= Numero di dadi di battaglia
che si tirano a quella distanza
ARTIGLIERIA A CAVALLO Numero
di blocchi
Mis
chia
Comb. a Distanza
Raggio in esagoni
all’unità bersaglio
= Numero di dadi di battaglia
che si tirano a quella distanza
Raggio 4 esagoni (3
esagoni se ridotta a
1 blocco)
* L’artiglieria campale della Guardia tira un dado in più in mischia
* L’artiglieria a cavallo della Guardia tira un dado in più in mischia
** non può sparare a raggio 4 se muove
non può muovere e combattere
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DADI NEL COMBATTIMENTO A DISTANZA E IN MISCHIA - RUSSO
UNITA’ Dadi nel Combattimento a Distanza
Dadi in Mischia FERMA HA MOSSO
Fanteria di Linea 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando
per eccesso 1 per blocco
Fanteria Leggera 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando
per eccesso + 1 2 esagoni non combatte
1 per blocco
Fanteria Granatieri 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando
per eccesso 1 per blocco + 1
Fanteria Leggera Guardia 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando
per eccesso + 1 2 esagoni non combatte
1 per blocco
Fanteria Granatieri Guardia 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando
per eccesso + 1 1 per blocco + 1
Fanteria Milizia 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando
per difetto
1 per blocco. Le sciabole non colpiscono tranne i
comandanti da soli
Cavalleria Leggera - - 1 per blocco
Cavalleria Cosacchi - - 1 per blocco. Le sciabole non colpiscono tranne i
comandanti da soli
Cavalleria Leggera Guardia - - 1 per blocco
Cavalleria Pesante - - 1 per blocco + 1
Cavalleria Pesante Corazzieri - - 1 per blocco + 1
Cavalleria Pesante Guardia - - 1 per blocco + 1
Tutta l’artiglieria Fate riferimento alla Tabella dell’Artiglieria
TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO
Terreno Effetti sul
movimento
Riduzione dei dadi di battaglia
Mischia / Fuoco * Blocca la visuale?
La fanteria può formare il
quadrato?
Effetto sul morale del difensore
Fant Cav Art PALUDE Muovere o combattere in Muovere o combattere da
Deve
fermarsi
Nessuno
-1 / 0
-1
-1 / NO
-1
-1 / 0
NO
NO NO -
CHIESA Muovere o combattere in Muovere o combattere da
Deve fermarsi
4
Nessuno
-2
0
-3
5
-3 5
-1
-1
SI NO Ignora 1 bandiera
FORTIFICAZIONI CAMPALI
6
Combattere in Combattere da
Ci si deve fermare quando si entra o esce attraverso un tale lato d’esagono
-1
0
-2
-2
0
0
NO NO 9
La fanteria e artiglieria ignorano 1
bandiera
LAGO PROIBITO NA NA NA NO - -
LAGO GELATO Muovere o combattere in Muovere o combattere da
Deve fermarsi
Nessuno
-1/0
-1
-1/0
-1
-1/0
-1
NO NO -
* Il Modificatore alla Mischia / Fuoco. Se vi è un solo numero,
allora si applica ad entrambi i tipi di combattimento. 4 Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un
esagono di Chiesa.
5 Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando
“Carica” e che combatte in o fuori da un esagono di Chiesa non riceve dadi di battaglia aggiuntivi.
6 Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano
solamente quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni Campali. 9 Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni
campali, può formare il quadrato quando viene attaccato dalla cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha fortificazione campale.
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Czarnovo, 23 dicembre 1806
Note
Armata russa
• Comandante: Ostermann-Tolstoy • 4 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Napoleone (III Corpo di Davout) • 6 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
I due esagoni di Ponte sono un Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo che dà una Bandiera di Vittoria alla parte che occupa entrambi gli esagoni di ponte all’inizio del suo turno.
I due esagoni di cittadina di Czarnowo sono un Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che dà una Bandiera di Vittoria alla parte che occupa la maggioranza assoluta degli esagoni di cittadina all’inizio del suo turno.
Il francese, all’inizio del turno, ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascun esagono di fortificazione campale russo che non è occupato da un’unità russa. Fintanto che la fortificazione campale non è occupata, mantiene la Bandiera di Vittoria.
.Il fiume Narew è intransitabile.
Il corso d’acqua Wkra è guadabile. E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I tiri di dado di sciabola non hanno effetto
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Golymin 26 dicembre 1806
Note
Armata russa
• Comandante: Golitsyn • 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Augerau • 5 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
8 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascuna unità russa, esclusi i comandanti, che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono della parte russa nella sezione di sinistra dell’armata russa.
E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.
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Pultusk 26 dicembre 1806
Note
Armata russa
• Comandante: Benningsen • 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Lannes • 5 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
10 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
I 4 esagoni del Bosco di Mostachin sono un Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che dà una Bandiera di Vittoria alla parte che occupa la maggioranza assoluta di tali esagoni all’inizio del suo turno.
Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di collina occupato sul costone dietro le Alture di Mosin all’inizio del turno.
Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di cittadina occupato all’inizio del turno.
L’esagono di Ponte è un Obiettivo Permanente Bandiera di Vittoria che vale una bandiera per il francese quando viene occupato all’inizio del turno.
Il fiume Narew è intransitabile. E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.
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Mohrungen, 25 gennaio 1807
Note
Armata russa
• Comandante: Markov • 4 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Bernadotte • 4 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
Forza di Aggiramento: ponete un blocco di Comandante russo nell’esagono nell’angolo in basso a destra del campo di battaglia, questo rappresenta una formazione di cavalleria in aggiramento. Il russo avanza il blocco di comandante di un esagono lungo la linea di base francese verso Mohrungen ogni volta che viene giocata una carta Comando “Esplorare”, da qualsiasi delle due parti, o quando il russo gioca una carta Comando Leadership. Quando il blocco entra in un esagono di Mohrungen, il russo ottiene immediatamente 3 bandiere di Vittoria. Il blocco che rappresenta la forza in aggiramento non può essere eliminato ed il suo movimento non viene bloccato quando unità o comandanti occupano un esagono della linea di base.
Ciascuno dei 4 esagoni di cittadina di Pfarrersfeldchen sono un Obiettivo Temporaneo Bandiera di Vittoria, ognuno vale 1 Bandiera di Vittoria all’inizio del turno a favore del francese.
I laghi sono gelati. E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I tiri di dado di sciabola non hanno effetto
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Pianura di Eylau, Retroguardia Russia 7 febbraio 1807
Note
Armata russa
• Comandante: Bagration • 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Soult • 5 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
Il francese ottiene una Vittoria Immediata se una sua unità occupa qualsiasi esagono di cittadina di Eylau all’inizio del suo turno.
I laghi sono gelati.
E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.
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Eylau, 8 febbraio 1807 (dalle 8:00 a mezzogiorno)
Church = Chiesa Windmill = Mulino a Vento
Note
Armata russa
• Comandante: Benningsen • 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Napoleone • 6 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di cittadina di Eylau che occupa all’inizio del turno.
Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di collina occupato dalla parte russa del campo di battaglia (4 esagoni o più vicini alla linea base russa) all’inizio del turno.
I laghi sono gelati.
NON è in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.
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Eylau, 8 febbraio 1807 (carica di cavalleria di Murat)
Church = Chiesa Windmill = Mulino a Vento
Note
Armata russa
• Comandante: Benningsen • 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Napoleone • 6 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
9 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di cittadina di Eylau che occupa all’inizio del turno.
Il russo ottiene una vittoria immediata quando 5 unità di cavalleria francesi sono eliminate. Ciascun esagono di cittadina di Eylau occupata conta come una unità di cavalleria eliminata quando si controlla per la vittoria immediata.
Il francese ottiene una vittoria immediata quando tutte e tre le unità di artiglieria russe sono state eliminate.
I laghi sono gelati.
NON è in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.
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Heilsberg (fase iniziale), 10 giugno 1807
Note
Armata russa
• Comandante: Benningsen • 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Napoleone • 6 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
8 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
Ciascun esagono delle cittadine di Langwiese e Beverinck sono una Bandiera di Vittoria Temporanea per il francese all’inizio del turno.
Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di cittadina occupato, ed inizia la battaglia con una Bandiera di Vittoria in quanto occupa un esagono di cittadina.
Il fiume Alle è intransitabile.
Il ruscello Bevernick non blocca il movimento, ma ha le restrizioni di battaglia di un ruscello guadabile.
È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.
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Friedland, 14 giugno 1807
Note
Armata russa
• Comandante: Benningsen • 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Napoleone • 6 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
8 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
Il fiume Alle è intransitabile.
Il ruscello Mill è guadabile. I guadi non bloccano il movimento.
È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.
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Borodino, 5 settembre 1812 (Ridotta di Schevardino)
Armata russa
• Comandante: Gorchakov • 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Compans • 6 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
10 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascun esagono di cittadina che il russo non occupa all’inizio del turno francese.
Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria all’inizio del turno, quando un’unità russa occupa la Ridotta di Schevardino.
Il francese ottiene due Bandiere di Vittoria all’inizio del turno, quando un’unità francese occupa la Ridotta di Schevardino.
Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascuna unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono della linea di partenza russa.
È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.
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Borodino, 7 settembre 1812 (paese di Borodino)
Armata russa
• Comandante: Dokhturov • 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Eugene • 5 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
I due esagoni di Borodino sono una Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che vale una bandiera per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all’inizio del turno.
Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria all’inizio del turno, per ciascuna unità francese che occupa un esagono di collina dalla parte russa del fiume.
Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascuna unità di cavalleria russa che esce dal campo di battaglia da un esagono di partenza francese.
Il fiume Kalatsha è guadabile. I guadi non bloccano il movimento.
È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.
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Borodino, 7 settembre 1812 (Utitza)
Note
Armata russa
• Comandante: Tutchkov • 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Poniatowski • 5 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
I due esagoni di Utitza sono una Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che vale una bandiera per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all’inizio del turno.
È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.
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Borodino, 7 settembre 1812 (ridotta di Raevski)
Note
Armata russa
• Comandante: Kutuzov • 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Napoleone • 6 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
10 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
Semyanovskaya è una Bandiera Temporanea di Vittoria che vale una bandiera per la parte che la occupa all’inizio del suo turno.
.Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di Fortificazione Campale che il russo non occupa all’inizio del turno francese.
Il ruscello di Semenovka è guadabile. Il ruscello non blocca il movimento della fanteria né causa alcuna restrizione in battaglia per le unità di fanteria.
È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.
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Polotsk, 18 ottobre 1812
Note
Armata russa
• Comandante: Wittgenstein • 5 carte Comando • Muove per primo
Armata francese
• Comandante: Saint-Cyr • 5 carte Comando
Vittoria
8 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
I due esagoni di Polotsk sono una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale una bandiera ciascuno per il russo all’inizio del suo turno.
È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.
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Maloyaroslavets, 24 ottobre 1812
Note
Armata russa
• Comandante: Dokhturov • 5 carte Comando • Muove per primo
Armata francese
• Comandante: Eugene • 5 carte Comando
Vittoria
10 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
I 5 esagoni di Maloyaroslavtes sono Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che vale due bandiere per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all’inizio del suo turno.
La Chiesa è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale una bandiera per il russo all’inizio del suo turno.
Il Ponte è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale una bandiera per il russo all’inizio del suo turno.
Il fiume Luzha è intransitabile.
È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola non hanno effetto.
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Krasnoi, 17 novembre 1812
Note
Armata russa
• Comandante: Kutuzov • 8 carte Comando* • Muove per primo
Armata francese
• Comandante: Napoleone • 6 carte Comando
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
Il russo perde una carta Comando, scelta a caso, per ciascuna unità della linea di Davout che esce dal campo di battaglia.
Le 6 unità della linea di Davout iniziano ciascuna la battaglia con 2 blocchi. Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria quando due delle unità della linea di Davout escono dal campo di battaglia dall’esagono di base francese designato. Si ottiene un’altra bandiera per ciascuna unità della linea che in seguito esce.
Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria per ogni 2 unità della linea di Davout eliminate.
Il paese di Uvarovo è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale due bandiere per la parte che lo occupa all’inizio del suo turno.
Il Ponte è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale una bandiera per il russo all’inizio del suo turno.
Entrambi i ruscelli sono guadabili, ma non hanno alcuna restrizioni per il combattimento.
Non si ha il tiro di dado Madre Russia.
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Attraversamento della Beresina, 27/28 novembre 1812
Note
Armata russa
• Comandante: Wittgenstein • 5 carte Comando • Muove per primo
Armata francese
• Comandante: Napoleone • 6 carte Comando
Vittoria
7 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
Il fiume Beresina è intransitabile.
È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola non hanno effetto.
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Champaubert, 10 febbraio 1814
Note
Armata russa
• Comandante: Olsufiev • 4 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Marmont • 5 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
5 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
La fanteria di linea francese è coscritta e non riceve un dado aggiuntivo in mischia quando attacca la fanteria nemica.
Non si ha il tiro di dado Madre Russia.
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Montmirail, 11 febbraio 1814
Note
Armata russa
• Comandante: Sacken • 5 carte Comando • Muove per primo
Armata francese
• Comandante: Napoleone • 6 carte Comando
Vittoria
6 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
La fanteria di linea francese è coscritta e non riceve un dado aggiuntivo in mischia quando attacca la fanteria nemica.
Il ruscello Petit Morin è guadabile.
È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.
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Craonne, 7 marzo 1814
Note
Armata russa
• Comandante: Voronzov • 5 carte Comando
Armata francese
• Comandante: Napoleone • 6 carte Comando • Muove per primo
Vittoria
10 Bandiere di Vittoria
Regole speciali
La fanteria di linea francese è coscritta e non riceve un dado aggiuntivo in mischia quando attacca la fanteria nemica.
È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.