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eSport Italia N.3

Date post: 10-Mar-2016
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Il terzo numero di eSport Italia
24
Scopri il mondo di eSport Italia la rivista italiana dei veri videogiocatori THE SCOURGE, BAD COMPANY 2, STREET FIGHTER IVRECENSIONI, ANTEPRIME E NOVITÀ SUI TITOLI PIÙ ATTESI! VIDEOGIOCHI E SOLIDARIETÀ: SCOPRI GLI ITALIAN NAVY SEALS! FNIGE AL CARTOONS ON THE BAY Il futuro del gioco elettronico italiano
Transcript
Page 1: eSport Italia N.3

Scopri il mondo di eSport Italiala rivista italiana dei veri videogiocatori The Scourge,

Bad company 2, STreeT FIghTer IV…

recenSioni, anteprime e novità Sui titoli più atteSi!

videogiochi e Solidarietà: Scopri gli ITalIan naVy SealS!

FnIge al carToonS on The Bay il futuro del gioco elettronico italiano

Page 2: eSport Italia N.3

YES, WE CAN!

Ente diPromozioneSportivaRoconosciutodal CONI

C.S.A.IN.

IN COLLABORATION WITH

CAMPAGNA AFFILIAZIONI 2010

ORGANIZZI EVENTI E MANIFESTAZIONISPORTIVE IN ITALIA?

VUOI CRESCERE ASSIEME A FNIGE?

Il Videogioco come Sport

www.fnige.org

Page 3: eSport Italia N.3

Perché ci piace il gioco online? Perché proviamo piacere nel perdere numerose partite al no-stro eSport preferito solamente con l’intento di migliorarci? Dove troviamo la forza di dedicare un’immensa quantità di tempo sui server senza un concreto “ritorno”, senza un vero e pro-prio obiettivo concreto? I meccanismi che spingono i giocatori al multiplayer sono trattati dal saggista Americano, collaboratore del New York Post, nel libro Game Boys. L’opera in verità sposta l’asticella ad una altezza “Serhij Bubka” (il più grande di tutti i tempi nella specialità del salto con l’asta) e arriva a tracciare un profilo dei videogiocatori professionisti entrando nel dietro le quinte del loro mondo. Nell’introduzione, però, esprime una tesi interessante mutuata da qualche trattato di neuropsichiatria: più una sfida è difficile e più il nostro cervello ha voglia di affrontarla. Se la stessa sfida ha un contorno di divertimento, ovviamente, è ancora più facile appassionarsi ad essa. Probabilmente è quello che succede con i videogiochi competi-tivi e, anzi, con i videogiochi in generale. Non ti basta la modalità normale? Passi a difficile e ti metti veramente alla prova. A quel punto non ti basta comunque giocare contro il computer, vuoi assaporare il momento della vittoria contro un altro giocatore: un altro come te. Un altro come me, connesso dall’altra parte del mondo. E partita dopo partita ti lasci trascinare da al-cune fasi nettamente riconoscibili: inizialmente perdi e basta; non capisci perché con gli amici in locale eri un “drago” mentre online prendi tutti quegli schiaffi. In seguito cominci a capire dove sbagli e le prime vittorie ti rinfrescano come fossero acqua per un assetato in mezzo al deserto: riescono a darti coraggio, a sprigionare endorfina che aumenta la tua soddisfazione. Nei vorresti sempre di più, sempre più spesso. Ma il livello degli avversari sale e chi si ferma è perduto; non si finisce mai di imparare e anche se le sconfitte bruciano sempre, la con-vinzione è una sola: servono per migliorare. Perché la sfida diventa sempre più difficile. Alla fine è quasi come un lavoro, quando sei davvero dentro, lo prendi come tale: lo step finale, in fondo, sono i tornei, i premi, le telecronache, i viaggi, gli sponsor, le veline. Poi ti svegli… ti tocchi il viso e non hai gli occhi a mandorla: non sei in Corea del Sud, sei in Italia e qui gioca-tori professionisti non esistono. Allora con calma ti siedi e rifletti. Ti alzi e riaccendi la console, ti riprendi dal fantastico sogno e fai scrocchiare le dita davanti al monitor appena acceso: sei pronto. Il prossimo avversario non avrà vita facile. È per questo che ci piace il gioco online. Perché la soddisfazione di migliorare se stessi, vale più di qualunque premio.

Simone “Akira” Trimarchi

4 FNIGE si presenta

6 News

8 Cool… as Cooler Master!

10 I videogiochi come forma di impegno sociale

14 Arriva l’Inferno Cyber League!

16 Clan Life Livio “EA Demon Hunter” Stingo

18 Recensioni Multiplayer Bad Company 2

20 Le guide di eSport Italia Impariamo a giocare a Street Fighter 4 Lezione 2 22 Anteprima The Scourge Project

Sommario

ANNO I N. 3 – MAGGIO 2010

Direttore editorialeSimone TrimarchiProgetto graficoXLC ItalyVia Manzoni 1520060 Gessate (MI)www.xlcitaly.comEditing e impaginazioneIdra Editing Srl Via Val Trompia 13600141 RomaCoordinamento redazionaleGiovanna VizzaccaroImpaginazioneAlessandro Benedetti Hanno collaboratoDario Bertollini, Federico Bruneri, Giuseppe Cossalter, Daniele De Marco, Carlo Giannacco, Francesco Massaro, Fabio Nan, Simone Sassuoli, Luca Spagnoli

Editore FNIGE P.zza IV Novembre, 4 - 20124 MilanoTel: (+39) 02 67 16 56 62 Fax: (+39) 02 67 16 52 [email protected] - www.fnige.orgDirettore Responsabile: Sebastiano Silluzio

Dove c’è gusto non c’ è perdenza (più sportivo di così…)

La paroLa aL Direttore

www.esportitalia.com 3

YES, WE CAN!

Ente diPromozioneSportivaRoconosciutodal CONI

C.S.A.IN.

IN COLLABORATION WITH

CAMPAGNA AFFILIAZIONI 2010

ORGANIZZI EVENTI E MANIFESTAZIONISPORTIVE IN ITALIA?

VUOI CRESCERE ASSIEME A FNIGE?

Il Videogioco come Sport

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intervista

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Di recente FNIGE ha deciso di adottare Street Fighter 4 nei tornei ufficiali (l’Italian Videogames League di cui speriamo di potervi dare dettagli più corposi il prima possibile: sappiate che stiamo lavorando per voi!). C’era subito qualcosa da fare in merito: interv-istare per voi Davide Lunardelli, il nuovo Direttore Tecnico Nazionale Street Fighter IV di FNIGE!

Chi è Davide Lunardelli, nuovo Direttore Tecnico Nazionale Street Fighter IV per FNIGE? Prima di tutto sono co-amministratore di arcade-extreme.com, community che ritengo unica e alla quale sono legato in maniera speciale. Come giocatore invece, ho iniziato a gi-ocare con frequenza abbastanza tardi: ai tempi di Playstation. Nel 2004 o 2005 fortunatamente ho scoperto anche il gioco competi-tivo grazie agli sparatutto arcade (stile Ikaruga, per intenderci: titolo indimenticabile). Questo mi ha aperto le porte alle sfide sui record, prima, e degli incontri 1 contro 1. Nel 2007 infatti ho sco-perto i piaceri di Street Fighter III: 3rd Strike e soprattutto dei tornei offline, iniziando ad organizzarne il più possibile insieme agli altri ragazzi di arcade-extreme. Per il momento quindi come giocatore sono completamente concen-trato sul genere picchiaduro 2D, anche se ho basi completamente diverse. Ad ogni modo, da quel momento ho preso parte ad una sola trasferta internazionale, in occasione del Battle of Destiny

londinese di un paio d’anni fa, ma sono stato presente (in veste di co-organizzatore delle Ran-bat locali o anche di semplice giocatore) a quasi ogni evento milanese di questo tipo, piazza-ndomi al terzo e secondo posto delle due prime stagioni proprio di 3rd Strike. La fresca nomina a Direttore Tecnico di SFIV ora apre nuove prospettive e sarà una bella sfida da diversi punti di vista. Anche per questo attendo con ansia l’uscita del edizione Super del mio titolo preferito! Potresti spiegare ai lettori in cosa consisterà la tua carica e quale sarà il tuo ruolo all’interno della Federazione? Diciamo che principalmente avrò la responsabilità di fornire alla federazione un regolamento unico

Attendi con ansia questo gi-oco? Cosa pensi che innoverà rispetto al predecessore?Ovviamente lo attendo con ansia. Spero ancora che Capcom sia riuscita a dare più ritmo e dina-micità alle sfide, sistemando certi match-up che in SFIV non erano bellissimi da vedere. E neppure da giocare, a mio avviso.

Che personaggio sceglieresti?Fortunatamente i nuovi person-aggi promettono davvero bene in questo senso, e credo proprio che mi dedicherò a Juri a tempo pieno fin dall’uscita. Ha un design praticamente unico nella serie, un gameplay basato sul rushdown ma che non esclude variazioni sul tema, e due Ultra davvero molto interessanti. Non so dire se sarà davvero un personaggio di

sul quale basare tutti i tornei della prossima annata di gioco ed oc-cuparmi in vario modo di eventuali team nazionali.

Come pensi che sarà recepito, in termini di eSport, il nuovo capitolo Capcom del pic-chiaduro più bello del mondo (almeno in 2D)? Penso che abbia un potenziale davvero enorme, soprattutto dopo che la prima versione del gioco ha aperto la strada e ha di-mostrato che il parziale ritorno alle origini (con un gameplay sostan-zialmente semplice e il ritorno di personaggi classici) è stata una scelta azzeccata. Staremo a vedere se i giocatori riusciranno a provocare un “quantum leap”, cioè un salto nel futuro; dipende tutto da loro.

FNIGE si presentaDavide Lunardelli ai microfoni di eSport Italia

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intervista

altissimo livello come si ipotizzava inizialmente, ma di sicuro sarà divertente da giocare e proba-bilmente frustrante da subire. Mi basta!

Quali sono gli eventi che state programmando in cui verrà in-serito Street Fighter IV? Quale delle due versioni verrà sup-portata da tornei ed eventi?Chiaramente giocheremo da subi-to a Super Street Fighter IV, non ci sono ragioni per restare indietro. A livello di eventi invece non posso dire ancora nulla, ma credo ci sia da attendere con ansia l’Italian Videogames League. Ne vedrete delle belle.

Secondo te è possibile im-portare il modello degli Sport Elettronici dall’estero?

Essendomi sempre occupato di giochi relativamente di nicchia (i picchiaduro 2D prima di Street Fighter IV rientrano largamente nella categoria) non sono esperto della situazione relativa al progam-ing negli altri paesi, quindi per ora non mi esprimo a riguardo. Posso solo dire che certi risultati sono sempre possibili, basta avere alle spalle un management adeguato e motivato, e credo che in Italia le cose si stiano muovendo proprio in questo senso.

In Giappone esistono tornei talmente grandi da rendere qualche giocatore un profes-sionista: a livello internazion-ale quanto e come è sup-portato SFIV?C’è da sfatare un mito. I giocatori giapponesi sono ancora i migliori

al mondo (anche se il divario con gli altri rispetto ad altri titoli del passato) ma sono forse i più lontani dal concetto di giocatori professionisti. La stragrande mag-gioranza dei giocatori di alto livello infatti gioca e si allena quasi esclu-sivamente in sala giochi, pagando quindi per giocare! Anche i tornei, eventi speciali a parte, sono locali e organizzati dalle singole sale, con premi praticamente inesist-enti. L’ambiente arcade nel loro caso fa la differenza: competizione estrema, necessità di concentrarsi su ogni singolo match, voglia di farsi conoscere e rispettare come giocatori indipendentemente dai possibili guadagni. Bisognerebbe riflettere su questi aspetti anche da noi. L’uscita arcade di Su-per Street Fighter IV mi sembra importante proprio per questo: continueremo ad avere come punto di riferimento assoluto questi giocatori. Nel resto del mondo la situazione è grosso-modo la stessa che abbiamo in Europa: tanti piccoli tornei, pochi major events e allenamenti af-fidati all’intraprendenza dei singoli gruppi di giocatori.

Picchiaduro 3D o 2D? Sì, indubbiamente preferisco i 2D. Non per una questione di complessità o tecnica, sincera-mente si tratta soprattutto di puro gusto personale. La varietà negli stili di gioco dei vari personaggi comunque mi sembra mag-giore nei giochi a meccanica bidimensionale, e preferisco

anche il tipo di spacing da attuare. Significa controllare lo spazio scegliendo accuratamente le proprie mosse in base a situazioni e priorità, saltare quando neces-sario, costruirsi attentamente le occasioni per entrare con una combo. Sono tutte cose che rendono speciali i 2D, per me.

Secondo te giocare a titoli in 3D come Tekken è più dif-ficile?Nei 3D il ritmo è generalmente maggiore ma forse viene sacri-ficata un po’ di strategia. Nulla di grave comunque, non voglio essere frainteso: i generi sono entrambi validissimi e di consegu-enza a prevalere devono essere le proprie preferenze.

Qualche titolo indimentica-bile?Parlando di 2D direi Street Fighter III: 3rd Strike, una meravigliosa perla quasi dimenticata (ma non fate l’errore di credere che non sia più giocato), SSFIV come riferimento, Guilty Gear o Blaz-Blue come validissime alterna-tive. Posso solo segnalare la saga di Tekken per i 3D, mi intriga più di Soul Calibur e a parte queste due saghe non credo la concorrenza nel campo sia rilevante.

Grazie per il tuo tempo Dav-ide: ci incontreremo sicura-mente con i nostri lettori al primo evento dell’IVL!

Simone “AKirA” Trimarchi

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NEWS

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In occasione dell’importante Assemblea Nazionale di AIOMI (Associazione Italiana Opere

Multimediali Interattive), che si è tenuta il 17 Aprile scorso al Car-toons on the Bay 2010 di Rapallo,nella prestigiosa sede di Villa Quei-rolo, FNIGE è intervenuta per voce del suo Presidente, Sebastiano Silluzio, per una breve relazione sul passato, presente e futuro del Gioco Elettronico in Italia, elencan-do i possibili sviluppi dell’eSport nazionale e l’opera della Federazi-one Nazionale Italiana Gioco Elet-tronico, dalla sua nascita ad oggi. Alla tavola rotonda, sostenuta dal Ministro della Gioventù Giorgia Meloni, erano presenti molte figure e professionisti del settore, che al Cartoons on the Bay 2010 hanno trovato la giusta occasione per dibattere sugli obiettivi conquistati e da conquistare del medium vid-eoludico. Scopo dell’incontro era dare un punto di vista maturo e consapevole del videogioco nella società odierna, in tutte le sue forme e declinazioni, ed in tutto questo l’eSport è stato protagoni-sta, grazie all’opera di FNIGE.Nel suo intervento, il Presidente Sebastiano Silluzio ha inizialmente dichiarato il suo stupore nei confronti dell’industria videolu-dica, che da anni ha dimostrato di snobbare la figura del vero appassionato videogiocatore, più comunemente definito “Hardcore gamer”, tra l’altro la più sicura fonte di reddito della stessa indus-tria. Un’industria che, soprattutto in tempi recenti con il rilascio di contenuti aggiuntivi scaricabili online, deve proprio alla figura ai giocatori più appassionati buona parte dei guadagni post-vendita, e che nonostante tutto sta dando una forte impronta “casual” al settore, trascurando le esigenze di una parte ugualmente importante del suo pubblico. Dopo questo sfogo “necessario”, il Presidente Silluzio non ha però mancato di sottolineare quanto fatto da FNIGE nei mesi recenti, relazionando sulla struttura della Federazione, che verrà completata

entro giugno 2010 con coordina-menti regionali che andranno a coprire l’intero suolo nazionale. La nomina di responsabili regionali sarà fondamentale per garantire massima trasparenza e comuni-cazione a tutti i suoi tesserati e aspiranti tesserati.Annunciando il grande lavoro svolto dalla Federazione per il lancio dei Campionati Italiani diVideogiochi (Italian Videogames League 2010), che saranno an-nunciati dettagliatamente alla stampa entro la fine di Maggio 2010, parallelamente al lancio del sito ufficiale(www.italianvideogamesleague.com), il Presidente ha sottolineato ancora una volta lo sforzo profuso

dalla Federazione per il riconosci-mento del Gioco Elettronico come Disciplina Sportiva CSAIN. Questa collaborazione, giunta al suo apice con la nomina di Sebastiano Silluz-io a Responsabile Nazionale CSAIN per quanto riguarda la Disciplina Sportiva del Gioco Elettronico, ha posto una base fondamentale nello sviluppo del movimento nazionale dell’eSport (maggiori informazioni su www.csain.it).In conclusione, prima di dedic-arsi alle telecamere di Odeon TV, in un’intervista trasmessa sulla popolare emittente nazionale (all’interno del programma CVG, in onda ogni Sabato alle 20.15) e che verrà messa a disposizione anche sul sito ufficiale FNIGE

(www.fnige.org), il Presidente ha elogiato il lavoro di AIOMI e la professionalità dei loro fondatori, il Presidente Marco Accordi Rick-ards ed il Vicepresidente Raoul Carbone. Intervenuti anch’essi alla tavola rotonda assieme ai numerosi collaboratori di AIOMI, ad alcuni sviluppatori, e ad altri tra artisti e docenti, i due sono stati citati da Silluzio come coloro i quali hanno permesso di gettare le basi per il lancio di una nuova era videoludica per l’Italia, forse un primo passo verso la completa maturazione del Videogioco, e di conseguenza dell’eSport, anche nel Bel Paese.

Federico Bruneri

Protagonisti del Cartoons on the Bay 2010!

ESport oN thE Bay

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Stanno arrivandowww.italianvideogamesleague.com

I T A L I A N E L E C T R O N I C S P O R T S F E D E R A T I O N Ente diPromozioneSportivaRoconosciutodal CONI

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IN COLLABORAZIONE CON

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Cooler Master è un brand molto forte presso gli utenti PC, soprattutto presso coloro che vogliono spremere al massimo le caratteristiche del proprio computer per gioca-re. In fondo è proprio per i videogiochi più complessi che servono computer potenti: per navigare il Web basta un EEE. Ecco la nostra intervista ad Alessandro Delfino, PR Mana-ger di Cooler Master!

Cosa può dirci del rapporto di Cooler Master con i vide-ogiochi?Cooler Master è da diversi anni molto vicina al mondo dei videogiochi, a tal punto da avere al proprio interno un team di sviluppo di prodotti dedicati ai gamers. Questo team ha dato vita a CM Storm, un marchio di-venuto da un anno e mezzo uno dei punti di riferimento nell’uni-verso gamers e ha dato alla luce un mouse (Sentinel Advance) e due case (Sniper & Scout).

E del suo rapporto col divertimento elettronico? Quali sono i generi che pre-ferisce, i 5 videogiochi che porterebbe sulla fantomati-ca isola deserta?Era il 1976 e mio padre mi regalò una console con Pong, avevo 6 anni… e da allora non ho più smesso. Ricordo ancora con un po’di nostal-gia i tempi dell’Íntellivision prima e del Commodore 64 poi... Purtroppo ora il tempo è

tiranno, ma attendo con ansia il momento in cui i miei bimbi si appassioneranno ai videogio-chi, si renderanno conto che i papà di oggi sono diversi da quelli di una generazione fa. Dovranno sudare per battermi, soprattutto ai giochi di calcio, auto ed FPS! Nella mia valigia porterei un retro game che mi ha appassionato tantissimo, Galaga, e non potrebbero mancare Call of Duty MW2, la serie GTA e Pro Evolution, an-che se quest’anno mi sembra più divertente FIFA 10.

Pensa che la crisi di vendite del mercato dei videogiochi per PC sia da ritenersi un segnale per la prima volta serio dell’avvicinamen-

una Playstation potrà essere una Xbox (e viceversa), non un PC.

Cooler Master è molto conosciuta anche e soprat-tutto perché sponsorizza i più importanti eventi eSport del mondo: gli amanti del multiplayer online amano il brand e non sono rare, ai Lan Party, delle vere e proprie esposizioni dei propri PC iper-ventilati! è mai stato ad un raduno di videogiocatori (o più gene-ricamente ad un LAN Party, un raduno di modder)? E in merito al livello delle com-petizioni italiane, arrivere-mo mai ai fasti dell’estero dove Counterstrike o FIFA

to sempre più massiccio dell’utenza verso le conso-le? Mancano grandi video-giochi per PC, oppure come al solito il computer non avrà un canto del cigno e tornerà ad essere all’avan-guardia quando la vita delle attuali console sarà vicina al termine?Penso che la crisi del mercato dei videogiochi per PC sia do-vuta soprattutto alla pirateria e al fatto che in Italia i ragazzi preferiscano sfidarsi a colpi di Pad, piuttosto che con una tastiera, e preferiscano quindi le console al PC. Non credo che le cose cambieranno a breve, anche quando le attuali console arriveranno a fine vita, perché credo che a sostituire

Cool… as Cooler Master!Alessandro Delfino ai microfoni di eSport Italia

intervista

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sono arrivati ad essere show televisivi?Devo dire che ci diamo da fare, sia in Italia, sia all’estero. Ho avuto il piacere di partecipare a diversi raduni in Italia, e devo dire che le cose rispetto ai primi anni 2000 sono migliora-te tantissimo, noto più profes-sionalità nell’organizzare eventi videoludici; anche se siamo ancora parecchio lontani dagli eventi esteri, rimanendo in Europa (intendo quelli organiz-zati al nord). Un mesetto fa ero in Norvegia con la mia azienda per sponsorizzare un LAN party: The Gathering, sono rimasto davvero impressionato nel vedere 7000 players tutti insieme, e tutti con il proprio PC portato da casa. Mi sono

chiesto se un giorno anche in Italia vedremo qualcosa del genere, e poi mi sono risposto da solo: forse no, perché qui abbiamo il sole! Per quanto riguarda il modding il discorso è diverso, io la vedo come una forma d’arte e in Italia abbiamo una bella comunità che non perde occasione per mostra-re le proprie creazioni: l’anno scorso abbiamo sponsorizzato il Lucca Modding Contest durante il Lucca Comics & Games e sono rimasto affa-scinato dalla fantasia e tecnica dei partecipanti.

Tornando all’Italia, Cooler Master è sponsor di molti Clan, cioè le squadre di videogiocatori online. Il

primi, influenzano le decisioni di acquisto anche dei gioca-tori occasionali; per cui per la nostra azienda, sostenere un team è molto importante dal punto di vista marketing. In alcuni paesi all’estero i migliori players vengono considerati alla stregua degli sportivi più famosi, mentre in Italia sono ancora troppo poche le azien-de che credono nelle poten-zialità di questo mondo e non è affatto facile spostare i gran-di budget in questa direzio-ne. Qualcosa però si muove proprio dall’oriente, grazie ad aziende come Cooler Master, dove la cultura dei videogiochi è proprio nel DNA!

Simone “Akira” Trimarchi

supporto ricevuto a questi team permette loro di con-frontarsi con team europei, anche se purtroppo il livello dei giocatori nostrani non eguaglia quello degli stra-nieri. Cosa si può fare per migliorare il livello italiano? Quali possono essere i punti di forza su cui punta-re per un futuro più roseo per l’eSport?In realtà in Italia abbiamo fatto una scelta ben precisa: spon-sorizzare un unico clan (Infer-no eSport), una scelta che ci ha dato diverse soddisfazioni in un anno e mezzo di colla-borazione. Per Cooler Master gli hardcore gamers sono giovani geek che, scegliendo di utilizzare i nuovi prodotti per

intervista

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SPECIALE

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eSportItalia ha incontrato Simone Galli, fondatore del

progetto ItNS, per un’intervista che ci illustra come i videogi-ochi possono rappresentare un impegno solidale: leggere per credere!

Cosa sono gli Italian Navy Seals e cosa li contrad-distingue dai numerosi altri clan di videogiocatori?Gli ItNS sono un progetto e non un semplice clan. Ci muove la voglia di aiutare divertendoci. Nasciamo nel febbraio 2008 dopo aver girato numerosi clan

tra i quali mi preme ricordare il mio primo clan, i W8, che il mio carissimo amico Palias porta ancora avanti con dedizione e impegno. Mi occupo di solidari-età da 20 anni e ho pensato di far diventare un progetto video ludico un progetto di vita.

Come è nata l’idea di as-sociare un clan di vide-ogiochi, un hobby che nell’immaginario collettivo è stato a lungo tempo rite-nuto socialmente estrani-ante, all’impegno in campo sociale?

Come dicevo sopra, avendo un esperienza ventennale ho colle-gato le due cose ricordandomi e rimpiangendo le caotiche sale giochi. E come coadiuvare l’avvento di internet con la so-cializzazione? Qui devo dire che ho preso spunto da un noto social network e vedendo che i ragazzi si rapportavano in mani-era quasi reale al loro profilo, ho cercato di modellare questo fenomeno alla forma di intrat-tenimento da me conosciuta e cioè la Xbox 360. Cominciando a sondare il terreno ho intrap-reso alcune iniziative e prima fra tutte fu aiutare Mattia Salomone (per la sua storia vi rimando al suo sito www.ilportaledimat-tia.com); notai che i ragazzi si interessarono subito a questo bambino e lì ho capito che il videogioco non emargina, anzi socializza e unisce le varie cul-ture e i vari stili di vita. Ognuno in questo mondo virtuale si approccia all’inizio con il suo avatar e con lui sogna una sorta di vita parallela, magari quella

che avrebbe voluto vivere. E qui interviene il progetto ItNS facendo ricordare che l’omino che muovi è virtuale, ma in live stai interagendo con una persona reale che ha emozioni e sensazioni come le tue. Da qui le 7 regole, da me chiamate “i 7 comandamenti dei seals”, che potete leggere sul forum di ItNS (www.itns.it) e che sono un po’ il pilastro fondamentale di questo progetto.

Che risultati avete consegui-to durante le manifestazioni nei vostri 2 anni di attività, e con che feedback?Abbiamo così creato il primo evento e non da poco Telethon 2008 con uno slogan a dir poco emozionante: ItNS per il divertimento,Telethon per la vita e Guitar Hero per la ricerca... della felicità. A questo torneo hanno partecipato molti gioca-tori provenienti da tutta Italia ed ad avere la meglio fu Luigi Marchio, oggi “ItNS Markio ltd”. Abbiamo poi collaborato

I videogiochi come formadi impegno sociale

ItNS: da due anni videogiochi e solidarietà

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SPECIALE

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eSportItalia ha incontrato Simone Galli, fondatore del

progetto ItNS, per un’intervista che ci illustra come i videogi-ochi possono rappresentare un impegno solidale: leggere per credere!

Cosa sono gli Italian Navy Seals e cosa li contrad-distingue dai numerosi altri clan di videogiocatori?Gli ItNS sono un progetto e non un semplice clan. Ci muove la voglia di aiutare divertendoci. Nasciamo nel febbraio 2008 dopo aver girato numerosi clan

tra i quali mi preme ricordare il mio primo clan, i W8, che il mio carissimo amico Palias porta ancora avanti con dedizione e impegno. Mi occupo di solidari-età da 20 anni e ho pensato di far diventare un progetto video ludico un progetto di vita.

Come è nata l’idea di as-sociare un clan di vide-ogiochi, un hobby che nell’immaginario collettivo è stato a lungo tempo rite-nuto socialmente estrani-ante, all’impegno in campo sociale?

Come dicevo sopra, avendo un esperienza ventennale ho colle-gato le due cose ricordandomi e rimpiangendo le caotiche sale giochi. E come coadiuvare l’avvento di internet con la so-cializzazione? Qui devo dire che ho preso spunto da un noto social network e vedendo che i ragazzi si rapportavano in mani-era quasi reale al loro profilo, ho cercato di modellare questo fenomeno alla forma di intrat-tenimento da me conosciuta e cioè la Xbox 360. Cominciando a sondare il terreno ho intrap-reso alcune iniziative e prima fra tutte fu aiutare Mattia Salomone (per la sua storia vi rimando al suo sito www.ilportaledimat-tia.com); notai che i ragazzi si interessarono subito a questo bambino e lì ho capito che il videogioco non emargina, anzi socializza e unisce le varie cul-ture e i vari stili di vita. Ognuno in questo mondo virtuale si approccia all’inizio con il suo avatar e con lui sogna una sorta di vita parallela, magari quella

che avrebbe voluto vivere. E qui interviene il progetto ItNS facendo ricordare che l’omino che muovi è virtuale, ma in live stai interagendo con una persona reale che ha emozioni e sensazioni come le tue. Da qui le 7 regole, da me chiamate “i 7 comandamenti dei seals”, che potete leggere sul forum di ItNS (www.itns.it) e che sono un po’ il pilastro fondamentale di questo progetto.

Che risultati avete consegui-to durante le manifestazioni nei vostri 2 anni di attività, e con che feedback?Abbiamo così creato il primo evento e non da poco Telethon 2008 con uno slogan a dir poco emozionante: ItNS per il divertimento,Telethon per la vita e Guitar Hero per la ricerca... della felicità. A questo torneo hanno partecipato molti gioca-tori provenienti da tutta Italia ed ad avere la meglio fu Luigi Marchio, oggi “ItNS Markio ltd”. Abbiamo poi collaborato

I videogiochi come formadi impegno sociale

ItNS: da due anni videogiochi e solidarietà

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rodato il sistema lan e collauda-to il nostro staff.

La soddisfazione ricavata dal dirigere ed essere parte di un clan che va oltre il semplice svago è sicura-mente maggiore, questo comporta anche la neces-sità di un gruppo affiatato ed un carico di responsabil-ità molto alto?Sicuramente sì. Le persone che sono nel clan oggi, circa 150, sono tutte persone serie che condividono in toto questo pro-getto. Certo non è facile gestire 150 persone, anche perché la lista amici ne contiene 100, quindi diamo un segnale anche a Microsoft che si impegni nell’ampliare le liste amici che con l’avvento delle associazioni sportive a breve necessiter-anno di un aggiornamento. La soddisfazione che traiamo dal portare a termine i nostri eventi ci fa dimenticare in fretta il sacrificio della preparazione e dell’allestimento degli stessi.

Tutti sono responsabili del progetto ItNS e di questa unica vera famiglia, nel live si intende.

Quanto è importante la presenza del videogioco nello svolgimento delle vos-tre attività?La presenza del videogioco è fondamentale fino al punto in cui i ragazzi non si rapportano alle storie dei nostri angeli e da li il videogioco prende per forza di cose una luce diversa e viene vissuto come un at-tesa di potersi rendere utili nell’inconsapevolezza del diver-timento. Mi spiego meglio: un ragazzo gioca e si diverte, fin qui tutto regolare, poi aggiung-iamo che si rapporta ad una realtà a lui lontana sia come distanza che come cultura. Da

con lo Zoo di 105 e Marco Mazzoli per aiutare Arianna e organizzammo delle partite live a Milano. L’estate scorsa siamo stati protagonisti degli “ItNS on Tour”, una sorta di Festival Live Xbox 360 dove in vari stabili-menti balneari e in discoteca i ragazzi si sfidavano ai giochi più in del momento. Poi abbiamo collaborato con le case famiglia Ronald Mc Donald’s dando vita ad un torneo di Guitar hero presso il Mc Donald’s di Gros-seto riscuotendo un enorme successo. A Febbraio siamo stati in diretta su Radio Dee Jay nel programma “Volo del Mat-tino” condotto da Fabio Volo che ha parlato del fenomeno ItNS. A marzo, precisamente il 6 di Marzo, ci siamo costituiti in Associazione Sportiva Dilettan-tistica affiliata a FNIGE realiz-zando un sogno che covava dentro dalla sua creazione. Il 27 e 28 marzo abbiamo creato la nostra prima Lan Party con oltre 180 partecipanti proveni-enti da tutta Italia dove abbiamo

SPECIALEqui il progetto ItNS porta a fare una riflessione importante e fondamentale e cioè: ti diverti, sei comodo a casa tua, ma ti voglio far sapere che il bambino dall’altra parte ha l’atrofia mus-colare spinale e in quel mo-mento si sta confrontando con te e gioca, interagisce, gioisce, si abbatte come te. Ma tu stai giocando e dopo un minuto che giochi con lui non ricordi più che è diversamente abile, è un tuo amico con cui condividi alcuni momenti della tua vita. Il passo successivo del progetto ItNS è far incontrare questi due ragazzi e farli conoscere e accettare il fatto che nelle loro diversità godono entrambi dei piaceri che la vita gli offre.

Quali impegni vi aspettano e quali obiettivi vi proponete di raggiungere in futuro?Il prossimo impegno è vera-mente duro e estremamente importante. Il Grosseto Vid-eogames Festival maratona per aiutare la ricerca sull’Atrofia Muscolare Spinale (SMA) in col-laborazione con Famiglie Sma e la sua delegata regionale Anna Maria Formisano con il patro-cinio del Comune di Grosseto. L’evento si svolgerà presso il ristorante Europa all’interno del Centro Sportivo TCE sito in Via Bulgaria 39 a Grosseto; saranno 6 date a partire dal 22 e 23 maggio e poi a seguire ogni terzo fine settimana del mese di giugno, luglio, set-tembre, ottobre, novembre, dove i bambini diversamente abili sfideranno i normodotati ai videogiochi. Lo scopo è quello di abbattere il muro di diffidenza che da ambo le parti si crea in queste situazioni.

Simone “aShuN” Sassoli

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sulla SMA, l’Atrofia Muscolare Spinale.Da quando è nato, il clan ItNS è stato sempre in prima linea in ambito sociale, cooperando con i più grandi media attivi del settore solidale. L’evento, pro-mosso con la collaborazione speciale dell’Associazione Famiglie SMA, ha visto la partecipazione di più di 180 giocatori arrivati da tutta Italia per dare il loro contributo di-

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Lan Party ItNS

SPECIALE

tantistica affiliandosi a FNIGE: sono attualmente il clan più numeroso d’Italia, con più di centocinquanta membri. Le loro iniziative sono da seg-nalarsi soprattutto nell’ambito del sociale, e parte del ricavato di questa LAN verrà devoluto in beneficienza.Nel corso del fine settimana toscano si sono svolti quattro tornei, uno di Fifa 2010, uno

dell’acclamato FPS Infinity Ward Call of Duty: Modern Warfare 2, uno di Guitar Hero: World Tour e infine uno di DJ Hero.Gli eventi lan nascono come campo neutro su cui darsi battaglia, in cui nessun fattore, quali connessione e monitor, fa la differenza. Tranne ovvia-mente le capacità del gioca-tore! Gli eventi di questo tipo in tutta Europa coinvolgono migliaia di ragazzi e adulti che degli Sport Elettronici fanno una professione vera e pro-pria, supportati da Associazi-oni Sportive che li sostengono in parte nelle spese per poter partecipare.Il Lan Party di Grosseto ha invece toccato un aspetto meno professionistico e più sociale dando a tutti la possi-bilità di fare del proprio meglio e di divertirsi in compagnia; mentre giocavano, però, dav-ano un contributo alla ricerca

Lo scorso mese a Gros-seto si è tenuto un evento

alquanto importante sotto l’aspetto sociale del gaming nazionale. Stiamo parlando del Lan Party ItNS, nato soprat-tutto per festeggiare i due anni di vita di questo clan che vede ad oggi numerosi iscritti. Gli Italian Navy Seals sono il primo clan a essere diventato Associazione Sportiva Dilet-

Un luogo per incontrare i propri amici virtuali… e aiutarli!

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sulla SMA, l’Atrofia Muscolare Spinale.Da quando è nato, il clan ItNS è stato sempre in prima linea in ambito sociale, cooperando con i più grandi media attivi del settore solidale. L’evento, pro-mosso con la collaborazione speciale dell’Associazione Famiglie SMA, ha visto la partecipazione di più di 180 giocatori arrivati da tutta Italia per dare il loro contributo di-

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Lan Party ItNS

SPECIALE

tantistica affiliandosi a FNIGE: sono attualmente il clan più numeroso d’Italia, con più di centocinquanta membri. Le loro iniziative sono da seg-nalarsi soprattutto nell’ambito del sociale, e parte del ricavato di questa LAN verrà devoluto in beneficienza.Nel corso del fine settimana toscano si sono svolti quattro tornei, uno di Fifa 2010, uno

dell’acclamato FPS Infinity Ward Call of Duty: Modern Warfare 2, uno di Guitar Hero: World Tour e infine uno di DJ Hero.Gli eventi lan nascono come campo neutro su cui darsi battaglia, in cui nessun fattore, quali connessione e monitor, fa la differenza. Tranne ovvia-mente le capacità del gioca-tore! Gli eventi di questo tipo in tutta Europa coinvolgono migliaia di ragazzi e adulti che degli Sport Elettronici fanno una professione vera e pro-pria, supportati da Associazi-oni Sportive che li sostengono in parte nelle spese per poter partecipare.Il Lan Party di Grosseto ha invece toccato un aspetto meno professionistico e più sociale dando a tutti la possi-bilità di fare del proprio meglio e di divertirsi in compagnia; mentre giocavano, però, dav-ano un contributo alla ricerca

Lo scorso mese a Gros-seto si è tenuto un evento

alquanto importante sotto l’aspetto sociale del gaming nazionale. Stiamo parlando del Lan Party ItNS, nato soprat-tutto per festeggiare i due anni di vita di questo clan che vede ad oggi numerosi iscritti. Gli Italian Navy Seals sono il primo clan a essere diventato Associazione Sportiva Dilet-

Un luogo per incontrare i propri amici virtuali… e aiutarli!

vertendosi e avendo anche la possibilità di incontrare e cono-scere personalmente i propri amici, fino a quel momento semplici voci e nomi su uno schermo.Tutto questo è stato possibile grazie alla disponibilità di Si-mone Galli, fondatore del clan e ideatore della lan in questione; la sua voglia di fare e il suo impegno hanno dato i risultati da sperati ed ora la sua community

è un insieme di amici e di per-sone che si rispettano reciproca-mente e che giocando assieme riescono a dare nel loro piccolo un aiuto concreto a chi ne ha più bisogno senza chiedere nulla in cambio. Importante citare anche l’encomiabile supporto di diversi negozi e società che hanno collaborato attiva-mente nell’organizzare al meglio la location e mettendo persino in palio un premio di tutto rispetto,

una Xbox 360, vinta meritata-mente da Cristiano Frances-chini. Persino i microfoni di SKY sono arrivati in quel di Grosseto a raccogliere testimonianza e re-portage di un evento non certo destinato ad essere l’ultimo del suo genere! Durante lo scorso agosto ha an-che avuto luogo “ItNS On Tour”, un torneo itinerante che ha girato le spiagge e le discoteche della zona per far divertire e, di

nuovo, sensibilizzare i numerosi ragazzi intervenuti. Finalmente un modo originale e inattacca-bile per usare il videogioco non più come semplice passatempo ma come vero e proprio stru-mento, verso un bene superiore: aiutare chi è più sfortunato di noi. Fare questo, giocando, è probabilmente la cosa più bella del mondo.

Francesco ‘RoGeR’ Massaro

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SPECIALE

Questa estate? A Liverpool! Questa estate dal 30 luglio all’1 agosto al Liverpool BT Confer-ence Centre vi sarà una delle LAN più importanti d’Europa che vedrà scontrarsi i migliori team sui giochi più famosi e competitivi del momento, come Call of Duty: Modern Warfare 2, Gears of War, Street Fighter 4, Halo 3 e FIFA 10. Il tutto organizzato da ECL, European Console League. Ci saranno 128 postazioni adibite a tornei e, come se non bastasse, molte altre per chi viene come spetta-tore e vuole provare le brezza di giocare in lan coi propri amici. Il centro congressi verrà munito di bar e ristorante per dare la pos-sibilità di ristorarsi direttamente sul posto senza dover lasciare la location, che è comunque cir-condata da altri punti di ristoro per i più esigenti. Questa LAN professionistica avrà un limite di età di 15 anni con il consenso dei genitori e si preannuncia essere uno degli eventi più im-portanti del 2010 nel mondo del netgaming europeo e, perché no, mondiale!

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SPECIALE

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Paolo “inF.Beta” Crispino è da anni una figura di spicco

nel campo del netgaming italia-no. Player di successo ricono-sciuto a livello internazionale, gestisce insieme a Paolo Filippi l’associazione sportiva Inferno eSports, associata a FNIGE, che patrocina la neonata Inferno Cyber League (ICL). L’ICL è un nuovo marchio che arricchirà e innoverà la scena dei tornei vi-deoludici italiani. Paolo Crispino ci ha illustrato il progetto Inferno Cyber League, spiegandoci come andrà a rivoluzionare un ambiente che, soprattutto negli ultimi anni, necessitava di una boccata d’aria fresca.

Negli ultimi anni sei diven-tato una figura di spicco e punto di riferimento nell’am-bito manageriale della com-petizione elettronica in Italia. Cosa ti ha portato a seguire questo percorso e da cosa è nata questa passione per

l’eSport?Sono da sempre appassionato di videogiochi sin dal NES a 8 bit. Questa passione è cresciuta con gli anni fino a trovare il suo apice nell’ambiente dell’eSport, dove ho potuto esprimere al meglio il mio continuo bisogno di competizione. Durante il mio percorso di cyber atleta ho avuto modo di andare ai World Cyber Games (i mondiali di vi-deogiochi) per tre anni di fila, e, insieme al mio team di World in Conflict, ho totalizzato un terzo posto al mondo alla CPL 2007-2008. Ma il mio primo obiettivo da sempre è stato quello di trasformare le mie passioni nella mia professione, il che mi ha portato negli ultimi tre anni a lavorare in quest’ambito, realiz-zando quindi i miei propositi.

Come ben sappiamo l’argo-mento “tornei” sul suolo ita-liano è da sempre un punto dolente sul quale discutere.

Il programma Inferno Cyber League, gestito in prima persona da te e gli Inferno eSports, si presenta come un punto di svolta: come intendete rivoluzionare il panorama?L’Inferno Cyber League nasce per necessità, che è quella di avere tornei di qualità e che garantiscano serietà per l’uten-za. La nostra idea è identica a quella di Razer, ovvero “per i videogiocatori, dai videogioca-tori”. Questo concetto è inno-vativo in Italia in quanto tutte le attuali aziende che organizzano eventi e tornei pensano solo ad esaudire le esigenze attuali dei propri partner commerciali, non considerando anche quelle dei partecipanti. A mio avviso, questo è un modo di lavorare sbagliato, perché loro possono trovare dei partner solo in fun-zione di quanto l’utenza prenda parte ai tornei. L’evento di qua-lità per l’utente è una necessità

sia per il medesimo che per chi investe e vuole trarne dei profitti.

Perché fino ad ora nessuno si è mai occupato di organiz-zare eventi o progetti a lungo termine così?Fare degli eventi di qualità richiede un maggiore impegno e sacrificio da parte degli or-ganizzatori, sia monetario che in tempo di realizzazione. È più semplice organizzare qual-cosa con pressappochismo mirando soltanto al guadagno immediato, senza rischiare in un progetto a lungo termine. L’Inferno Cyber League orga-nizzerà eventi di qualità per il giocatore italiano con lo scopo di far crescere lo sport elettro-nico nel nostro paese, soddi-sfacendo comunque le neces-sità dei propri collaboratori. Sia i giocatori che gli sponsor sono importanti alla riuscita del progetto, e noi ce ne rendiamo perfettamente conto.

Cominciano i tornei targati Inferno eSports

Paolo Crispino ci parla dell’Inferno Cyber League

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Parlaci dei tornei che sono già stati gestiti dal marchio ICL e quali sono i giochi interessati. Il primo evento Inferno Cyber League si è tenuto a Monza il 25 ottobre 2009. È stato un torneo di lancio del marchio, e abbiamo deciso di cominciare con una sola disciplina: Street Fighter 4. Un gran successo, ha riscontrato critiche molto positive da parte della com-munity italiana, e anche da parte dei giocatori stranieri ar-rivati dalla Spagna e dalla Slo-venia per potersi aggiudicare il montepremi che abbiamo messo in palio per i primi 8 classificati. Visti gli ottimi risul-tati, abbiamo deciso di espan-derci ulteriormente aprendo il portale www.infernocyberlea-gue.com, e di aggiungere due nuove discipline per i prossimi tornei: Tekken 6 e Starcraft II: Wings of Liberty.Per quanto riguarda Starcraft

II: Wings of Liberty puntiamo a creare il punto di riferimento per la futura community italiana di questa disciplina, mentre per gli altri due giochi collaboriamo attivamente con i portali relativi di spicco: Arcade Extreme e Tekken Italia. L’intento è di creare un grosso network coordinato dal marchio Inferno Cyber League.

Un progetto ambizioso, ma anche una speranza. Da cosa nasce questo proget-to? Io e Paolo Filippi abbiamo iniziato insieme nel 2008 prendendo in gestione il team Inferno eSports. Grazie a noi è diventato subito associazione sportiva riconosciuta, e nel breve futuro il clan più premiato in Italia. Tramite il nostro lavoro e i risultati ottenuti siamo riusciti a ritagliarci uno spazio in questo ambiente dove ab-biamo potuto ottenere diversi

contatti e conoscere tante persone di spicco nel campo videoludico. Avendo vissuto per quasi tre anni molteplici brutte esperienze per quan-to riguarda l’organizzazione degli eventi a cui prendevamo parte, abbiamo pensato, dopo importanti riflessioni, di cre-are il marchio Inferno Cyber League, in quanto noi stessi in prima persona abbiamo potuto constatare cosa mancava al panorama italiano e cosa possiamo offrirgli con la nostra esperienza e competenza.

Quali sono i tuoi proget-ti futuri? Continuerai ad essere un giocatore/ma-nager o ti occuperai solo dell’aspetto gestionale dell’eSport in Italia?Competere videogiocando è sicuramente la mia più grande passione, che porterò sempre avanti nel tempo, anche se riuscire a tornare e rimanere

a livelli alti in ambito interna-zionale sarà per me sempre più difficile. Il tempo che ho a disposizione verrà dedicato principalmente alla gestione dei nostri progetti per portare l’ambiente videoludico italiano ad un nuovo livello di profes-sionismo. Attualmente, nel tempo a mia disposizione che non dedico all’Inferno Cyber League e gli Inferno eSports, mi alleno su Starcraft II: Wings of Liberty per poter affrontare i tornei che verranno proposti sia in Italia che all’estero e col-mare il mio continuo bisogno di competere nelle discipline videoludiche.

Esport Italia ti ringrazia per la collaborazione e ti augura buona fortuna per il tuo pro-seguimento professionale, sia come manager che come giocatore!

Carlo “Cloud” Giannacco

SPECIALE

Paolo Crispino ci parla dell’Inferno Cyber League

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noi italiani ). Una cosa che mi ha sorpreso parecchio è la severità delle regole di comportamento: per farvi un esempio, una volta battuto il calcio d’inizio non si poteva andare subito in attacco, ma bisognava eseguire prima un passaggio al giocatore dietro! La fase finale veniva svolta da due giocatori per nazione europea: solo l’Inghilterra ha avuto la possibilità di portarne tre. Tutte le partite erano ad eliminazione diretta, quindi senza girone, andata e ritorno con le regole della Champions League, e la durata era di 6 minuti. I giocatori che riuscivano a salire sul podio, avrebbero vinto un’Xbox Elite e tre giochi originali a testa, il primo avrebbe avuto anche una felpa di FIFA, il secondo una t-shirt.

Livio “EA Demon Hunter” Stingo

Vita da campione: a tu per tu con il vincitore del FIFA Ultimate Team Tournament!

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CLAN LIFE

Durante il mese di Marzo si è svolto il torneo europeo FIFA

10 Ultimate Team, organizzato da Microsoft e da Xbox Com-munity Network ed il vincitore è stato Livio “EA Demon Hunter” Stingo, rappresentante dell’Italia: andiamo a conoscerlo meglio!

Benvenuto sulle pagine di eSport Italia! Potresti presen-tarti ai nostri lettori?Ciao ragazzi, mi chiamo Livio Stingo ho 18 anni, sono di Napoli e, come voi, un grande appassionato di videogiochi. Da bambino ho incominciato a gio-care a Pro Evolution Soccer, poi un paio d’anni fa ho scelto FIFA al videogioco di casa Konami, poiché mi offriva la vera simula-zione calcistica.

Complimenti per la tua gran-de vittoria al FIFA 10 Ultimate Team Tournament! Come si è svolto il torneo?Le qualificazioni si svolgevano in 3 giorni, in due tornei con 32 partecipanti per ogni nazione eu-ropea. I vincitori dei tornei si sono qualificati per il torneo internazio-nale che si è svolto il 12 Marzo nella formula “tutto in una notte”. Le regole erano leggermente diverse dai tornei che vengono organizzati normalmente in Italia. In primis non poteva essere usata la formazione “custom”, cioè quella creata da noi, ma si poteva giocare solo con una tattica predefinita. Inoltre le partite si svolgevano in “testa a testa” e non in gioco a squadre online (formula normalmente usata da

Qual è stato il match più diffi-cile che hai dovuto affrontare nel corso del torneo e che squadra hai usato?Il match più difficile è stato sicuramente la semifinale. Il mio avversario, un inglese, aveva un gioco davvero insolito e spesso avevo problemi a difendere. Inoltre in difesa era molto atten-to e capì subito che per fermar-mi doveva temporeggiare con i difensori, ma per mia fortuna, son riuscito a portare a casa la vittoria grazie alla seconda par-tita vinta 3-1, dopo una prima partita chiusa in parità 3-3. Ho giocato con il Real Madrid.

Quando ti sei iscritto al tor-neo di qualificazione avresti mai pensato di chiudere

http://m10.forumfree.it/

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CLAN LIFE

l’evento europeo da vinci-tore?Devo essere sincero… ci spera-vo, ma non avrei mai pensato di vincere. Avrei firmato per un terzo posto! Per fortuna è andata me-glio di quanto potessi chiedere, devo ringraziare la dea bendata.

Ti sei allenato in un modo particolare per riuscire a strappare questa vittoria o hai continuato a giocare come sempre?Qualche ora prima del torneo, per allenarmi, ho giocato con dei miei amici del clan, e per abituar-mi alla questione della tattica, ne ho provate un po’ prima di scegliere quella più adatta. Inoltre sceglievo sempre squadre molto più deboli di quelle dei miei avver-

sari, per poi trovarmi meglio una volta con la squadra forte.

Questo evento ti ha dato l’oc-casione di confrontarti con alcuni fra i migliori giocatori europei, come hai trovato il loro livello? Hanno uno stile di gioco differente rispetto agli italiani o è simile?Naturalmente era un livello molto alto, data la competizione. Lo stile di gioco differente dal nostro è la cosa che mi ha dato più pro-blemi. La maggior parte dei nostri giocatori preferiscono difendersi bene con molti dietro, gli inglesi invece sfruttano molto l’attacco usando almeno il tridente, e que-sta è la differenza principale.I membri dell’M10, il tuo clan d’appartenenza, han parteci-

pato a loro volta alle qualifi-cazioni?Da quello che so, sono l’unico M10 che ha partecipato alle qua-lificazioni. Ci è andata bene!

Hai mai vinto altri tornei di importanza simile o questo rappresenta il tuo fiore all’oc-chiello?Ho vinto parecchi tornei. Con Fifa 10 ne ho vinti una decina, ma questo è per me sicuramente il maggior vanto.

Qual è quindi la sconfitta che più ti è rimasta impressa nel corso degli anni di gioco? In circa un anno e mezzo che partecipo a tornei, la sconfitta più brutta è stata in finale contro N7 Diego28 in un torneo orga-nizzato da TLC. È stata brutta soprattutto perché ci si trovava da avversari, con regole che mi penalizzavano, come il fatto di giocare il match in modalità “gio-co a squadre online”, che rallenta e snaturava il gioco.

Vorresti fare una presentazio-ne del tuo clan per i lettori di eSport Italia?

Il nome del clan sta per Marado-na 10 ( il suo numero di maglia!), ed è quindi chiaramente voluto per elogiare la carriera di questo mito calcistico. Naturalmente l’idea di creare questo clan e dargli questo nome nasce da tifosi napoletani come me, ma non tutti nel clan siamo parteno-pei e soprattutto tifosi del Napoli, purtroppo (ride). Il team esiste da circa un anno.

Dopo questa vittoria, quali sono i tuoi obiettivi futuri nel panorama di FIFA10?Io spero di continuare a vincere tornei e di ambire ad altre com-petizioni a livello europeo. Spero soprattutto di essere a questi li-velli anche negli anni a venire, per portare in alto nuovamente la mia nazione in questo tipo di sport.

Grazie per l’intervista! Vuoi salutare qualcuno o fare dei ringraziamenti?Saluto tutti i miei amici del clan e del live, e naturalmente anche voi della Redazione.Ciao, ragazzi!

Luca “Gold Jok3” Spagnoli

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RECENSIONI MULTIPLAYER

Dopo Battlefield 1943, uscito solo su Console con grande

successo, DICE torna ancora una volta a far parlare di sé con il seguito di Bad Company, secondo spinoff della serie Battlefield. Le respon-sabilità sono quanto mai pressanti: Bad Company 2 arriva in un periodo dominato dalla serie cugina Modern Warfare che, nel bene e nel male, ha segnato nuovi standard per gli FPS online. Se da un lato le vendite spropositate danno ragione a Infinity Ward e al suo marchio storico, è innegabile che negli ambienti dello sport elettronico Modern Warfare 2 abbia lasciato tanta insoddisfa-zione e rammarico per delle scelte decisamente discutibili. Basteranno il coraggio e l’esperienza di DICE per

entrare nell’olimpo degli FPS online? Scopriamolo insieme! Una volta loggati col proprio account, dal menu multiplayer è possibi-le buttarsi immediatamente nella mischia grazie al matchmaking, oppure sfogliare la lista dei server dedicati per entrare in quello che più ci aggrada. Nelle nostre prove la ricerca dei server è risultata abba-stanza lenta, complice anche l’eleva-to numero degli stessi, nell’attesa di una patch il consiglio è di utilizzare i filtri in modo da renderla più veloce. Sempre dallo stesso menu è possi-bile accedere alle classifiche e alla nostra caserma per guardare armi e oggetti sbloccati. Esattamente come per Modern Warfare 2 infatti il nostro soldato avrà un livello che crescerà

durante le ore di gioco e permetterà di sbloccare armi e strumenti sempre più potenti oltre a kit di potenziamen-to per le varie classi. Durante il caricamento delle partite potremo decidere se entrare o meno in una squadra. In ogni fazione (attacco e difesa) infatti, saranno presenti delle squadre, formate da quattro giocatori, che risulteranno molto utili, specialmente nel momen-to in cui sarà necessario spostarsi sulla mappa. Una volta in squadra, in caso di morte, non saremo obbligati a rinascere alla nostra base ma po-tremo farlo direttamente al fianco di uno dei nostri compagni in vita. La scelta della classe e delle armi andrà effettuata ad ogni partita: il menu di scelta rapida è intuitivo e veloce, ma si sente la mancanza di uno slot di salvataggio per le classi. Bad Company 2 propone ben dodici enormi mappe e quattro modali-tà. Oltre al classico Deathmatch a Squadre, le modalità più interessanti sono Conquista e Corsa (con la sua variante a squadre), la prima ricorda molto la modalità Dominio di

divertimento

community

tornei

supporto

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mai distruzione fu tanto divertente!Battlefield: Bad company 2

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vERSIONE

TESTATA

PC

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RECENSIONI MULTIPLAYER

Modern Warfare 2, una sorta di cattura la bandiera dove è necessario conquistare degli obiettivi, la seconda è in-vece la più frenetica; gli attaccanti (in numero limitato di respawn) devono riuscire a distruggere i due obiettivi nel limite di tempo a disposizione, se ci riescono lo scontro si sposta su un’altra zona della mappa con altri due nuovi obiettivi da distruggere e un bonus di respawn. I difensori (in numero illimitato di respawn) hanno il com-pito di impedire la distruzione degli obiettivi evitando quindi che gli attaccanti arrivino a distruggere la base. Il gameplay di Bad Company 2 si potrebbe riassume-re in due parole, caos e distruzione. Chi si approccia per la prima volta a questa serie potrebbe rimanere disorientato da ciò che accade sul campo di battaglia. Il gioco è molto tattico e soprattutto realistico. L’ap-proccio alla Rambo non funziona e se non si è ade-guatamente supportati dai propri compagni si finisce per morire facilmente nel giro di pochi secondi. I neofiti potrebbero quindi avere qualche difficoltà ad ambien-tarsi e a inserirsi nelle meccaniche del gioco.Il fulcro del gioco è infatti la collaborazione tra i vari compagni di squadra e tra le varie classi. La possibilità di spottare, ovvero segnalare la presenza di nemici con un tasto è un esempio di come è stata implementata questa col-laborazione ma non è l’unico. Un team senza genieri, ad esempio, è completamente inutile di fronte a un tank. Così come un tank può risultare vulnerabile come una mosca senza la fanteria a proteggerlo. È solo giocando diverse ore che si riuscirà ad apprendere la cura per i dettagli realizzata da DICE. Una volta afferrati i trucchi del mestiere, il gioco diventa una pura fonte di divertimento e una gioia per gli occhi. Il motore di gioco offre infatti una grafica, un sonoro, ma soprattutto una fisica senza paragoni. La polvere può diventare un mezzo per scampare ai cecchini nemici.

Per distruggere un obiettivo non sem-pre serve piazzare la bomba, i tank possono distruggere direttamente l’edificio che lo contiene bombardan-dolo. Se un cecchino nascosto in una casa vi sta creando problemi basterà richiedere il supporto dell’artiglieria per distruggere la casa con annesso soldato. Ed è così che dopo pochi minuti di gioco l’ambiente circostante varia in maniera radicale modificando di conseguenza il gameplay. Non esiste un riparo sicuro o persistente, è necessario muoversi ed in questo senso il gioco è frenetico. A conti fatti siamo di fronte a uno dei migliori titoli multiplayer di sempre, e se DICE terrà alto il supporto Bad Company 2 potrebbe diventare un’ottima alternativa ai classici FPS che da anni fanno da padrone nel panorama dell’esport. In termini di spettacolo un match di questo gioco potrebbe offrire molto di più rispetto alla concorrenza. Grazie anche a una community aperta, disponibile e decisamente numerosa sia su Console che su PC, questo gioco potrà accompagnarvi in ore di divertimento: il consiglio di eSport Italia è quello di radunare quanti più amici possibili per godere appieno di questo capolavoro.

Daniele “raz3r” De Marco

E tu di che classe sei?Come nei precedenti Battlefield anche Bad Company 2 obbliga il giocatore alla scelta di una fra quattro classi in ogni partita: preclude la scelta di certe armi ma fornisce bonus e strumen-tazioni. È possibile cambiare classe in ogni momento ma il consiglio di eSport Italia, soprattutto per i novizi, è quello di concentrarsi sul Soldato per le prime partite, per imparare le mappe e le modalità di gioco. Soldato: La classe più frenetica, oltre ai semplici compiti di fanteria può rifor-nire di munizioni i propri compagni. Geniere: Utilizza fucili con silen-ziatore ed è l’unica classe che può adoperare armi anticarro e antiaereo e riparare i veicoli danneggiati. Cecchino: Se il classico fucile di precisione non basta il cecchino può portare con sé del C4 da utilizzare per distruggere obiettivi ed edifici. Medico: Oltre a fornire medikit ai propri compagni può rianimare i soldati feriti gravemente.

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Le guide di esport itaLia

Eccoci giunti al secondo appuntamento con Street

Fighter IV; dopo la scelta del personaggio che più si addice ad ogni giocatore, oggi entrere-mo maggiormente nel dettaglio illustrando le varie tipologie di guerrieri e mostrandovi qualche strategia che potrete subito pro-vare a mettere in pratica.Sin dalla sua creazione, il mondo

di Street Fighter ha sempre avuto delle categorie di personaggi ben distinti, che possiamo raggrup-pare nella seguente maniera: personaggi che sparano fireball, personaggi che non ne sparano e che puntano tutto sul corpo a corpo e personaggi che prediligo-no un gioco di prese (i cosiddetti grappler).All’interno di queste categorie

Impariamo a giocare a Street Fighter IV: Lezione 2

Il gioco si fa duro: ci sono i grappe da affrontare!

troviamo poi numerose differenze tra i vari lottatori (tra le quali la velocità, la resistenza, la forza bruta e così via), che vedremo meglio in seguito.Tra i personaggi con fireball troviamo tutti quelli che utilizzano le bolle d’energia per impostare il loro gioco e per costringere l’avversario a commettere errori, pressandolo con un sapiente uso dei suddetti proiettili: classici esempi di questa tipologia sono Ryu, Sagat, Guile, Akuma, Seth. Saper lanciare le fireball in modo corretto è una delle cose più difficili e non ci sono realmente consigli da dare, visto che è tutto frutto dell’esperienza, ma possia-mo provare a chiarirvi le idee ed aiutarvi a capire meglio da dove partire. Ogni personaggio ha definite distanze dalle quali è più sicuro sparare, e altre da cui un

errore può essere punito severa-mente: dovrete però sperimen-tare sulla vostra pelle quali siano, provando e riprovando finché non avrete ben chiaro il meccanismo. Se prendiamo ad esempio Ryu o Sagat, possiamo semplificare il gioco di fireball in questo modo: pressando continuamente l’avversario attraverso l’uso delle bolle d’energia bisognerà cercare di costringerlo a saltare e punirlo successivamente in aria con uno Shoryuken ben assestato. Questa è una delle tecniche più vecchie ma maggiormente efficaci (è infatti presente fin dai tempi di Street Fighter 2: gallina vecchia fa buon brodo), visto che si mette pressione al nemico e lo si inner-vosisce: per chi è sotto scacco, infatti, non è sicuro né rimanere a terra (per il pericolo delle firewall) né tantomeno saltare perché (si

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verrebbe colpiti in aria). L’impor-tante è che mentre si esegue quanto detto, l’occhio sappia controllare contemporaneamente sia l’andamento del gioco che lo spazio davanti al proprio perso-naggio. Ci vuole grande maestria però, perché nel momento in cui l’avversario capisce che stia-mo per sparare, può saltare la fireball e colpirci con una combo devastante mentre stiamo ancora recuperando dal lancio (una com-bo semplice che potete provare con Ryu in questa situazione è: calcio forte in aria, pugno forte in piedi, shoryuken forte): è quindi fondamentale variare molto il tempo e non essere prevedibili, o tutta la strategia non funzionerà.Tornando alle categorie di perso-naggi, analizziamo la successiva: guerrieri che non possiedono proiettili e che quindi devono

contare sul corpo a corpo per fare danno e impostare il gioco (ad esempio Cammy, El Fuerte, Rufus, Blanka, Balrog). Di solito ognuno di loro possiede almeno una mossa appositamente creata per aggirare le fireball e avvicinarsi all’avversario. Una volta arrivati a corto raggio si potrà dare inizio all’attacco che ovviamente varia in base al guerriero scelto, cercando di rimanere attaccati al nemico pressandolo e mettendolo in difficoltà tramite un sapiente mix di stringhe di colpi e prese.L’ultima categoria, quella dei grappler o semi-grappler, ha al suo interno personaggi come Zangief, e in una certa misura anche Abel o Makoto. Il loro schema di gioco è ovviamente a corto raggio, ma sfruttando le prese in modo corretto (visto che non si possono parare, ma solo evitare) e variandole

sapientemente con attacchi normali e colpi speciali, si costringerà l’av-versario a fare continuamente delle scelte che a seconda dell’abilità del giocatore possono mettere veramente in difficoltà.In Street Fighter IV c’è una regola non scritta ma generalmente approvata da molti riguardo la forza dei personaggi: più un guerriero ha possibilità di colpire con la propria Ultra Combo, più è da considerarsi forte e compe-titivo (tranne qualche eccezione, come ad esempio Akuma, che è fortissimo anche senza dover utilizzare la sua Ultra). I guerrieri considerati in cima alla classifica sono ad esempio Sagat, Ryu, Balrog o Rufus. Si può notare che ognuno di essi ha diversi modi di utilizzare e piazzare costantemen-te la propria Ultra Combo durante un match: questo permette di

ribaltare situazioni che sem-brano perdute e di tenere in costante apprensione l’avversario che non ha la certezza di vincere fino all’ultimo secondo. Chiara-mente ribaltando il punto di vista, personaggi come Guile o Vega, le cui Ultra sono molto difficili da sfruttare e piazzare in partita, troveranno maggiori difficoltà e avranno minori possibilità di recu-perare situazioni complicate.Dopo questa lunga ma doverosa introduzione, nel prossimo articolo entreremo finalmente nel vivo della battaglia, mostrandovi alcune tec-niche più complesse che potrete padroneggiare solo una volta ac-quisita una conoscenza sufficiente delle meccaniche base del gioco. Preparatevi ad imparare combo potenti e tecniche più avanzate!

Dario “Angel666” Bertollini

Padroneggiare il Focus AttackCon Street Fighter IV Capcom ha introdotto una nuova meccanica di gioco utilizzabile sia in modo offen-sivo che difensivo, cioè il Focus Attack. Tale tecnica, effettuata tenendo premuti i due tasti medi (MP+MK) consiste in un attacco che può essere caricato fino a tre livelli differenti e poi rilasciato: durante l’animazione della carica il nostro personaggio può assorbire un colpo e contrattaccare non appena lasciamo la pressione dei bottoni. Caricata oltre un certo livello, questa mossa stordisce il nemico, che per un attimo resta privo di difese, ma non solo: il Focus può essere cancellato in qualsiasi momento tramite lo scatto (persino durante i nostri attacchi), consentendo di sferrare un colpo, cancellarlo e poi continuare ad attaccare, creando com-binazioni di colpi altrimenti impossibili da eseguire in situazioni normali. Prendendo sempre come esempio il nostro Ryu, provate ad eseguire quanto segue: Shoryuken, Focus Cancel (premete MP+MK non appena lo Shoryuken colpisce, fate uno scatto e rilasciate i tasti) e Ultra mentre l’avversario è ancora in aria!

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ANTEPRIMA

Benvenuti nel 2036. Il mondo non sembra

essere cambiato molto dalla nostra epoca eppure il pa-norama economico e politico appare diverso. C’è stata la caduta di un meteorite. La natura umana, si sa, tende al progresso: è stato così che un avvenimento di importan-za storica come quello della scoperta delle prime forme di vita extraterrestri si è tra-sformato in un monopolio. L’ambrosia, un carburante di provenienza aliena in grado di alimentare qualsiasi tipo di dispositivo (che ci ricor-da la Spezia di Dune), si rivelerà causa di tutti i mali del XXI secolo. Tarn è una iniziativa nata per contra-stare l’assetato desiderio di potere della Nogari Corpo-ration, ditta che produce e commercializza in esclusiva questo bene. Dietro all’enor-me stabilimento “Ricerca e Sviluppo”, infatti, si nascon-

dono misteri che potrebbe-ro mettere a repentaglio la sicurezza dell’intera umanità. Il giocatore impersonerà uno dei 4 membri della Echo Squad, un team di mercena-ri assoldati da Tarn, e dovrà affrontare, episodio dopo episodio, missioni sempre più pericolose. The Scourge Project ha tutte le carte in regola per diventare popola-re. Il gameplay ricorda molto quello di altri titoli come Gears of War dove è possibi-le, per esempio, coordinare il proprio team impartendo ordini. Il nostro personaggio indossa una speciale arma-tura alimentata ad ambrosia che ci garantirà una buona protezione consentendoci di attivare un potere specia-le. Il giocatore dovrà tenere conto dello status della sua armatura per non ritrovarsi totalmente privo di difese. L’interfaccia utente è molto chiara e gli indicatori sono

ben posizionati. Traendo ispi-razione dal successo di titoli come la serie Call of Duty, Tragnarion Studios ha introdotto numerosi obiettivi da sbloccare e un sistema di punti esperienza. Niente classi tra cui scegliere, le

armi a nostra disposizione dovranno essere raccolte da terra come nella maggior parte degli FPS e andranno a sostituire quelle in nostro possesso. Passando alle tec-nologie impiegate, si tratta dell’optimum in circolazione; l’utilizzo dell’Unreal Engine 3, l’ultimo motore grafico di casa Epic Games, si è infatti rivelato una scelta az-zeccata. L’audio a tratti può sembrare campionato male, ma il posizionamento 3D è perfetto. Nota negativa per l’intelligenza artificiale: per un giocatore, anche inesperto, non sarà affatto difficile pre-vedere le mosse del nemico. Data la natura del titolo, che sarà commercializzato tra-mite digital delivery in vari episodi, è difficile esprimere un giudizio sulla longevità. Al momento, per un giocatore di alto livello, non saranno necessarie più di 5 ore per completare i primi 2 episodi tralasciando gli obiettivi (che invece richiederanno più impegno). Molto più interes-sante la modalità online, stabile e performante, che riesce a colmare i difetti e le mancanze della modalità single player coinvolgendo il giocatore in entusiasmanti sfide via internet.

Giuseppe “Lanta” Cossalter

www.esportitalia.com 22

Il futuro degli sparatutto cooperativi è già qui!The Scourge Project Behind the Project

Tragnarion Studios è una software house spagnola, nata nel 2003, con sede a Palma de Mallorca . Da allora, grazie al loro team, hanno sfornato numerosi titoli interessanti come Doodle Hex per Nintendo DS e Map My Mid per iPhone. Hanno collaborato allo sviluppo di video-game per compagnie del calibro di Sega, Ubisoft, Eidos e Pyro. The Scourge Project è il loro primo approccio con l’Unreal Engine e con il mondo degli sparatutto cooperativi.

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7-9 maggio 2010 Tecnotown, Villa TorloniaVia Spallanzani, 1a - Roma


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