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Il Grano della Morte - Space Orange 42B_Il Grano dell… · Il gruppo deve sorvegliare il magazzino...

Date post: 19-Aug-2020
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Il Grano della MorteUn’avventura di Savage Worlds per Beasts & Barbarians,

adatta a un gruppo di 1-6 personaggi Navigatidi Umberto Pignatelli.

C r e d i t iEdizione Italiana a Cura di GG Studio.

Produzione: Gionata Dal Farra.Traduzione: Lorenzo Calvetti.

Revisione: Simone Borri, Sebastiano De Angelis.Grafica e Impaginazione: Luca Basile e Matteo Ceresa.

Illustrazioni di Copertina: Tomasz Tworek.Illustrazioni Interne: Anthony Cournoyer, William McAusland - usate con permesso, Dave Peterson - ©

Erisian Entertainment, usate con permesso.Playtester: Daniele Bonetto, Luca Coero Borga, Maner Samuel, Paolo Boiero, Pierpaolo Ferrari.Ringraziamenti Speciali: Marta Castellano (mia moglie) regina di tutte le Amazzoni, Massimo Campolucci

(mio zio) per essere stato il primo vero Dhaar, Simone Ronco e Polliotti Yoshi (i miei amici) per aver combattuto da soli contro i demoni Valk.

&Beasts Barbarians

Beasts & Barbarians: Il Grano della Morte è pubblicato da GG Studio

Per qualsiasi informazione scrivete a: [email protected]

Savage Worlds e relativi loghi sono © 2012 di Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.

Beasts & Barbarians e i relativi loghi, personaggi e nomi sono © 2012 di Gramel Justyna Koryś.

Tutti i diritti sono riservati.

Questa è un’opera di fantasia, ogni riferimento a persone, organizzazioni, luoghi o eventi realmente esistenti

è da ritenersi puramente casuale.

©2016 i diritti di pubblicazione sono di proprietà di GG Studio.

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Il Grano della Morte

AntefattoSono tempi difficili a Jalizar. I pochi campi

di cereali che circondavano la città, a causa di un’estate eccezionalmente piovosa, non hanno dato frutti. Sul Mare del Re Annegato, le stesse piogge si sono trasformate in terribili tempeste, affondando le navi che trasportavano cereali da Syranthia e da Tricarnia, e provocando una nuova e imminente carestia nella Città dei Ladri. Come accade sempre in tempi del genere, il popolo si lamenta e occorre trovare un capro espiatorio: in questo caso la colpa è riversata sulla Casata Talum, la Casata Mercantile che possiede la maggior parte dei campi di grano della città. Lord Talum, per sviare la rabbia pubblica, ha girato le accuse sul suo agronomo personale e Mastro dei Campi, il vecchio Maestro Ocrolas, una ricompensa non molto soddisfacente per una vita di fedele servizio. Accusato pubblicamente di non essere stato in grado di salvare il raccolto, il vecchio e fedele

sapiente è stato privato del suo rango e cacciato dalla città, sotto una gragnola di pietre e fango scagliati dalla furiosa (e affamata) popolazione.

Ormai un uomo distrutto, Ocrolas ha imboccato la strada della Palude, sperando solo di trovare un luogo dove morire in solitudine.

Al posto della morte, nella Palude ha incontrato qualcosa di ben peggiore: un barcaiolo solitario e incappucciato, che sembrava conoscere molto bene l’ingiustizia subita dal vecchio e l’ira del suo cuore. Egli ha offerto all’Agronomo un modo per vendicarsi di Lord Talum e dell’intera Jalizar, se avesse voluto. In cambio ha chiesto solo una ricompensa di poco conto: l’anima di Ocrolas.

Il vecchio Ocrolas, non avendo nient’altro da perdere, accettò il patto e il barcaiolo gli consegnò un oggetto singolare: una bacchetta d’osso, con un’estremità scolpita per assomigliare a una testa di ratto.

La carestia si sta diffondendo nella Città dei Ladri e il grano vale tanto oro quanto pesa. Anche gli avventurieri come voi sono costretti ad accettare qualsiasi lavoro riescano a trovare per riempirsi lo stomaco.

“Tornerò domani mattina e voglio trovare ogni chicco di grano al suo posto!” ha ordinato Valso il Mercante, prima di lasciarvi come guardie del magazzino per il turno notturno.

“Non si preoccupi, signore” avete risposto. “Nessuno toccherà il suo grano.”

Sarà una lunga notte.

Il Grano della Morte

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Un Incarico Importante

“Il proprietario di questa bacchetta”, affermò il barcaiolo, “può controllare topi e roditori di ogni tipo a volontà. Di certo Ocrolas potrai farne buon uso” disse ridendo, con un suono di metallo che sbatte.

Sorridendo di rimando, Ocrolas afferrò la bacchetta e fece ritorno a Jalizar. La mattina seguente, travestito da mendicante, rientrò nella Città dei Ladri, e trovò un’entrata per le Fogne, pronto a scatenare la sua vendetta su Lord Talum e tutti gli altri Jalizariani…

Un Incarico Importante

Con l’attuale carestia che colpisce Jalizar, ogni grammo di grano è diventato un bene di lusso da sorvegliare attentamente, poiché nelle ultime settimane il prezzo del cibo si è alzato vertiginosamente.

Uno dei pochi uomini che ancora possiede qualche sacco di grano è il mercante indipendente Valso Grat. Il mercante ha comprato un carico di cereali un paio di settimane prima che la carestia iniziasse e ora lo conserva in un magazzino nel quartiere dei Moli Nuovi, aspettando che i prezzi raggiungano il picco prima di venderlo in cambio di una somma scandalosa.

Senza dubbio si tratta di un comportamento odioso, uno fra i tanti che hanno spinto gli abitanti di Jalizar a soprannominarlo Valso Cuordipietra. Il mercante ha piazzato guardie nel magazzino per tenere d’occhio il grano, ma negli ultimi giorni qualche sacco è scomparso. Ha sospettato che le stesse guardie avessero rubato i cereali per venderli, così si è liberato di loro, denunciando il furto agli Elmi di Rame. Le guardie sono state arrestate, malgrado proclamassero la loro innocenza, e adesso Valso ha bisogno di nuove sentinelle. Ha sentito parlare bene degli eroi, così li ha assunti con una paga generosa (100 Lune a testa). Il gruppo

deve sorvegliare il magazzino giorno e notte, per almeno una settimana, ed evitare qualsiasi furto.

È un lavoro semplice, perfino noioso: il primo giorno gli eroi devono solo spaventare qualche mendicante che chiede un po’ di cibo e sorvegliare Valso mentre svolge i suoi affari. Poi, di notte, il grasso mercante torna a casa.

“Vi lascio a capo del magazzino.” borbotta Valso. “Non addormentatevi e sorvegliate bene i miei averi, in particolare i cereali. I sacchi, i dieci rimanenti, sono impilati nella stanza sul retro. Non mi fido di voi, così come non mi fido di nessuno che non sia me stesso, dunque l ’ho chiusa a chiave. C’è una grata nella porta, così potete sorvegliarla senza nessuna tentazione. Sarò di ritorno domani mattina e voglio trovare ogni singolo chicco di frumento al suo posto!” e termina la frase sventolando un dito minaccioso sotto i vostri nasi prima di andarsene.

Il magazzino è un edificio di due piani, sul campo di battaglia 60 x 60 cm, perlopiù in legno. Ha un cancello frontale (largo 10 cm, per consentire l’accesso ai carri), che può essere sbarrato dall’interno. Entrambi i piani sono spazi aperti, riempiti con merci di svariati tipi, perlopiù vasellame. Al piano terra si trovano due piccoli ambienti; uno, adiacente al cancello principale, è la stanza di Valso, dove svolge i suoi affari, mentre l’altro, sul retro, è il locale dove viene conservata la merce più preziosa (al momento i cereali). Entrambe le stanze sono chiuse a chiave. In caso di necessità, la porta può essere sfondata (Robustezza 8) o aperta con un tiro su Scassinare.

Il piano superiore è stipato di merci meno preziose e più ingombranti. Consideratelo tutto come Terreno Difficile, tranne una serie di passaggi di 2,5 x 2,5 cm e un paio di spiazzi di 10 x 10 cm. I mucchi di merce di solito sono alti quasi tre metri ed è possibile arrampicarvisi sopra.

Una Visita Notturna. È tutto calmo e noioso. Gli eroi possono controllare il piano, mangiare qualcosa, giocare d’azzardo e svolgere attività

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Il Grano della Morte

simili. Se il Game Master vuole tenere alta la tensione, può inscenare un paio di falsi allarmi o una distrazione minore di qualche tipo (come, per esempio, trovare una bottiglia di buon vino tra le merci). Poi, durante l’Ora dei Ladri, il momento più buio della notte, accade qualcosa. Fate tirare gli eroi su Percezione. Con un successo, sentono alcuni rumori al piano superiore. Una banda di ladri, membri dell’omonima Gilda, è venuta per rubare i cereali. Dato che il magazzino non ha finestre, i malviventi hanno raggiunto il tetto e stanno rimuovendo le tegole per infiltrarsi. Se gli eroi si sbrigano a reagire, giungono al piano superiore quando solo metà dei ladri è entrata (mentre gli altri sopraggiungono al secondo round); se invece gli avventurieri si dimostrano cauti, tutti i ladri sono già all’interno della stanza e si nascondono tra le merci per sorprendere il gruppo.

Se tutti gli eroi falliscono il tiro su Percezione, i ladri raggiungono furtivamente il piano terra e colgono di sorpresa il gruppo.

I ladri non sono eroi e provano a fuggire quando metà di loro è caduta in combattimento. Se i personaggi interrogano un prigioniero, questi rivela di appartenere alla Gilda dei Ladri e prova a intimidirli affinché lo rilascino per evitare la vendetta della potente Gilda. Sostiene anche che questo è il primo tentativo di derubare il magazzino e che la banda non ha responsabilità per i furti avvenuti nelle notti precedenti.

(C) Ladri di Cereali (1 per Eroe +1)

Ladruncoli Impertinenti!Dopo essersi liberati dai rapinatori, gli eroi

potrebbero credere che il loro lavoro sia finito e rilassarsi per un poco. Niente è più lontano dal vero. Quando uno di loro controlla la stanza dove sono custoditi i sacchi di cereali avrà una pessima sorpresa. I sacchi giacciono vuoti sul pavimento della stanza sul retro! La porta è chiusa dall’esterno come Valso l’aveva lasciata. Il furto misterioso è avvenuto mentre il gruppo era occupato a combattere i Ladri di Cereali. Se gli eroi vogliono venire a capo del mistero, non hanno altra scelta se non forzare la porta ed esaminare la scena del crimine.

Una volta entrati, scoprono che i sacchi sono stati bucati da qualche creatura con denti piccoli e affilati, e che il prezioso contenuto è del tutto scomparso. Un tiro su Seguire Tracce (+2) identifica gli escrementi e le piccole impronte attorno ai sacchi come segni lasciati da alcuni topi. Ciò non è normale: nessun roditore

sarebbe capace di mangiare così tanti cereali in così poco tempo e lasciando così pochi resti. Le creature sono arrivate dal sottosuolo: le assi di legno che formano

il pavimento sono marce e, se gli eroi le rimuovono, viene scoperto un

vecchio tombino per le Fogne. La grata che lo protegge ha delle fessure troppo strette per lasciare

passare un uomo, ma non c’è dubbio che i ladri

misteriosi siano passati da lì.

Rimuovere la grata è semplice e rivela una specie di pozzo che scende verso l’oscurità maleodorante.

Se gli eroi vogliono scoprire ciò che è davvero accaduto questa notte, devono scendere nelle Fogne.

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Nell’Oscurità

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Nell’OscuritàIl pozzo conduce direttamente a una serie di

tunnel, parte delle Fogne di Jalizar. L’ambiente è in condizioni di Buio Pesto, ma gli eroi possono rinvenire delle lanterne nel magazzino. I misteriosi ladri hanno lasciato una traccia: alcuni chicchi di frumento caduti, che il gruppo può seguire abbastanza facilmente.

La Grata di Metallo e l’Essere in Agguato. Le tracce di chicchi seguono un vasto tunnel, con un grande fiume di acqua nera che vi scorre al centro. Fortunatamente c’è una passerella sopraelevata accanto al tunnel che il gruppo può usare per evitare di bagnarsi.

Dopo circa dieci minuti di cammino, il tunnel è bloccato da una grande grata di metallo. L’acqua continua a scorrere oltre e il corridoio prosegue dall’altro lato.

Assistete a una scena singolare dall ’altra parte della grata. Una lunga fila di topi, in perfetto ordine, come un esercito di piccoli soldati, sta camminando nel tunnel. Alcuni di essi procedono su quattro zampe, altri su due e tutti trasportano piccoli sacchi, pieni di chicchi. Avete trovato i vostri ladri! Le strane creature scompaiono frettolosamente nel passaggio buio di fronte a voi.

Se il gruppo vuole seguire i topi ha due opzioni: può provare a rompere la grata di metallo oppure imboccare un passaggio laterale lì vicino, sperando che gli permetta di oltrepassare la grata.

Rompere la Grata. La grata può essere divelta con un tiro su Forza (-4), che può essere cooperativo. Avere uno strumento adeguato, come un piede di porco, concede un bonus di +2 alla prova. Gli eroi possono tentare per più volte, ma qualsiasi eroe che ottenga 1 o meno nel tiro su Forza subisce un livello di Fatica (che termina all’inizio della scena Un Piano Malvagio).

L’Essere in Agguato. Il passaggio laterale è stretto e maleodorante, è spoglio e sembra inutilizzato, ma di tanto in tanto si odono strani picchiettii. La ragione è semplice: conduce a un nido di pericolose creature, ovvero un Ragno delle Fogne e la sua affamata discendenza.

Il passaggio termina in una stanza, piena di ossa. In un angolo giace un corpo umano, mezzo divorato e annerito dalla morte, e i gusci di svariate grandi uova. Un’apertura nell’altro lato della stanza fornisce un’uscita da questo luogo inospitale.

Quando gli eroi entrano nel nido delle bestie, l’Essere in Agguato e la sua famiglia attaccano. Le bestie sono aggrappate al soffitto con le loro zampe uncinate per poi lasciarsi cadere direttamente sugli eroi. A meno che gli avventurieri non dichiarino di voler guardare in alto, nello specifico verso il soffitto, sono colti di sorpresa e le creature li considerano Inermi. Sul campo di battaglia la stanza è 20 x 20 cm, con due aperture di 2,5 cm su lati opposti.

Se gli eroi uccidono i mostri possono esaminare il corpo della vittima. Era uno sfortunato Ripulitore, un Uomo dei Tumuli. Ha ancora una corda di sette metri, un pugnale di bronzo e un amuleto degli Avi al collo (un osso del dito dove è incisa una runa). Identificare il clan (i Cavalli Morti) dalla runa e restituirlo alla sua famiglia può portare a un’avventura interessante. L’apertura conduce gli eroi di nuovo nel tunnel principale, oltrepassando la grata.

(G) L’Essere in Agguato (1): Usa il profilo del Ragno delle Fogne.

(C) Progenie dell’Essere in Agguato (1 ogni 2 Eroi): Usate il profilo del Ragno delle Fogne, ma abbassate la Taglia a +0 e Combattere a d6.

Un Topo Sfacciato e il Corridoio delle Trappole. Le tracce di chicchi continuano per un po’ nei tunnel delle Fogne, poi svoltano a destra e conducono in un corridoio, con un’apertura sull’altro lato. Il passaggio è vuoto,

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Il Grano della Morte

tranne che per un singolo topo, che giace nel mezzo. Quando gli eroi sono sulla soglia, la bestiola si alza sulle sue zampe posteriori, mostrando una zona priva di peli sul suo dorso, e parla loro con voce umana:

“Ah! Miei cari amici, è davvero un piacere incontrarvi! Perdonatemi se non sono venuto a darvi il benvenuto in modo adeguato, ma ho un piccolo problema.” Poi il topo si volta con un gesto quasi umano, mostrando la sua coda incastrata in una trappola.

Il Topo Sfacciato. Questa creatura è uno dei leggendari abitanti di Jalizar; gli eroi si trovano al cospetto del Re dei Topi, un Re delle Bestie (vedi Beasts & Barbarians pag. 176 e il riquadro in questa avventura). Governa su tutti i topi di Jalizar, e poiché ha percepito qualcuno che stava manipolando i suoi sudditi, è venuto a investigare. Ma Ocrolas, che ha combattuto contro i topi per tutta la sua vita, sa della sua esistenza e ha preparato una trappola per il Re. È una semplice trappola per topi, ma è costruita con le fauci di un felino, il che rende impossibile per il Re liberarsi. I personaggi sono a conoscenza dell’esistenza del Re dei Topi effettuando con successo un tiro su Conoscenze (Arcane) (-4) o su Conoscenze (Miti e Leggende) (-2) o un semplice tiro su Conoscenze Comuni se sono Jalizariani.

Il Re chiede agli eroi di essere liberato: gli umani possono toccare le ossa di felino presenti sulla trappola senza nessuna conseguenza. Il Re dei Topi è pronto a trattare per questo piccolo favore. In particolare ha due informazioni che può condividere con il gruppo: la prima consiste nella certezza che qualcuno sta manipolando i suoi sudditi e il Re è sulle sue tracce, mentre la seconda e più importante, riguarda la stanza in cui si trovano: è piena di trappole, ma il Re dei Topi è a conoscenza della loro ubicazione e sa come disinnescarle.

Il Corridoio delle Trappole. Questo luogo faceva parte del sistema di difesa di uno dei covi di un vecchio ladro professionista di Jalizar, Tippick Tre-Dita (il Re lo conosceva e ha un

paio di aneddoti volgari da condividere) ed è pieno di trappole e lame crudeli nascoste nel terreno che possono infilzare a morte un uomo. Il corridoio è lungo 37,5 cm sul campo di battaglia; ogni round in cui un eroe lo attraversa

Il Re dei TopiIl Re dei Topi è un’entità potente, descritta

in dettaglio in Jalizar, Città dei Ladri. In questa avventura non ha bisogno di un profilo, poiché la presenza della Bacchetta d’Osso nella Città lo ha temporaneamente privato della maggior parte dei suoi poteri, ed è questa la vera ragione per cui sta investigando.

Maledizione di Sangue. Se gli eroi giurano sul loro sangue di liberare il Re e non rispettano il patto, attireranno sulle loro teste una maledizione. Ogni personaggio deve tirare su Spirito (-4) e, in caso di fallimento, perde immediatamente un Benny, se ne possiede ancora. Inoltre, al termine dell’avventura gli eroi vengono colti da una strana febbre e ottengono lo Svantaggio Anemico. Questa malattia può essere curata solamente dal Re dei Topi, dopo aver espiato la colpa per mezzo di adeguate azioni di pentimento.

Il Topo sulla Spalla. Un personaggio con il Re dei Topi sulla spalla ottiene un Benny aggiuntivo, detto il Benny del Topo, che può condividere con i suoi compagni come per il Vantaggio Legame Comune. Usate un oggetto diverso per rappresentarlo, poiché, oltre ai normali usi di un Benny, concede anche un modificatore di +2 se usato per un tiro di Assorbimento o per ripetere un tiro basato su Agilità. Inoltre, il Re dei Topi ha il Vantaggio Aiutante, che può utilizzare con Percezione d10. Il Topo sulla Spalla può essere colpito solo con un Colpo Mirato (-4; Robustezza: 3). Se viene ucciso, il Re dei Topi si reincarna in un nuovo roditore.

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Un Piano Malvagio

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deve estrarre una carta dal Mazzo Azione e consultare il relativo effetto presentato nella tabella in fondo alla pagina.

Considerate anche il colore della carta: se è rossa, la trappola può essere individuata ed evitata con un tiro su Percezione; se è nera, il tiro subisce un modificatore di -2. Tutto ciò avviene se i personaggi si stanno muovendo con cautela (a metà del proprio Passo). Se invece si muovono a Passo intero, subiscono un ulteriore modificatore di -2 al tiro su Percezione, mentre nessun tiro può essere effettuato se corrono. In questo caso, estraete due carte per il personaggio e applicate entrambi gli effetti corrispondenti.

Il Re dei Topi conosce la posizione delle trappole e può concedere un modificatore di +4 al tiro di Percezione. È anche in grado di suggerire come disinnescare le trappole, ma lo rivela solo se il gruppo giura con il sangue, ovvero con un giuramento sacro (vedi riquadro) di liberarlo. In questo caso il Re indica una pietra leggermente diversa dall’altra parte del corridoio. Premerla disattiva tutti i trabocchetti. La pietra può essere premuta tramite un Potere come tocco a distanza o colpendola con un attacco a distanza. È lontana 37,5 cm sul campo di battaglia ed è decisamente piccola (Colpo Mirato -4). Un risultato di 6 o più danni è sufficiente per premerla.

Se gli eroi liberano il Re dei Topi, egli, dopo averli ringraziati con un inchino,

scompare nell’oscurità, ma si ripresenterà più tardi nell’avventura. Se viene abbandonato al suo destino, fissa semplicemente gli eroi. Se il gruppo ha giurato di liberarlo e poi lo lascia intrappolato, subisce gli effetti della Maledizione di Sangue (vedi riquadro).

Un Piano MalvagioDopo aver lasciato il Corridoio delle Trappole,

gli eroi sono vicini al loro obiettivo. Sentono una voce provenire da un tunnel vicino, e una luce fioca guida i loro passi fino a una stanza sotterranea. Spiando dall’arco di entrata osservano la seguente scena.

In una grande sala, sotto il fumo delle torce, vedete un grande mucchio di cereali, ogni chicco che brilla come oro. Un uomo, che indossa abiti sfarzosi, anche se ora sono sporchi e laceri, è occupato a mescolare un qualche strano liquido contenuto in un calderone posto lì vicino. La stanza è zeppa di roditori e di topi di ogni tipo, che guardano la scena attentamente. Alcuni di essi sono perfino piazzati sulle spalle dell ’uomo, che li accarezza come se vi fosse affezionato.

“Ottimo lavoro, miei piccoli amici, ottimo lavoro”, dice. “Ho trascorso tutta la mia vita a combattervi e non ho mai immaginato quanto utili possiate essere. E ora un bagno per tutti, presto”. Il vecchio prende una strana bacchetta da

Tabella del Corridoio delle Trappole

Valore della CarTa

dado di CombaTTere danni noTe

2 d10+Dado del Destino 2d83-5 d8 2d86-8 d6 3d4

9-10 d8 2d6Fante-Regina d6 2d6 Tripla lama, tre attacchi

Re-Asso d8 2d10 Falce dal soffitto, coglie il bersaglio Inerme

Jolly - - Nessuna trappola!

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Il Grano della Morte

una manica e la punta verso gli animali. Vedete che la sua sommità è modellata per assomigliare alla testa di un topo. Come incantati da uno strano sortilegio, una dopo l ’altra le creature si tuffano nel calderone e ne escono zuppe, poi si rotolano nel mucchio di frumento, contaminandolo.

“Avanti, dovete spalmare ogni chicco con il veleno!” incita l ’uomo.

A questo punto un piccolo topo gli salta sulle spalle e gli sussurra qualcosa all ’orecchio.

“Cosa abbiamo qui? Ospiti?” domanda il vecchio. “Avanti, avanti, non siate timidi.”

Il piccolo topo ha visto gli eroi e lo sta riferendo al suo padrone. Gli avventurieri non hanno altra scelta se non quella di entrare, ma un personaggio furtivo (non più di uno nel gruppo) può tentare di rimanere nelle ombre, con un tiro su Furtività (-4). Se provano ad attaccare immediatamente, quando si troveranno sulla trappola (vedi sotto), il vecchio la aprirà subito facendoli precipitare nella fossa.

Quando gli eroi escono dalle ombre possono vedere meglio lo strano individuo. Qualsiasi personaggio che sia stato nella Città dei Ladri nelle ultime due settimane è a conoscenza della storia di Ocrolas e delle seguenti informazioni.

Riconoscete quest’uomo! È Ocrolas, l ’Agronomo di Lord Talum, il capo della Casata Mercantile che possiede i campi di cereali attorno a Jalizar. Il Lord lo ha usato come capro espiatorio per la carestia, incolpandolo per l ’assenza di raccolto di quest’anno. È stato esiliato due settimane fa, sotto una pioggia di pietre e sporcizia lanciate dai Jalizariani furibondi!

Ocrolas comprende subito se gli eroi lo hanno riconosciuto e continua con un sorriso malvagio.

“Sì, sono Ocrolas l ’Agronomo. Sono tornato per vendicarmi. Valso il Mercante, il vostro datore di lavoro, non è l ’unico a nascondere cereali durante la carestia. Lord Talum, il mio vecchio padrone, dopo avermi lasciato in balia della folla, ha fatto lo stesso. Ha un granaio sotterraneo, sotto la sua villa, pieno di cereali. Sta aspettando che i

prezzi si alzino a dismisura prima di metterlo sul mercato. Ma gli farò uno scherzetto: ho avvelenato il grano di Valso con un miscuglio letale, ne conosco alcuni dai miei giorni da agronomo, e ora io e i miei piccoli amici ci intrufoleremo all ’interno del granaio di Talum e lo mischieremo con i cereali del Lord. Cosa credete che succederà quando la gente lo mangerà? Moriranno, moriranno tutti! Jalizar mi ricorderà per sempre!”

Infine, termina il suo discorso con un’orribile risata.

In questo momento gli eroi dovrebbero agire, ma prima che possano fare qualcosa, il folle prosegue.

“Credete di potermi fermare? Vi sbagliate!”

Con un veloce movimento l ’uomo spinge una leva, nascosta vicino al calderone, e il pavimento si apre sotto i vostri piedi!

Le ultime parole che sentite sono “Addio, amici!”

Nella FossaGli eroi, tranne il solo personaggio rimasto

nascosto nell’oscurità, cadono in un pozzo profondo circa 6 metri, il cui fondo è fortunatamente ricoperto per metà d’acqua ed è pieno di rifiuti e sporcizia, che fungono da comodo cuscino. Agli eroi è concesso un tiro su Agilità per evitare ogni danno, se lo falliscono subiscono 2d6 danni.

La fossa si richiude automaticamente sopra di loro. Ora come possono andarsene? Ma questa non è la preoccupazione più urgente. Il vero problema è che non sono soli.

Sentite profondi grugniti e sibili provenire da un mucchio di spazzatura e all ’improvviso ne fuoriesce qualcosa! È una delle creature più mostruose che abbiate mai visto nel corso delle vostre avventure: un topo gigante, che vi fissa con un tremendo sguardo famelico. Potete solo immaginare quale strana mutazione abbia causato la nascita di un essere del genere!

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Un Piano Malvagio

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La fossa in cui sono precipitati gli eroi è circolare: potete rappresentarla sul campo di battaglia come un cerchio di 15 cm di diametro. È in parte piena d’acqua, così da essere considerata Terreno Difficile. Posizionate nel pozzo fino a tre piccoli mucchi di spazzatura (rappresentati ciascuno da un Modello di Esplosione Piccolo), abbastanza solidi da considerarsi come terreno normale. Per altri usi dei mucchi di spazzatura vedi Jalizar, Città dei Ladri.

Il mostro inizia il combattimento su uno dei mucchi di immondizia.

(P) Topo a Due Teste (1)

Nel Frattempo, Fuori dalla Fossa

Se un eroe è rimasto fuori dalla stanza, assiste alla seguente scena. I topi, agli ordini di Ocrolas, raccolgono i loro piccoli sacchi di chicchi e li riempiono con il frumento avvelenato. Poi,

in una fila ordinata, seguono il loro padrone attraverso un passaggio buio, verso il granaio sotterraneo della Casata Talum.

Il personaggio può attaccare il padrone dei topi, se vuole, ma essendo da solo contro tutti gli avversari (vedi la scena Il Grano della Morte) sarebbe una preda facile per loro. A discrezione del Game Master, se l’eroe attacca in questo frangente, Ocrolas può usare i suoi poteri e l’aiuto dei topi per scagliare l’impertinente personaggio nel pozzo con i suoi amici. La cosa migliore da fare è aspettare che Ocrolas se ne vada e poi liberare i compagni dalla fossa.

FuggireUna volta ucciso il mostro gli eroi devono

scappare dalla fossa: in pratica ci sono tre modi per riuscirvi.

Nel primo caso, se hanno aiutato il Re dei Topi in precedenza, la creatura giunge sul posto e usa il suo peso per spingere la leva, aprendo la botola. Poco dopo, il Re lascia scivolare nella

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Il Grano della Morte

fossa una corda ben legata a un appiglio di fortuna: gli eroi possono uscire semplicemente grazie a un tiro su Arrampicarsi.

Nel secondo caso, il personaggio che è sfuggito al trabocchetto può azionare lui stesso il meccanismo di apertura e lanciare la fune ai suoi compagni. Anche in questo caso, per uscire è richiesto un tiro su Arrampicarsi. Ricordate che, se gli eroi hanno aiutato il Re dei Topi, egli si mostrerà come nella scena precedente.

Infine, nel terzo caso, se gli eroi non hanno un amico all’esterno e non possono contare sull’aiuto del Re, devono scalare la superficie liscia del pozzo (-4 ai tiri su Arrampicarsi) e poi devono sfondare la trappola (Robustezza: 10): se ottengono un 1 sul dado di Combattere, senza considerare il Dado del Destino, cadono giù per via della posizione scomoda.

Una volta liberati, se il Re dei Topi li ha aiutati, quest’ultimo salta con coraggio sulla spalla di un eroe (scegliete quello con il Carisma più alto) e afferma:

“Ho sentito il folle che parlava. Dobbiamo fermarlo, o sarà causa di distruzione per il vostro popolo e per il mio. Avanti, miei fedeli, abbiamo una missione da compiere!” aggiunge, agitando la zampa come un condottiero in miniatura.

Il Re dei Topi rimane sulla spalla dell’eroe fino al termine dell’avventura. Vedi il riquadro a pagina 6 per gli effetti di gioco.

Il Grano della Morte

Seguire le tracce dell’orda di topi e del loro bizzarro padrone non è difficile. Le creature lasciano tracce ben visibili e il Re, se è presente, le può seguire con l’olfatto.

Infine gli eroi arrivano alla base di una serie di scale che conducono in superficie. Se il Re dei Topi è con loro, sussurra:

“Questa è l ’entrata segreta al granaio della Casata Talum, dobbiamo essere cauti.”

Il granaio è una sala molto grande e piena di ombre. Sul campo di battaglia, il magazzino è composto da diverse vasche profonde 5 cm e larghe 10 x 20 cm, perlopiù vuote, che ne circondano una centrale di 20 x 20 cm, dove i cereali sono immagazzinati in un alto mucchio. Ogni vasca è divisa dalle altre da passaggi larghi 5 cm mentre alcune assi di legno (larghe 2,5 cm e lunghe 7,5 cm) sono posizionate per consentire di attraversare le vasche più piccole. Alcune grandi colonne (2,5 x 2,5 cm) sorreggono il soffitto. L’area è in condizioni di Luce Fioca e il suono di piccoli oggetti che strisciano si sente dappertutto.

Gli eroi entrano nel granaio da una porta nascosta nel muro sud-occidentale, mentre l’entrata principale, che conduce ai piani superiori della magione dei Talum, è al centro del muro settentrionale.

Non c’è alcun segno dell’Agronomo: il folle, con il suo esercito di topi, si sta dirigendo verso la vasca centrale, muovendosi nelle ombre. Spera di avvelenarla senza essere notato, per poi andarsene e aspettare che il suo orribile piano giunga a compimento.

Il granaio, dato l’attuale valore dei cereali, è pesantemente sorvegliato da soldati, i famosi Falchi di Talum. Tre coppie di guardie, munite di lanterne, pattugliano la zona. In ogni round che gli eroi trascorrono nel granaio, estraete una carta dal Mazzo Azione. Se è di Fiori, significa che una coppia di soldati appare sul campo di battaglia entro 15 +1d6 x 2,5 cm dai personaggi. Usate le normali regole per la Furtività per accertarvi se i personaggi vengono o meno scoperti. Le guardie sono considerate sentinelle Inattive.

Se vengono individuati, i Falchi di Talum intimeranno agli eroi di fermarsi, poi chiameranno rinforzi e solo alla fine li attaccheranno. Una volta che è stato dato l’allarme giungeranno nel granaio 2d4 guardie aggiuntive ma solo dopo 2d4 round.

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Il Grano della Morte

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Gli eroi possono tentare di parlare con le sentinelle per convincerle che in verità si trovano lì per salvare il grano, non per rubarlo: tale azione richiede un tiro su Persuasione (-2) o una buona interpretazione. Con un successo, le guardie sono disposte ad ascoltare gli eroi e ad abbassare le armi, mentre con un incremento sono convinte della loro buona fede e corrono subito verso la vasca centrale. Solo con un fallimento attaccano immediatamente il gruppo.

Trascorsi sei round, non importa se gli eroi siano riusciti o meno a convincere le guardie o a evitarle, l’Agronomo ha raggiunto la vasca centrale e viene scoperto da un paio di guardie, che gridano richiamando l’attenzione di tutti i presenti. A questo punto i Falchi di Talum corrono verso la vasca centrale.

La Resa dei ContiL’Agronomo, un’orribile figura nei suoi abiti

laceri, circondato da un esercito di topi, alza un pugno a prova della sua ira. “Mi avete trovato! Non importa. Avrò comunque la mia vendetta!” Poi punta la Bacchetta d’Osso verso i topi. Metà di loro salta nel mucchio di grano e comincia a versare il frumento contaminato su quello buono, mentre gli altri ringhiano e sobillano, pronti a difendere il loro padrone.

Dovete fermarlo se volete salvare il grano!

Questo è lo scontro finale dell’avventura. Gli eroi devono impedire che l’Agronomo e i suoi topi compromettano irrimediabilmente il più grande deposito di grano di Jalizar. Le creature di Ocrolas circondano la vasca centrale colma di cereali e iniziano la battaglia entro 15 cm da essa. La tattica di Ocrolas è semplice: deve impegnare il gruppo e le guardie per consentire ai topi di avvelenare il grano presente nel grande catino centrale (vedi sotto). Durante il combattimento, le guardie della Casata Talum sono alleate degli eroi e agiscono sotto il comando dei giocatori.

Avvelenare il Grano. Ogni round in cui uno Sciame di Topi rimane nel mucchio centrale di grano (Terreno Difficile) può tirare su Intelligenza. Per ogni successo e incremento assegnate un Segnalino Veleno al grano. Quando sono presenti cinque o più Segnalini Veleno sui cereali, significa che l’intero carico è rovinato e deve essere distrutto. In questo caso, almeno una parte del piano dell’Agronomo ha funzionato. Quando la battaglia ha inizio, se gli eroi hanno impiegato più di sei round per arrivare nel granaio, il mucchio di cereali presenta già un Segnalino Veleno, poiché l’Agronomo ha ormai cominciato il suo terribile lavoro.

(C) Falchi di Talum (6)

(P) Ocrolas l’Agronomo (1)

(C) Sciami di Topi (1 ogni 2 Eroi +2)

Terreno ed elemenTi SCeniCi

Assi di Legno: Le armi non sono molto efficaci contro gli sciami, ma una delle assi impiegate come passerelle può essere utilizzata per schiacciarli. Sono considerate Armi Improvvisate, ma infliggono For+d6 danni e richiedono due mani per adoperarle.

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Il Grano della Morte

Carretto: Un carretto (5 x 5 cm) è nelle vicinanze. È piccolo, ma ha ruote grandi e robuste, perfette per schiacciare uno Sciame di Topi! Muoverlo richiede un tiro su Forza (-2), che può essere cooperativo. Ogni successo e incremento permette di spostare il carretto di 5 cm in una direzione a scelta di chi lo manovra. Se passa sopra a uno Sciame di Topi lo riduce a una poltiglia sanguinolente, infliggendogli 2d8 danni.

Vasi d’Olio: Oltre al grano, altri oggetti di valore sono immagazzinati nel granaio. Tra di essi si trovano grandi vasi di terracotta, pieni di olio prezioso, importato dalle terre del sud. L’olio può essere versato sul terreno rompendo il vaso (Robustezza 5) o semplicemente rovesciandolo. Ciò crea un Modello di Esplosione Grande di Terreno Difficile. Se viene incendiato con una torcia, infligge 1d10 danni e la vittima viene considerata molto infiammabile (vedi Savage Worlds pag. 105). Ci sono almeno tre vasi d’olio sul campo di battaglia, occupano uno spazio di 2,5 x 2,5 cm e offrono Copertura Leggera.

EpilogoIl seguente testo presuppone che il Re dei

Topi si trovi con il gruppo quando Ocrolas viene finalmente sconfitto.

Il folle Agronomo cade prono e la sua misteriosa bacchetta rotola sul terreno. Prima che possiate agire in qualsiasi maniera, il Re dei Topi salta giù dalla spalla dell ’eroe e afferra l ’oggetto magico con le sue mandibole, rompendolo. Sentite un grido distante e adirato, mentre l ’orda di topi, ora senza nessuno che la guidi, fugge. L’ultimo ad allontanarsi è il Re in persona. Non ne siete certi, ma sembra che vi faccia l ’occhiolino prima di scomparire nell ’oscurità.

Successivamente udite delle voci infuriate e il clangore di armi mentre un’intera compagnia di Falchi di Talum fa irruzione nel granaio.

La vostra notte non è di certo terminata.

A meno che i giocatori non dichiarino subito che stanno scappando, gli eroi sono prontamente circondati dai Falchi. Combattere, in questo caso, non è un’opzione. Dopo qualche minuto Lord Perikles in persona, Signore della Casata, discende nel sottosuolo per verificare che cosa è accaduto nel granaio. Gli eroi hanno ora l’occasione per parlare e giustificare la loro irruzione.

Se la spiegazione ha successo, Lord Talum consente loro di andarsene liberamente, consegnandogli anche abbastanza sacchi di cereali per rimpiazzare quelli rubati a Mastro Valso. Se gli eroi sono abbastanza sfacciati da richiedere una ricompensa, il Signore della Casata si mostra dapprima sorpreso ma poi elargisce al gruppo una somma di 1.000 Lune. In verità il denaro è un pagamento per il loro silenzio: nessuno deve sapere dei cereali nascosti prima che la Casata Talum decida di venderlo, altrimenti potrebbe scoppiare una sommossa per il cibo. Nel caso in cui gli eroi mantengano il segreto, Lord Talum potrebbe anche contattarli in futuro per affidare loro alcune missioni delicate.

Se al contrario il gruppo accetta il denaro e poi si lascia sfuggire l’informazione, avranno guadagnato un potente nemico: la mano di Lord Perikles arriva ovunque.

Infine, se Ocrolas è riuscito a rovinare il grano (cinque o più Segnalini Veleno) Lord Talum non è proprio di buon umore: ogni tiro su Persuasione nei suoi confronti subisce una penalità di -2 e non viene offerta alcuna ricompensa. Gli eroi saranno fortunati se verranno buttati fuori dal palazzo senza essere pestati pesantemente. In questo caso, hanno anche il problema di dover spiegare a Valso il Mercante l’assenza dei sacchi.

Gli eroi pieni di bontà potrebbero anche tentare di ricattare Lord Talum: se acconsente a donare parte dei cereali ai poveri, non renderanno noto il detestabile comportamento della Casata Mercantile, che ha accumulato grano in tempo di carestia. Questa è una mossa

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Creature e PNG

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molto pericolosa; Lord Perikles può essere convinto ad agire in tal modo, ma non elargisce nessuna ricompensa agli eroi, anche se ammira segretamente la sfacciataggine di questo gruppo di avventurieri. Il primo giocatore a proporre l’idea dovrebbe essere ricompensato con un Benny aggiuntivo all’inizio della prossima avventura.

Creature e PNGFalco di Talum

Un abile mercenario agli ordini della Casata Talum. Di solito i soldati delle Casate Mercantili indossano un giustacuore e un mantello con i colori della loro Casata, in modo da riconoscersi facilmente durante i combattimenti che scoppiano abitualmente nelle strade della Città dei Ladri. I colori della Casata Talum sono il blu e il grigio, e di solito le guardie hanno un falco ricamato sul mantello.

Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6

Abilità: Cavalcare d4, Combattere d8, Intimidire d4, Lanciare d6, Percezione d4, Sparare d6

Carisma: +1; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 7 (2)Vantaggi: Riflessi in Combattimento.Svantaggi: Leale (Casata Mercantile Talum).Proprietà: Spada lunga in ferro (For+d8),

pugnale (Danni: For+d4, Gittata: 7,5/15/30), armatura media in bronzo (+2), scudo piccolo (+1 Parata), giustacuore con emblema della Casata, mantello con i colori della Casata.

Capacità Speciali• Generosità della Casata Talum: Questa

Casata è famosa per la sua abilità politica e per la sua ricchezza. I Falchi di Talum sono sempre ben vestiti e possono elargire mance generose, cosa che permette loro di “aprire molte porte”. Ricevono +1 al Carisma.

Ladro di CerealiUn ladro di basso rango di Jalizar, poco più di

un teppista. Spera di riempirsi le tasche con il grano di Mastro Valso.

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6

Abilità: Arrampicarsi d6, Bassifondi d6, Combattere d6, Furtività d6, Intimidire d4, Lanciare d6, Percezione d4, Scassinare d6

Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 6 (1)Proprietà: Spada corta in bronzo (For+d6)

o piede di porco in bronzo (For+d6, PA 1, +2 danni per rompere porte), pugnale di bronzo (Danni: For+d4, Gittata: 7,5/15/30), corazza leggera in cuoio (+1), corto mantello rattoppato; uno di loro porta una Lanterna del Ladro con abbastanza olio per l’intera avventura (vedi riquadro a pagina 14).

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Il Grano della Morte

Ocrolas l’AgronomoQuest’uomo mite arrivò da Syranthia

più di trent’anni fa e ha servito lealmente tre generazioni della Casata Talum, come agronomo. È sempre riuscito a mantenere i campi di cereali della famiglia mercantile al sicuro e produttivi, ma contro le recenti piogge torrenziali non c’è stato nulla che abbia potuto fare. Lord Perikles Talum lo ha incolpato della carestia di fronte ai Jalizariani e lo ha fatto esiliare dalla città. Ocrolas ora è un guscio vuoto mosso dall’odio e dalla rabbia verso la famiglia Talum e tutta Jalizar. Il dono del barcaiolo, la Bacchetta d’Osso, non solo ha accresciuto questi sentimenti, ma anche le capacità fisiche dell’ormai vecchio Agronomo.

Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d10, Spirito d8, Vigore d8

Abilità: Combattere d8, Conoscenze (Agricoltura) d8, Furtività d8, Percezione d8, Provocare d8

Carisma: -4; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6Vantaggi: Avvelenatore (solo veleni per

uccidere animali nocivi – 6 Punti Potere), Nervi Saldi, Riflessi in Combattimento.

Svantaggi: Sanguinario.Proprietà: Vesti sporche, mantello nero

stracciato, Bacchetta d’Osso (For+d4, vedi Capacità Speciali).

Capacità Speciali• Bacchetta d’Osso: Questo strano

artefatto è costruito a partire da un singolo osso di una creatura dimenticata. La sua sommità è a forma di testa di topo, i cui occhi brillano di una specie di luce. L’utilizzatore può impiegare il Potere amicizia animale a volontà, limitato ai topi, con una gittata che include tutta la Città dei Ladri. Può controllare un numero di Sciami di Topi uguale a metà del suo dado di Spirito. Inoltre, la bacchetta conferisce 20 Punti Potere e i seguenti Poteri: barriera (topi che creano un muro di carne), castigo (aurea verdastra attorno alla bacchetta o uno sciame di topi in una furia combattiva), dardo (un topo rabbioso salta sulla vittima, mordendola selvaggiamente). I Poteri vengono lanciati usando l’Intelligenza dell’utilizzatore.

Sulla Bacchetta d’OssoQuesto artefatto malvagio è troppo potente

e pericoloso per essere lasciato nelle mani dei personaggi giocanti. Se il Re dei Topi non riesce a distruggerlo, ci sono molti modi per il GM di sbarazzarsi di questo terribile oggetto: il più semplice è far sì che dopo un paio di giorni la bacchetta si riduce in cenere, mentre un altro consiste nell’intervento del Barcaiolo Incappucciato che, bramoso di rimpossessarsi dell’artefatto, invia i suoi servi a recuperarlo, introducendo eventualmente una nuova e interessante avventura.

Nuovo Oggetto: Lanterna del Ladro

Tale tipo di lanterna presenta fino a quattro fessure che possono essere chiuse per proiettare la luce in una direzione specifica. Importate da Lhoban, queste lanterne decorate venivano usate in origine in rituali dove era importante creare ombre elaborate. I ladri di Jalizar inventarono ben presto un uso alternativo di tali lanterne, perché possono concentrare la luce in un’area molto piccola, come la serratura su cui sta lavorando uno scassinatore, senza rivelare la propria posizione. In termini di gioco, una Lanterna del Ladro può creare una zona di luce grande come un Modello di Esplosione Medio, un unico grande fascio di luce (usate il Modello a Cono) o un piccolo punto di luce. Ogni tentativo di individuare una Lanterna del Ladro nell’oscurità subisce una penalità di -2 al tiro su Percezione. È un Oggetto Raro e costa 100 Lune.

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Creature e PNG

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• Protezione del Barcaiolo Incappucciato: Il potere maligno che si aggira fuori dalla Città dei Ladri ha concesso la sua protezione all’Agronomo, donandogli una capacità quasi soprannaturale nello schivare i colpi. Ocrolas beneficia del Vantaggio Eroe in Perizoma.

• Punto Debole (Bacchetta d’Osso): La Bacchetta d’Osso ha Robustezza 6 e può essere centrata con un Colpo Mirato (-4). Se viene distrutta, l’utilizzatore perde subito i poteri conferitegli dall’oggetto e la Capacità Speciale Protezione del Barcaiolo Incappucciato.

• Visione Crepuscolare: Grazie ai poteri derivati dalla Bacchetta d’Osso e al tempo passato nelle Fogne, Ocrolas ignora le penalità relative a Luce Fioca e Oscurità.

Ragno delle FogneI Ragni delle Fogne vivono nei tunnel più bui

della Città dei Ladri e sono cacciatori crudeli. Marroni e pelosi, non hanno la capacità di tessere ragnatele come i loro fratelli di superficie, ma compensano questa mancanza con mascelle affilate come rasoi e un morso eccezionale.

Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d6

Abilità: Arrampicarsi d12+1, Combattere d8, Furtività d10, Percezione d8

Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 7Capacità Speciali• Abitante dell’Oscurità: I Ragni

delle Fogne vedono perfettamente in condizioni di Luce Fioca, Buio e Oscurità.

• Arrampicamuri: Può camminare su superfici verticali con Passo 20.

• Artigli: For+d4.• Morso: For+d8.• Mostruosità a Otto Zampe: I Ragni

delle Fogne hanno otto zampe come

tutti gli aracnidi, ma fortunatamente in combattimento usano solo le due zampe anteriori. Effettuano due attacchi con gli artigli a turno senza penalità. Nel caso in cui entrambi gli attacchi colpiscano la stessa vittima nello stesso round, il ragno effettua un attacco gratuito con il morso subendo però una penalità di -2 al tiro.

• Taglia +2: I Ragni delle Fogne sono più grandi di un uomo.

Sciame di TopiGli sciami sono trattati come una creatura

singola. Coprono un’area pari a un Modello di Esplosione Grande e, in ogni round, attaccano chiunque vi si trovi all’interno. Quando uno sciame viene ferito, la sua taglia si riduce a un Modello di Esplosione Medio (vedi la Capacità Speciale Scindersi per sciami più piccoli). Un altro colpo lo riduce a un Modello di Esplosione Piccolo e il terzo lo disperde.

Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d8 (A), Spirito d12, Vigore d8

Abilità: Percezione d6Parata: 4; Passo: 20; Robustezza: 6

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Il Grano della Morte

Capacità Speciali• Morsi: Uno Sciame di Topi infligge

centinaia di minuscoli graffi ogni round, che colpiscono automaticamente e causano 2d4 danni a chiunque si trovi entro il modello. Il danno si applica nella locazione meno protetta dall’armatura (chi indossa un’armatura completamente chiusa è immune).

• Sciamare: Parata +2; dal momento che lo sciame comprende dozzine di creature, le armi da taglio e da punta causano solamente metà del danno. Le armi ad area funzionano normalmente.

• Scindersi: Questo sciame è abbastanza astuto da dividersi in due sciami più piccoli (Modello di Esplosione Piccolo) se i suoi avversari si dividono. La Robustezza di tali sciami minori si riduce di 2 (diventa 4 per ogni sciame) e la loro Agilità è diminuita di un tipo di dado.

Topo a Due TesteQuesta orribile creatura è di certo il risultato

di qualche strana mutazione causata dagli oscuri poteri che strisciano nelle Fogne della Città dei Ladri.

Attributi: Agilità d8, Forza d12+1, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d6

Abilità: Combattere d8, Intimidire d8, Percezione d6

Parata: 6; Passo: 17,5; Robustezza: 8Capacità Speciali• Colpo di Coda: La creatura ha una lunga

coda simile a una corda, che può usare per colpire gli avversari attorno a lui. Tale attacco conta come un Trucco basato su Agilità, che colpisce tutti i personaggi in un Modello di Esplosione Medio centrato sul mostro.

• Due Teste: Questa creatura possiede due teste indipendenti, quindi può effettuare qualsiasi combinazione di due morsi o Colpi di Coda senza nessuna penalità per le azioni multiple.

• Morso: For+d4.• Paura: Ogni personaggio che vede il

Topo a Due Teste per la prima volta deve effettuare una prova di Paura.

• Taglia +3: Il Topo a Due Teste è grosso quanto un cavallo da guerra.


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