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Incantesium - PROGETTO GAMING · di Magia Mazzo degli Incantesimi Extra. Incantesimi base Gli...

Date post: 16-Feb-2019
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Incantesium Incantesium The Card Game Regole del duello
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Page 1: Incantesium - PROGETTO GAMING · di Magia Mazzo degli Incantesimi Extra. Incantesimi base Gli Incantesimi Base sono costituiti da 6 elementi: Fuoco, Acqua, Terra, Aria, Buio, Luce.

IncantesiumIncantesiumThe Card Game

Regole del duello

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In una terra governata dalla magia, da secoli schiere di maghi

combattono per la supremazia della propria casta sulle altre.

Alleanze, intrighi e tradimenti hanno provocato una guerra che

non accenna a fermarsi, gli Oscuranti, alleati ai Voltafiamma,

vogliono a tutti i costi sterminare i Liquidi, le Ventaria e gli

Spaccaterra. Gli eremiti Animaluce invece, rimanendo neutrali

di fronte all’antica faida, hanno deciso di non entrare a far parte

di alcun gioco di potere.

Incantesium

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Incantesium è un gioco di carte di Fabrizio Tronchin, rimani aggiornato su incantesium.com e su facebook.com/incantesium

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Contenuto del gioco

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Abc del playraì

Indice

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Contenuto del gioco

Il mazzo di Incantesium è composto da 108 carte. Gli Incantesimi Base sono le carte più comuni del mazzo, dirigono l’andamento del gioco e del Flusso di Magia; gli Incantesimi Extra sono molto potenti e possono sconvolgere il gioco; le Caste Elementali rappresentano un personaggio e delle abilità latenti che il giocatore può possedere; le Gemme Incantate infine sono l’obiettivo di ogni duellante: conquistarle determina la fine del combattimento.

3 Carte gemma incantata1 Carta Magus

108 Carte Totali

Carte speciali

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54 Carte Potenza 118 Carte Potenza 26 Carte Potenza 3

6 Carte Copia Incantesimo2 Carte Veleno4 Carte Illusione4 Carte Barriera6 Carte Pozione4 Carte Creatura

6 Carte Casta

Incantesimi base

Incantesimi Extra

Caste elementaliVoltafiamma Liquido Spaccaterra VentariaVentaria Oscurante Animaluce

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Il giocoIncantesium è un gioco di carte in cui due o più maghi si sfidano in un duello all’ultimo incantesimo. Le carte rappresentano gli incantesimi e le loro peculiarità, il combattimento è regolato dal mana e dal flusso della magia,

l’astuzia del mago sta nello sfruttare gli incantesimi in proprio possesso giocandoli e combinandoli per sconfiggere l’avversario.Incantesium è un gioco veloce e semplice da imparare, può essere giocato da 2 a 5 giocatori e dai 9 anni in su.

da 2 a 5 giocatori da 30 a 60 minutida 9 anni in su

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Le carte gemma incantata dovranno essere posizionate a lato del tavolo di gioco.Il mazziere dovrà essere estratto a sorte e, dopo aver mescolato il mazzo, consegnerà 10 carte ad ogni giocatore, ponendo le rimanenti coperte al centro del tavolo per formare il Mazzo del Mana. La carta in cima al Mazzo del Mana dovrà essere girata e posata accanto, e andrà a costituire il Mazzo del Flusso di Magia. Se la prima carta girata dal Mazzo del Mana è un Incantesimo Extra dovrà essere rimessa nel mazzo e andrà girata la carta successiva.Il giocatore a sinistra del mazziere dà inizio al gioco lanciando una carta Incatesimo Base in cima al Mazzo del Flusso di Magia oppure un Incatesimo Extra nel Mazzo degli Incantesimi Extra che andrà creato accanto al Mazzo del Flusso di Magia. Il giocatore è obbligato a lanciare almeno una carta ogni turno. Una volta lanciato un incantesimo il turno passa al giocatore successivo.

Per vincere la sfida il mago dovrà conquistare le carte speciali Gemma Incantata, per ogni modalità di gioco verrà descritto il numero di gemme da conquistare, per la sfida uno contro uno, il primo giocatore che conquista 3 gemme ottiene la vittoria.

Per conquistare una gemma incantata e vincere la partita, il giocatore dovrà far terminare le carte all’avversario attraverso l’uso di Incantesimi Base o Incantesimi Extra.

Come si giocaTavolo di gioco

Obiettivo La partita

Mazzo del Mana Mazzo del Flusso di Magia

Mazzo degliIncantesimi Extra

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Incantesimi baseGli Incantesimi Base sono costituiti da 6 elementi: Fuoco, Acqua, Terra, Aria, Buio, Luce. Gli incantesimi Fuoco, Terra e Buio posseggono la proprietà di Attacco (il giocatore potrà pescare delle carte dalla mano avversaria) ed è indicata dal simbolo a forma di triangolo. Gli incantesimi di Acqua, Aria e Luce invece posseggono la proprietà di Cura (il giocatore potrà pescare delle carte dal Mazzo Del Mana) ed è indicata dal simbolo a forma di cerchio.La potenza degli incantesimi, e quindi la quantità di carte che il giocatore potrà pescare, è indicata dal numero di triangoli o cerchi presenti nella carta, e va da 1 a 3. Ad esempio se il giocatore lancia un Incantesimo Base di Terra con potenza 3, potrà pescare 3 carte dall’avversario, in quanto sulla carta sono indicati 3 triangoli.

Incantesimo Base di Terra con proprietà di Attacco Potenza 1

Incantesimo Base di Aria con proprietà di CuraPotenza 2

Fuoco

Acqua

Terra

Aria

Buio

Luce

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Seguire il flusso di magiaOgni elemento è contrapposto ad un altro, il Fuoco è contrapposto all’Acqua, la Terra all’Aria e il Buio alla Luce. Le proprietà di attacco e di cura degli Incantesimi Base possono essere attivate solamente se l’elemento dell’incantesimo che viene lanciato sarà lo stesso o l’opposto di quello presente in cima al Mazzo del Flusso di Magia (vedi lo schema degli Incantesimi Base). Ad esempio se in cima al Mazzo del Flusso di Magia è presente un incantesimo di fuoco di potenza 1 il giocatore potrà giocare un incantesimo di fuoco (di qualsiasi potenza) o un incantesimo di acqua (essendo l’acqua l’elemento opposto del fuoco).Se il giocatore non possiede incantesimi uguali o contrapposti a quello presente nel Mazzo del Flusso di Magia, potrà giocare un qualsiasi Incantesimo Base senza attivarne la proprietà o un qualsiasi Incantesimo Extra (essendo indipendenti dal Mazzo del Flusso di Magia).Se nessun giocatore ha vinto prima che il Mazzo del Mana si esaurisca, il Mazzo del Flusso di Magia viene rimescolato e messo al posto del Mazzo del Mana lasciando l’ultima carta giocata come Mazzo del Flusso di Magia.

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Incantesimi extraGli Incantesimi Extra possono essere giocati indipendentemente dall’ultimo Incantesimo Base lanciato, e vanno posizionati accanto al Mazzo Del Flusso Di Magia, andando a costituire il Mazzo degli Incantesimi Extra. Di seguito verranno spiegate le proprietà dei singoli incantesimi:

Il giocatore che usa questa carta dovrà posizionarla di fronte alla propria postazione, la creatura rimarrà di fronte al mago e lo proteggerà fino al primo attacco subito di un Incantesimo Base di qualsiasi potenza, ma non potrà proteggerlo dagli Incantesimi Extra. Una volta ricevuto un attacco, la carta dovrà essere scartata e messa nel Mazzo Degli Incantesimi Extra. In una sfida tra schiere di maghi la creatura potrà essere utilizzata per proteggere un alleato se posizionata di fronte alla sua postazione.

L’incantesimo copia e attiva l’effetto dell’ultima carta Incantesimo Base presente nel Mazzo del Flusso di Magia. Ad esempio se sopra al mazzo è presente un incantesimo Acqua di potenza 2, il giocatore potrà pescare due carte dal Mazzo del Mana, se invece fosse presente un incantesimo Buio di potenza 3, potrà pescare 3 carte dalla mano dell’avversario.Nel caso dovesse essere stata fatta una Combo (vedere sezione Combo) nel turno precedente, l’incantesimo copierà solamente l’effetto dell’ultima carta giocata, non di tutta la Combo.

Creatura Copia Incantesimo

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Lanciando questo incantesimo il giocatore può pescare 3 carte dal Mazzo Del Mana e curarsi dall’Incantesimo Extra Veleno. In una sfida tra schiere di maghi l’incantesimo può essere usato per curare un alleato e può addirittura riportarlo in vita se è rimasto senza carte (il giocatore dovrà pescare 3 carte).

Pozione

Barriera

Illusione

Veleno

Il giocatore che lancia questo incantesimo può cambiare le carte in suo possesso con quelle dell’avversario da lui scelto. L’incantesimo può essere annullato solamente dall’Incantesimo Extra Barriera.In una sfida tra schiere di maghi può essere utilizzato anche per scambiare le proprie carte con quelle di un alleato.

Barriera può annullare qualsiasi Incantesimo Base di attacco o qualsiasi Incantesimo Extra rivolto verso il giocatore. È un incantesimo “istantaneo” ed è indicato dal simbolo fulmine nella carta, quindi può essere utilizzato per difendersi in risposta ad un attacco avversario, e permette di eseguire la propria azione di gioco senza sprecare il turno. Se un giocatore decide di usare un incantesimo Barriera in un momento in cui non sta subendo alcun attacco, passerà semplicemente il turno all’avversario. In una sfida tra schiere di maghi, Barriera può essere utilizzato anche per proteggere un alleato.

Il giocatore dovrà posizionare la carta di fronte alla postazione dell’avversario. Da quel momento la potenza degli Incantesimi Base lanciati da chi è avvelenato viene ridotta a 1. Il giocatore avvelenato potrà comunque eseguire delle Combo (vedere sezione Combo), ma la potenza degli incantesimi sarà sempre di 1.Ad esempio se un giocatore esegue una Combo Acqua 2 + Fuoco 3 + Terra 2, potrà curarsi di 1 e attaccare l’avversario di 2.Il veleno può essere curato da un Incantesimo Extra Pozione o annullato da un Incantesimo Extra Barriera. Se un giocatore viene avvelenato 2 volte (vengono posizionate 2 carte veleno) il giocatore dovrà utilizzare due pozioni per curarsi.

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ComboAlcune carte posseggono un simbolo esagonale con i colori degli elementi. Quel simbolo indica che la carta può essere utilizzata in combinazione ad altre carte nello stesso turno, lanciandone due o più in successione, anche di elementi diversi e che non seguono il flusso di magia. La carta che inizia la combo, per poter avere effetto, dovrà comunque seguire il flusso di magia, la carta che finisce la combo invece dovrà seguire il flusso di magia della carta precedente. Ad esempio il giocatore può lanciare un Incantesimo Base Fuoco di potenza 1 con il simbolo Combo e subito un altro

Simbolo Combo

Mazzo del Flusso di Magia Combo di Incantesimi

La Combo inizia con un Fuoco perchè deve seguire il Flusso di Magia e finisce con una carta senza simbolo “Combo” ma che segue il Flusso di Magia della carta precedente. Il giocatore dovrà pescare 5 carte dall’avversario e 2 dal Mazzo del Mana.

Incantesimo Base Luce di potenza 1 con simbolo Combo e subito un altro Incantesimo Base Buio di potenza 3 senza simbolo Combo, pescando quindi 1 carta dal mazzo del mana e 4 carte dall’avversario.Le carte senza il simbolo Combo fanno terminare la successione di Incantesimi. Il giocatore può decidere di utilizzare anche una carta con il simbolo combo ma non proseguire con una successione di incantesimi. Le combo possono essere concluse anche da un Incantesimo Extra.

Esempio di combo

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Carta speciale Magus

La carta speciale Magus è molto potente, non può mai essere lanciata durante il gioco, ma il giocatore che ne entrerà in possesso diventerà immortale e potrà, probabilmente, assicurarsi la vittoria. Il suo effetto entra in funzione quando il giocatore rimane solamente con la carta Magus in mano. In questo caso, nel suo turno di gioco, dovrà mostrarla agli altri giocatori e dichiarare di essere il Magus, potrà così pescare 10 carte da ogni avversario in gioco. La Carta Speciale Magus non viene scartata ma rimane sempre in mano al giocatore.

Il potere nelle tue mani

Esempio di combo

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Sfida tra schiere di maghi

Se Giovanni è il primo a giocare, Stefano il secondo, Luca il terzo e Andrea il quarto, Giovanni potrà decidere di attaccare Andrea, ed egli potrà difendersi dall’attacco attraverso un incantesimo Barriera. Una volta finita l’azione sarà Stefano a proseguire il gioco, essendo il secondo a giocare. Se Giovanni, anziché Andrea, avesse deciso di attaccare Stefano, quest’ultimo si sarebbe potuto difendere e successivamente giocare il suo turno, in quanto il secondo a giocare.

Ad esempio se Giovanni è il primo a giocare ed è rimasto da solo contro Stefano e Andrea, il secondo a giocare sarà Stefano, poi sarà il turno di Giovanni e successivamente quello di Andrea.

In una sfida due contro due, gli alleati dovranno posizionarsi nel tavolo alternandosi agli avversari. I giocatori non possono comunicare agli alleati le proprie carte, ma possono chiedere di essere curati o decidere insieme chi attaccare.Nel proprio turno il giocatore può decidere di attaccare solamente uno degli avversari, ma dovrà dichiararlo prima di lanciare la carta, potrà inoltre curare un alleato attraverso gli Incantesimi Base di cura, ma anche in questo caso dovrà dichiararlo prima.Finita l’azione di gioco il turno passa al giocatore successivo in senso orario.

Quando uno dei giocatori rimane senza incantesimi esce dalla partita, la situazione di gioco diventa un “Due contro uno”, a meno che un alleato non lo riporti in vita attraverso un Incantesimo Extra Pozione.Nel Due contro uno, i turni di gioco, invece di proseguire in senso orario avvengono in modo alternato tra l’avversario rimasto da solo e i due alleati.

Quando entrambi gli avversari hanno esaurito le carte la partita è terminata e i vincitori possono conquistare una gemma. Nel 2 contro 2, quando vengono conquistate 2 gemme da una squadra, la sfida volge al termine.

Esempio

Esempio

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Sfida tutti contro tutti

Regole opzionali

Questa modalità di gioco può essere giocata da 3, 4 o 5 giocatori. Nel proprio turno il giocatore può decidere di attaccare qualsiasi avversario, quest’ultimo può difendersi con l’incantesimo Barriera e poi il turno proseguirà in senso orario.

Nel gioco sono presenti due regole opzionali, i giocatori potranno, prima di iniziare il gioco, decidere di integrarle o meno.

Quando un giocatore viene eliminato potrà giocare come spirito. Nel suo turno può pescare una carta dal Mazzo del Mana e tenerla in mano finchè non riuscirà a pescare tre carte dello stesso elemento, anche di potenza diversa. Nel suo turno potrà giocarle (sempre seguendo il flusso di magia) ma non avranno alcun effetto, permetteranno però allo spirito di donare una delle carte che ha in mano ad un giocatore ancora in gioco.Se uno spirito pesca la carta speciale Magus, dovrà dichiararlo e potrà tornare in vita con le carte pescate fino a quel momento.

È possibile scegliere, prima di iniziare a giocare, la casta di maghi a cui appartenere. Prima di iniziare la partita le carte Casta dovranno essere mescolate e pescate casualmente dai giocatori, successivamente dovranno essere posizionate scoperte di fronte alla propria postazione di gioco. Ogni casta è associata ad un elemento e possiede delle abilità che influenzano il gioco. La storia delle casate e le loro abilità verranno presentate nelle pagine a seguire.

Il vincitore della partità sarà colui che farà terminare le carte a tutti gli avversari, e potrà quindi conquistare una gemma. In una sfida a 3, il primo che conquista 2 gemme vince. In una sfida a 4 o 5, il primo che vince una partita ha vinto anche la sfida.

Giocatore Spirito Caste Elementali

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VoltafiammaI Voltafiamma sono una casta nobiliare di maghi cinici e molto potenti. Negli anni hanno cercato di raggiungere l’apice del potere attraverso mezzi subdoli, come il tradimento dei propri compagni.Per primeggiare tra le caste hanno deciso di stipulare un’alleanza con gli Oscuranti, non sapendo però a cosa li potesse portare una decisione del genere.

Quando un Voltafiamma lancia un Incantesimo base di Fuoco, può aumentare di 1 la potenza di attacco della carta. Ad esempio se lancia un Incantesimo Fuoco di Potenza 2, potrà pescare 3 carte dall’avversario.

Abilità

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LiquidoI Liquidi sono la casta antagonista ai Voltafiamma, esperti guaritori, da sempre mettono al primo posto la giustizia, e non tollerano in alcun modo l’egoismo e l’avidità.Da anni sono alleati agli Spaccaterra e alle Ventaria per contrastare il predominio e i giochi di potere messi in atto dalle caste avversarie.

Un Liquido può aumentare di 1 la potenza degli Incantesimi Base di Acqua, ad esempio lanciando un Incantesimo Acqua di potenza 3, potrà pescare 4 carte dal Mazzo del Mana.

Abilità

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SpaccaterraGli Spaccaterra sono una casta di maghi rude e scontrosa, ma di animo buono e che mette il rispetto prima di tutto.Vivono ai piedi delle montagne in fortezze scavate nella roccia, alleati con i Liquidi e le Ventaria, stanno realizzando un piano per arrestare gli Oscuranti, che da centinaia di anni cercano di eliminarli per conquistare la supremazia.

Ogni volta che uno Spaccaterra lancia un incantesimo base di Terra, di qualsiasi potenza, potrà curarsi di 1.Ad esempio lanciando un Incantesimo Terra di Potenza 3, lo Spaccaterra può pescare 3 carte dall’avversario e 1 carta dal Mazzo del Mana.

Abilità

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VentariaLe Ventaria sono un piccolo gruppo di maghe che da anni subisce soprusi da parte degli Oscuranti che, avidi di potere, le stanno eliminando una dopo l’altra.Hanno trovato negli Spaccatterra un valido alleato, aiutandosi a vicenda sono riusciti a respingere e ad arretrare l’avanzata delle caste avversarie.

Ogni volta che una Ventaria lancia un Incantesimo Base di Aria, potrà attaccare di 1 l’avversario. Ad esempio se viene lanciato un Incantesimo Aria di potenza 1, potrà curarsi e pescare una carta dal Mazzo del mana, ma potrà anche attaccare e pescare 1 carta dall’avversario.

Abilità

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OscuranteGli Oscuranti sono da sempre devoti al male, il loro obiettivo è quello di eliminare tutte le altre caste e predominare sul mondo della magia. Non si fanno scrupoli e fanno di tutto pur di portare a compimento il predominio del male. Si sono alleati con i Voltafiamma e li stanno sfruttando a loro insaputa, per poi eliminarli, come tutti gli altri.

Gli Oscuranti vivono nel buio e si nutrono della paura, quando un qualsiasi giocatore gioca un Incantesimi Base Buio seguendo il flusso di magia, l’Oscurante può curarsi di 1. Ad esempio se un giocatore lancia un Incantesimo Buio di potenza 2, egli potrà pescare una carta anche se non è il suo turno, prima che l’attacco venga effettuato.

Abilità

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AnimaluceGli Animaluce sono una casta di maghi eremiti. Confinati in un monastero dove studiano le arti magiche, hanno deciso di estraniarsi dai conflitti tra le caste e di rimanere neutrali.La casta degli Animaluce è molto potente, alleandosi ad una delle due alleanze, potrebbe diventare l’ago della bilancia per decretare il vincitore del conflitto.

Gli Animaluce possono curarsi di 1 ogni qualvolta viene lanciato un Incantesimo Base di Luce che segue il flusso della magia, anche se lanciato da un alleato o un avversario.Ad esempio se un avversario si cura attraverso un Incantesimo di Luce potenza 3, l’Animaluce può pescare una carta dal Mazzo del Mana anche se non è il suo turno.

Abilità

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Game design e illustrazioni:Fabrizio Tronchin

Un ringraziamento speciale a:Tommaso Tronchin, Simone Bugno per aver donato del tempo alla realizzazione del gioco

Marco Guidara, Michele Moro, Matteo Vecchiato, Stefano Bertato, Manuele Badin, Riccardo

Marcon, Marco Mestrinaro per aver dato una mano nel playtest e per i preziosi consigli

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