Date post: | 21-Oct-2014 |
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Design |
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La semiotica a supporto della progettazioneVademecum per UX designers
CdLM in Design della ComunicazioneSemiotica del progetto di comunicazioneSalvatore ZingaleAA 2012/2013
Luna Gasparini786137
Un modello: The elements of user experience // Jesse James Garrett
• 5 fasi successive e interconnesse
• progettazione di un portale o applicazione web
• web come funzionalità e web come informazione
• esperienza utente quale studio dell’uso del prodotto tecnologico nel quotidiano
• tesi: l’esperienza di un utente sul sito determina il successo o il fallimento della visita
• obiettivo: usabilità
STRATEGIA
Astratto
Concreto
1
SCOPO2
STRUTTURA3
SCHELETRO4
SUPERFICIE5
Prodotto comeinformazione
Prodotto comefunzionalità
OBIETTIVI DI SENSO
STRATEGIA
Prodotto comeinformazione
Prodotto comefunzionalità
1
REQUISITI UTENTE
OBIETTIVI PRODOTTO
Astratto
Concreto
Strumenti
Etno/tecno/psicografia
Analisi interne
}
Astratto
Concreto
SCOPO2
SPECIFICHE
FUNZIONALI
REQUISITI
CONTENUTO
Prodotto comeinformazione
Prodotto comefunzionalità
FUNZIONE REFERENZIALEFUNZIONE METASEMIOTICA}
Astratto
Concreto
STRUTTURA3
PROGETTAZIONE
INTERAZIONI
ARCHITETTURA
INFORMAZIONE
Strumenti
Flussi
Strumenti
Mappa del sito
Prodotto comeinformazione
Prodotto comefunzionalità
ATTANTI (messaggi errore)FUNZIONE CONATIVA
FUNZIONE FATICA}
Astratto
Concreto
SCHELETRO4
Strumenti
Wireframes
PROGETTAZIONE
INTERFACCIA
PROGETTAZIONE
NAVIGAZIONE
PROGETTAZIONE INFORMAZIONE
Prodotto comeinformazione
Prodotto comefunzionalità
SEMANTICHEPERTINENZA
METAFORE}
Jesse James Garrett, The elements of user experience
«Using metaphors effectively is really just about reducing the mental effort required for users to get around and use the functionality of your product.»
Metafora:
- costruzione del senso,- rigenerazione del linguaggio,- accostamento analogico di nuovi concetti e vecchie espressioni.
Astratto
Concreto
SUPERFICIE5
PROGETTAZIONE VISUALE
Prodotto comeinformazione
Prodotto comefunzionalità
FUNZIONE ESPRESSIVAFUNZIONE ESTETICA}
User Experience
Jacopo Pasquini
«L’esperienza utente (in inglese User Experience o UX) è la sommatoria delle emozioni, delle percezioni e delle reazioni che una persona prova quando si interfaccia con un pro-dotto o servizio.
In altre parole equivale al grado di aderenza soggettiva tra aspettative e soddisfazione nell’interazione con il sistema, sia esso fisico piuttosto che digitale.
La user experience è quindi una dimensione della progettazione che mette al centro le caratteristiche e i bisogni degli utenti, focalizzandosi sul loro contesto d’uso.»
Jesse James Garrett, The elements of user experience
«[The responsibility of the designer] is to step out of their own perspective, to really exercise their empathy and really completely immerse themselves in the point of view, and the psichological state, of the person who will be using the product.»
Utenteoperatore
Una visione antropocentrica
Jesse James Garrett, Design for engagement, UXLX 2012
«UX is design of anything used by people,independent of medium or across media,with human experience as an explicit outcome and human engagement as an explicit goal.»
Francesco Di Nocera
«Il temine “lavoro” deve essere inteso in senso molto generale e, ai giorni nostri, deve includere qualsiasi attività svolta dagli esseri umani.»
Compiti
StrumentiFinalità
Utenteoperatore
Fare ergonomia: agire a misura d’uomo
User Experience VS Usabilità
Jacopo Pasquini
«L’usabilità, ossia il grado di efficacia, efficienza e soddisfazione con cui l’uomo interagisce con la macchina, è in sintesi solo una delle componenti della user experience: un sito può essere usabile senza garantire necessariamente un’esperienza d’uso piacevole.
Nel meraviglioso mondo della UX convergono infatti molte discipline tra cui: usability engi-neering; information architecture; human factor; human-computer interaction; communi-cation design; accessibility; branding; marketing.»
Norma ISO CD9241
1) Efficacia,2) Efficienza,3) Soddisfazione.
Contributo semiotico al progetto ergonomico: estensione dell’idea di usabilità.
L’usabilità semiotica è la dimensione comunicativa con cui un artefatto si offre all’utente.
Caratteristiche:1) Vistosità sociale,2) Apprendibilità,3) Reinvenzione d’uso.
Usabilità e dialogicità
Prospettiva dialogica utente-oggetto.
Focus su finalità e possibilità d’uso degli oggetti.
Non incide la performance, ma il risultato del lavoro con l’oggetto.
Modello pierceano quale contributo della semiotica all’usabilità:
- Primità (Iconicità) semiosi delle somiglianze e riconoscimento delle qualità,
- Secondità (Indicalità) semiosi della relazione e della re-azione,
- Terzità (Simbolicità) semiosi della convenzione e della generalizzazione.
Primità
OGGETTO - OGGETTO
Secondità
OGGETTO COSTRITTIVO - SEDUTTIVO
Terzità
OGGETTO - STRUMENTO
Modo di espressione
ICONICO
Modo di espressione
INDICALE
Modo di espressione
SIMBOLICO
Funzioni
ESPRESSIVAESTETICA
Funzioni
CONATIVAFATICA
Funzioni
REFERENZIALEMETASEMIOTICA
affordance
Pierce + Jacobson
OGGETTO - STRUMENTO secondo Rabardel
Artefatto + Schema d’uso:
- Applicazione,- Traslazione,- Invenzione.
Semiotica del progetto
A) Semiotica come analisi
B) Semiotica come consulenza
C) Semiotica del progetto
Salvatore Zingale
«Il design, cioè, chiede alla semiotica un contributo epistemiologico sui modelli della ricerca e dell’azione progettuale, così come sulle metodologie di procedura, sperimentazione e verifica. E certamente su altro ancora.»
Interpretazione indagativa Interpretazione proiettivaLaboratorio inventivo
Oggettualità problematicaMediazione segnica
Soluzione interpretante
Homo designer
Ricognizione e analisi dell’esistente
Comprensione stato di fatto
Individuazione elementi di criticità o inadeguatezza
Prefigurazione del possibile
Decision making
Problem solving
Abduzione inventiva
Dialogo e scelta
Valutazione
Attività di verifica
Jesse James Garrett, The elements of user experience
«Web sites are living entities. They require constant care and feeding. Inevitably, they grow and change over time. In most cases, a few new requirements acquired along the way shouldn’t require rethinking the overall structure of the site. One trait of an effective structure is its ability to accommodate growth and adapt to change. But the accumulation of new content will eventually require a reexamination of the organizing principles employed on the site.”
Il ciclo inferenziale
step1: abduzione
step3: induzione
step2: deduzione
C_usabilità abduttiva
A_usabilità deduttiva
B_usabilità induttiva
Dialogo progettista-oggettoDialogo utente-oggetto
LogicaUtente
LogicaProgettante
Dialogo progettista-utente(oggetto medium)
START
Il progettista: un elaboratore di inferenze
Oggetto di valore e oggetti di mediazione.
Per l’utente, il prodotto è il mezzo e non il fine per il raggiungimento di un obiettivo.
Herbert H. Simon
Design: scienza dell’artificiale
«[...] La progettazione invece studia come le cose dovrebbero stare, inventando artefatti per raggiungere obiettivi.»
«prepara un progetto chiunque pensi ad azioni destinate a trasformare situazioni esistenti in situazioni desiderate.»
Conseguenze
Ecosistema
«Predisposizione delle azioni interpretative che una comunità di utenti attualizza intorno al prodotto.»
Salvatore Zingale
Verso la progettualità partecipata.