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MUSEO E STORIA DELLA RESISTENZA: LA MULTIMEDIALITÀ NEL ... · appropriandosi completamente degli...

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MUSEO E STORIA DELLA RESISTENZA: LA MULTIMEDIALITÀ NEL MUSEO DELLA BATTAGLIA SUL SENIO DI ALFONSINE DI ARVEDA ELISA TESI PRESENTATA PER LA DISCUSSIONE DEL DIPLOMA DI LAUREA IN TECNOLOGO DELLA COMUNICAZIONE AUDIOVISIVA E MULTIMEDIALE UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI FERRARA ANNO ACCADEMICO 2002-2003 RELATORE: PIERLUIGI FANTELLI CORELATORE: GIORGIO POLETTI Università degli Studi di Ferrara 1
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MUSEO E STORIA DELLA RESISTENZA: LA MULTIMEDIALITÀ

NEL MUSEO DELLA BATTAGLIA SUL SENIO DI ALFONSINE

DI

ARVEDA ELISA

TESI PRESENTATA PER LA DISCUSSIONE DEL DIPLOMA DI

LAUREA IN TECNOLOGO DELLA COMUNICAZIONE

AUDIOVISIVA E MULTIMEDIALE

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI FERRARA

ANNO ACCADEMICO 2002-2003

RELATORE: PIERLUIGI FANTELLI

CORELATORE: GIORGIO POLETTI

Università degli Studi di Ferrara

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RINGRAZIAMENTI

Difficilmente avrei concluso questo mio entusiasmante percorso universitario se non

avessi ereditato la testardaggine di mia madre, ma in particolar modo ringrazio con

tutto il cuore, la persona che ha deciso di investire la propria vita e la pazienza in questa

mia esperienza, Diego.

A mia madre

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INDICE

INTRODUZIONE………………………………………………………………………..

CAPITOLO PRIMO

LA COMUNICAZIONE NEI MUSEI DELLA RESISTENZA…………………

1.1 STORIA E FUNZIONI DEI MUSEI STORICI IN ITALIA……………….

1.2 COMUNICAZIONE MUSEALE E ICT………………………………………………

CAPITOLO SECONDO

DALLO SPAZIO MUSEOGRAFICO ALLO SPAZIO VIRTUALE.

IL CASO DEL MUSEO DELLA BATTAGLIA DEL SENIO DI

ALFONSINE……………………………………………………………………………………….

2.1 LA DIDATTICA OFFERTA DAL MUSEO……………………………………

2.1.1 LA VISITA GUIDATA TRADIZIONALE…………………………………………

2.1.2 GLI ITINERARI SUL TERRITORIO…………………………………

2.2 TIPOLOGIA DI UTENZA…………………………………………………………

CAPITOLO TERZO

LA PROGETTAZIONE DEL CD-ROM INTERATTIVO ACCESSIBILE

3.1 OBIETTIVI DEL NUOVO MODULO DIDATTICO……………………………

3.2 USABILITA’…………………………………………………………………………………

3.3 IL TEST DI USABILITA’………………………………………………………

3.4 ACCESSIBILITA’……………………………………………………………………….

3.5 IL MANUALE PER LA QUALITA’ DEI SITI PUBBLICI CULTURALI

DEL MINERVA EUROPE…………………………………………………………………

3.6 LA PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE SECONDO LE LINEE GUIDA

DEL WAI……………………………………………………………………………………………….

CAPITOLO QUARTO

STRUTTURAZIONE DELL’IPERTESTO ACCESSIBILE

4.1 CARATTERISTICHE TECNICHE………………………………………

4.2 I CONTENUTI……………………………………………………………………………………

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4.3 LA NAVIGAZIONE………………………………………………………………….

4.4 GRAFICA E MULTIMEDIA………………………………………………………………

4.5 IL GIOCO……………………………………………………………………………………

CAPITOLO QUINTO

LA VALIDAZIONE DEL PRODOTTO MULTIMEDIALE……………………

5.1 I BROWSER……………………………………………………………………………………

5.2 LA VALIDAZIONE DEL CODICE HTML………………………………

5.3 MiLE: IL METODO MINERVA PER LA VALUTAZIONE DELLA

QUALITA’ DELLE CWA……………………………………………………………………

5.4 W3C VALIDATOR…………………………………………

5.5 BOBBY APPROVED…………………………………………………………………

5.6 LIFT ONLINE E LIFT ONLINE TRANSCODER…………………………

5.7 TORQUEMADA…………………………………………………………………

5.8 LA VALIDAZIONE ATTRAVERSO LE TECNOLOGIE ASSISTIVE: I

SCREEN READER

CONCLUSIONE…………………………………………………………………………………..

APPENDICE A: LEARNING OBJECT E STANDARD

INTERNAZIONALI……

APPENDICE B: RACCOMANDAZIONE DEL W3C DEL 5 MAGGIO

1999

LINEE GUIDA PER L’ACCESSIBILITA’ AI CONTENUTI DEL

WEB…………

RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI……………………………………………………

RIFERIMENTI E INDIRIZZI INTERNET…………………………….

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INTRODUZIONE

La metamorfosi che vive il museo italiano oggi, pare essersi

accelerata con l’introduzione delle ICT (Information and Comunication

Technologies), e da luogo eminemente conservativo, il museo si

presenta ora come sistema comunicativo complesso, centrato

sull’utente, sempre più coinvolto attivamente nel processo di

formazione. L’utilizzo di tali mezzi informatici è stato spesso stimolato

da iniziative spontanee d’alcuni curatori o da collaboratori esterni, ma

durante l’anno appena trascorso, molte le iniziative e i gruppi di

discussione, i documenti istituzionali elaborati, che regoleranno e

favoriranno la comunicazione informatizzata dei beni culturali.

Il 2003, ”Anno europeo dei disabili” è stato di fondamento per la

diffusione di quello che già avrebbe dovuto essere un concetto chiave

della progettazione delle ICT, l’accessibilità, intesa come accesso

universale all’informazione, per tutte le categorie di utenti.Legare il

concetto di accessibilità ai soli disabili, sarebbe assolutamente

riduttivo, errato e stigmatizzante poiché i soggetti coinvolti in questa

non nuova “riforma culturale”, sono molti di più: dai disabili in senso

stretto, agli anziani, all’esperto navigatore che cerca informazioni e

anche in tutti quegl’ambiti che richiedono innovazione e business

garantendo efficacia e successo.

Fra le iniziative nate nel 2003, una rispecchia la volontà di rendere

l’utente l’oggetto della propria vocazione museologica, portando fuori

dal museo, il museo stesso, rendendolo in pratica fruibile nelle aule

delle scuole. Il Museo della Battaglia del Senio di Alfonsine, offre uno

strumento didattico off-line, che segue i criteri di accessibilità che

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tanto hanno fatto discutere gli esperti di comunicazione e i web

designer.

Capitolo primo

LA COMUNICAZIONE NEI MUSEI DELLA RESISTENZA

Il museo è definito all’articolo due dello Statuto dell’ICOM1 come

“un’istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della

società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che compie ricerche

sulle testimonianze materiali dell’uomo e del suo ambiente, le

acquisisce, le conserva, le comunica e soprattutto le espone a fini di

studio, d’educazione e di diletto".

Tale definizione di museo è valida in qualsiasi natura amministrativa,

condizione statuaria locale, sistema di funzionamento o dalla

tipologia delle collezioni di una specifica istituzione. Fra le diverse

tipologie museali individuate in Italia, troviamo anche i musei della

Resistenza, regolati da Comitati internazionali, identificati dall’ICOM,

quali l’AIMAM –Associazione Internazionale dei Musei delle Armi e di

storia Militare- e nel Comitato Internazionale dei Musei di Storia e

Archeologia.

Per analizzare la comunicazione nei musei storici della Resistenza,

bisogna innanzi tutto ripercorrerne brevemente le tappe della loro

nascita e del loro sviluppo.

1.1 STORIA E FUNZIONI NEI MUSEI STORICI IN ITALIA

I musei storici italiani sorgono nell’Ottocento, sia come luoghi della

celebrazione e della commemorazione dello stato nazionale che come

1 ICOM: Consiglio Internazionale dei Musei. Il codice di deontologia professionale è stato adottato il 4 novembre 1986

durante l’Assemblea generale dell’ICOM, a Buenos Aires, Argentina.

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luogo dell’orgoglio municipalistico, iniziando dal Museo del

Risorgimento di Torino, voluto dal Consiglio municipale nel 1878,

subito dopo la scomparsa di Vittorio Emanuele II.

Diversamente distribuiti secondo il radicamento della lotta per

l’indipendenza e l’unità nazionale nella storia locale, tutti i musei

storici avevano le stesse funzioni commemorativo-celebrative, anche

se con orientamenti politici diversi fra loro.

Fu un periodo breve poiché già dal primo conflitto mondiale, la stessa

classe liberale mise in opera nuove retoriche non solo attraverso il

rituale italiano dei Monumenti ai caduti e del culto del Milite Ignoto,

ma introducendo la stessa Grande Guerra nei musei del Risorgimento,

ampliandone il concetto come “quarta guerra d’indipendenza” o

appropriandosi completamente degli spazi espositivi del museo.

Nel ventennio fascista, le iniziative e gli entusiasmi degli studiosi,

degli enti e delle associazioni furono progressivamente smorzate dalla

crisi delle autonomie locali ed infine scoraggiati dall’accentramento

che il regime volle imporre, manipolando la tradizione formulata dallo

Stato liberale, omettendo deliberatamente il termine museo,

sostituito da “Mostra permanente della Rivoluzione Fascista”.

Fece eccezione la Resistenza, cui mancò la forza politica intesa ad

esaltare i valori: non esisteva più uno dei requisiti fondamentali

perché quella memoria diventasse un simbolo nazionale; la

Resistenza era un mito fondatore solo per una parte degli italiani.Gli

uomini della Resistenza avevano dovuto innanzi tutto dimostrare la

legittimità della loro lotta: dopo la liberazione, i CLN2 realizzarono

iniziative atte a “imprimere” nelle varie storie locali, la memoria

collettiva italiana, già dall’agosto del ’45, numerose esposizioni

documentarie, iniziarono a girare in Piemonte e in Francia,

aricchendosi sempre più con la collaborazione del CLNAI, fino

2 2 Comitato di liberazione Nazionale.

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all’allestimento del giugno 1946 realizzato a Parigi, presso il Musèe

des Beaux-Arts, al fine di creare un clima favorevole all’Italia, mentre

nella stessa città si discutevano i termini del Trattato di pace.

Tutti questi sforzi, in una fase di “vuoto istituzionale” precedente la

Costituzione, lasciarono una traccia documentata3 che, nonostante lo

spirito di fratellanza europea esaltato, non si riversò politicamente.

Infatti, sia l’esclusione delle forze politiche di sinistra che le tensioni

della Guerra Fredda resero più fragile il patriottismo vantato dalla

Resistenza.

In questo contesto, salvaguardare la memoria collettiva diventò un

problema, che si trasformò in culto delle vittime e nell’esaltazione del

“Secondo Risorgimento”.

La commemorazione pubblica si saldò (o si confuse), al ricordo e

dolore privato, creando un linguaggio comune: che si tradusse nel

documentare le memorie collettive d’ogni comunità locale attraverso

cippi, lapidi, targhe, monumenti, intitolazioni di piazze e strade,

realizzati per lo più dalle associazioni partigiane e dalle

amministrazioni comunali.

Diverso fu riutilizzare un mito già consolidato da tutte le forze

politiche antifasciste, il “Secondo Risorgimento”, che si poneva come

una via alla tutela e alla sopravvivenza di una memoria pubblica.

La Resistenza entrò lo stesso nei musei del Risorgimento.Un caso

esplicativo fu quello del Museo di Trento, che accolse una mostra

della Resistenza che divenne permanente, a testimonianza

dell’italianità della regione annessa al Reich dopo l’armistizio.

Il Museo di Trento fu rinominato “Museo del Risorgimento e della lotta

per la libertà” esplicando in modo chiaro il suo intento museologico.

3 3 Nel volume documentario e fotografico La Resistenza italiana, pubblicato in italiano e in francese dall’Ufficio storico del

Corpo Volontario della Libertà, firmato da tutti i rappresentanti dei partiti impegnati nella Resisst4enza.

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Per molti musei vi era la difficoltà di porre l’accento e scindere le

differenze dei due periodi storici, dei due miti, per non deformarne i

fondamenti e far sembrare la Resistenza un’appendice del

Risorgimento.

L’ambiguità e lo stereotipo corrente del museo storico italiano si è

perciò modellato sui musei del Risorgimento e sui musei storici locali,

accentuando la difficoltà di dare un concetto chiaro di museo storico.

La svolta politica degli Anni Sessanta, legittimò finalmente la memoria

della Resistenza.

Il riconoscimento dell’”Istituto nazionale per la storia del Movimento

di Liberazione in Italia” fondato da Ferruccio Parri, diede vita alla

diffusione degli istituti storici e alla conservazione degli archivi della

memoria in ogni realtà locale.

Negli anni successivi con l’esplosione dei movimenti giovanili, i musei

furono ridisegnati dalla critica come i “musei di società” nel divenire

della loro importanza funzionale e per la Resistenza la dichiarazione

d’identità che sfociò in tutela legislativa, ricerca e recupero dei

contesti storico-ambientali e nell’attuazione di una didattica

contemporanea.

Proprio a partire dagl’anni ’50 si diffuse questa nuova sensibilità

educativa, volta a promuovere la conoscenza di tali musei (e di tutti i

beni culturali ed ambientali), fra tutte le fasce di utenti, con l’esigenza

espressa dai movimenti giovanili di vedere il museo in tutte le sue

sfaccettature e non solo di vederlo come deposito ed archivio di

materiali riservato a pochi privilegiati.Nel ventennio successivo si

inizia a sperimentare la didattica museale, divenuta poi funzione

principale dell’universo museale, e fondamentale nello stesso concetto

di museo storico (e della Resistenza).

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La grande responsabilità di questi musei, che necessariamente

progettano un’esposizione museografica e una comunicazione spesso

non neutrale, rielaborata, (la Storia è di per sé, fatti raccontati e

rielaborati) risiede nell’efficacia di comunicare la “non obbiettività

storica” in modo oggettivo. La distribuzione frammentaria e capillare

in Italia dei musei storici, identificati a volte erroneamente, come

demo-antropologici o etnografici, rendono difficile poter siglare delle

metodiche comuni di cui necessitano, soprattutto per la loro

prerogativa memorialistica e didattica.

Il linguaggio di un museo di storia contemporanea si trova cioè

necessariamente portato al ricorso più disparato verso fonti e territori

di frontiera, su cui la ricerca non ha ancora prodotto analisi

complessive.

Tale modo d’espressione e tali “segni” (gli oggetti), attivano

conoscenza e tale conoscenza deve essere gestita in modo innovativo

e non isolata, ma profondamente collegata al territorio.Se un museo

storico, che tratta del particolare capitolo della Resistenza, espone

oggetti militari, quali armi, uniformi o bandiere può risultare

innovativo e stimolante se tali oggetti sono mostrati riconvertiti per

usi civili com’è tipico delle zone che vantano maggiore confidenza con

la guerra. Questo è l’elemento caratterizzante il Museo della Battaglia

del Senio di Alfonsine (in provincia di Ravenna), oggetto di questa

tesi.

A mio avviso inoltre, l’architettura dei musei storici, dovrebbe

consentire spazi per laboratori o l’inserimento di situazioni d’efficace

impatto, quasi teatrali, cercando di ampliare la modernità e la

contemporaneità della storia narrata attraverso documenti ed oggetti.

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1.2 COMUNICAZIONE MUSEALE E ICT

La grande spinta che le tecnologie dell’informazione e della

comunicazione stanno attualmente imprimendo alla comunicazione in

tutti i settori dell’attività umana, ha cambiato le modalità di

interazione sia a livello di comportamento umano sia di interazione

uomo-macchina.Questo fenomeno divenuto estremamente

complesso, ha reso evidente il fondamentale problema della

diffusione della conoscenza e della condizione di svantaggio in cui

vengono a trovarsi quelle fasce di utenza che non possono attingere

pienamente al flusso di informazioni disponibili.

Anche la comunicazione nei musei sta mutando velocemente, non

senza troppe difficoltà. Se oggi il museo incentra ogni sua

funzionalità attorno all’utente, si pone ancora il problema di quale sia

l’approccio migliore, più adeguato alla sua tipologia e collezione, e se

sia indispensabile adeguarsi alla progressiva introduzione dei mezzi

tecnologici in ogni ambito della vita quotidiana.Domande lecite che

spesso permangono per troppo tempo senza trovare un’effettiva

soluzione e rimandando la fruizione a tout court delle potenzialità

offerte dalla vocazione del museo e, dall’altra parte, dalle tecnologie

della comunicazione e dell’informazione.

A fronte di tutto ciò si presentano varie problematiche che rendono

ancora più difficile una maggiore conoscenza ed introduzione delle

ICT, quali:

Il primato assoluto alla tutela che spinge a privilegiare la

catalogazione (che assorbe quasi interamente le risorse e le

energie disponibili);

La carenza di mezzi per acquisire le tecnologie necessarie per

sviluppare prodotti multimediali;

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L’assenza negli organici dei musei di figure professionali

esperte;

La difficoltà di attuare delle collaborazioni con più figure

professionali coinvolte nel processo comunicativo, da parte

soprattutto degli enti pubblici;

Il pregiudizio e la scarsa conoscenza ancora esistenti delle

opportunità offerte dalle ICT da parte dei curatori dei musei;

L’idea che tutti di fruitori debbano essere coinvolti ma che

allargarsi a tutte le fasce di utenza comporti costi eccessivi e

pochi ritorni economici (se vogliamo includere anche i musei

privati).

Se da un discorso generale passiamo al campo dei musei storici o

della Resistenza, troviamo pochi siti web informativi, come quelli

offerti dai musei di Alberga, ma nulla che si offra come strumento

didattico alla vera e propria portata della scuola, un “museo tascabile”

da rivisitare a scuola o anche a casa, sia dagli alunni sia dagli

insegnanti (perché no anche dagli adulti), che cerca di essere

completamente fruibile secondo più recenti normative legislative e

raccomandazioni dal mondo istituzionale. Non troviamo esempi

didattici su supporto ottico offerti dall’istituzione museale stessa, per

lo più sono gli editori che si occupano di divulgare, a pagamento,

giochi di ruolo (come il gioco offerto dal Museo Civico di Trento), o siti

d’informazione, ma ancora pochi, sono i musei che offrono percorsi

didattici all’interno del sito o che possano essere considerati

accessibili.

Ho costatato personalmente, ignorando se per completa fiducia del

direttore, mancanza di tempo da dedicare al progetto o per scarsa e

riduttiva visione delle potenzialità del prodotto tecnologico progettato,

una scarsa collaborazione e controllo nella fase di realizzazione del

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progetto, dilatando maggiormente i tempi di reperimento delle fonti

da implementare, indispensabili poiché le immagini e le foto fanno da

apertura introduttiva ad ogni tema affrontato, e nell’uso del

linguaggio dei testi, non volendo alterare il messaggio d’ogni singolo

tema che si mostra come una didascalia come se fossero dei pannelli

della collezione in esposizione.

Chi si occupa di comunicazione tecnologica applicata a questi settori

così importanti e ricchi di messaggio, deve affrontare i pregiudizi di

chi ancora “torce il naso” alle nuove tecnologie, convinto che si tratti

solo di mode giovanili o di riduttive e sintetiche abbreviazioni della

comunicazione. Chi invece vuole affrontare la comunicazione anche

su questo livello, si trova a dover aspettare delle occasioni particolari

(quali ad esempio un tirocinio), od offerte da parte d’altre istituzioni,

private e statali, a costo “interessante” per l’ente comunale, dovendo

quindi ricorrere sempre ad energie esterne.

Capitolo Secondo

DALLO SPAZIO MUSEOLOGICO ALLO SPAZIO

VIRTUALE.

IL CASO DEL MUSEO DELLA BATTAGLIA DEL SENIO

DI ALFONSINE

Il Museo della Battaglia del Senio, è un centro polivalente che

raccoglie e documenta gli aspetti civili e militari della Seconda guerra

mondiale in particolare ospita armi, cimeli e tracce della lunga

esperienza bellica conosciuta soprattutto dai Comuni della Valle del

Senio, con il contributo dell’Ufficio storico dello Stato Maggiore

dell’Esercito Italiano e ha dedicato maggior attenzione alla

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rappresentazione iconografica del tempo di guerra realizzando

insieme all’Istituto dei Beni Culturali dell’Emilia Romagna

un’interessante banca dati di immagini sul passaggio degli eserciti

alleati, sulle distruzioni belliche e sulla memorialistica locale.

Il Museo del Senio, si avvale della collaborazione degli adiacenti

Istituto Storico della Resistenza di Ravenna e provincia e della

biblioteca comunale, con un ampio archivio di documenti e una

biblioteca di storia contemporanea, una mediateca dove sono

conservati i programmi cine e video più pertinenti alla vocazione del

Museo, una fonoteca con interviste dei protagonisti della Resistenza e

la consistente fototeca.

Inaugurato il 10 aprile del 19814, la struttura del palazzo appare

scarna, costruita con cemento armato d’impatto visivo “freddo”.

L’esposizione della collezione è su un unico piano, il primo, mentre al

piano terra sono riservati i locali per le esposizioni temporanee e gli

uffici comunali del Centro Stampa.

La collezione si colloca in due sale. La prima sala, dedicata al

Generale Clemente Primieri ex comandante della divisione Cremona,

illustra le fasi della faticosa avanzata degli alleati lungo la costa

adriatica e sulle rive del fiume Senio,l’impatto nel territorio della

guerra e la convivenza delle diverse etnie con la popolazione civile; la

seconda sala costituita nel 1985, è stata dedicata ai “Partisàn”, vale a

dire ai partigiani della zona romagnola e in parte alla collezione

lasciata dall’ex comandante partigiano Arrigo Boldrini (o Bulow), con

l’esposizione di cartine, macchine tipografiche, armi ed

equipaggiamento bellico partigiano con le foto a fare da guida a tutta

l’esposizione.

Fra le due sale mostra, vi è la sala didattica, attrezzata di maxi

4 Inaugurato durante il 36° anniversario della Liberazione dall’invasione tedesca.

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schermo per la visione dei film originali, in grado di ospitare 65

visitatori.

La struttura architettonica interna che presenta il Museo del Senio,

modesta e priva di spazi ampliabili, limita la possibilità

dell’esposizione documentaria e dell’oggettistica recuperata, materiale

attualmente ammassato all’interno dell’archivio dell’adiacente Istituto

Storico.Questa ridotta disponibilità di superficie, rappresenta il limite

principale di questo museo, che riflette per altro la gestione

comunale, negando agli utenti in visita, il confronto storico con l’altra

parte del fronte dell’ultimo conflitto mondiale: il passaggio dell’8°

Armata tedesca e dei volontari della RSI nel territorio ravennate.

L’articolazione ridotta delle sale, fa in modo che siano utilizzati

pannelli e vetrine che non impediscono il riflesso dei raggi solari

(particolarmente fastidiose per chi vuol fotografare od osservare

particolari fotografici), con didascalie ingiallite dal tempo in lingua

italiana, senza un supporto multilingue.

E’ difficile poter racchiudere in una sola tipologia museografica tale

museo; in uno spazio limitato conserva, manufatti della storia militare

e della sopravvivenza dei civili durante e dopo il conflitto, e

testimonianze del movimento partigiano non solo nei comuni della

Valle del Senio ma anche dei territori collinari e vallivi adiacenti.

Potrei definirlo un museo a carattere storico-ideale: palesemente

storico perché non è più atipico di tante piccole storie locali che sono

in ogni caso, testimonianza di quel tragico capitolo della storia

mondiale, ma in particolare rappresenta la frattura fra passato e il

presente, che per la popolazione di quel territorio esprime memoria

del dolore. Documenta un periodo definito temporalmente ma non

ancora concettualmente, (di fatto, la storia contemporanea è un

divenire ancora molto suscettibile d’interpretazioni); ideale, poiché è

sorto con l’intento di comunicare storia locale e memoria, perché la

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Battaglia del Senio, non rappresenta soltanto la liberazione e la

rottura definitiva del blocco nazi-fascista, ma un momento di memoria

collettiva da tramandare alle generazioni che non hanno vissuto quel

periodo e non ne comprendono le peculiarità.La comunicazione del

Museo del Senio, analizza in modo apparentemente semplice il

periodo della guerra e della Resistenza privilegiando i fondamenti di

quegli stessi avvenimenti: la vita civile e la configurazione territoriale,

i lavori e gli strumenti tecnici utilizzati (comunque sempre legati alla

terra), che si vanno a legare al difficile e per certi versi controverso

discorso della Resistenza partigiana e della collaborazione con gli

alleati.

Inoltre analizzare tramite fonti oggettive, l’offensiva del 10 aprile

1945, significa comprendere il territorio così come oggi è divenuto

attraverso l’organizzazione del lavoro post-bellico, la ricomposizione

del tessuto sociale che ancora risentiva dell’impronta elitaria e

mezzadrile ottocentesca, l’alterazione del rapporto città-campagna

(Alfonsine venne divisa in due dai brevi ma intensi combattimenti), e

della proprietà fondiaria, la consecutiva fondazione di partiti locali, la

riqualificazione dell’industria anche attraverso materiali meccanici

lasciati dai militari.

Bisognerebbe quindi avere alle spalle una cronologia storica di questo

paese per comprenderne appieno la costituzione della società

odierna, ma non essendo possibile farlo, il Museo del Senio cerca

attraverso tutte le fonti reperite, donate e sempre in fase di

acquisizione, di analizzare implicitamente la società fino alla frattura

causata dall’offensiva, lasciando sempre attraverso le fonti stesse,

comprendere lo sviluppo post-bellico e cercando di far riflettere ogni

utente in visita sull’odierna società.

Utilizzare gli oggetti d’uso quotidiano, all’interno di una collezione

museologica storica, significa lasciare all’utente la possibilità di

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riflettere sulle condizioni di vita delle popolazioni durante lo scontro

bellico, sulla coabitazione breve ma incisiva delle armate alleate con

la popolazione e con tutti gli abitanti coinvolti nel movimento

partigiano, sull’economia di scambio delle materie prime,

sull’indigenza dei generi più comuni.

Molto incisiva poi, soprattutto negli utenti più giovani, ma anche in chi

ha vissuto tale drammatica situazione, la vetrina dedicata al

riciclaggio dei materiali bellici, come ad esempio elmetti o bossoli

riutilizzati come stoviglie. Come pure appare interessante vedere le

cartine e le mappe tracciate a matita dai partigiani contadini, nella

sala dedicata ai partigiani, l’utilizzo degli elementi naturali ad uso

difensivo, come i tronchi scavati per nascondere le armi e messaggi.

Ma anche gli acthung tedeschi, che esplicitamente minacciano di

morte chi ostacolava il nazismo, che sottolinea la stretta

collaborazione fra la popolazione locale e i “banditen”.

Agli utenti più attenti certo non possono sfuggire fonti forse ancora

poco utilizzate, quali le relazioni sanitarie, le carte catastali e le

condizioni del territorio stilate immediatamente dopo il conflitto o i

contratti, presenti in alcuni pannelli dell’esposizione.

Il Museo della Battaglia del Senio di Alfonsine appare in tutta la sua

modestia, un museo “senza dediche”, che non celebra ma cerca di

spiegare. L’oggetto di questa narrazione è una storia in cui sono, in

sostanza, scomparse le differenze fra civili e militari combattenti.

Cerca quindi di dare un senso comune all’esperienza storica, con un

linguaggio comprensibile ed efficace agli occhi alle generazioni più

giovani attraverso un’ampia quantità di fonti.

Per questo suo attento e peculiare carattere didattico, l’intervento del

personale è fondamentale (anche solo per un visitatore) per guidare

la curiosità suscitata dalla collezione, creando rimandi d’attualità sul

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coinvolgimento della popolazione civile negli ultimi conflitti più noti ai

visitatori.

2.1 LA DIDATTICA OFFERTA DAL MUSEO

“L’apprendimento è il processo d’acquisizione di nuove conoscenze ed

esperienze condotto a partire dalla conoscenza già acquisita”5.

Nel contesto particolare del Museo del Senio, l’apprendimento è

determinato da molteplici fattori quali le conoscenze acquisite a

scuola e le precedenti esperienze dei visitatori, l’atteggiamento e la

condizione culturale, il comportamento sociale e l’ambiente fisico ma

anche dai diversi tipi di percezione e comprensione dello stesso

oggetto da parte d’individui diversi.

La didattica messa in atto dagli operatori del Museo è a supporto della

conoscenza personale e della scuola, una comunicazione museale,

che si basa nel suscitare continuamente la curiosità e la fantasia degli

alunni attraverso il processo di domande e risposte, dove le domande

consentono agli utenti di reagire, di pensare e usare le proprie

conoscenze e capacità di fronte all’oggetto o alle foto, e tali

conoscenze sono rielaborate con quelle nuove.

Elaborare associazioni e paragoni fra la conoscenza e le informazioni

contenute nell’oggetto, e le esperienze scolastiche e quotidiane dei

bambini, stimolano un apprendimento di tipo comparativo, poiché i

bambini sembrano ricordare ed essere interessati ai particolari o alle

caratteristiche degli oggetti e delle foto che collegano con le proprie

esperienze e al mondo che gli ruota attorno (facendo riferimento ai

racconti dei nonni che hanno vissuto l’esperienza della guerra e della

Resistenza).

5 Definizione di J. Bruner.

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Alle classi superiori e ai gruppi adulti è riservata una spiegazione più

particolareggiata della convivenza dei civili con i militari e del

profondo mutuo scambio in quegl’ultimi due anni di conflitto,

utilizzando anche il documentario diretto da Zavoli, come già

accennato in precedenza.

Quindi vi è una vera e propria didattica dinamica, che varia secondo

l’utenza, rendendo la visita tradizionale, molto più malleabile e

curiosa; l’aspetto austero e freddo delle sale muta con l’interazione

dell’operatore, degli alunni e degli insegnanti con gli oggetti e le

immagini.

Sono due le attività didattiche proposte dal Museo: la visita guidata

tradizionale, di cui già si è accennato, e gli itinerari sul territorio.

2.1.1 LA VISITA GUIDATA TRADIZIONALE

Le classi in visita appartenenti alle scuole elementari, medie e

superiori, dopo un’introduzione generale dal Fascismo alla guerra

mondiale nei territori circoscritti dalla Linea Gotica visionano un

filmato girato dalle truppe alleate in Romagna dopodiché si passa alla

visita vera e propria delle sale. A seconda il tempo rimasto alla

scolaresca, in genere si passa al momento ludico-conoscitivo, quello

della “caccia al tesoro”, strumento di feedback utilizzato dal museo,

per monitoreggiare il grado d’attenzione degli alunni e l’efficacia della

didattica applicata.

A richiesta degli utenti poi, ma in genere solo per l’utenza adulta,

dopo la visita alla sala dei partigiani, si può visionare un documentario

diretto da Sergio Zavoli “L’armata delle valli”, in cui i partigiani della

28° Brigata Garibaldi, raccontano la propria esperienza nella Valle

degli Spinaroni a Porto Corsini, in provincia di Ravenna.

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2.1.2 ITINERARI SUL TERRITORIO

Sono due gli itinerari proposti a tutti gli utenti:

Un’isola partigiana. Escursione all’isola degli Spinaroni, nella

Valle Canna (area protetta del Parco del Delta del Po). Vengono

illustrate le vicende quotidiane dei partigiani che hanno vissuto

nel periodo bellico attraverso la testimonianza di un partigiano,

con l’inserimento eventuale di un esperto d’ambientalistica per

rafforzare gli aspetti territoriali vissuti all’epoca.

Percorso della collina. Quest’itinerario parte dalla visita di un

cimitero del Commowealth sino ad arrivare a Ca’ Malanca, base

partigiana scenario di feroci scontri dove sulla cima della collina

si trova un altro piccolo museo della Resistenza collinare.

2.2 TIPOLOGIA DI UTENTI

Utenti adulti

Gli utenti adulti, visitano le sale in modo libero, singolarmente (o

spesso sono gruppi di ex combattenti o ex partigiani), evitando

l’assistenza didattica del personale, solitamente perché cercano

conferme a una vicenda già nota.

Alunni delle scuole primarie e secondarie

L’attenzione è maggiormente focalizzata, sui gruppi numerosi di

scolaresche delle classi terminali appartenenti a scuole di tutta la

provincia e spesso anche di province limitrofe, che raramente

possono dedicare più di due ore alla visita, (quando per l’intero

circuito espositivo ce ne vorrebbero almeno tre), costringendo così il

personale didattico a “stringere” sui tempi. Tutto può in ogni caso

dipendere dal programma scolastico svolto sino al momento della

visita e dai tempi di spostamento della scolaresca.Le insegnanti

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cercano spesso di trovare una spiegazione alternativa a quella

tradizionale, avendo poi, maggior tempo da dedicare in aula, alle

problematiche storiche legate al secondo conflitto mondiale.

Viceversa, spesso il Museo si offre solo come approfondimento del

capitolo di storia già trattato in aula, stimolando il personale del

museo a soffermarsi in particolari storiografici insoliti per un

programma ministeriale.

La struttura spartana e modesta che si coglie esplorando il Museo del

Senio, risente della mancanza di spazi, che limita l’esposizione dei

documenti e degli oggetti recuperati, ammassati all’interno

dell’archivio dell’adiacente Istituto storico e fa sì di negare

completamente, un importante aspetto storiografico, il rapporto fra

l’8° Armata tedesca, i volontari della RSI e il territorio considerato.

Il museo per altro andrebbe rivisitato anche per l’esposizione e gli

avvenimenti culturali temporanei che ospita nella sale dedicata alle

esposizioni temporanee, perché rappresentano continua esplorazione

e ricerca storica.

Credo che il linguaggio di tale museo rispecchi in realtà le esigenze

d’altre strutture museali; molti musei del Novecento, ad eccezione di

quelli d’arte e scienze, contengono oggetti d’uso comune non

destinati certo ad essere di pregio (in termini economici intendo), ma

che rappresentano la comunicazione stessa del museo, e quindi

spesso, l’oggetto singolo non è completo se non rappresentato a sua

volta da altre forme di comunicazione. Occorre cioè investire in forme

di comunicazione quali testi letterari, audio-video o altro, in modo che

il museo possa avvalersi di altri servizi extramuseali nei luoghi

circostanti. La particolarità del museo in esame, sta proprio

nell’essere il nucleo espressivo del centro culturale che gli è attorno,

quali appunto la biblioteca che ha una vastissima raccolta di libri,

narrativa e fumetti sulla Resistenza e la Shoa, dedicata interamente

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ai ragazzi, la mediateca, la vasta fototeca, e l’archivio bibliografico

dell’istituto storico. L’uso dei mass-media in tempo di guerra sono

oggi indispensabili fonti per rendere vivo e non mummificato ogni

oggetto della collezione; riutilizzando i mass-media forniti in tempo

bellico, foto e materiale audiovisivo, il Museo del Senio riconduce e

stimola l’utente nel percorso che va dall’introduzione generale della

guerra al rapporto particolare instaurato fra popoli, eserciti e

territorio. L’attento lavoro di recupero e classificazione del materiale

fotografico, è alla base della nascita del museo stesso e della sua

esposizione, affiancando didascalie che non alterano la storicità del

documento, volutamente sterili, poiché già ogni documento trasmette

un messaggio decifrato.

Capitolo Terzo

LA PROGETTAZIONE DEL CD-ROM INTERATTIVO

ACCESSIBILE

3.1 OBIETTIVI DEL NUOVO MODULO DIDATTICO

Perché la scelta è ricaduta sul cd-rom? Si è voluto pensare

all’abbinamento museo - Cd-Rom ritenuti spesso concetti “obsoleti,

statici” e didattica - web-basic, termini per definizione dinamici e

sperimentali per la loro molteplicità d’attuazione.

Sono principalmente due le ragioni che hanno determinato questa

scelta: la prima ragione è di carattere didattico, mentre la seconda

può seguire quella linea logica prefissata dal Centro culturale della

Battaglia del Senio. Anzitutto come strumento valutazione del proprio

metodo didattico ed ulteriore approfondimento che spesso può

sopperire alle non rare affrettate visite delle scolaresche. L’altra

ragione, per così dire più “innovativa”, la scelta di usufruire di

un’ulteriore mezzo extramuseale coerente con tutta la filosofia che

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sta alla base della nascita e dello sviluppo di questo importante centro

culturale.

Si è pensato di realizzare un prodotto a supporto ottico da distribuire

gratuitamente (una copia per classe), dopo la visita al museo. Al suo

interno è stato ideato un gioco che in realtà funge da feedback per il

museo, come per il gioco della caccia al tesoro: infatti, la classe divisa

a squadre, risponderà a dodici domande verificando così l’attenzione

al museo e l’efficacia del supporto didattico e in primis della visita

tradizionale.

Un modulo didattico su dispositivo ottico che utilizza una connessione

off-line, offre anche la possibilità di imparare a muoversi nel browser

oltre che di disporre d’ulteriori barre di navigazione e di fruizione;

considerando inoltre l’aggiornabilità futura dei contenuti del modulo

attraverso il portale dell’Istituto Storico della Resistenza attualmente

in costruzione, dove è ipotizzato che saranno implementate le pagine

del Museo del Senio.

In questo caso, il cd-rom non rappresenterebbe un catalogo

multimediale o una visita virtuale al museo realizzata con effetti

tridimensionali, ma di un’approfondita rivisitazione testuale del museo

stesso, seguendo rigorosamente il percorso d’allestimento senza mai

dare un senso di visita lineare, nonostante la sua progettazione sia

strettamente concatenata ad ogni pagina. Fondamentale come per il

museo, la rappresentazione iconografica, tradotta anche qui in tante

fotografie tratte dal database dell’istituto storico adiacente.

Per realizzare questo ipertesto didattico interattivo, è stato necessario

applicare i due requisiti fondamentali della progettazione

multimediale: usabilità e accessibilità, termini che spesso vengono

confusi fra loro. Mentre l’usabilità incentra la propria azione su una

serie di accorgimenti tecnologici che permettono all’applicazione web

la massima compatibilità tecnica, coinvolgendo soprattutto

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l’esperienza della navigazione trovando le proprie radici negli studi di

psicologia cognitiva ed ergonomia, l’accessibilità ha come obiettivo

l’accesso all’informazione, agisce sul codice sorgente, può essere

validato, misurato con parametri matematici e tecnici per rendere

l’informazione fruibile, indipendentemente dalla dotazione tecnologica

dell’utente. Di seguito verranno analizzati i due requisiti, per poter

meglio comprendere la strutturazione del progetto al Museo del

Senio.

3.2 USABILITA’

Secondo la definizione data dalla norma ISO 9241 del 1993, l'usabilità

è il "grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti

per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione

in uno specifico contesto d'uso.”6

Tuttavia l'usabilità è un concetto molto precedente ed esteso: nasce

negli anni ‘60 nell'ambito dell'ergonomia, in relazione a qualunque

interazione uomo-artefatto. In seguito trova maggior fortuna proprio

per i prodotti a base informatica (soprattutto i software) e nel settore

dell'ergonomia cognitiva. In questo specifico settore si studia il modo

in cui un utente si costruisce un modello mentale del prodotto che sta

usando, e si crea perciò determinate aspettative sul suo

funzionamento.

I concetti di Usabilità ed Accessibilità sono tra loro molto legati.

Un’applicazione web-basic, è usabile quando un’utente, in specifiche

circostanze, con determinati obiettivi può usarla con efficacia,

efficienza e soddisfazione.

La definizione di usabilità è strettamente legata al contesto

dell’operazione. Richiede che siano stabiliti:

6 ISO 9241, Ergonimic requirement for office work with visual display, Part 11.

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Chi sono gli utenti tipo dell’ipertesto,

Qual’è azione gli utenti svolgono tipicamente,

Quanto tempo dura l’attività,

Quanto tempo gli utenti sono disponibili ad investire per

familiarizzare con l’applicazione,

Com’è misurabile la soddisfazione dell’utente,

Qual’è la percentuale d’errore accettabile.

Perché un’applicazione web-basic risulti usabile, è necessario che

siano rispettati i principi base di comunicazione: deve cioè risultare

credibile e deve presentare un layout consistente.

E’ quindi importante che sia ben identificabile: il soggetto che

propone l’informazione, che cosa viene comunicato, il luogo da cui

proviene l’informazione e la data dell’ultimo aggiornamento

dell'informazione.

L'Usabilità di un sito Web si gioca in sostanza sulla scelta di strategie

di progettazione che siano in grado di garantire un elevato livello di

soddisfazione delle quattro variabili:

Apprendibilità: misura la facilità dell’apprendimento dei modi

d’interazione, così da raggiungere un certo livello di dimestichezza e

un uso efficiente delle funzioni del modulo, in questo caso (come si

comportano gli utenti di fronte all’ipertesto?) e la facilità di ricordo

(ad un nuovo utilizzo, gli utenti ricordano come muoversi all’interno

delle pagine?).

Efficacia: misura l’accuratezza e la completezza con cui gli utenti

raggiungono uno specifico obiettivo (pesantezza delle pagine).

Efficienza: misura le risorse spese in relazione all’accuratezza e la

completezza con cui si raggiungono gli obiettivi e determina la

prevenzione degli errori.

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Soddisfazione: misura l’attitudine positiva ad utilizzarlo (gli utenti

sono divertiti ed interessati o si stancano facilmente nella

navigazione?).

In aiuto alla chiarificazione di questi quesiti, esperti di comunicazione,

hanno progettato diverse metodologie per verificare l’usabilità

d’applicazioni on-line ed off-line in fase di progettazione, quali ad

esempio Q.U.I.S (Questionario per la misurazione della Soddisfabilità

dell'Interfaccia Utente) il S.U.M.I (Inventario di Misurazione per

l'Usabilità del Software), per valutare la progettazione d’interfacce o

THE USABILITY METHOD TOOLBOX (una collezione di metodi e

tecniche per la valutazione dell'usabilità), e tanti altri.

La progettazione di una nuova comunicazione proposta dal Museo del

Senio, ha considerato, come soggetto unico e centrale del cd-rom

didattico, gli utenti scolari e in virtù di questa ragione, ha testato il

modulo direttamente a scuola.

3.3 IL TEST DI USABILITA’

Non è la definizione più opportuna per il test effettuato nel caso del

cd-rom didattico offerto dal Museo della Battaglia del Senio, forse è

meglio parlare di sperimentazione a metà progetto. Dopo aver

analizzato la tipologia di fruitori cui è destinato il prodotto, aver

assistito a diverse visite e aver costatato le aspettative degli

insegnanti e degli alunni, si è avvertita l’esigenza di verificare se il

progetto poteva realmente assolvere le esigenze del museo da una

parte, e soddisfare quelle degli utenti dall’altra.

IL TEST. La classe della 1°C della Scuola Media Statale “ A.Oriani”

di Alfonsine, composta di 16 bambine e 5 bambini, fra cui due

stranieri (una bambina senegalese, ed un’argentino entrambi da pochi

anni in Italia), aveva già visitato il museo l’anno scolastico

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precedente, (fatta eccezione di due bambini che non hanno mai

visitato il museo).

Per circa due ore, ciascuno di loro ha navigato liberamente, in gruppi

di due o tre alunni per computer dimostrando un chiaro interesse al

gioco e poi, alla lettura dei testi e soprattutto delle immagini.

A ciascuno di loro, è stato chiesto di compilare un breve questionario

che riguardava: la navigabilità, la comprensione dei testi, l’interfaccia

grafica (qualità foto, font, colori di fondo e animazioni) e la chiarezza

del gioco. Successivamente è stato spiegato e commentato in aula

ogni questionario, e in un secondo momento si è compilata una

griglia con le valutazioni, delineando un quadro omogeneo che ha

contribuito, anche con l’appoggio dell’insegnante di storia che ha

seguito la classe durante la sperimentazione, a migliorare gli aspetti

dei contenuti, della navigazione e della grafica.

3.4 L’ACCESSIBILITA’

Utilizzando la recente definizione data dall’attualissima Legge

Stanca7, intendiamo per accessibilità: ” la capacità dei sistemi

informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze

tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza

discriminazioni, anche da parte di coloro che, a causa di disabilità,7 Legge approvata dal Parlamento italiano il 17 dicembre del 2003.

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necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari.”

Il 2003 è stato proclamato ”Anno europeo dei disabili”. Particolare

attenzione è stata prestata anche al mondo delle tecnologie

informatiche e della comunicazione applicate alle istituzioni culturali.

Di accessibilità si parla da molto tempo, e mai come l’anno appena

concluso, ha evidenziato il bisogno di riqualificare questo requisito

culturale, vera e propria risorsa universale per tutte le persone che

debbano usufruire di un servizio informativo o comunicativo senza

“barriere digitali”.

La nostra società è basata sull’informazione e la conoscenza, divenuti

ormai bisogni primari, e la tecnologia, è divenuta il mezzo principale

di veicolazione e creazione d’informazioni.

L’accesso universale alla tecnologia dell’informazione, rappresenta

molteplici funzionalità e si può equiparare il loro pieno utilizzo ad un

diritto primario per tutti i cittadini.

Se, da un lato, le tecnologie dell’informazione rendono possibili

l’eccesso a quanto finora inaccessibile, offrendo nuove soluzioni a

problemi un tempo insuperabili, possono contemporaneamente

generare nuovi inconvenienti, ad esempio, per utenti disabili o per gli

anziani.

Secondo le regole del libero mercato, i prodotti multimediali sono

normalmente orientati a quel gruppo di clienti che rientrano nella

definizione di “normodotati” o “normofunzionanti” escludendo gli

utenti che hanno bisogni speciali, costretti a adattarsi alle tecnologie

anziché le stesse rispondere ai loro bisogni e alle loro richieste. Pare,

che ancora molti professionisti che si occupano della comunicazione

multimediale, pensino che realizzare siti accessibili possano essere

utilizzati unicamente per venire incontro alle esigenze dei disabili,

anzi ad una categoria particolare: i non vedenti. In questa superficiale

valutazione si tralascia la considerazione che esistono forme di

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disabilità cognitiva, motoria, visiva, auditiva, per le quali la versione

testuale di un sito, ad esempio, non è quasi mai adeguata e che,

progettare un’applicazione commerciale accessibile dia un riscontro

economico inferiore.

Accessibilità è dunque rimozione di quelle “barriere virtuali” che, di

fatto, sono l’equivalente di quelle architettoniche, con la differenza

che la progettazione e la costruzione di tecnologie e prodotti

multimediali determina costi minori di queste ultime.

Un sito accessibile, o a mio avviso le applicazioni multimediali, in altri

termini, sono un insieme di pagine web realizzato con criteri tali da

poter essere navigato da chiunque, qualsiasi sia il sistema operativo,

il computer, il browser, il modem, la periferica di puntamento, la

velocità di connessione disponibile.

L'accessibilità è un diritto dell'utente ed ora finalmente un dovere

delle istituzioni pubbliche e di chi si occupa di comunicazione,

soprattutto se i contenuti informativi riguardano non l'acquirente di

servizi commerciali ma il cittadino-utente. Dunque è un requisito

indispensabile. Non è ragionevole che un sito che offre risorse di

interesse pubblico forzi l'utente, magari non esperto, a dotarsi di un

certo particolare browser e sistema operativo, ad impostare una

determinata risoluzione del video, ad installare appositi plug-in, se

vuole consultare delle informazioni che, a tutti gli effetti, costituiscono

l'oggetto di un servizio pubblico.

L’anno europeo dei disabili ha avuto lo scopo di moltiplicare

iniziative, ridurre le barriere all’integrazione sociale delle categorie

svantaggiate, diffondere lo sviluppo e l’espansione di tecnologie

accessibili e usabili da tutti.

Esiste ancora un’alta percentuale di siti, anche istituzionali, non

accessibili a tutti gli utenti, avvertendo da parte di quest’ultimi, una

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difficoltà allarmante di acquisire informazioni accurate ed aggiornate.

Per altro non esiste un efficace coordinamento dei progetti e manca

un’adeguata circolazione dell’informazione su iniziative anche molto

positive ma di piccole dimensioni o strettamente locali, come già

accennato precedentemente.

L’accessibilità permette di raggiungere una vasta tipologia di utenti, in

modo eterogeneo e globale, anche e sopratutto per utenti con

esigenze profondamente diverse, quali i disabili.

Il world Wild Web Consortium lancio’, nell’ottobre 1997, il WAI.

Obiettivo del WAI era di promuovere e studiare il Web Design in

modo da rendere i contenuti dei siti Internet accessibili anche ai

disabili, anche se il W3C se ne era già occupato prima di quella data,

grazie all’attiva collaborazione di associazioni ed organizzazioni

internazionali. Fra queste, alcuni crearono nel 1992, l’International

Commiteè for Accessibile Document Design (ICADD) che definì nello

stesso anno il primo standard per l’informazione elettronica

accessibile (ISO 120-3 e ICADD-22), anticipando le Guidelines del

WAI che sarebbero poi divenute lo standard mondiale.

Due importanti documenti, oltre alla recentissima Legge Stanca,

offrono regole da applicare alle applicazioni culturali e pubbliche del

web (ma che non limitano i progettisti nel considerarle anche per

altre applicazioni), che considerano basilari i concetti dell’accessibilità

e dell’usabilità: Il “Web Content Accessibility Guidelines“ (WCAG) del

W3org ed il più recente, “Manuale per la qualità dei siti web pubblici

culturali. Criteri, linee guida e raccomandazioni generali”, redatto

dalla Minerva Europe group.

Inizierò parlando di quest’ultimo.

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3.5 IL MANUALE PER LA QUALITA’ DEI SITI

PUBBLICI CULTURALI DEL MINERVA EUROPE

Innanzi tutto scopo del Minerva Europe Group è quello di generare

una rete dei ministeri degli stati membri europei per discutere,

correlare ed armonizzare le attività effettuate nella digitalizzazione

del contenuto scientifico culturale e di generare una piattaforma

comune.

Dopo alcune versioni revisionate, nel novembre scorso Minerva

realizza la versione definitiva del “Handbook for quality in cultural

Web sites. Improving quality for citizens” - “Manuale per la qualità dei

siti web pubblici culturali. Criteri, linee guida e raccomandazioni

generali”,importante documento che definisce quali soggetti devono

accettate le raccomandazioni studiate, quali principi seguire e quali

politiche e strategie attuare per una corretta, accessibile ed usabile

applicazione per istituzioni pubbliche.

Utilizzare le Applicazioni Web Culturali (CWA) è divenuto uno tra gli

strumenti più efficaci di cui deve disporre un’istituzione a carattere

pubblico o, come definito nel manuale, Identità Culturale, per

raggiungere i propri obiettivi e soddisfare i bisogni degli utenti.Nel

manuale sono contenuti i principi da considerare per la progettazione

di un CWA, quali appunto l’accessibilità e usabilità, la tutela dei diritti

d’autore, il rispetto della privatezza dei dati personali e la

conservazione dei contenuti web, in base alle normative europee e

nazionali in vigore.

Nell’ultimo capitolo inoltre, sono individuati i principali obiettivi che

tali applicazioni devono porsi, in adesione dei principi generali di

progettazione e delle raccomandazioni del WAI e definendo le

caratteristiche specifiche per la corretta ed efficace trattazione dei

contenuti e della loro organizzazione. Lo schema dei criteri di qualità

per le CWA, che rappresenta in sintesi la relazione tra obiettivi e i

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criteri di qualità suddetti, può essere opportunamente utilizzato per il

controllo e la validazione della progettazione multimediale.

Il documento vuole essere un’indicazione ma anche un campo di

studio delle stesse applicazioni culturali, le stesure precedenti

indicano proprio questa evoluzione ed analisi. Anche se con un canale

diverso, e con modalità forse un po’ più spartane ma senza dubbio

conforme alle caratteristiche dell’utenza, (del resto nel documento

viene precisato che spesso le identità culturali non hanno risorse a

sufficienza, per attuare canali di comunicazione diversa), il cd-rom

didattico del museo del Senio potrebbe essere considerato una CWA.

3.6 LA PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE SECONDO LE

LINEE GUIDA DEL WAI

Il W3C ha definito le linee guida per l’accessibilità ai contenuti web.

I consigli sull’accessibilità tengono conto dei documenti conclusivi

della Conferenza Ministeriale di Lisbona dell’Unione Europea del

20/03/2000, e della Conferenza Ministeriale di Feira del 19-

20/06/2000, nonché delle tecniche per rendere i contenuti web

accessibili, stabilite dal WAI (Web Accessibility Initiative), gruppo di

lavoro del W3C.

Il documento del WAI ha identificato tre livelli di gravità nei problemi

relativi all’accessibilità e di conseguenza, tre diversi livelli di

conformità alle norme. I livelli sono:

Priorità 1. Norme che devono essere rispettate da tutti, pena

l’impossibilità per alcuni gruppi d’utenti di accedere alle informazioni

(livello di adesione A).

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Priorità 2. Norme che dovrebbero essere rispettate pena difficoltà di

accesso ad alcune informazioni da parte di uno o più gruppi di utenti

(livello di adesione Doppia-A).

Priorità 3. Norme che potrebbero essere soddisfatte, con l’obiettivo

di rendere ancora migliore l’accesso ad uno o più gruppi d’utenti

(livello di adesione Tripla-A).8

Secondo il WAI, chi si occupa di progettazione della comunicazione

multimediale, deve considerare diverse situazioni che riguardano i

prerequisiti degli utenti, quali ad esempio la dotazione di browser e pc

vecchi, valutare le situazioni lavorative rumorose, o non possono

essere in grado di comprendere la lingua in cui il documento è

scritto.

Strutturate in 14 linee guida, le priorità sopra descritte, si basano su

due principi generali: dalla linea guida 1 alla 11, si tratta di ciò che

riguarda la trasformazione elegante delle pagine, mentre dalla 12 alla

linea guida 14, il documento si occupa dei principi per rendere il

contenuto comprensibile e navigabile.

In quanto documento riservato agli sviluppatori di contenuti web, vi

sono parte tecniche spiegate accuratamente ma che si possono

riassumere così:

1. Fornire alternative equivalenti testuali per ogni elemento non

testuale quali immagini, grafici, immagini simboliche suoni, file

audio e video.

2. Assicurare che il testo e la grafica siano comprensibili se

consultati senza il colore. Le combinazioni di colori impediscono

a molti utenti la corretta percezione del documento; l’utilizzo

8 Le norme italiane dettate nella Circolare AIPA del 6 settembre 2001, “Criteri e strumenti per migliorare

l’accessibilità dei siti web e delle applicazioni informatiche a persone disabili”, sono un riassunto delle Content Accessibility

Guidlines 1.0, e hanno soppresso integralmente la suddivisione dei checkpoint nei tre livelli di priorità.

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del contrasto fra colore di sfondo e carattere rendono il

documento maggiormente visionabile.

3. Utilizzare marcatori e fogli di stile in modo corretto. Significa

usare i marcatori in modo corretto, controllando la

presentazione con i fogli di stile piuttosto, ad esempio che

degli elementi e attributi di presentazione.

4. Utilizzare marcatori che facilitino la comprensione della lingua.

Identificare il linguaggio principale del documento per far sì che

il lettore vocale. Ad esempio, interpreti automaticamente la

nuova lingua.

5. Creare tabelle che si trasformano in maniera elegante.Ovvero

evitare il più possibile di utilizzarle per l’impaginazione ma

utilizzarle per marcare realmente le informazioni, quali le

tabelle di dati.

6. Assicurare che le pagine che usano nuove tecnologie si

trasformino in maniera elegante. Fare in modo che le pagine

funzionino anche con tecnologie e browser meno recenti,

potendo garantire all’utente la disabilitazione di alcune

caratteristiche delle pagine stesse.

7. Assicurare che l’utente possa controllare i cambiamenti del

contenuto nel corso del tempo. Dare la possibilità all’utente di

disabilitare oggetti in movimento, o che si autoaggiornano.

8. Garantire l’accessibilità diretta delle interfacce “embedded”.

Script e applet devono essere accessibili.

9. Progettare per assicurare l’indipendenza da dispositivo.

Ovvero progettare delle “scorciatoie” indipendenti tastiera e

mouse, ad esempio.

10.Usare soluzioni provvisorie in modo che le tecnologie assistite

ed i browser meno recenti possano operare correttamente

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(evitare l’uso delle finestre pop-up o delle tabelle, poiché

alcune tecnologie assistite linearizzando il contenuto, non

consentono una comprensione logica dello stesso.

11.Utilizzare le tecnologie e le raccomandazioni W3C o una

versione alternativa del contenuto comunque accessibile.

12.Fornire informazioni per la contestualizzazione e

l’orientamento. L’utente devono facilmente comprendere le

pagine e/o i loro elementi complessi (ad esempio intitolare

ogni frame in modo da essere identificato dalle tecnologie

assistite).

13.Fornire chiari meccanismi di navigazione per agevolare la

ricerca e la consultazione di informazioni.

14.Assicurare che ogni documento sia chiaro e semplice per una

facile comprensione. Oltre l’architettura dell’informazione per

qualificare un’applicazione web è molto importante la

costruzione delle espressioni e della semantica dei contenuti.

Per una chiara visione del documento, nell’appendice B vi è un

estratto tradotto, tratto dal sito italiano ufficiale del W3C.

Capitolo Quarto

LA STRUTTURAZIONE DELL’IPERTESTO ACCESSIBILE

In fase di progettazione il museo ha cercato di rendere più accessibile

l’ipertesto didattico, analizzando le problematiche e conformandosi

alle linee guida di accessibilità descritte in precedenza, tenendo conto

però di alcune fondamentali variabili:

a. Analisi delle problematiche e valutazione in fase di

progettazione.La Regione Emilia-Romagna, ha fornito un

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tabulato di dati riguardanti le presenze nell’anno 2002/2003, di

disabili (non vedenti, con difficoltà cognitive, non udenti e

disabili motori) frequentanti le scuole elementari e medie del

territorio. In base a tale tabella e all’analisi delle strutture

informatiche presenti nelle scuole della Regione, si è potuto

individuare altre caratteristiche degli utenti e degli strumenti

informatici di cui le scuole sono dotate, caratteristiche che sono

fondamentali per la progettazione e lo sviluppo del modulo

didattico. Queste caratteristiche verranno prese in

considerazione in seguito.

b. L’utilizzo del cd-rom basato sull’interpretazione off-line del

browser, non tiene conto delle considerazioni in merito alle

“scorciatoie”, ovvero all’alternativa di utilizzare lo stesso, con

dispositivi diversi dalla tastiera o dal mouse. Si presume la sua

consultazione in condivisione, in altre parole attraverso la rete

locale dei computer dell’aula informatica, sotto la visione degli

insegnanti. La progettazione non considera quindi alcune

disabilità motorie, cioè si suppone che per ogni disabile

presente nella classe, ci sia un’insegnante di sostegno, ad

aiutare l’utente o comunque vi sia la collaborazione del gruppo

degli alunni che insieme, visiona il cd-rom.

c. La visione del cd-rom, non sarà completa. Da un questionario

informativo, che lo scorso anno il museo ha proposto ai docenti

in visita, è emerso che il tempo a disposizione è limitato alla

sola spiegazione, e come accennato prima, la visita in molti casi

è più che di un supporto alla lezione, quasi una sostituzione più

efficace. Si suppone che le pagine dei temi del modulo didattico

in questione, possano venir utilizzate sopratutto come pagine

da stampare e distribuire nella classe, lasciando, lo spazio al

solo gioco (molto rapido per altro). Tuttavia, l’utilizzo dell’aula

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informatica avviene anche da parte dei docenti di tutte le

discipline, e quindi si può prevedere vi sia una visione un po’ più

completa del modulo, pensato magari come strumento per

conoscere il mondo web (nel cd-rom vi sono collegamenti link

esterni) e le funzionalità del pc.

4.1 CARATTERISTICHE TECNICHE

Tenendo conto dei principi di accessibilità e delle tecnologie a

disposizione dal museo, si è utilizzato un editor HTML 4.01, che

permette l’interpretazione da parte di tutti i browser e dei sistemi

operativi a disposizione delle scuole (costatando che nelle aule

informatiche c’è disomogeneità nella distribuzione dei sistemi

operativi, in altre parole si spazia dal vecchio Windows ’95 al più

recente Windows XP), e che permetterà la validazione delle pagine

dopo la loro costruzione. In questo caso si è voluto osservare la linea

11, che riguarda l’utilizzo delle tecnologie e degli standard

riconosciute dal W3C.

E’ stata prevista l’apertura in Autorun dell’index o homepage, pagina

di presentazione dei contenuti del cd-rom (figura 1), che contiene il

top di navigazione dello stesso. Una pagina successiva (figura 2),

spiega poi come giocare nell’ultima sezione dedicata al gioco di

verifica. L’index, verrà condivisa da parte di tutta la rete collegata al

computer server dell’aula informatica, permettendo così la

navigazione libera da parte di tutti gli studenti.

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Figura 1. Pagina d’apertura o homepage del cd-rom. Il testo spiega

com’è strutturato il tema didattico e come navigare all’interno delle

pagine.

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Figura 2. La seconda pagina, è stata dedicata alla spiegazione del

gioco e del comportamento da osservare per giocare.

4.2 NAVIGAZIONE

Nel progettare la navigazione del sito, si è tenuto conto

dell’importanza assoluta di fare in modo che gli utenti sappiano

sempre in quale pagina sono, da quale pagina sono arrivati e quali

possibilità hanno di muoversi.

In particolare le metafore d’interazione adottate devono essere

semplici, familiari e logiche. L’interfaccia deve essere intuitiva, poiché

infonde negl’utenti la fiducia che è possibile trovare nell’applicazione

ciò che si cerca.

L’interfaccia deve essere consistente: l’identità grafica di una serie di

pagine fornisce indizi visivi della continuità dell’informazione e offre

anche un’identità precisa dell’ente o istituzione proprietaria.

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In alto ad ogni pagina (eccetto che per i“servizi aggiuntivi” quali il

gioco, i link utili ed il glossario), compare una barra con il percorso

di navigazione e le relative icone. Il ritorno ai link precedenti è

possibile mentre per poter navigare è sempre presente la barra di

navigazione al lato destro. Una buona progettazione deve fornire

tutti i meccanismi chiari e coerenti di navigazione e di orientamento

per l’utente, come esplicitamente dichiarato dalla linea guida 13 del

WAI. Quindi oltre al percorso di navigazione, gli utenti possono

orientarsi attraverso i link, attraverso la barra di navigazione sempre

presente e l’inserimento del personaggio virtuale animato.Inoltre per

facilitare ulteriormente la comprensione dell’ipertesto e della

navigazione, si è diviso in gruppi di informazioni più maneggevoli,

come i capitoli di un libro.

Qui di seguito sono descritti:

I frame

I link

Il mentore virtuale.

I FRAME

Utilizzando i frames si può ottenere la suddivisione della pagina HTML

in più riquadri, in ognuno dei quali è possibile far apparire un

documento diverso.

Con l’apertura sull’index, tutti i documenti saranno visualizzati nel

mainframe (colonna sinistra), mentre l’indice dei temi, strutturato

ad”imbuto”, rimarrà così sempre presente nel top (colonna destra),

eccetto che per le dodici tappe del gioco, dove non sarà visibile, in cui

l’utente non avrà bisogno di orientarsi perché intento a risolvere il

gioco.

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Anche in questo caso, l’identificazione dei frames, è facilitata con il

tag TITLE, raccomandato dalla linea guida 12.

Nel frame “NAVIGAZIONE”, sono evidenti i collegamenti ai temi, e i

servizi aggiuntivi (termine voluto a paragone della “navigazione”

all’interno dei musei, dove oltre alla visita della collezione, gli utenti

possono godere dei servizi aggiuntivi, voluti dalla legge Ronchey);

possiamo equiparare gli strumenti di fruizione quali il glossario e i link

utili, alla caffetteria o al bookshop.

I LINK

Ciò che caratterizza la pagina web da un capitolo di un libro, è

senz’altro l’utilizzo dei collegamenti ipertestuali (i link appunto), che

rendono possibile estendere un testo al di là della sua linearità

inserendo immagini, audio-video e grafici.

Come indicato dalla figura 3, il colore dei link cambia, ricordando agli

utenti quali sono stati visitati. L’identificazione delle pagine è

garantita dall’attributo TITLE che fornisce implicitamente già la

descrizione del link stesso. Inoltre, si è evitato di sovrapporre troppi

link e aperture di link in _blank, sviluppando tutte le aperture delle

pagine nel mainframe, ad eccezione del gioco, dove ogni pagina,

assente della navigazione, è successiva all’altra, provocando una

concatenazione trascinante delle domande sino all’ultima tappa. Le

finestre in _blank sono solo le finestre di vincita/errore che servono a

richiamare attenzione e suscitare maggiore interesse nel modulo

didattico. Può sembrare che gli utenti che utilizzeranno il cd-rom

siano liberi di navigare in modo dinamico, in realtà è una navigazione

assolutamente lineare, con ancoraggi alle stesse pagine e alcuni

collegamenti nelle altre, maggiormente dense d’informazioni.

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Evitare la ridondanza delle informazioni, è un’altro punto cardine che

permette ad un modulo didattico, e qualsiasi altro ipertesto

multimediale, di essere efficace ed accessibile.

Figura 3. In alto il percorso di navigazione, a destra la barra di

navigazione. I link di color giallo, sono quello già visitati, i link neri,

quelli non ancora visitati e quelli segnati in blu, sono i link che si sta

visitando, in questo caso il capitolo dedicato alla propaganda e agli

eserciti.

IL MENTORE VIRTUALE

L’ideazione di un personaggio virtuale, che accompagna gli utenti nei

vari ipertesti, identificato qui nel Mago Merlino, (una semplice

associazione della moda “herripottiana”),9fa da trascinatore, offrendo

piccole animazioni e, nei testi più strettamente legati al territorio della

9 Dalla moda lanciata con il successo del personaggio Herry Potter, piccolo mago apprendista .Un’associazione innocente

per poter coinvolgere i bambini in modo un po’ più fantastico nella storia.

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Valle del Senio (le curiosità suscitate negli oggetti riciclati, o in quelli

dello zaino dei soldati, nella costruzione del ponte Bailey e nella

musica dei Vdisc), darà anche una funzione più accessibile,

aggiungendo lo stesso testo in audio. Infatti, il documento del WAI,

indica sia gli equivalenti testuali sia quelli non testuali, come può

essere la descrizione sonora del testo offerta dal personaggio virtuale,

rendendo ulteriormente fruibili le pagine del cd (costatando che nel

test effettuato a scuola, alcuni alunni hanno precisato che i testi

erano lunghi e noiosi).L’ascolto del testo può essere didatticamente

più incisivo e meno noioso della lettura, e può facilitare l’utilizzo dello

strumento didattico anche per chi è ipovedente.

Figura 4. A destra della foto con una piccola animazione, il Mago

Merlino appare nella pagina. Sotto all’animazione le istruzioni per

ascoltare l’audio.

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4.3 CONTENUTI

TESTI

Uso di un linguaggio semplice e colloquiale, di uno stile coerente fra

tutte le pagine, con testi brevi (nonostante ci sia davvero molto da

narrare sull’ultimo conflitto mondiale), utilizzando le fonti quali il

catalogo (che viene in genere inviato alle insegnanti alla prenotazione

della visita) e sopratutto le didascalie presenti al museo, valutando

che durante la visita tradizionale, gli utenti seguono ciò che spiega la

guida e non hanno poi il tempo per leggere le stesse diciture

esplicative. L’allineamento normale del testo a sinistra, facilita la

lettura come i capitoli di un libro. In questo caso si sono osservate le

linee guida 14 della lista WAI, dove si raccomanda di assicurarsi che i

documenti siano chiaro e semplici, garantendo una disposizione

coerente della pagina, una grafica riconoscibile e un linguaggio facile

e comprensibile. Non si sarebbe per altro operato diversamente, dal

momento che il modulo didattico è stato progettato a bambini di

un’età compresa tra i 10 e i 14 anni.

Molto importante nella progettazione, è stato “sonorizzare” il testo di

alcuni temi che caratterizzano il museo (come ad esempio, la

collezione rarissima dei Vdisc), ovvero di dare una descrizione sonora

dello stesso testo, attraverso la voce di una bambina (l’apprendista di

Mago Merlino).

FONT E SFONDI

Pensando all’eventuale uso da parte di utenti non vedenti che

utilizzano sintetizzatori vocali o barre braille, si possono utilizzare tutti

i fonti e indistintamente le grandezze e i colori senza essere letti con

difficoltà. Nel caso di utenti ipovedenti o con difficoltà cognitive,

bisogna garantire l’accesso alle pagine considerando: monitor da

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17”/19”, utilizzo di caratteri dai 12 ai 18 punti con contrasto alto e

una bassa risoluzione video (640x480).

Il cd-rom è stato concepito per essere fruito da gruppi di studenti, è

stata prevista un’impostazione del monitor di 640x480, sfondi ad alto

contrasto con font maggiormente leggibili e diffusi (Verdana, Arial,

Helvetica, sans-serif), di dimensioni +1/+2 della scala dei font HTML

(corrispondenti a 14-16 punti).Il rischio di utilizzare caratteri non

comuni è che il browser utilizzato dall’utente potrebbe non

riconoscerli ed interpretarli in modo non corretto. Nonostante tali

font siano tuttora supportati dai browser, il W3C li disapprova, poiché

nelle versioni future dell’HTML tali elementi possono divenire obsoleti.

In effetti, nella fase successiva della validazione, viene indicato come

errore, l’utilizzo di questi elementi. Questo, infatti, è un punto ancora

discordante nell’ambiente dei web design.

L’utilizzo di immagini di sfondo è sconsigliata, poiché rischia di

compromettere la lettura del testo.

In questo caso, tutte le pagine del cd-rom, sono state controllare

attraverso una semplice ed utile prova di percezione del colore per

ipovedenti e per chi soffre d’acromatopsia.10 La figura 5, si riferisce

alla verifica manuale della percezione del colore degli sfondi e dei

testi delle nostre pagine; la prima immagine si riferisce al test,

funzionante in modalità off-line, con la prova dello sfondo e del colore

del carattere della seconda immagine. Il test è configurato per tutte le

tipologie di acromatopsia e quindi, per verificare l’efficacia di tutte le

pagine dell’ipertesto, vengono eseguite tutte le prove, digitando10 Test di prova all’indirizzo http:\\www.iamcal.com. L’acromatopsia è l’incapacità di percepire i colori. Sono quattro le

percezioni diverse del colore: la visione normale, basata sulla combinazione del Rosso Verde e Blu, è la tricomatica che

diviene anormale quando si ha una sensibilità ridotta di uno di questi tre pigmenti; la visione dicromatica limita il soggetto

portatore ad una mancanza di uno dei pigmenti mentre la percezione monocromatica tipica ( vera acromatipsia,) è basa

sulla scala del grigio quando è totale mentre, diviene atipica quando il soggetto portatore, ha un riconoscimento molto

basso del colore.

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semplicemente sul form di ogni complesso di percezione. Ogni pagina

viene o per lo meno potrebbe essere percepita nel modo migliore per

ogni tipologia d’acromatopsia.

Figura 5.La prova della percezione del colore su una pagina tematica

del cd-rom.

Un altro test, di più recente costituzione, che sarebbe stato

interessante utilizzare, qualora ad ogni documento si fosse associato

un foglio di stile, poteva essere il test del contrasto fra colori offerto

dallo Juicy Studio11.

La delle Web Content Accessibility Guidelines 1.0, richiede infatti che

le combinazioni di colori tra il colore principale e il colore dello sfondo

forniscano un contrasto sufficiente nel caso i contenuti vengano

visualizzati da persone con disabilità del colore oppure nel caso i

contenuti vengano visualizzati in uno schermo in bianco e nero. Il

W3C suggerisce inoltre, un algoritmo per il contrasto dei colori,

attualmente in fase di sviluppo, per la determinazione di questo test.

11 Fonte tratta dal sito: www.juicystudio.com.

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Il test può essere eseguito sui fogli di stile esterni, immettendo l’url

della pagina da controllare oppure incollando il CSS nel campo di

testo della pagina.

Un’altra verifica è stata quella di realizzare una prova di stampa in

bianco/nero delle pagine stesse del modulo, verificando la qualità

delle immagini e dei contrasti. La prova è stata poi ripetuta durante il

test in aula.

4.4 GRAFICA E MULTIMEDIA

Il WAI nel suo documento cita, come prima linea guida “ fornire

alternative al contenuto audio e visivo” ovvero, fornire un

equivalente testuale per ciascun contenuto non testo, che deve

servire allo stesso scopo del contenuto visivo e audio.

Nel progettare l’uso delle immagini, delle icone e delle gif animate, si

è integrata l’informazione non testuale utilizzando, nel codice HTML, il

tag ALT per gli elementi IMG.

In alcune delle immagini che compaiono anche nel gioco o solo in

esso, si è tralasciata deliberatamente la descrizione, (ad eccezione dei

livelli), offrendone una descrizione più generale, per non vanificare lo

scopo del gioco stesso.

Come già descritto in precedenza, per un’eventuale interpretazione di

browser testuali o di Screen Rader, ad ogni immagine è stata

associata una descrizione non visibile di ciascuna con il tag DIV,

agevolando la lettura da parte di questi dispositivi, senza modificare

l’aspetto della pagina.

Il termine accessibilità è erroneamente associato all’idea di dover

abbruttire un’applicazione, sacrificando l’aspetto grafico. Ciò che in

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realtà non può essere fruibile da parte di un utente disabile è l’utilizzo

d’immagini di sfondo che alterino il testo, le immagini animate,

intermittenti o cangianti (linea guida 7).

Gli utenti devono essere sempre in condizioni di comprendere il

contenuto, le immagini rapide, gli sfarfallii e le immagini cangianti

possono essere limitate nella comprensione o addirittura, come

negl’ultimi due casi, possono provocare crisi epilettiche a chi è

portatore di epilessia fotosensibile.12Le dimensioni delle immagini,

anche di quelle animate, devono essere inserite rispettando la

risoluzione impostata ed eventuale del monitor. Nel cd-rom le

animazioni, molto elementari per altro, sono state rallentate,

cercando di evitare lo scatenarsi di queste patologie sensibili.

L’utente deve poter tenere sotto controllo, i cambiamenti di contenuto

nel corso di tutta la sua navigazione quindi, il progettista deve poter

dare all’utente la possibilità di interagire con gli oggetti in movimento

fornendo uno strumento di controllo. Nel nostro caso, ci si affida al

browser, solo l’audio può essere controllato dagli utenti, attraverso il

lettore installato (eventualmente nella pagina di presentazione sono

presenti gli indirizzi per scaricarlo, se non dispongono di tale

tecnologia).

4.5 IL GIOCO

Diviso in dodici tappe, si basa sull’interazione delle immagini e delle

canzoni. Gli utenti devono riconoscere, le immagini o le canzoni, già

viste al museo o nel secondo caso, appartenenti al periodo bellico.

Scopo del gioco è la verifica dell’efficacia didattica del museo, ma

apparentemente i bambini devono cercare di recuperare più pezzi

12Persone soggette ad epilessia fotosensibile, rischiano crisi che possono essere provocate appunto da sfarfallio e

lampeggiamenti nell’intervallo che va da 4 a 59 lampi al secondo/Hertz, con un picco di sensibilità intorno ai 20 lampi al

secondo e da mutamenti improvviso di luce/buio.

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possibili del puzzle, che nel 1947 venne distribuito dagli alleati ai

bambini italiani (pezzo rarissimo non in esposizione al museo), che

apparirà invece nell’ultima pagina con la possibilità di vedere uno

zoom del puzzle completato, per tutte le squadre.

Figura 6 a. Presentazione del gioco. Digitando sull’immagine del

puzzle semi completo, si inizia il gioco.

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Figura 6 b. Ultima pagina con la “vincita” per tutti del puzzle. E’

possibile visualizzare uno zoom del puzzle completo.

Digitando sull’immagine che si ritiene giusta, appare una pagina di

conferma (figura 7a) o di errore (figura 7 b). Gli alunni devono poi

segnarsi il punteggio e prestare attenzione alla clessidra, una piccola

animazione della durata di 1 minuto che dovrebbe fornire da limite

temporale per dare la risposta. Durante il test in aula, i bambini

hanno risposto molto velocemente alle domande del gioco,

dimostrando molto interesse per lo stesso, ma solo un gruppo di

studenti su 7, ha segnato il punteggio. L’insegnante, non ha seguito il

gioco per dare i tempo bensì per aiutarli nella comprensione delle

domande; la clessidra è in fin dei conti, un oggetto virtuale che serve

ad affrettare gli utenti a dare la risposta e ad evitare che quest’ultimi,

cerchino la risposta corretta.

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Figura 7. Esempio di una pagina del gioco: gli alunni devono

riconoscere la cartina scritta dai partigiani, digitando sull’immagine

che ritengono corretta.

Figura 7 a. Dopo aver digitato sull’immagine, appare la risposta di

conferma, se è quella giusta.

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Figura 7 b. Se la risposta è errata nella pagina è presente un link a

un’altra pagina che riproduce il tema della verifica, la squadra non

deve attribuirsi dei punti e nessun “pezzo del puzzle”, proseguendo

nel gioco.

Il cd-rom pecca di alcuni difetti, ad esempio la scelta delle fonti; è

stata fatta nel modo più coerente possibile al tipo di messaggio che il

Museo del Senio vuole trasmettere, senza la supervisione e la

collaborazione dei responsabili del museo. L’utilizzo di più programmi,

da parte della stessa figura che si occupava della progettazione, ha

dilatato enormemente i tempi, oltre a quelli di ricerca delle fonti e

delle immagini, tralasciando l’inserimento di alcune parti nel cd-rom,

quali l’audio in formato leggibile a tutti i lettori multimediali e

l’inserimento dei testi in formato audio.

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Capitolo Quinto

LA VALIDAZIONE DEL PRODOTTO MULTIMEDIALE

Dopo aver testato l’usabilità del modulo didattico su di una scolaresca

che rispecchiava tutti i requisiti predefiniti dalla progettazione, e aver

testato la percezione dei colori degli sfondi e dei caratteri del testo,

bisogna effettuare anche la navigazione in più browser per verificarne

realmente l’accessibilità, e la validazione del codice HTML.

5.1 I Browser

Nelle aule informatiche delle scuole italiane, viene utilizzato il browser

più noto, quale Microsoft Internet Explorer (versioni varie, come sono

le versioni del sistema operativo Windows). Le funzionalità principali,

che lo rendono user-frendly e accessibile per la fruizione del nostro

modulo didattico, sono. Quelle di ignorare i colori, i caratteri e le

impostazioni nella pagina web, la disabilitazione delle immagini in

movimento e di applet/plug-in installati (l’ascolto o meno delle

canzoni nella parte dedicata ai V-Disc), l’impostazione delle

dimensioni dei caratteri (eccetto per quelli impostati in punti e pixel)

o l’ingrandimento a tutto schermo della pagina.

Si è voluto testare il modulo didattico, anche per curiosità, con un

altro browser, il Mozilla Open Source ritenuto uno dei browser

indipendente più affidabile, con molte degli aspetti di Esplorer, ma

con due strumenti interessanti in più: la tecnologia “Find As You

Type” per cercare una parola all’interno della pagina digitando

soltanto la parola una volta che la stessa pagina è stata caricata, e la

presenza dello strumento DOM Inspector che facilita ed aiuta nella

fase di controllo della corretta costruzione dei documenti. Ho notato

tuttavia, che il browser non interpreta l’equivalente testuale delle

immagini e delle foto (l’attributo alt).

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Purtroppo, per mancanza di tempo, non si è provveduto a validare

con più metodologie il nostro modulo didattico, ma qui di seguito, ho

aggiunto una breve analisi delle possibili metodologie per testate ogni

applicazione web (e comunque, come nel nostro caso, basata

sull’interpretazione del browser).

LYNX, il browser con supporto assistivo

Molti altri sono i browser che si possono utilizzare; in particolare i

browser testuali, tra cui il più noto LYNX. LYNX visualizza il contenuto

delle pagine web senza immagini e senza la formattazione del

carattere.Navigare con questo validatore è molto intuitivo e ha la

caratteristica rilevante che una pagina navigabile in Lynx è anche una

pagina navigabile con uno Screen Reader.E’ uno strumento leggero e

veloce basato principalmente su ambiente MS-DOS, Unix e OS/2 EMX

e Win 32.

5.2 La validazione del codice HTML

Esistono diversi validatori di codice e tool che consentono agli

sviluppatori di emulare la visualizzazione dei contenuti in altre

piattaforme o con altre tecnologie di navigazione. Di seguito alcuni dei

metodi proposti dai maggiori siti web e dalle istituzioni europee.

5.3 MiLE: Il metodo Minerva per la valutazione delle

CWA

Nel capitolo dedicato all’accessibilità si è parlato dello schema dei

criteri del Manuale Minerva per la qualità delle CWA (Cultural Web

Application) e degli opportuni metodi di valutazione e validazione

delle stesse.

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Il Minerva si avvale di una versione adattata del metodo MiLE; questo

si basa su uno schema di misurazione per obiettivi, che permette di

valutare appunto, la qualità in modo sistematico delle applicazioni

web culturali (le CWA appunto), secondo le specifiche categorie delle

identità culturali identificate dal Minerva:

archivi,

biblioteche,

patrimonio culturale diffuso sul territorio,

musei e mostre temporanee,

centri di ricerca e formazione,

progetti culturali.

MiLE appartiene alla categoria dei cosiddetti "inspection methods".

Questi metodi (a differenza dei metodi di user testing) coinvolgono

nella valutazione esclusivamente esperti di usabilità e richiedono a

loro di compiere un’ispezione sistematica dei vari aspetti di

un’applicazione. MiLE è stata utilizzata da un gruppo di ricercatori del

settore museale coordinati da IBC e Politecnico di Milano per valutare

un largo insieme di siti web museali. Il gruppo di lavoro comprendeva

figure professionali diverse operanti in ambito museale: curatori

museali, esperti di comunicazione museale (Museo Civico

Archeologico, Musei Civici d’Arte Antica e Galleria d'Arte Moderna di

Bologna) esperti di comunicazione web e d’istituzioni culturali.

Le caratteristiche peculiari di MILE sono:

La distinzione tra diverse dimensioni d’usabilità del contenuto,

della navigazione, delle scelte grafico-visive e dei servizi e tra gli

aspetti indipendenti dallo specifico settore applicativo (navigazione

e layout) e gli aspetti dipendenti da questo (contenuti e servizi).

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La definizione di una procedura strutturata per la valutazione,

basata sul concetto di Abstract Task, o tipologia d’attività

d’ispezione, che l'ispettore deve eseguire nel processo di analisi.

MILE fornisce l'insieme degli Abstract Tasks per valutare

navigazione e layout (aspetti indipendenti dallo specifico dominio

applicativo). Per la valutazione di contenuto e servizi, MILE

descrive come definire gli abstract tasks sulla base dei requisiti

specifici di un dominio applicativo. A questo scopo, MILE propone

un approccio goal-oriented e scenario-based, cioè basato sull'idea

che le attività di ispezione simulino le attività tipiche che gli utenti

finali potrebbero voler svolgere per ottenere certi obiettivi

("goals") in un certi contesti o situazioni d'uso ("scenari").

L'utilizzo di una metrica pesata per l’assegnazione di valori

quantitativi ai diversi attributi di usabilità, dove i pesi sono

indicatori di rilevanza, definiti sulla base della rilevanza dei diversi

goals.

5.4 W3C Validator

Un primo test per controllare la correttezza del codice, è il Validator

W3C.Basta collegarsi al sito ufficiale del World Wide Web Consortium,

inserire l’Url della pagina da testare ed il software controlla la

presenza degli errori evidenziando le correzioni.Questo anche se si

tratta di file locali. Se la verifica non trova alcun errore, il software

comunica l’esito positivo della verifica, dando la possibilità di applicare

il bollino di conformità agli standard come indicato nella stessa

pagina. Se invece, il software rileva degli errori, restituisce un report

indicante il tipo di errore e la riga del codice di riferimento; in molti

casi è associata anche una spiegazione della problematica per

permettere una soluzione migliore. Il W3C Validator non analizza

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solo il linguaggio HTML, ma è in grado di controllare anche l’XHTML, il

CSS Level 1 e 2.

Nel nostro caso, non si è potuto verificare se le pagine del cd-rom

siano realmente accessibili, poiché il software non ha ripetutamente

riconosciuto il doctype (il primo elemento che si trova all’interno di

una pagina Web che indica il tipo di documento utilizzato), e quindi

non ha controllato le pagine. Si è provveduto “manualmente”,

controllando l’accessibilità con altri software che in genere creano

documenti web.

5.5 Bobby Approved

Bobby è uno strumento informatico che verifica la rispondenza dei siti

ai requisiti di accessibilità agli utenti disabili, facendo riferimento a

quanto stabilito nelle apposite linee guida pubblicate dal WAI-W3C.

E’ stato creato dal Center for Applied Special Tecnology (CAST),

un’organizzazione no-profit fondata nel 1984 per espandere le

opportunità per i disabili attraverso l'uso innovativo della tecnologia

informatica. Ne sono state sviluppate due versioni, una fruibile,

accedendo direttamente al sito di CAST ed una, fino a pochi mesi fa

scaricabile gratuitamente ed utilizzabile off-line, che permette la

validazione di pagine e siti non in linea.

Un sito web è considerato Bobby Approved se è interamente

conforme alle specifiche manuali e automatiche rivelate dal tool

Bobby.

Lo status Bobby Approved è equivalente al livello di conformità A. In

alternativa, si può validare il modulo secondo i livelli di conformità AA

e AAA, più severe e restrittive. Un sito web è considerato Bobby 508

Approved se è interamente conforme alle specifiche manuali e

automatiche verificate, selezionando le linee guida appropriate. Il test

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denominato Section 508 testa le linee guida per l'accessibilità

adottate dall'Architectural and Transportation Barriers Compliance

Board (Access Board) del Governo federale Americano. Le linee guida

della Section 508 sono una serie di 16 controlli che corrispondono ad

11 linee guida di Priorità 1 del WAI e cinque linee guida aggiuntive

adottate dall'Access Board.

Bobby non è un validatore HTML; esso è in grado di determinare se

un tag particolare è appropriato per un browser particolare, ma non è

in grado di determinare se un tag si trova in un posto sbagliato o se

manca. Per questo si consiglia di usare un validatore come quello del

W3C.

Il funzionamento di Bobby è abbastanza intuitivo: immettendo l’url

della pagina da validare nell’apposito campo, se la pagina risulta

accessibile, dopo qualche secondo si vedrà comparire l’icona di

Bobby Approved .

Se il sito risulta subito accessibile, si potrà esporre il bollino di Bobby,

scaricabile dal sito.

Al contrario, si vedrà apparire quella indicante

Repair Needed .

E' importante specificare che il bollino di Bobby è applicabile se e solo

se il sito analizzato rispetta i vari punti di controllo riportati da Bobby

(in lingua inglese) per i quali non è possibile effettuare il controllo

automatico ma è necessario effettuare un controllo "umano".

In questa fase infatti, può capitare di veder comparire delle icone con

il cappello di Bobby accanto al codice della pagina, che indicano errori

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d’accessibilità nel codice individuabili automaticamente, e dei punti di

domanda, possibili errori che vanno valutati manualmente.

Bobby è in grado di individuare con certezza solo gli errori

indipendenti dal giudizio soggettivo umano. Può ad esempio segnalare

la mancanza di un testo ALT su un'immagine - e negare quindi

l'approvazione - ma non è in grado di stabilire, ad esempio, se il

linguaggio adoperato nel testo della pagina sia chiaro e diretto in

relazione all'argomento trattato o se contenuto sia navigabile e

fruibile, requisiti fondamentali dell'accessibilità.

Perciò l'approvazione di una pagina da parte di Bobby rappresenta

solo il gradino iniziale della complessa procedura di controllo

dell'accessibilità che implica dimestichezza con il codice HTML, i CSS e

le linee guida sull’accessibilità del W3C.

5.6 Lift Online e Lift Online Transcoder

UsableNet offre alcuni importanti strumenti di validazione fra cui il Lift

Ondine, servizio on-line automatico professionale che consente ai

Webmaster e agli sviluppatori Web, di analizzare e diagnosticare

problemi di accessibilità su siti on-line, con pagine statiche o

dinamiche e Il Lift Transcoder.

Lift Online

LIFT Online include in maniera completa ed estesa tutti i test previsti

dalle linee guida del W3C WAI WCAG Priorità 1 e 2, adottate dalla

Comunità Europea. Inoltre è possibile personalizzare il set di test da

applicare ai siti in modo da adattare l'intero sistema ai particolari

requisiti dell'organizzazione.

LIFT Online consente il controllo e la generazione di report in HTML,

XML e PDF su interi siti. Le caratteristiche che permettono a questo

strumento di validare un numero illimitato di siti sono:

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la validazione e il report automatici, per rendere i siti conformi alle

normative e linee guida sull'accessibilità,

con la possibilità di impostare un calendario di validazioni per

mantenere costantemente sotto controllo, lo stato dei siti.

Infine, organizza i problemi riscontrati in base alla criticità e

documenta lo stato dei siti costantemente, facilitando la risoluzione

dei problemi.

Lift Online Transcoder

E’ un software server che consente di generare istantaneamente una

versione solo testo del sito o del file Web. Consente, infatti, di

generare una versione solo testo delle pagine in modo da essere più

usabili e accessibili ad utenti portatori di handicap, utenti PDA, UMTS

e iMode.

Lift TT è un prodotto di testing/fixing, personalizzabile e immediato

che consente di risolvere alcuni dei grossi problemi di accessibilità più

comuni elaborando pagine solo testo al volo, più accessibili alle

originali, più veloci grazie all’assenza di oggetti multimediali. La

navigazione nella versione solo testo, permette all’utente di impostare

liberamente le preferenze nel senso di come è percepite, operata e

compresa ogni pagina.

5.7 Torquemada

Torquemada è il validatore per l’accessibilità nato, da sviluppatori

italiani. Offre una metodologia completa di analisi dell’accessibilità

tramite uno strumento di controllo delle pagine, che permette di

capire velocemente quali sono le zone della pagina interessate

dall’errore e il codice HTML corrispondente.

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Torquemada offre a chi sviluppa siti web, una metodologia completa

di analisi dell’accessibilità tramite uno strumento di controllo gratuito

delle pagine, permettendo di capire velocemente quali sono le zone

della pagina interessate dall’errore e il codice HTML corrispondente.

L’interfaccia infatti è stata studiata per fornire un report visuale, che

permetta all’utente di capire immediatamente sia l’errore sia la sua

importanza all’interno dell’economia della pagina, mettendo in

collegamento l’errore con il codice e con la struttura della pagina.

Torquemada attualmente è in grado di offrire tre tipologie di report:

due versioni che utilizzano frame e javascript (report grafico e report

grafico leggero) e una versione solo testuale.

5.8 La validazione attraverso le tecnologie assistite:

I Screen Reader

Per meglio comprendere quali siano i requisiti che le pagine del cd-

rom del Museo del Senio, dovevano implementare, sarebbe stato

molto interessante e sicuramente più efficace e accessibile, poterle

testare attraverso le tecnologie assistite, quali gli Screen Reader,

lettori video per ipovedenti e non vedenti, per verificare ad esempio,

se i livelli inseriti nelle immagini, siano in grado di essere letti dagli

stessi. Windows propone il Windows-Eyes, ma il programma di lettura

video più diffuso e forse, a detta degli esperti, il più completo è il

Jaws.

Con questo particolare strumento adottato dai non vedenti, si riesce a

comprendere se la navigazione è agevole o se ci sono impedimenti

per gli utenti non vedenti. Jaws supporta e interpreta la navigazione

all’interno dei frame e legge il titolo della pagina attiva, inoltre può

dare la possibilità di indirizzare il puntatore virtuale alla posizione

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esatta del cursore, in modo da facilitare la navigazione e l’uso dei

moduli on-line.

CONCLUSIONE

Per definizione, un museo è un’istituzione aperta al pubblico, al

servizio della società e del suo sviluppo. Questo implica che lo stesso,

deve saper offrire le opportunità per svolgere il suo ruolo educativo a

tutte le fasce di utenza, cercando di attuare la comunicazione più

idonea per ciascuna fascia e soprattutto, utilizzando mezzi di

comunicazione compatibili.

Il museo storico della Battaglia del Senio di Alfonsine, rappresenta, il

luogo nel quale la comunicazione museale cerca di ottimizzarsi per la

particolare fascia di utenza cui è rivolta, utilizzando, con le poche

risorse a disposizione, le nuove tecnologie della comunicazione e

dell’informazione. Ancora più ottimizzata appare, se lo stesso museo

“entra in aula”, attraverso una sua rappresentazione ipertestuale e

ludica accessibile a molti utenti, completando a mio avviso, la sua

funzione educativa. Non a caso tale progetto è nato durante “l’anno

dei disabili” o per meglio ribattezzare il 2003, “anno dell’accessibilità”.

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Questo concetto non è nuovo per il mondo delle ICT ma è stato

rivalorizzato durante questo anno, con l’affermazione di

raccomandazioni già proposte, come nel caso delle linee guida del

W3C, e nuove disposizioni legislative e normative, nel caso italiano la

legge Stanca e il documento Europeo del Minerva Groupe, tutte atte a

cambiare le applicazioni web, e non solo, rivolte ad ogni categoria di

utenza.

Questo supporto ottico rappresenta per certi versi l’incontro tra miti

antichi, la definizione di Museo e la caratteristica statica del cd-rom,

con nuovi miti quali il concetto universale di accessibilità e il Web,

confermando che il museo può attuare una comunicazione

completamente dinamica con le nuove tecnologie, senza alterare il

messaggio che l’istituzione vuole trasmettere.

APPENDICE

APPENDICE A

LEARNING OBJECT E STANDARD INTERNAZIONALI

Non è ancora semplice definire universalmente i learning objects.

L’espressione Learning Object risale a circa dieci anni fa, termine che

sembra essere stato coniato da Wayne Hodgins, futurologo e

ricercatore sull’apprendimento. Nel 1992 Hodgins stava guardando

uno dei suoi figli giocare con i mattoncini Lego, mentre rifletteva sulle

strategie di apprendimento. Wayne si rese conto proprio in quel

momento che anche l’apprendimento poteva essere scomposto in

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tanti mattoncini, in frammenti facili da usare e riutilizzabili, che definì

appunto Learning Object.

Per Learning Object s’intende qualsiasi frammento “discreto”, cioè

completo in se stesso, di contenuti educativi, che soddisfi un obiettivo

didattico. Il Learning Object è ogni singolo “oggetto” che veicoli

informazione: testo, filmato o animazione, presentazione, grafico,

videolezione, seminario in aula o simulazione.

Dalla loro nascita i Learning Object quindi, sono stati associati a

metafore come le costruzioni Lego o altri giochi con caratteristiche

simili (in termini più specifici, collezione di asset), o come piccole

entità dette atomi (asset).

In sostanza inizialmente, l’idea rappresentata dai Learning Object era

di creare “piccoli pezzi di istruzione” (i mattoncini Lego), che

potessero essere assemblati tra loro in più ampie strutture educative

(come ad esempio un castello) ed essere riutilizzati in altre strutture

(per esempio un’astronave).

Se si osservano le costruzioni Lego, si nota che ogni mattoncino può

essere combinato con un altro, che questi possono essere assemblati

in qualsiasi modo e che sono così semplici da usare, che anche un

bambino può metterli insieme; queste sono le caratteristiche dei

Learning Object, ma è convinzione degli studiosi che queste tre sole

proprietà non siano sufficienti a fare in modo che qualsiasi loro

combinazione porti a risultati didatticamente valevoli.

Più utile potrebbe essere la metafora che associa il Learning Object

all’atomo. Un atomo è una piccola entità che può essere combinata e

ricombinata con altri atomi per formare “oggetti” più grandi.

Questa metafora sembra cogliere con più precisione quelle che sono

le reali caratteristiche dei Learning Object, ovvero:

non tutti gli atomi sono combinabili tra loro;

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gli atomi si possono assemblare solo in certe combinazioni

dettate dalla loro struttura interna;

è necessaria un’adeguata preparazione e per assemblare gli

atomi.

È importante tener presente queste caratteristiche dei Learning

Objects nella realizzazione e progettazione di percorsi formativi on-

line. Se, infatti, si struttura un corso senza aver dietro una solida

teoria didattica, il risultato sarà una struttura pedagogicamente non

efficace.

Pertanto, l’aspetto fondamentale modulo o in un corso e-Learning

secondo l’architettura dei Learning Object, è che qualsiasi creazione o

implementazione di oggetti formativi deve essere sempre basata su

una progettazione didattica efficace.

Le potenzialità dei Learning Objects sono ampie, ma non possono

essere sfruttate fino in fondo senza il supporto di una valida teoria

didattica e di una preparazione tecnologica altrettanto ampia.

Tra il 1992 e il 1995, alcuni gruppi di ricercatori iniziarono a lavorare

separatamente sul concetto di Learning Object. Il CEDMA e il Learning

Object Metadata Group dell’Istituto Nazionale di Scienze e Tecnologia,

in particolare, hanno contribuito enormemente a porre l’accento su

alcuni temi oggetto di futuri sviluppi. Dal 1994 al 1996 altri gruppi

come la IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers,), l’IMS

(Instructional Management System Global Learning Consortium), e

l’ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Authoring and

Distribution Networks for Europe), portarono avanti la ricerca.

Poiché molte organizzazioni stanno investendo molto in questo

campo, molte sono le aspettative sull’utilizzo di standard accreditati

che permettano di assicurare:

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1. Durabilità (che non siano soggetti ad una particolare versione di

un determinato sistema operativo),

2. Interoperabilità (la portabilità su differenti supporti hardware,

sO, web browser e Learning Management System),

3. Accessibilità,

4. Ruitilizzabilità (la possibile modificazione e uso con differenti

tools).

Perché differenti sistemi cooperino fra loro, è necessario che

comprendano vicendevolmente la struttura dei dati; la presenza di

standard accreditati, infatti, ha la funzione di rendere possibili tali

requisiti.Bisogna sottolineare che non esistono standard valevoli

ovunque e questo per ovvi ragioni di carattere storico e culturale.

Bisogna altresì considerare che, ogni standard riflette uno o più

differenti teorie pedagogiche.

Di seguito, saranno brevemente analizzati diversi livelli di normativa

degli standard, che si rifanno, come prima accennato a teorie

pedagogiche diverse poiché provenienti da paesi culturalmente

diversi.Sono tre i modelli di riferimento presi in analisi, lo SCORM,

l’ELM ed il CSCL. S’inizierà dallo SCORM poiché gli altri sono frutto

delle riflessioni teoriche e critiche sulle caratteristiche dello SCORM e

sulla struttura dei Learning Object cui lo stesso SCORM e lo SCO

(unità di misura corrispondente ai LO) fanno riferimento.

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SCORM

Sharable Content Object Reference Model

Lo SCORM rappresenta l’integrazione di tutti gli standard più

accreditati nel campo dell’e-learning americano e non: AICC, IMS,

IEEE, Microsoft LRN e ARIADNE.

Dal 1997 negli Stati Uniti d’America, molte organizzazioni

cominciarono a studiare ed elaborare molte varietà di standard e

specificazioni per il settore dell’e-learing; nel 1999 fu sviluppata, la

prima versione provvisoria dello SCORM fino ad arrivare alla

sostitutiva versione 1.1 del gennaio 2001 trasformando l’acronimo in

Sharable Coursware Reference Model in Sharable Content Object

Model, sottolineando così, l’applicabilità dello SCORM a differenti livelli

di contenuto. Non potendo comunque supportare una gran quantità di

strumenti e contenuti, nell’ottobre dello stesso anno nasce la versione

1.2. Questa permette di impacchettare materiali contenti istruzioni e

“meta-datare” dati feedback, utilizzando le specifiche dell’XML che

permette di collegare i depositi di contenuto informativo ai sistemi di

gestione dei contenuti (LMS Learning Management System) grazie

anche per le specifiche incorporate dell’IMS Global Learning

Consortium’s Content Packaging.

La figura 113 illustra i componenti dello SCORM 1.2:

13 presa dal sito ufficiale dello stesso standard SCORM http://www.adlent.org.

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Figura 1. SCORM 1.2.

Il primo libro “The SCORM overview”, rappresenta una panoramica

dei contenuti e delle utilità dello SCORM, mentre il secondo e il terzo

sono i componenti fondamentali dello SCORM sono:

Content Aggregation Model

Run-Time Environment.

Figura 1.2. CONTENT AGGREGATION MODEL.

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Nel Content Aggregation Model sono contenute tutte le indicazioni

per identificare e aggregare le risorse in uno strutturato contenuto di

apprendimento.In esso vi sono nomenclatura dei contenuti, il

meccanismo di “impacchettamento”- Content Packaging e i

riferimenti al modello dell’IMS – Meta-Data Information Model, basato

sulle specifiche per i learning object dell’IEEE – LOM Learning Object

Metadata risultato a sua volta di un lavoro di convergenza tra le

indicazioni dell’IMS e l’ARIADNE.

Figura 1.3. RUN-TIME ENVIRONMENT.

Nel Run-Time Environment sono incluse le linee guida per rendere

possibile il collegamento all’archivio dei contenuti, la comunicazione

con esso e il reperimento di un determinato contenuto. Infatti,

rappresenta il meccanismo che rende possibile la ruisabilità dei

Learning Object e l’interoperabilità tra molteplici LMS; per fare ciò

bisogna che il Run-Time Environment sia stato predisposto un

vocabolario che formi la base della comunicazione. Per questo il Run-

Time Environment è composto da:

Lunch

Application Interface (API)

Un Data Model, che garantiscono rispettivamente un modo

comune di iniziare le risorse didattiche, un comune meccanismo

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di tali risorse di comunicare con un qualsiasi LMS e un

linguaggio predefinito che costituisca la base della

comunicazione.

Lo standard SCORM è stato elaborato per rendere generalmente

riusabili i learning objects sulla base dell’esplosione del World Wide

Web, la sua certificazione garantisce la ruisabilità degli stessi in

qualunque programma per il supporto alla didattica (LMS) che sia

costituita secondo il modello previsto dallo SCORM. Quindi i

contenuti didattici vengono separati dall’esecuzione dei sistemi di

istruzione; i contenuti didattici sono incapsulati nei learning object e

resi reperibili universalmente sulla rete attraverso l’uso dei MetaData.

Il difetto attribuito 14a tale standard risiede nel fatto, che a differenza

dell’ELM e del CSCL, che lo SCORM non rifaccia esplicitamente a

nessun modello pedagogico e quindi non prevede la possibilità di

metadatare le informazioni circa il modello pedagogico che informa

una unità didattica, lasciando invece, questo compito allo specifico

LMS in uso su una determinata piattaforma.

EML

Educational Model Learning

Più giovane dello SCORM, l’ELM è stato elaborato dal IMS Learning

Design e sponsorizzato CEN/ISSS-WS-LT all’inizio del 1998. Può

essere definito un modello di notazione semantica per unità di

apprendimento da usare nel campo dell’e-learning.

Caratteristica dell’EML è il cosiddetto elemento “processo”; in uno

standard EML una unità di studio non deve coincidere con contenuti di

qualsiasi tipo, ma deve consistere in una serie di attività che possono

coinvolgere anche conversazioni tra docente e discente.In questo

modo più contenuti di un’unità di studio possono provenire dalla

14 Dallo studio di Rob Koper sul meta-modello pedagogico dell’ELM.

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stessa unità di studio (per esempio una ricerca svolta da un gruppo di

studenti).

Nell’ELM il modo in cui strutturare le unità didattiche in corsi è

l’”instructional design”, ovvero che possa accordarsi con qualsiasi

modello pedagogico, rendendo effettivamente interoperativo.Il testo

fondatore in cui è contenuta una discussione dettagliata del

metamodello pedagogico dell’ELM è “Modeling units of study from a

pedagogical perspective.The pedagogical meta-model behind EML”

scritto da Rob Koper. Nel testo viene formalmente criticato al modello

SCORM, la struttura dei learning object, obbiettando la sua comune

strutturazione degli oggetti contenuti nel contesto di una unità di

studio, ma non prevede la presenza di una relazione semantica tra i

differenti oggetti compresi in un singolo contesto didattico.

La differenza fra lo SCORM ed il più recente EML, sta nell’offrire un

modello di formalizzazione dei contenuti di insegnamento che sia più

generale e esaustivo dello SCORM e che permetta la rappresentazione

e la riusabilità di qualsiasi oggetto didattico.

La formalizzazione non si limita alla struttura generica dei LO, ma con

notazione semantiche opportune, segnala il contesto pedagogico in

cui un determinato contenuto di conoscenza è stato pensato. Tutto

questo si riassume nel concetto di meta-modello pedagogico.

Il meta-modello pedagogico opera come una applicazione per editare

testi che possegga anche la possibilità di distinguere al livello di meta-

informazioni che tipo di testi si sta elaborando.

Tutto questo fa riflettere anche sulla sua caratteristica di flessibilità e

di globale rappresentazione delle teorie della conoscenza. Per

flessibilità o flexible learning, si intende la possibilità dello standard

che lo comprende di tenere conto delle differenze di apprendimento

tra più studenti, diversi per lingua, capacità di apprendimento, ecc.

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E’ un aspetto di alcuni standard de facto, come ad esempio quello

implementato da alcune università australiane.15

Il fatto che sia particolarmente presente nelle riflessioni sull’e-

learning nel continente australiano è determinato dall'apertura delle

strutture universitarie a studenti che non sono madrelingua inglesi, gli

aborigeni. La possibilità di richiesta del discente di strutturare e

ritmare il corso on-line a seconda delle sue capacità di apprendimento

viene vista come una caratteristica fondamentale per corsi attivati in

quei paesi dove le diversità tra studenti costituiscono una realtà

nazionale.

Esempi di realizzazione dell’ELM sono l’ELM olandese e il PALO

spagnolo.16

CSCL

Computer Support Collaborative Learning

Aspetto strutturale e operativo del CSCL è il FLE3 (Future Learning

Environments3), nuova versione del FLE, un ambiente software

studiato per supportare seminari o corsi come quelli universitari che

prevedono una struttura “mista”, cioè costituita da lezioni in presenza

e a distanza.

15 Esempio disponibile all’indirizzo http://www.flexiblelearning.net.au/.16 Disponibili all’indirizzo http//:www. ni.din.de per l’ELM olandese e per il PAOL spagnolo all’indirizzo http//: www.

sunsei.lsi.uned.es.

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FLE3 è un Open Source and Free Software sviluppato dal UIAH Media

Lab.17

Il CSCL costituisce un’implementazione del modello dell’ELM,

accogliendone la struttura soprattutto dove questo preveda uno

spazio per l’esplicazione del modello pedagogico sotteso.

L’idea di base di tale modello, è che le applicazioni informatiche

possono rafforzare processi socio-cognitivi per condividere ed

elaborare conoscenza.In un contesto didattico, secondo questo

modello, devono essere considerati sia l’aspetto sociologico che

cognitivo e la convergenza fra questi due aspetti, avviene nel

riconoscimento dei diversi ruoli che i differenti agenti hanno nella

creazione della conoscenza e dell’apprendimento (tutto questo viene

definito collaborative learning).

17 http//:www.fle3.uiah.fi.

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APPENDICE B

RACCOMANDAZIONE DEL W3C DEL 5 MAGGIO 1999

LINEE GUIDA PER L’ACCESSIBILITA’ AI CONTENUTI

DEL WEB

Versione italiana presa dal sito http:// www.aib.it/aib/cwai/WAI-

trad.htm. Sono state modificate alcune parti del testo affinché fosse

comprensibile.

Il testo presenta delle tecniche per i punti di controllo di ogni linea

guida, a cui si rimanda al testo originale all’indirizzo web:

http://www.aib.it/aib/cwai/WAI-WEBCONTENT-TECHS.html#tech-

icons.

Abstract

Le presenti linee guida spiegano come rendere contenuti Web

accessibili a persone disabili. Le linee guida sono pensate sia per gli

sviluppatori di contenuti Web (autori di pagine Web e creatori di siti

Web) sia per gli sviluppatori di strumenti di authoring. L'obiettivo

principale di queste linee guida consiste nel promuovere

l'accessibilità. Seguendole, si otterrà il risultato di rendere i contenuti

Web più facilmente fruibili da tutti gli utenti, a prescindere dal

particolare interprete in uso (ad es., browser normali, browser basati

su dispositivi di sintesi vocale, telefoni cellulari, personal computer

per automobili, ecc.) o da eventuali limitazioni a cui essi possono

essere costretti (ad es., ambienti rumorosi, stanze sottoilluminate o

sovrailluminate, ambienti in cui occorra avere in qualunque momento

le mani libere , ecc.). Il conformarsi a queste linee guida consentirà

agli utenti di reperire sul Web informazioni in maniera più veloce.

Queste linee guida non invitano gli sviluppatori di contenuti a non

utilizzare immagini, video, ecc., suggeriscono invece come rendere i

contenuti multimediali accessibili a un pubblico più vasto.

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Il presente è un documento di riferimento per principi generali circa

l'accessibilità e per idee riguardanti la progettazione. Alcune delle

strategie di seguito descritte si rivolgono a questioni riguardanti

particolari internazionalizzazioni del Web e l'accesso da postazioni

mobili. D'altra parte il presente documento ha come principale

obiettivo l'accessibilità e non altri argomenti ad essa correlati, oggetto

di altre Attività del W3C.

Questo documento rappresenta una versione stabile: non fornisce

quindi informazioni specifiche circa il supporto delle diverse tecnologie

da parte di particolari browser, data la rapidità con cui tali

informazioni possono variare. È invece possibile reperire tali

informazioni sul sito Web della Web Accessibility Initiative (WAI).

Questo documento comprende un allegato che si occupa di

strutturare l'insieme dei punti di controllo per argomento e per

priorità. I punti di controllo presenti nell'allegato sono collegati alle

proprie definizioni presenti nel documento stesso. Gli argomenti

trattati nell'allegato comprendono immagini, multimedia, tabelle,

frame, moduli e script. L'allegato è disponibile sia sotto forma di

sommario sia come lista semplice.

Un documento a parte, intitolato "Techniques for Web Content

Accessibility Guidelines 1.0" ([TECHNIQUES]), spiega come

implementare i vari punti di controllo definiti in questo documento. Il

Documento sulle Tecniche si occupa dettagliatamente di ogni punto di

controllo fornendo esempi attraverso l'utilizzo di: Hypertext Markup

Language (HTML), Cascading Style Sheets (CSS), Synchronized

Multimedia Integration Language (SMIL), Mathematical Markup

Language ( MathML). Il Documento riguardante le tecniche descrive

inoltre tecniche per la validazione e il test di documenti, oltre a

comprendere un indice di elementi e attributi HTML (e delle tecniche

che li utilizzano). Il Documento riguardante le tecniche è stato

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progettato per tenere traccia dei cambiamenti della tecnologia e

dovrebbe essere aggiornato più frequentemente del presente.

Nota. Le caratteristiche descritte nelle linee guida possono non

essere supportate da tutti i browser e gli strumenti multimediali, in

particolare quelle relative a HTML 4.0, CSS1, CSS2.

"Linee guida per l'accessibilità ai contenuti del Web 1.0" fa parte di

una serie di linee guida sull'accessibilità pubblicate dalla Web

Accessibility Initiative. La serie comprende anche User Agent

Accessibility Guidelines ([ WAI-USERAGENT ] ) e Authoring Tool

Accessibility Guidelines ([ WAI-AUTOOLS ] ).

Stato del documento

Il presente documento è stato riveduto dai membri del W3C e da altre

parti interessate ed è stato approvato dal Direttore come

Raccomandazione W3C. La presente versione è stabile e può essere

utilizzata come materiale di riferimento o citata come normativa di

riferimento da parte di altri documenti. Il ruolo del W3C nel produrre

tale documentazione consiste nel focalizzare l'attenzione su queste

specifiche e promuoverne una larga diffusione, a favore di un

aumento della funzionalità e dell'universalità del Web.

La versione inglese di queste specifiche è la sola ad avere valore

normativo. Per traduzioni in altri linguaggi vedi

http://www.w3.org/WAI/GL/WAI-WEBCONTENT-TRANSLATIONS.

Un elenco degli errori riconosciuti come tali nel presente documento si

trova a http://www.w3.org/WAI/GL/WAI-WEBCONTENT-ERRATA. È

possibile trovare un elenco delle Raccomandazioni W3C e di altri

documenti tecnici a http://www.w3.org/TR.

Questo documento fa parte della Web Accessibility Initiative del W3C.

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Indice

1. Introduzione

2. Principi per una progettazione volta all'accessibilità

2.1 Assicurare una trasformazione elegante

2.2 Rendere il contenuto comprensibile e navigabile

3. Organizzazione delle Linee Guida

3.1 Convenzioni del documento

4. Priorità

5. Conformità

6. Linee guida per l'accessibilità ai contenuti del Web:

1. Fornire alternative equivalenti al contenuto audio e visivo.

2. Non fare affidamento sul solo colore.

3. Usare marcatori e fogli di stile e farlo in modo appropriato.

4. Chiarire l'uso di linguaggi naturali.

5. Creare tabelle che si trasformino in maniera elegante.

6. Assicurarsi che le pagine che danno spazio a nuove tecnologie si

trasformino in maniera elegante.

7. Assicurarsi che l'utente possa tenere sotto controllo i cambiamenti

di contenuto nel corso del tempo.

8. Assicurare l'accessibilità diretta delle interfacce utente incorporate.

9. Progettare per garantire l'indipendenza da dispositivo.

10. Usare soluzioni provvisorie.

11. Usare le tecnologie e le raccomandazioni del W3C.

12. Fornire informazione per la contestualizzazione e l'orientamento.

13. Fornire chiari meccanismi di navigazione.

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14. Assicurarsi che i documenti siano chiari e semplici.

Appendice A. -- Validazione

Appendice B. -- Glossario

Riferimenti

L'allegato con l'elenco dei punti di controllo è disponibile sia sotto

forma di sommario sia come lista semplice.

1. Introduzione

Coloro che non hanno familiarità con i problemi di accessibilità che

riguardano le pagine Web considerino che molti utenti possono

operare in contesti assai differenti dal nostro:

Possono non essere in grado di vedere, ascoltare o muoversi o

possono non essere in grado di trattare alcuni tipi di informazioni

facilmente o del tutto.

Possono avere difficoltà nella lettura o nella comprensione del testo.

Possono non avere o non essere in grado di usare una tastiera o un

mouse.

Possono avere uno schermo solo testuale, un piccolo schermo o una

connessione Internet molto lenta.

Possono non parlare e capire fluentemente la lingua in cui il

documento è scritto.

Possono trovarsi in una situazione in cui i loro occhi, orecchie o mani

sono occupati o impediti (ad es., stanno guidando, lavorano in un

ambiente rumoroso, ecc.).

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Possono avere la versione precedente di un browser, un browser

completamente diverso, un browser basato su dispositivi di sintesi

vocale o un diverso sistema operativo.

Gli sviluppatori devono considerare queste diverse situazioni durante

la progettazione. Mentre ci sono diverse situazioni da considerare,

ogni scelta di design accessibile porta dei benefici in un colpo solo a

molti gruppi di disabili e all'intera comunità del Web. Per esempio,

usando i fogli di stile per controllare le font ed eliminando l'elemento

FONT. Gli scrittori di HTML avranno un maggiore controllo sulle loro

pagine, rendendo le pagine stesse maggiormente accessibili a

persone con difficoltà di visione e mediante la condivisione di fogli di

stile abbrevieranno i tempi di downloading delle pagine per tutti gli

utenti.

Le linee guida discutono i problemi di accessibilità e forniscono

soluzioni per la progettazione volta all'accessibilità. Esse riguardano

scenari tipici (simili all'esempio sullo stile dei font) che possono

rappresentare una difficoltà per utenti con certe disabilità. Per

esempio la Linea guida 1 spiega come gli sviluppatori possono

rendere accessibili le immagini. Alcuni utenti possono non essere in

grado di vedere le immagini, altri possono usare browser testuali che

non supportano le immagini, mentre altri possono avere disattivate le

funzioni per le immagini (a causa di una connessione Internet lenta,

per esempio). Le linee guida non suggeriscono di evitare le immagini

come via per migliorare l'accessibilità. Al contrario, esse spiegano che

fornire un equivalente testuale dell'immagine la renderà accessibile.

Come fa un equivalente testuale a rendere un'immagine accessibile?

Nell'espressione "equivalente testuale" entrambi i termini sono

importanti:

Il contenuto testuale può essere presentato all'utente come

sintesi vocale, braille e testo visualizzato sullo schermo. Ognuno

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di questi tre meccanismi usa uno dei cinque sensi - udito per la

sintesi vocale, tatto per il braille e vista per il testo visualizzato

sullo schermo - rendendo l'informazione accessibile a gruppi

rappresentativi di una molteplicità di disabilità sensoriali o di

altro tipo.

Perché possa essere utile, il testo deve svolgere la stessa

funzione o scopo dell'immagine. Per esempio, si consideri un

equivalente testuale per un'immagine fotografica del pianeta

Terra visto dallo spazio. Se lo scopo dell'immagine è

principalmente quello decorativo, allora il testo "Foto della Terra

vista dallo spazio" può svolgere la funzione necessaria. Se lo

scopo della foto è quello di illustrare un'informazione specifica

sulla geografia terrestre, allora l'equivalente testuale deve

fornire quell'informazione. Se la foto è stata designata per dire

all'utente di selezionare l'immagine (per esempio, cliccando su

di essa) per avere delle informazioni riguardanti la Terra,

l'equivalente testuale dovrà essere "Informazioni sul pianeta

Terra". Perciò se il testo svolge la stessa fuzione o scopo, per

l'utente con una disabilità, dell'immagine per gli altri utenti

comuni, allora essa può essere considerata un equivalente

testuale.

Si noti che in aggiunta al beneficio che possono trarne utenti con

disabilità, gli equivalenti testuali possono aiutare tutti gli utenti a

trovare le pagine molto più rapidamente, dal momento che i robot per

la ricerca possono usare il testo nell'indicizzazione delle pagine.

Mentre spetta agli sviluppatori fornire degli equivalenti testuali per le

immagini e altri contenuti multimediali, è responsabilità

degli interpreti (ad. es. browser e tecnologie assistive come lettori di

schermo, display braille, ecc.) presentare le informazioni all'utente.

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Gli equivalenti non testuali del testo (per esempio le icone, discorsi

pre-registrati o il filmato di una persona che traduce il testo nel

linguaggio dei segni) possono rendere i documenti accessibili a

persone che possono avere delle difficoltà ad accedere al testo scritto,

inclusi molti individui con disabilità cognitive e difficoltà di

apprendimento e sordità. Gli equivalenti non testuali del testo

possono anche essere utili a coloro che non leggono. Una descrizione

sonora è un esempio di equivalente non testuale di informazione

visiva. Una descrizione sonora di una traccia visiva di presentazione

multimediale favorisce le persone che non riescono a vedere

l'informazione visiva.

2. Principi per una progettazione volta

all'accessibilità

Le linee guida si basano sui due principi generali: assicurare una

trasformazione elegante, rendere il contenuto comprensibile e

navigabile.

2.1 Assicurare una trasformazione elegante

Seguendo queste linee guida, gli sviluppatori di contenuti sono in

grado di creare pagine che si trasformano con eleganza. Le pagine

che si trasformano con eleganza rimangono accessibili nonostante

una qualsiasi delle limitazioni descritte nell'introduzione, limitazioni

che possono comprendere disabilità fisiche, sensoriali e

dell'apprendimento, limitazioni causate dal lavoro e barriere

tecnologiche. Di seguito vengono riportati alcuni principi chiave per la

progettazione di pagine che si trasformano con eleganza:

Separare la struttura dalla presentazione (fare riferimento alla

differenza che corre tra contenuto, struttura, presentazione).

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Fornire testo (compresi gli equivalenti testuali). Il testo può essere

riprodotto secondo modalità disponibili a quasi tutti i dispositivi di

browsing e accessibili a quasi tutti gli utenti.

Creare documenti funzionanti nonostante l'utente non possa vedere

e/o sentire. Fornire informazioni che abbiano lo stesso obiettivo o

funzione di audio e video in maniera che sia adatta anche a canali

sensoriali alternativi. Questo non vuol dire creare una versione audio

preregistrata dell'intero sito per renderlo accessibile a utenti non

vedenti. Utenti non vedenti possono utilizzare le tecnologie dei lettori

di schermi per riprodurre per intero l'informazione testuale presente

in una pagina.

Creare documenti che non si basino su uno specifico hardware. Le

pagine dovrebbero essere utilizzabili senza mouse, con piccoli

schermi, con schermi a bassa risoluzione, in bianco e nero, senza

schermo, solo con output di voce oppure di testo, ecc.

Le linee guida 1-11 si occupano principalmente di ciò che riguarda la

trasformazione elegante.

2.2 Rendere il contenuto comprensibile e navigabile

Gli sviluppatori di contenuti dovrebbero rendere il contenuto

comprensibile e navigabile. Questo comprende, oltre all'adozione di

un linguaggio chiaro e semplice, il fornire meccanismi facilmente

comprensibili per la navigazione all'interno della stessa pagina e tra

pagine diverse. Dotare le pagine di strumenti di navigazione e

informazioni di orientamento ne massimizza l'accessibilità e

l'utilizzabilità. Non tutti gli utenti sono in grado di utilizzare indicazioni

visive come immagini sensibili, barre di scorrimento proporzionali,

frame affiancati, o comunque elementi grafici che guidano gli utenti

vedenti dei normali browser grafici. Gli utenti possono inoltre perdere

informazioni relative al contesto qualora possano vedere solo una

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parte della pagina, ad esempio perché accedono alla pagina una

parola per volta (sintesi vocale o display braille), oppure una sezione

alla volta (schermi assai piccoli oppure ingranditi molte volte). Senza

informazioni che favoriscano l'orientamento, tabelle di grandi

dimensioni, elenchi, menu, ecc. possono non essere comprensibili da

parte di alcune categorie di utenti.

Le linee guida 12-14 si occupano principalmente dei principi per

rendere il contenuto navigabile e comprensibile.

3. Organizzazione delle linee guida

Questo documento comprende 14 linee guida, o principi generali per

una progettazione volta all'accessibilità. Ciascuna delle linee guida

comprende:

Il proprio numero.

Il proprio obiettivo.

Collegamenti per la navigazione. Tre collegamenti permettono di

spostarsi alla linea guida che segue (icona con freccia a destra), a

quella precedente (icona con freccia a sinistra), e alla posizione della

linea guida corrente all'interno dell'Indice (icona con freccia verso

l'alto).

La logica dietro alla linea guida e alcune categorie di utenti destinate

a beneficiarne.

Una lista di definizioni dei punti di controllo.

Le definizioni dei punti di controllo presenti in ognuna delle linee

guida spiegano in che modo la specifica linea guida è applicabile in

tipici scenari di sviluppo dei contenuti. Ciascuna definizione dei punti

di controllo comprende:

Il numero.

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L'obiettivo.

La priorità. I punti di controllo di priorità 1 vengono messi in evidenza

attraverso l'utilizzo di fogli di stile.

Note informative opzionali, esempi chiarificatori, e riferimenti

incrociati a linee guida correlate e a punti di controllo.

Il collegamento a una sezione del Documento sulle Tecniche

([TECHNIQUES]) dove sono discusse implementazioni ed esempi dei

punti di controllo.

Ogni punto di controllo è abbastanza specifico da consentire a chi si

occupa della revisione di una pagina o di un sito di verificare che esso

sia stato applicato.

3.1 Convenzioni del documento

Le seguenti convenzioni editoriali vengono applicate all'interno del

presente documento:

I nomi degli elementi sono scritti in lettere maiuscole.

I nomi degli attributi sono riportati fra virgolette in lettere minuscole.

I collegamenti alle definizioni sono evidenziati usando i fogli di stile.

4. Priorità

A ciascun punto di controllo è stato assegnato dal Gruppo di Lavoro

un livello di priorità basato sull'impatto che tale punto possiede

sull'accessibilità.

[Priorità 1]

Lo sviluppatore di contenuti Web deve conformarsi al presente punto

di controllo. In caso contrario, a una o più categorie di utenti viene

precluso l'accesso alle informazioni presenti nel documento. La

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conformità a questo punto di controllo costituisce un requisito base

affinché alcune categorie di utenti siano in grado di utilizzare

documenti Web.

[Priorità 2]

Lo sviluppatore di contenuti Web dovrebbe conformarsi a questo

punto di controllo. In caso contrario per una o più categorie di utenti

risulterà difficile accedere alle informazioni nel documento. La

conformità a questo punto consente di rimuovere barriere

significative per l'accesso a documenti Web .

[Priorità 3]

Lo sviluppatore di contenuti Web può tenere in considerazione questo

punto di controllo. In caso contrario, una o più categorie di utenti sarà

in qualche modo ostacolata nell'accedere alle informazioni presenti

nel documento. La conformità a questo punto migliora l'accesso ai

documenti Web.

La priorità di alcuni punti di controllo può variare al verificarsi di

alcune condizioni (che vengono precisate).

5. Conformità

Questa sezione definisce tre livelli di conformità al presente

documento:

Livello di Conformità "A": conforme a tutti i punti di controllo di

Priorità 1.

Livello di Conformità "Doppia-A": conforme a tutti i punti di

controllo di Priorità 1 e 2.

Livello di Conformità "Tripla-A": conforme a tutti i punti di

controllo di Priorità 1, 2 e 3.

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Nota. I Livelli di conformità vengono indicati in modalità testuale in

modo da poter essere comprensibili anche se espressi attraverso

sintesi vocale.

Le dichiarazioni di conformità a questo documento devono utilizzare

una delle due seguenti forme:

Forma 1: Specificare:

Il titolo delle linee guida: "Linee guida per l'accessibilità ai contenuti

del Web 1.0"

L'URI delle Linee Guida: http://www.w3.org/TR/1999/WAI-

WEBCONTENT-19990505

Il Livello di conformità: "A", "Doppia-A", o "Tripla-A".

L'ambito della dichiarazione (ad. es., pagina, sito, o una ben definita

porzione di un sito.).

Esempio di Forma 1:

Questa pagina è conforme alle "Linee guida per l'accessibilità ai

contenuti del Web 1.0" del W3C disponibili a

http://www.w3.org/TR/1999/WAI-WEBCONTENT-19990505, livello

Doppia-A.

Forma 2: Includere, su ciascuna pagina che si dichiara conforme, una

delle tre icone fornite dal W3C e collegare l'icona all'appropriata

spiegazione W3C riguardante la dichiarazione.

Linee guida per l'accessibilità ai contenuti del Web

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Linea guida 1. Fornire alternative equivalenti al contenuto

audio e visivo.

Fornire un contenuto che, quando viene presentato all'utente,

gli trasmetta essenzialmente la stessa funzione o scopo del

contenuto audio o visivo.

Benché alcune persone non possano usare immagini, film, suoni,

applet ecc. direttamente, possono comunque usare pagine che

includono un'informazione equivalente al contenuto visivo o audio.

L'informazione equivalente deve servire allo stesso scopo del

contenuto visivo e audio. Perciò un testo equivalente all' immagine di

una freccia verso l'alto che rinvia ad un sommario potrebbe essere

"vai al sommario". In alcuni casi un equivalente dovrebbe anche

descrivere l'aspetto del contenuto visivo (per esempio per grafici,

pannelli o diagrammi complessi) o il suono del contenuto audio (per

esempio per i modelli acustici utilizzati nell'istruzione).

Questa linea guida rimarca l'importanza di fornire equivalenti testuali

al contenuto non testuale (immagini, audio pre-registrati, video). La

potenzialità degli equivalenti testuali sta nella loro capacità di essere

resi secondo modalità accessibili a persone con differenti disabilità

usando tecnologie diverse. Il testo può essere velocemente incanalato

verso la sintesi vocale e la display braille , e può essere presentato

visivamente (in vari formati) sul video del computer o su carta. La

sintesi vocale è fondamentale per le persone non vedenti e per tutti

coloro che hanno quelle difficoltà nella lettura che spesso

accompagnano le disabilità cognitive, di apprendimento e la sordità. Il

braille è essenziale per i sordo-ciechi e per tutte quelle persone la cui

unica disabilità sensitiva è la cecità. Il testo mostrato visivamente va

a beneficio sia degli utenti sordi, sia della maggioranza degli utenti

WEB.

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Anche fornire equivalenti non testuali (come immagini, video e audio

pre-registrati) del testo scritto è di beneficio per alcuni utenti,

specialmente per gli illetterati o per le persone che hanno difficoltà di

lettura. Nei film o nelle presentazioni visive l'azione visiva come il

linguaggio del corpo o altri espedienti visivi potrebbe non essere

accompagnata da una informazione audio sufficiente a trasmettere la

stessa informazione. A meno che non venga fornita una descrizione

verbale di questo contenuto visivo, le persone che non possono

vedere (o guardare) il contenuto visivo non saranno in grado di

percepirlo.

Punti di controllo:

1.1 Fornire un equivalente testuale per ogni elemento non di testo

(per esempio, mediante "alt", "longdesc" o contenuto nell'elemento

stesso). Questo comprende: immagini, rappresentazioni grafiche di

testo (compresi i simboli), zone di immagini sensibili, animazioni (ad

es. GIF animate), applets e oggetti programmati, arte ASCII, frame,

script, immagini usate come richiamo per elenchi, spaziatori, bottoni

grafici, suoni (azionati con o senza l'intervento dell'utente), file di solo

audio, tracce audio di video e video. [Priorità 1]

Per esempio, in HTML:

Usare "alt" per gli elementi IMG, INPUT e APPLET o fornire un

equivalente testuale nel contenuto degli elementi OBJECT o

APPLET.

Per contenuti complessi (per esempio un grafico) laddove un

testo "alt" non fornisce un equivalente testuale completo,

fornire una descrizione aggiuntiva usando, per esempio,

"longdesc" con IMG o FRAME, un collegamento all'interno di un

elemento OBJECT o a un collegamento descrittivo.

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Per le immagini sensibili usare l'attributo "alt" con AREA oppure

usare l'elemento MAP con gli elementi A (e altro testo) come

contenuto.

Vedi anche il punto di controllo 9.1 e il punto di controllo 13.10.

Tecniche per il punto di controllo 1.1

1.2 Fornire ridondanti collegamenti di testo per ogni zona attiva di

una immagine sensibile sul lato server. [Priorità 1]

Vedi anche il punto di controllo 1.5 e il punto di controllo 9.1.

Tecniche per il punto di controllo 1.2

1.3 Fino a quando gli interpreti non potranno leggere

automaticamente ad alta voce l'equivalente testuale di un filmato,

fornire una descrizione audio delle informazioni essenziali del filmato

di una presentazione multimediale. [Priorità 1]

Sincronizzare la descrizione audio con la traccia audio come per punto

di controllo 1.4. Vedi il punto di controllo 1.1 per le informazioni sugli

equivalenti testuali all'informazione visiva.

Tecniche per il punto di controllo 1.3

1.4 Per ogni presentazione multimediale temporizzata (per es. un film

o una animazione), sincronizzare alternative equivalenti (per es.

didascalie o descrizioni parlate del filmato) con la presentazione.

[Priorità 1]

Tecniche per il punto di controllo 1.4

1.5 Fino a quando gli interpreti non renderanno disponibili equivalenti

testuali per collegamenti di immagini sensibili sul lato client fornire

collegamenti di testo ridondanti per ogni zona attiva di una immagine

sensibile sul lato client. [Priorità 3]

Vedi anche il punto di controllo 1.2 e il punto di controllo 9.1.

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Page 91: MUSEO E STORIA DELLA RESISTENZA: LA MULTIMEDIALITÀ NEL ... · appropriandosi completamente degli spazi espositivi del museo. Nel ventennio fascista, ... risiede nell’efficacia

Tecniche per il punto di controllo 1.5.

Linea guida 2. Non fare affidamento sul solo colore.

Assicurarsi che il testo e la parte grafica siano comprensibili

se consultati senza il colore.

Se viene usato il solo colore per veicolare informazione, le persone

che non possono distinguere fra alcuni colori e utenti che hanno

monitor in B&N o non visuali non riceveranno l'informazione. Quando

i colori dello sfondo e degli oggetti in primo piano sono troppo simili

per tonalità, potrebbero dare un contrasto non sufficiente se

consultati usando un monitor monocromatico o da persone con varie

disabilità percettive sul colore.

Punti di controllo:

2.1 Assicurarsi che tutta l'informazione veicolata dal colore sia

disponibile anche senza, per esempio grazie al contesto o ai

marcatori. [Priorità 1]

Tecniche per il punto di controllo 2.1

2.2 Assicurarsi che le combinazioni fra colori dello sfondo e del primo

piano forniscano un sufficiente contrasto se visti da qualcuno con

deficit percettivi sul colore o se visti su uno schermo in bianco e nero.

[Priorità 2 per le immagini, Priorità 3 per il testo].

Tecniche per il punto di controllo 2.2

Linea guida 3. Usare marcatori e fogli di stile e farlo in modo

appropriato.

Marcare i documenti con i corretti elementi strutturali.

Controllare la presentazione con fogli di stile piuttosto che con

elementi e attributi di presentazione.

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Usare i marcatori in modo improprio -- non seguendo le specifiche --

impedisce l'accessibilità. Il cattivo uso di marcatori per un effetto di

presentazione (p.es. usare una tabella per l'impaginazione o una

intestazione per cambiare la dimensione dei caratteri) rende difficile,

per l'utente con software specialistico, la comprensione

dell'organizzazione della pagina o la navigazione attraverso questa.

Inoltre, l'uso di marcatori di presentazione invece che di marcatori

strutturali per veicolare una struttura (per es. costruire ciò che

sembra una tabella di dati con un elemento HTML PRE) rende difficile

la comprensione di una pagina per chi ha altri strumenti di lettura

(vedi la descrizione delle differenze fra contenuto, struttura e

presentazione).

Gli sviluppatori possono essere tentati di usare (o usar male)

costruzioni che ottengono l'effetto di formato voluto su vecchi

browser. Costoro devono sapere che queste abitudini causano

problemi di accessibilità e devono considerare se l'effetto della

formattazione sia così importante da giustificare di avere reso il

documento inaccessibile per alcuni utenti.

All'altro estremo, gli sviluppatori non devono sacrificare dei marcatori

appropriati perché un certo browser o una tecnologia assistiva non li

gestiscono correttamente. Per esempio, è corretto l'uso dell'elemento

TABLE in HTML per segnare una informazione tabellare anche se

alcuni vecchi lettori di schermo possono non gestire correttamente il

testo giustapposto (vedi anche il punto di controllo 10.3). Usare

TABLE correttamente e creare tabelle che si trasformino bene (vedi

anche la Linea guida 5) permette al software di restituire tabelle in

altro modo rispetto alle griglie bidimensionali.

Punti di controllo:

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3.1 Quando esiste un linguaggio di marcatori adatto, per veicolare

informazione usare un marcatore piuttosto che le immagini.

[Priorità 2]

Per esempio, usare MathML per marcare le equazioni matematiche e i

fogli di stile per formattare il testo e controllare l'impaginazione.

Inoltre, evitare l'uso di immagini per rappresentare un testo: usare

invece testo e fogli di stile. Vedi anche la Linea guida 6 e la Linea

guida 11.

Tecniche per il punto di controllo 3.1

3.2 Creare documenti che facciano riferimento a grammatiche formali

pubblicate. [Priorità 2]

Per esempio, includere all'inizio di un documento una dichiarazione

sul tipo di documento che rimandi a una DTD pubblicata (ad es. il

DTD rigoroso di HTML 4.0).

Tecniche per il punto di controllo 3.2

3.3 Usare fogli di stile per controllare l'impaginazione e la

presentazione. [Priorità 2]

Per esempio, usare la proprietà dei caratteri CSS invece che

l'elemento HTML FONT per controllare gli stili di caratteri.

Tecniche per il punto di controllo 3.3

3.4 Usare unità relative e non assolute nei valori degli attributi del

linguaggio dei marcatori e i valori della proprietà del foglio di stile.

[Priorità 2].

In CSS, per esempio, usare "em" o misure di percentuale invece di

"pt" o "cm", che sono misure assolute. Se si usano misure assolute

accertarsi che il contenuto espresso sia utilizzabile (vedi la sezione

sulla validazione).

Tecniche per il punto di controllo 3.4

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3.5 Usare elementi di intestazione per veicolare la struttura del

documento e usarli in modo conforme alle specifiche. [Priorità 2]

Per esempio, in HTML, usare H2 per indicare una sottosezione di H1.

Non usare intestazioni per gli effetti di carattere.

Tecniche per il punto di controllo 3.5

3.6 Marcare le liste ed elencare le voci della lista in modo

appropriato. [Priorità 2]

In HTML, per esempio, inserire le liste OL, UL e DL in modo

appropriato.

Tecniche per il punto di controllo 3.6

3.7 Marcare le citazioni. Non usare marcatura che definisca citazioni

per ottenere effetti di formato come il rientro. [Priorità 2]

In HTML, per esempio, usare gli elementi Q e BLOCKQUOTE per

marcare rispettivamente le citazioni brevi e quelle più lunghe.

Tecniche per il punto di controllo 3.7.

Linea guida 4. Chiarire l'uso di linguaggi naturali.

Utilizzare marcatori che facilitino la pronuncia o

l'interpretazione di testi stranieri o abbreviati.

Quando lo sviluppatore contrassegna in un documento i cambiamenti

di linguaggio naturale, le sintesi vocali e le periferiche braille possono

selezionare automaticamente la nuova lingua, rendendo il documento

più accessibile agli utenti multilingue. Gli sviluppatori dovrebbero

identificare il linguaggio naturale principale del contenuto di un

documento (mediante marcatori o intestazioni HTTP). Gli sviluppatori

dovrebbero anche sciogliere le abbreviazioni e gli acronimi.

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Oltre a facilitare le tecnologie assistive, contrassegnare il linguaggio

naturale permette ai motori di ricerca di trovare parole chiave e di

identificare documenti nel linguaggio desiderato. Il contrassegno del

linguaggio naturale, inoltre, consente a tutti la leggibilità del Web,

compresi quelli che hanno difficoltà di apprendimento, cognitive e i

sordi.

Quando i cambiamenti di lingua e le abbreviazioni non vengono

identificati, possono risultare indecifrabili per la lettura da parte dei

dispositivi di sintesi vocale e di quelli braille.

Punti di controllo:

4.1 Identificare con chiarezza i cambiamenti nel linguaggio naturale

del testo di un documento e in ogni equivalente testuale (per es. nelle

didascalie). [Priorità 1]

Per esempio, in HTML usare l'attributo "lang". In XML, usare

"xml:lang".

Tecniche per il punto di controllo 4.1

4.2 Specificare lo scioglimento di ogni abbreviazione o acronimo nel

documento laddove compare per la prima volta. [Priorità 3]

Per esempio, in HTML usare l'attributo "title" degli elementi ABBR e

ACRONYM. Anche fornire lo scioglimento nel corpo stesso del

documento ne aiuta la fruibilità.

Tecniche per il punto di controllo 4.2

4.3 Identificare il linguaggio naturale principale di un documento.

[Priorità 3]

In HTML, per esempio, assegnare l'attributo "lang" all'elemento HTML.

In XML usare "xml:lang". I gestori di server dovrebbero configurare i

server per l'utilizzo dei meccanismi di negoziazione del contenuto

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HTTP ([RFC2068], sezione 14.13) così che i client possano

automaticamente scaricare i documenti nella lingua preferita.

Tecniche per il punto di controllo 4.3.

Linea guida 5. Creare tabelle che si trasformino in maniera

elegante.

Assicurarsi che le tabelle abbiano la marcatura necessaria per

essere trasformate dai browser accessibili e da altri interpreti.

Le tabelle dovrebbero essere usate per marcare informazioni

realmente tabellari ("tabelle di dati"). Gli sviluppatori dovrebbero

evitare di usarle per l'impaginazione ("tabelle di impaginazione"). Le

tabelle, in qualsiasi modo siano usate, presentano anche problemi

particolari per gli utenti con lettori di schermo (vedi il punto di

controllo 10.3).

Alcuni interpreti consentono agli utenti di navigare fra le celle delle

tabelle e di accedere alle intestazioni e ad altre informazioni nelle

celle. A meno che non sia stata realizzata una marcatura corretta,

queste tabelle non forniranno agli interpreti le informazioni

appropriate. (Vedi anche la Linea guida 3.)

I punti di controllo seguenti andranno a diretto beneficio delle

persone che hanno accesso a una tabella con ausili audio (ad es. un

lettore di schermo o un PC installato in un'auto) o che vedono

soltanto una parte della pagina per volta (ad es. utenti con cecità o

ipovedenti che usano sintesi vocali o display braille, o altri utenti con

sistemi con display piccoli, ecc.).

Punti di controllo:

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5.1 Per tabelle di dati, identificare le intestazioni di righe e colonne.

[Priorità 1]

Per esempio, in HTML, usare TD per identificare le celle di dati e TH

per identificare le intestazioni.

Tecniche per il punto di controllo 5.1

5.2 Per tabelle di dati che hanno due o più livelli logici di intestazioni

di righe o colonne, usare marcatori per associare le celle di dati e le

celle di intestazione. [Priorità 1]

Per esempio, in HTML, usare THEAD, TFOOT e TBODY per

raggruppare righe, COL e COLGROUP per raggruppare colonne e gli

attributi "axis", "scope" e "headers" per descrivere relazioni più

complesse fra i dati.

Tecniche per il punto di controllo 5.2

5.3 Non usare tabelle per impaginazioni a meno che la tabella non sia

comprensibile se letta in modo linearizzato. Altrimenti, se la tabella

non risulta leggibile, fornire una alternativa equivalente (che può

essere una versione linearizzata). [Priorità 2]

Nota. Quando gli interpreti supporteranno l'impaginazione con foglio

di stile, non dovrebbero essere usate le tabelle per questo scopo. Vedi

anche il punto di controllo 3.3.

Tecniche per il punto di controllo 5.3

5.4 Se per l'impaginazione viene usata una tabella non usare nessun

marcatore di struttura per la formattazione della resa visiva.

[Priorità 2]

Per esempio, in HTML non usare l'elemento TH per determinare il

contenuto di una cella (intestazione non tabellare) che debba essere

mostrata centrata e in grassetto.

Tecniche per il punto di controllo 5.4

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5.5 Per le tabelle, fornire sommari. [Priorità 3]

Per esempio, in HTML usare l'attributo "summary" dell'elemento

TABLE.

Tecniche per il punto di controllo 5.5

5.6 Fornire abbreviazioni per le etichette di intestazione. [Priorità 3]

Per esempio, in HTML, usare l'attributo "abbr" sull'elemento TH.

Tecniche per il punto di controllo 5.6

Vedi anche il punto di controllo 10.3.

Linea guida 6. Assicurarsi che le pagine che danno spazio a

nuove tecnologie si trasformino in maniera elegante.

Assicurarsi che le pagine siano accessibili anche quando le

tecnologie più recenti non sono supportate o sono disabilitate.

Sebbene gli sviluppatori siano incoraggiati a usare nuove tecnologie

che risolvano problemi creati da tecnologie esistenti, essi dovrebbero

sapere come far sì che le loro pagine funzionino anche con browser

più vecchi e con persone che scelgono di disabilitare alcune

caratteristiche.

Punti di controllo:

6.1 Organizzare i documenti in modo che possano essere letti senza i

fogli di stile. Per esempio, quando un documento HTML viene reso

senza i fogli di stile associati, deve essere sempre possibile leggere il

documento. [Priorità 1]

Quando il contenuto sarà organizzato logicamente, esso verrà reso

secondo un ordine significativo quando i fogli di stile sono disabilitati

oppure non supportati.

Tecniche per il punto di controllo 6.1 .

98

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6.2 Assicurarsi che gli equivalenti del contenuto dinamico vengano

aggiornati quando il contenuto dinamico cambia. [Priorità 1]

Tecniche per il punto di controllo 6.2

6.3 Assicurarsi che le pagine siano utilizzabili quando script, applet, o

altri oggetti di programmazione sono disabilitati oppure non

supportati. Se questo non è possibile, fornire informazione

equivalente in una pagina accessibile alternativa. [Priorità 1]

Per esempio, assicurarsi che i collegamenti che attivano script

funzionino quando gli script sono disabilitati oppure non supportati

(per esempio, non usare "javascript:" come obiettivo del

collegamento). Se non è possibile rendere la pagina utilizzabile senza

script, fornire un equivalente testuale con l'elemento NOSCRIPT,

oppure usare uno script lato server al posto di uno script lato client,

oppure fornire una pagina accessibile alternativa come indicato al

punto di controllo 11.4. Vedi anche la Linea guida 1.

Tecniche per il punto di controllo 6.3

6.4 Per quanto riguarda script e applet, assicurarsi che i gestori di

eventi siano indipendenti dai dispositivi di input. [Priorità 2]

Vedi la definizione di indipendenza da dispositivo.

Tecniche per il punto di controllo 6.4

6.5 Assicurarsi che il contenuto dinamico sia accessibile oppure

fornire una presentazione o pagina alternativa. [Priorità 2]

Per esempio, in HTML, usare NOFRAMES alla fine di ogni insieme di

frame. Per alcune applicazioni, gli script lato server possono essere

più accessibili degli script lato client.

Tecniche per il punto di controllo 6.5

Vedi anche il punto di controllo 11.4.

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Linea guida 7. Assicurarsi che l'utente possa tenere sotto

controllo i cambiamenti di contenuto nel corso del tempo.

Assicurarsi che gli oggetti in movimento, lampeggianti,

scorrevoli o che si autoaggiornano possano essere arrestati

temporaneamente o definitivamente.

Alcune persone con disabilità cognitive o visive non riescono a leggere

testo in movimento con velocità sufficiente, oppure non sono in grado

di leggerlo affatto. Il movimento può anche causare una distrazione

tale da rendere illeggibile il resto della pagina per persone con

disabilità. I lettori di schermo non sono in grado di leggere testo in

movimento. Persone con disabilità fisiche potrebbero non essere in

grado di muoversi con velocità o precisione sufficienti ad interagire

con oggetti in movimento.

Nota. Tutti i punti di controllo che seguono presuppongono un certo

livello di responsabilità da parte degli sviluppatori fino a quando gli

interpreti non forniranno adeguati meccanismi di controllo delle

diverse caratteristiche.

Punti di controllo:

7.1 Fino a quando gli interpreti non permetteranno agli utenti di

controllare lo sfarfallìo, evitare di far sfarfallare lo schermo.

[Priorità 1]

Nota. Persone con epilessia fotosensibile possono avere crisi

scatenate da sfarfallìo oppure da lampeggiamenti nell'intervallo che

va da 4 a 59 lampi al secondo (Hertz), con un picco di sensibilità

intorno ai 20 lampi al secondo, così come da mutamenti repentini di

oscurità e luce (come nel caso di luci intermittenti).

Tecniche per il punto di controllo 7.1

7.2 Fino a quando gli interpreti non permetteranno agli utenti di

controllare il lampeggiamento, evitare di far lampeggiare il contenuto

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(cioè di cambiare la presentazione a intervalli regolari, come se si

accendesse e spengesse). [Priorità 2]

Tecniche per il punto di controllo 7.2

7.3 Fino a quando gli interpreti non permetteranno agli utenti di

bloccare il contenuto in movimento, evitare il movimento nelle

pagine. [Priorità 2]

Quando una pagina include contenuto in movimento, fornire un

meccanismo all'interno di uno script o applet per permettere agli

utenti di bloccare il movimento o gli aggiornamenti. Il fatto di usare i

fogli di stile insieme con gli script per creare il movimento permette

agli utenti di disabilitare oppure tenere sotto controllo gli effetti con

maggiore facilità. Vedi anche la Linea guida 8.

Tecniche per il punto di controllo 7.3

7.4 Fino a quando gli interpreti non forniranno la possibilità di

bloccare l'autoaggiornamento, non creare pagine che si

autoaggiornano periodicamente. [Priorità 2]

Per esempio, in HTML, non fare autoaggiornare le pagine con "HTTP-

EQUIV=refresh" fino a quando gli interpreti non permetteranno agli

utenti di disabilitare questa caratteristica.

Tecniche per il punto di controllo 7.4

7.5 Fino a quando gli interpreti non forniranno la capacità di bloccare

l'auto-reindirizzamento, non usare marcatura per reindirizzare le

pagine automaticamente. Piuttosto, configurare il server in modo che

esegua i reindirizzamenti. [Priorità 2]

Tecniche per il punto di controllo 7.5

Nota. Gli elementi BLINK e MARQUEE non sono definiti in alcuna delle

specifiche HTML del W3C e non dovrebbero essere usate. Vedi anche

la Linea guida 11.

10

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Linea guida 8. Assicurare l'accessibilità diretta delle interfacce

utente incorporate.

Assicurarsi che la progettazione delle interfacce utente segua i

principi dell'accessibilità: accesso alle diverse funzionalità

indipendente dai dispositivi usati, possibilità di operare da

tastiera, comandi vocali, ecc.

Quando un oggetto incorporato possiede una "sua propria

interfaccia", l'interfaccia -- così come l'interfaccia dello stesso browser

-- deve essere accessibile. Se l'interfaccia dell'oggetto incorporato

non può essere resa accessibile, deve essere fornita una soluzione

alternativa accessibile.

Nota. Per informazioni sulle interfacce accessibili, si prega di

consultare le User Agent Accessibility Guidelines ([WAI-USERAGENT])

e le Authoring Tool Accessibility Guidelines ([WAI-AUTOOL]).

Punto di controllo:

8.1 Fare in modo che elementi di programmi come script e applet

siano direttamente accessibili o compatibili con le tecnologie assistive

[Priorità 1 se la funzionalità è importante e non presentata altrove,

altrimenti Priorità 2.]

Vedi anche la Linea guida 6.

Tecniche per il punto di controllo 8.1

Linea guida 9. Progettare per garantire l'indipendenza da

dispositivo.

Usare caratteristiche che permettono di attivare gli elementi

della pagina attraverso una molteplicità di dispositivi di input.

Accesso indipendente da dispositivo significa che gli utenti possono

interagire con l'interprete o con il documento con il dispositivo di

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input (output) preferito -- mouse, tastiera, voce, bacchette

manovrate con la testa, o altro. Se, per esempio, il controllo di un

modulo può essere attivato solo con un mouse o un altro dispositivo

di puntamento, qualcuno che sta usando la pagina senza usare la

vista, con input vocale o con una tastiera, oppure chi sta usando

qualche altro dispositivo di input non a puntamento non riuscirà ad

usare il modulo.

Nota. Fornendo equivalenti testuali per immagini sensibili o per

immagini usate come collegamento si dà agli utenti la possibilità di

interagire con esse senza un dispositivo di puntamento. Vedi anche la

Linea guida 1.

In genere, le pagine che permettono di interagire tramite tastiera

sono accessibili anche tramite input vocale o interfaccia a linea di

comando.

Punti di controllo:

9.1 Fornire immagini sensibili sul lato client invece di immagini

sensibili sul lato server, con l'eccezione dei casi nei quali le zone non

possono essere definite con una forma geometrica valida. [Priorità 1]

Vedi anche il punto di controllo 1.1, il punto di controllo 1.2, e il punto

di controllo 1.5.

Tecniche per il punto di controllo 9.1

9.2 Assicurarsi che ogni elemento che possiede una sua specifica

interfaccia possa essere gestito in una modalità indipendente da

dispositivo. [Priorità 2]

Vedi la definizione di indipendenza da dispositivo.

Vedi anche la Linea guida 8.

Tecniche per il punto di controllo 9.2

10

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9.3 Negli script, specificare gestori di evento logici piuttosto che

gestori di evento dipendenti da dispositivo. [Priorità 2]

Tecniche per il punto di controllo 9.3

9.4 Creare un ordine logico di tabulazione fra i collegamenti, i

controlli dei moduli, e gli oggetti. [Priorità 3]

Per esempio, in HTML, specificare l'ordine di tabulazione tramite

l'attributo "tabindex" oppure garantire una disposizione logica della

pagina.

Tecniche per il punto di controllo 9.4

9.5 Fornire scorciatoie da tastiera per i collegamenti importanti

(compresi quelli nelle immagini sensibili sul lato client), per i controlli

dei moduli, e per i gruppi di controlli dei moduli. [Priorità 3]

Per esempio, in HTML, specificare scorciatoie tramite l'attributo

"accesskey".

Tecniche per il punto di controllo 9.5

Linea guida 10. Usare soluzioni provvisorie.

Usare soluzioni provvisorie in modo che le tecnologie assistive

e i browser più vecchi possano operare correttamente.

Per esempio, i browser più vecchi non permettono agli utenti di

spostarsi su caselle per l'immissione di testo vuote. I lettori di

schermo più vecchi leggono liste di collegamenti consecutivi come se

fossero un unico collegamento. É quindi difficile se non impossibile

accedere a questi elementi attivi. Ugualmente, cambiare la finestra

attiva oppure far venir fuori nuove finestre può disorientare

notevolmente gli utenti che non possono vedere che ciò è successo.

Nota. I punti di controllo che seguono si applicano fino a quando gli

interpreti (comprese le tecnologie assistive) non risolveranno questi

10

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aspetti. Questi punti di controllo sono classificati come "provvisori",

nel senso che il Gruppo di lavoro sulle Web Content Guidelines li

ritiene validi e necessari per l'accessibilità del Web al momento della

pubblicazione di questo documento. Tuttavia, il Gruppo di lavoro non

pensa che questi punti di controllo saranno necessari nel futuro,

quando le tecnologie Web avranno incorporato le capacità e

caratteristiche che sono state anticipate.

Punti di controllo:

10.1 Fino a quando gli interpreti non permetteranno agli utenti di

bloccare la generazione di nuove finestre, non fare apparire finestre a

cascata o di altro tipo e non cambiare la finestra attiva senza

informare l'utente. [Priorità 2]

Per esempio, in HTML, evitare di usare un frame la cui destinazione è

una nuova finestra.

Tecniche per il punto di controllo 10.1

10.2 Fino a quando gli interpreti non supporteranno esplicite

associazioni fra etichette e controlli dei moduli, assicurare, per tutti i

controlli dei moduli che hanno etichette associate implicitamente, che

l'etichetta sia posizionata correttamente. [Priorità 2]

L'etichetta deve precedere il proprio controllo immediatamente sulla

stessa riga (permettendo più di un controllo/etichetta per riga)

oppure essere nella riga precedente il controllo (con una sola

etichetta e un solo controllo per riga). Vedi anche il punto di controllo

12.4.

Tecniche per il punto di controllo 10.2

10.3 Fino a quando gli interpreti (comprese le tecnologie assistive)

non renderanno in modo corretto il testo affiancato, fornire un testo

lineare alternativo (nella pagina attiva o in qualche altra) per tutte le

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tabelle che dispongono testo su colonne parallele e andando a capo.

[Priorità 3]

Nota. Si prega di consultare la definizione di tabella linearizzata.

Questo punto di controllo favorisce le persone che hanno interpreti

(come alcuni lettori di schermo) che non sono in grado di gestire

blocchi di testo affiancati; il punto di controllo non dovrebbe

scoraggiare gli sviluppatori dall'usare tabelle per rappresentare

informazione tabellare.

Tecniche per il punto di controllo 10.3

10.4 Fino a quando gli interpreti non gestiranno in maniera corretta

controlli vuoti, inserire caratteri di default come segnaposto nelle

caselle per l'immissione di testo a una riga oppure a più righe.

[Priorità 3]

Per esempio, in HTML, fare questo per TEXTAREA e INPUT.

Tecniche per il punto di controllo 10.4

10.5 Fino a quando gli interpreti (comprese le tecnologie assistive)

non renderanno in modo distinto collegamenti adiacenti, inserire

caratteri stampabili (delimitati da spazi), non facenti parte dei

collegamenti, per separare i collegamenti adiacenti. [Priorità 3]

Tecniche per il punto di controllo 10.5

Linea guida 11. Usare le tecnologie e le raccomandazioni del

W3C.

Usare le tecnologie del W3C (in conformità con le specifiche) e

seguire le raccomandazioni sull'accessibilità. Nei casi in cui

non sia possibile usare una tecnologia del W3C, oppure se

nell'utilizzarla si ottenesse materiale che non si trasforma in

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maniera elegante, fornire una versione alternativa del

contenuto che sia accessibile.

Questa linea guida raccomanda tecnologie del W3C (per es. HTML,

CSS ecc.) per diversi motivi:

le tecnologie W3C contengono elementi di accessibilità

"integrati".

le specifiche W3C subiscono una revisione preliminare per

assicurarsi che gli elementi di accessibilità siano presi in

considerazione fin dalla fase progettuale.

le specifiche W3C sono sviluppate all'interno di un processo

aperto e con il consenso dell'industria del settore.

Molti formati che non sono del W3C (per es., PDF, Shockwave, etc.)

richiedono di essere visti o con plug-in o con applicazioni autonome.

Spesso, questi formati non possono essere visualizzati oppure non è

possibile effettuare una navigazione con interpreti standard

(comprese le tecnologie assistive). Il fatto di evitare l'uso di

caratteristiche non W3C e non standard (elementi, attributi, proprietà

ed estensioni proprietarie) aiuterà a rendere le pagine più accessibili a

un numero maggiore di persone che usino una più ampia varietà di

hardware e software. Quando devono essere usate tecnologie non

accessibili (proprietarie oppure no), devono essere fornite pagine

equivalenti accessibili.

Anche quando si usano le tecnologie W3C, lo si deve fare rispettando

linee guida per l'accessibilità. Nell'usare nuove tecnologie assicurarsi

che esse si trasformino in maniera elegante (Vedi anche la Linea

guida 6.).

Nota. La conversione di documenti (da PDF, PostScript, RTF, ecc.) ai

linguaggi di marcatura del W3C (HTML, XML) non sempre crea un

documento accessibile. Quindi validare ogni pagina per verificare

10

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l'accessibilità e la possibilità d'uso dopo il processo di conversione

(vedi la sezione sulla validazione). Se una pagina non viene convertita

velocemente, correggerla finché la sua rappresentazione originale non

viene convertita appropriatamente oppure fornire una versione in

formato HTML o testo semplice.

Punti di controllo:

11.1 Usare le tecnologie W3C quando sono disponibili e sono

appropriate per un certo compito e usare le versioni più recenti

quando sono supportate. [Priorità 2]

Vedi la lista dei riferimenti per sapere dove trovare le specifiche W3C

più recenti e [WAI-UA-SUPPORT] per avere informazioni sulla

compatibilità fra interpreti e tecnologie W3C.

Tecniche per il punto di controllo 11.1

11.2 Evitare le caratteristiche delle tecnologie W3C che sono

disapprovate. [Priorità 2]

Per esempio, in HTML, non usare l'elemento FONT che è

disapprovato; usare al suo posto i fogli di stile (per es., la proprietà

'font' di CSS).

Tecniche per il punto di controllo 11.2

11.3 Fornire agli utenti l'informazione necessaria perché possano

ricevere i documenti in maniera che si adattino alle loro preferenze

(per es., lingua, tipo di contenuto ecc.) [Priorità 3]

Nota. Usare la negoziazione del contenuto quando è possibile.

Tecniche per il punto di controllo 11.3

11.4 Se, nonostante ogni sforzo, non si può creare una pagina

accessibile, fornire un collegamento a una pagina alternativa che usi

le tecnologie W3C, sia accessibile, contenga informazioni (o

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funzionalità) equivalenti, e sia aggiornata con la stessa frequenza

della pagina (originale) inaccessibile. [Priorità 1]

Tecniche per il punto di controllo 11.4

Nota. Gli sviluppatori dovrebbero ricorrere a pagine alternative solo

quando le altre soluzioni falliscono perché le pagine alternative sono

in genere meno aggiornate delle pagine "primarie". Una pagina non

aggiornata può essere frustrante quanto una pagina inaccessibile

visto che, in entrambi i casi, l'informazione presentata nella pagina

originale non è disponibile. La generazione automatica di pagine

alternative può portare a aggiornamenti più frequenti, ma gli

sviluppatori devono comunque fare attenzione ad assicurare che le

pagine generate abbiano sempre senso, e che gli utenti siano in grado

di navigare in un sito seguendo i collegamenti delle pagine primarie,

di quelle alternative, o di entrambe. Prima di ricorrere a una pagina

alternativa, riesaminare il progetto della pagina originale; è probabile

che rendendola accessibile essa risulti migliore per tutti gli utenti.

Linea guida 12. Fornire informazione per la

contestualizzazione e l'orientamento.

Fornire informazione per la contestualizzazione e

l'orientamento, per aiutare gli utenti a comprendere pagine od

elementi complessi.

Il fatto di raggruppare gli elementi e di fornire informazione

contestuale sulle relazioni fra gli elementi può essere utile per tutti gli

utenti. Relazioni complesse fra parti di una pagina possono essere

difficili da interpretare per persone con invalidità cognitive o visive.

Punti di controllo:

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12.1 Dare un titolo a ogni frame per facilitare l'identificazione del

frame e la navigazione. [Priorità 1]

Per esempio, in HTML, usare l'attributo "title" con l'elemento FRAME.

Tecniche per il punto di controllo 12.1

12.2 Descrivere lo scopo dei frame e il modo in cui essi interagiscono

se non è evidente dai titoli dei frame da soli. [Priorità 2]

Per esempio, in HTML, usare "longdesc," oppure un collegamento

descrittivo.

Tecniche per il punto di controllo 12.2

12.3 Dividere grandi blocchi di informazione in gruppi più

maneggevoli quando è naturale ed appropriato. [Priorità 2]

Per esempio, in HTML, usare OPTGROUP per raggruppare gli elementi

OPTION all'interno di un SELECT; raggruppare i controlli dei moduli

con FIELDSET e LEGEND; usare liste annidate quando è appropriato;

usare intestazioni per strutturare i documenti, ecc. Vedi anche la

Linea guida 3.

Tecniche per il punto di controllo 12.3

12.4 Associare esplicitamente le etichette ai loro controlli. [Priorità 2]

Per esempio, in HTML, usare LABEL e il suo attributo "for".

Tecniche per il punto di controllo 12.4

Linea guida 13. Fornire chiari meccanismi di navigazione.

Fornire chiari e coerenti meccanismi di navigazione --

informazione per l'orientamento, barre di navigazione, una

mappa del sito, ecc. -- per aumentare le probabilità che una

persona trovi quello che sta cercando in un sito.

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Chiari e coerenti meccanismi di navigazione sono importanti per

persone con invalidità cognitive o per i non vedenti, e giovano a tutti

gli utenti.

Punti di controllo:

13.1 Identificare con chiarezza l'obiettivo di ogni collegamento.

[Priorità 2]

Un collegamento testuale dovrebbe essere abbastanza significativo da

mantenere un senso se letto fuori contesto -- sia da solo che come

parte di una sequenza di collegamenti. Un collegamento testuale

dovrebbe anche essere sintetico.

Per esempio, in HTML, scrivere "Informazione sulla versione 4.3"

invece che "clicca qui". In aggiunta a un chiaro collegamento testuale,

gli sviluppatori possono ulteriormente chiarire l'obiettivo di un

collegamento con un titolo del collegamento con funzione informativa

(per es., in HTML, l'attributo "title").

Tecniche per il punto di controllo 13.1

13.2 Fornire metadata per aggiungere informazione di tipo semantico

alle pagine e ai siti. [Priorità 2]

Per esempio, usare RDF ([RDF]) per indicare l'autore di un

documento, il tipo di contenuto, ecc.

Nota. Alcuni interpreti HTML possono costruire strumenti di

navigazione a partire dalle relazioni del documento descritte

dall'elemento HTML LINK e dagli attributi "rel" o "rev" (per es., rel =

"prossimo", rel = "precedente", rel = "indice", ecc.). Vedi anche il

punto di controllo 13.5.

Tecniche per il punto di controllo 13.2

13.3 Fornire informazione sulla configurazione generale di un sito

(per es., una mappa oppure un indice del sito). [Priorità 2]

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Nel descrivere la configurazione di un sito, evidenziare e spiegare le

caratteristiche di accessibilità che sono disponibili.

Tecniche per il punto di controllo 13.3

13.4 Usare meccanismi di navigazione in modo coerente. [Priorità 2]

Tecniche per il punto di controllo 13.4

13.5 Fornire barre di navigazione per evidenziare e dare accesso ai

meccanismi di navigazione. [Priorità 3]

Tecniche per il punto di controllo 13.5

13.6 Raggruppare i collegamenti correlati, identificare i gruppi (per

gli interpreti) e, fino a quando gli interpreti non lo fanno, fornire un

modo per saltare il gruppo. [Priorità 3]

Tecniche per il punto di controllo 13.6

13.7 Se sono fornite funzionalità di ricerca, rendere possibili diversi

tipi di ricerca per differenti livelli di abilità e per preferenze diverse.

[Priorità 3]

Tecniche per il punto di controllo 13.7

13.8 Posizionare l'informazione più significativa all'inizio delle

intestazioni, dei paragrafi, delle liste, ecc. [Priorità 3]

Nota. Questo è comunemente chiamato "front-loading" ed è di

particolare aiuto per persone che accedono all'informazione con

dispositivi seriali come i sintetizzatori della voce.

Tecniche per il punto di controllo 13.8

13.9 Fornire informazione sulle raccolte di documenti (cioè documenti

composti da più pagine). [Priorità 3]

Per esempio, in HTML, specificare le raccolte di documenti con

l'elemento LINK e con gli attributi "rel" e "rev". Un altro modo di

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creare una raccolta è quello di costruire un archivio (per es. con le

utility zip, tar e gzip, stuffit ecc.) delle diverse pagine.

Nota. La crescita di prestazioni ottenuta con l'elaborazione off-line

può rendere la visualizzazione molto meno faticosa per persone

disabili che abbiano una visualizzazione lenta.

Tecniche per il punto di controllo 13.9

13.10 Fornire un mezzo per saltare arte ASCII multilinea. [Priorità 3]

Vedi il punto di controllo 1.1 e l'esempio di arte ASCII nel glossario.

Tecniche per il punto di controllo 13.10

Linea guida 14. Assicurarsi che i documenti siano chiari e

semplici.

Assicurarsi che i documenti siano chiari e semplici in modo che

possano essere compresi più facilmente.

Una disposizione coerente della pagina, una grafica riconoscibile e un

linguaggio facile da capire giovano a tutti gli utenti. In particolare essi

aiutano persone con disabilità cognitive o con difficoltà di lettura.

(Tuttavia assicurarsi che le immagini abbiano equivalenti testuali per i

non vedenti, gli ipovedenti, o per qualsiasi utente che non possa o

abbia scelto di non visualizzare la grafica. Vedi anche la Linea guida

1.)

L'uso di un linguaggio chiaro e semplice promuove una comunicazione

efficace. L'accesso all'informazione scritta può essere difficile per

persone con disabilità cognitive o dell'apprendimento. L'uso di un

linguaggio chiaro e semplice giova anche alle persone la cui

madrelingua è diversa dalla vostra, comprese le persone che

comunicano essenzialmente con il linguaggio dei segni.

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Punti di controllo:

14.1 Usare il linguaggio più chiaro e semplice possibile che sia adatto

al contenuto di un sito. [Priorità 1]

Tecniche per il punto di controllo 14.1

14.2 Integrare il testo con presentazioni grafiche o uditive nei casi in

cui esse possano facilitare la comprensione della pagina. [Priorità 3]

Vedi anche la Linea guida 1.

Tecniche per il punto di controllo 14.2

14.3 Creare uno stile di presentazione coerente fra le pagine.

[Priorità 3]

Tecniche per il punto di controllo 14.3

Appendice A. -- Validazione

Validare l'accessibilità con strumenti automatici e revisione

umana. I metodi automatizzati sono di solito rapidi e

convenienti ma non riescono ad identificare tutti i problemi

dell'accessibilità. La revisione umana può aiutare ad

assicurare la chiarezza di linguaggio e la facilità di

navigazione.

Cominciare usando metodi di validazione al più primitivo stadio di

sviluppo. I problemi legati all'accesso identificati subito sono più facili

da correggere e da evitare.

Di seguito elenchiamo alcuni importanti metodi di validazione,

discussi in dettaglio nella sezione sulla validazione nel Documento

sulle Tecniche.

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1. Usare uno strumento di accessibilità automatico e uno

strumento di validazione browser. Si noti che i software non

risolvono tutti i problemi di accessibilità, come il significato

pieno del testo dei collegamenti; l'applicabilità di un equivalente

testuale, ecc.

2. Validare la sintassi (ad es., HTML, XML, etc.).

3. Validare i fogli di stile (per es., CSS).

4. Usare browser o emulatori solo testuali.

5. Usare differenti browser grafici:

o con suoni e grafici caricati

o con grafici non caricati

o con suoni non caricati

o senza mouse

o con frame, script, fogli di stile e applet non caricati

6. Usare molteplici browser, vecchi e nuovi.

7. Usare un browser con la voce incorporata, uno Screen Reader,

un software ingrandente, un piccolo display, ecc.

8. Usare controlli automatici di spelling e grammatica. Una

persona che legge una pagina con un sintetizzatore vocale può

non essere in grado di decifrare il miglior tentativo del

sintetizzatore per una parola con un errore di spelling. Eliminare

problemi di grammatica migliora la comprensione.

9. Rivedere la chiarezza e la semplicità del documento. Statistiche

di leggibilità, come quelle generate da alcuni word processor

possono essere degli utili indicatori di chiarezza e semplicità.

Ancora meglio, chiedere ad un editor esperto (umano) di

revisionare il testo per verificarne la chiarezza. Gli editor

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possono anche migliorare l'utilizzabilità dei documenti

identificando problemi culturali potenzialmente rilevanti che

possono sorgere a causa dell'uso del linguaggio o delle icone.

o Invitare persone con una disabilità a revisionare i

documenti. Utenti disabili esperti e principianti forniscono

un valido feedback sui problemi dell'accessibilità e

dell'utilizzabilità e delle difficoltà.

Appendice B. – Glossario

Accessibile

Il contenuto è accessibile quando può essere usato da qualcuno che

ha una disabilità.

Applet

Un programma inserito in una pagina web.

Arte ASCII

Il termine arte ASCII indica caratteri di testo e simboli combinati per

creare un immagine.

Per esempio ";-)" è l'emoticon smile. Ciò che segue è una cifra ASCII

che mostra la relazione fra la frequenza del flash e la risposta

fotoconvulsiva in pazienti con occhi aperti e chiusi [salta la figura in

arte ASCII oppure consulta una descrizione del grafico]:

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% __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __

100 | * |

90 | * * |

80 | * * |

70 | @ * |

60 | @ * |

50 | * @ * |

40 | @ * |

30 | * @ @ @ * |

20 | |

10 | @ @ @ @ @ |

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70

Frequenza del flash (Hertz)

Assistente digitale personale (PDA)

Un PDA è un piccolo dispositivo portatile di calcolo. La maggior parte

dei PDA sono usati per tracciare dati personali come ad esempio

calendari, contatti e posta elettronica. Un PDA è di solito un

dispositivo palmare con un piccolo schermo che accetta input da varie

fonti.

Braille

Il braille usa sei punti in rilievo in diversa sequenza per rappresentare

lettere e numeri per essere lette da persone non vedenti mediante i

polpastrelli. La parola "accessibile" in braille:

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Un display braille, comunemente indicato come un "display braille

dinamico", solleva o abbassa sequenze di punti a comando da un

dispositivo elettronico, di solito un computer. Il risultato è una linea

braille che può cambiare di momento in momento. Gli attuali display

braille hanno una dimensione che varia da una cella (sei o otto punti)

fino a una linea di 80 celle; la maggior parte ha tra le dodici e le venti

celle per linea.

Compatibile all'indietro

Progettazione che continua a funzionare con versioni precedenti di un

linguaggio, programma, ecc.

Contenuto, struttura e presentazione del documento

Il contenuto di un documento si riferisce a ciò che dice all'utente

mediante il linguaggio naturale, immagini, suoni, filmati, animazioni,

ecc. La struttura di un documento equivale a come è organizzato da

un punto di vista logico (per esempio per capitoli, con un'introduzione

e degli indici, ecc.). Un elemento (per es., P, STRONG, BLOCKQUOTE

nell'HTML) che specifichi la struttura del documento viene

chiamato elemento strutturale. La presentazione di un documento è

come viene reso il documento stesso (per esempio, a stampa, come

presentazione grafica bidimensionale, come presentazione solo

testuale, come sintesi vocale, come braille, ecc.). Un elemento che

specifichi la presentazione di un documento (per esempio, B, FONT,

CENTER) viene denominato elemento di presentazione.

Consideriamo l'intestazione di un documento, per esempio. Il

contenuto dell'intestazione è ciò che dice l'intestazione (es. "Barche a

vela"). Nell'HTML, l'intestazione è un elemento strutturale

contrassegnato per esempio da un elemento H2. Infine la

presentazione dell'intestazione deve essere un testo in grassetto

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allineato al margine, una linea di testo centrata, un titolo detto con un

certo stile di voce (una specie di font sonoro), ecc.

Disapprovato

Un elemento o attributo disapprovato è qualcosa che è stato superato

da nuovi costrutti. Elementi disapprovati possono diventare obsoleti

nelle versioni future dell'HTML. L'indice degli elementi e attributi

HTML nel Documento sulle Tecniche indica quali elementi e attributi

sono disapprovati dall'HTML 4.0.

Gli autori dovrebbero evitare di utilizzare elementi e attributi

disapprovati. Gli interpreti dovrebbero continuare a supportarli per

ragioni di compatibilità all'indietro.

Elemento

Il presente documento utilizza il termine "elemento" nel senso

ristretto di SGML (un elemento è un costrutto sintattico) e più

generalmente per definire un tipo di contenuto (come il video o il

suono) o un costrutto logico (come un'intestazione o una lista). Il

secondo significato serve anche per enfatizzare il fatto che una linea

guida ispirata dall'HTML potrebbe essere applicata facilmente ad un

altro linguaggio di marcatura.

Si noti che alcuni elementi (SGML) hanno un contenuto che è reso

(es., gli elementi P, LI, o TABLE in HTML), alcuni sono sostituiti da

contenuti esterni (es., IMG) e alcuni hanno a che fare con

procedimenti (es., STYLE e SCRIPT fanno in modo che l'informazione

sia trattata da un foglio di stile o da un motore di script). Un elemento

che fa sì che i caratteri di testo facciano parte di un documento viene

chiamato un elemento testuale.

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Equivalente

Un contenuto è "equivalente" ad un altro contenuto quando entrambi

svolgono essenzialmente la stessa funzione o scopo nei confronti

dell'utente. Nel contesto di questo documento, per una persona con

una disabilità, l'equivalente deve svolgere essenzialmente la stessa

funzione (almeno per quanto è possibile, data la natura della disabilità

e lo stato della tecnologia) che il contenuto principale svolge nei

confronti di una persona non disabile. Per esempio, il testo "La luna

piena" può veicolare la stessa informazione di un'immagine di luna

piena quando presentato ad un utente. Si noti che l'informazione

equivalente si basa sullo svolgimento della stessa funzione. Se

l'immagine è parte di un collegamento e la sua comprensione è

cruciale per indovinare la destinazione del collegamento, anche un

equivalente deve dare all'utente un'idea della destinazione del

collegamento. Fornire informazione equivalente per un contenuto

inaccessibile è uno dei modi primari attraverso i quali gli autori

possono rendere i loro documenti accessibili a persone con disabilità.

Come aspetto dello svolgere la stessa funzione per quel che riguarda

il contenuto, un equivalente può comportare la descrizione di quel

contenuto (cioè, come appare alla vista o all'udito). Per esempio, per

far sì che gli utenti comprendano l'informazione veicolata da un

grafico complesso, gli autori dovrebbero descrivere l'informazione

visiva del grafico.

Dal momento che il contenuto testuale può essere presentato

all'utente sotto forma di sintesi vocale, braille e testo mostrato

visivamente, queste linee guida richiedono equivalenti testuali per

le informazioni grafiche e audio. Gli equivalenti testuali devono essere

scritti in modo da veicolare l'intero contenuto essenziale. Gli

equivalenti non testuali (per esempio, una descrizione uditiva o

una presentazione visiva, un video di una persona che racconti una

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storia usando il linguaggio dei segni come equivalente di una storia

scritta, ecc.) migliorano l'accessibilità anche per persone che non

possono accedere all'informazione visiva o al testo scritto, inclusi

molti individui con disabilità della vista, cognitive, dell'apprendimento,

e dell'udito.

L'informazione equivalente può essere fornita in un certo numero di

modi che includano gli attributi (per esempio, un valore testuale per

l'attributo "alt' in HTML e SMIL), come parte del contenuto

dell'elemento (per esempio, l'OBJECT in HTML), come parte della

prosa del documento, o attraverso un documento collegato (per

esempio designato dall'attributo "londesc" dell'HTML o un

collegamento descrittivo). In base alla complessità dell'equivalente

può essere necessario combinare tecniche (per esempio, usare "alt"

per un equivalente abbreviato, utile ai lettori abituali, insieme a

"londesc" per un collegamento ad un'informazione più complessa,

utile a coloro che leggono per la prima volta). I dettagli su come e

quando fornire un'informazione equivalente fanno parte del

Documento sulle Tecniche ([TECHNIQUES]).

Una trascrizione testuale è un equivalente testuale di informazioni

audio che includa parole pronunciate e suoni come ad esempio effetti

sonori. Una didascalia è una trascrizione testuale della traccia audio

di una presentazione video che sia sincronizzato con le tracce audio e

video. Le didascalie vengono generalmente rese visivamente,

venendo sovrapposte allo schermo, cosa che favorisce le persone

sorde o con difficoltà di udito e qualsiasi altra persona che non possa

ascoltare l'audio (per esempio, quando si è in una stanza affollata).

Una trascrizione testuale collazionata combina (collaziona) le

didascalie con le descrizioni testuali di informazioni video (descrizione

delle azioni, linguaggio corporeo, grafica, e cambiamenti di scena

nella traccia video). Questi equivalenti testuali rendono la

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presentazione accessibile a persone che sono sordo-cieche e a

persone che non possono ascoltare film, animazioni, ecc. Essi

rendono inoltre l'informazione reperibile ai motori di ricerca.

Un esempio di un equivalente non testuale è una descrizione

uditiva degli elementi visuali chiave di una presentazione. La

descrizione consiste sia in una voce umana preregistrata che in una

voce sintetizzata (registrata o generata sul momento). La descrizione

uditiva è sincronizzata con la traccia audio della presentazione, di

solito durante le pause naturali nella traccia audio. Le descrizioni

uditive includono informazioni su azioni, linguaggio corporeo, grafica

e cambi di scena.

Fino a quando gli interpreti...

Nella maggior parte dei punti di controllo si chiede agli sviluppatori di

assicurare l'accessibilità delle pagine e dei siti. Tuttavia vi sono

esigenze di accessibilità che potrebbero essere risolte in modo più

appropriato dagli interpreti (incluse le tecnologie assistive). Alla data

di pubblicazione di questo documento, non tutti gli interpreti o le

tecnologie assistive forniscono il controllo di accessibilità che gli utenti

richiedono (per esempio, alcuni interpreti possono non consentire

all'utente di bloccare il contenuto che lampeggia, o alcuni lettori di

schermo possono non gestire bene le tabelle). I punti di controllo che

contengono la frase "fino a quando gli interpreti..." richiedono agli

sviluppatori di fornire un aiuto aggiuntivo per l'accessibilità fino a

quando la maggior parte degli interpreti facilmente disponibili per il

loro pubblico non avrà incluso le necessarie caratteristiche di

accessibilità.

Nota. Il sito WAI del W3C (vedi [WAI-UA-SUPPORT]) fornisce

informazioni riguardo a come gli interpreti supportano le

caratteristiche di accessibilità. Si incoraggiano gli sviluppatori a

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consultare regolarmente queste pagine per disporre di

un'informazione aggiornata.

Fogli di stile

Un foglio di stile è una serie di specifiche che riguardano la

presentazione di un documento. I fogli di stile possono avere tre

diverse origini: possono essere scritti dagli sviluppatori, creati dagli

utenti, o incorporati in interpreti. Nei CSS ([CSS2]), l'interazione fra i

fogli di stile dello sviluppatore, quelli dell'utente e quelli dell'interprete

è denominata "cascata".

La marcatura di presentazione è una marcatura che persegue un

effetto stilistico (piuttosto che strutturale), come nel caso degli

elementi B o I nell'HTML. Si noti che gli elementi STRONG e EM non

sono considerate marcature di presentazione dal momento che

contengono un'informazione che è indipendente da un particolare stile

del font.

HTML dinamico (DHTML)

DHTML è il termine di marketing applicato a un misto di standard che

include l'HTML, i fogli di stile, il Document Object Model [DOM1] e gli

script. Tuttavia non esiste una specifica W3C che definisca

formalmente il DHTML. La maggior parte delle linee guida si possono

applicare ad applicazioni che usano il DHTML, tuttavia le linee guida

che focalizzano l'attenzione su problemi collegati con l'inserimento di

script e con i fogli di stile sono: Linea guida 1, Linea guida 3, Linea

guida 6, Linea guida 7, e Linea guida 9.

Immagine

Una presentazione grafica.

Immagine sensibile

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Un'immagine che è stata divisa in zone con azioni associate.

Cliccando su una zona attiva si fa in modo che avvenga un'azione.

Quando un utente clicca su una zona attiva di un'immagine sensibile

sul lato client, l'interprete calcola in quale zona si è verificato il click e

segue il collegamento associato a quella zona. Cliccando su una zona

attiva di un'immagine sensibile sul lato server si fa in modo che le

coordinate del click vengano inviate al server, che di conseguenza

svolge una qualche azione.

Gli sviluppatori possono rendere accessibili le immagini sensibili sul

lato client fornendo accesso indipendente da dispositivo agli stessi

collegamenti associati con le zone dell'immagine sensibile. Le

immagini sensibili sul lato client consentono all'interprete di fornire un

riscontro immediato sul fatto se il puntatore dell'utente si trova

oppure no su una zona attiva.

Importante

L'informazione in un documento è importante se la comprensione

dell'informazione stessa è cruciale per la comprensione del

documento.

Indipendente da dispositivo

L'utente dovrebbe essere in grado di interagire con un interprete (e il

documento che esso rende) usando i dispositivi di input e output

supportati, secondo la propria scelta e secondo i propri bisogni. I

dispositivi di input possono includere dispositivi di puntamento,

tastiere, display braille, bacchette manovrate con la testa, microfoni

ed altro. I dispositivi di output possono includere monitor,

sintetizzatori vocali e dispositivi braille.

Si noti che "supporto indipendente da dispositivo" non significa che i

traduttori devono supportare ogni dispositivo di input o output. I

traduttori dovrebbero offrire meccanismi di input e output ridondanti

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per i dispositivi supportati. Ad esempio, se un interprete supporta

input sia da tastiera che da mouse, l'utente dovrebbe essere in grado

di interagire con tutti gli aspetti della pagina usando sia la tastiera

che il mouse.

Informazione tabellare

Quando le tabelle sono usate per rappresentare relazioni logiche fra i

dati -- testi, numeri, immagini, ecc. quell'informazione è chiamata

"informazione tabellare" e le tabelle sono chiamate "tabelle di dati".

Le relazioni espresse da una tabella possono essere rese in modo

visivo (di solito con una griglia bidimensionale), uditivo (spesso

precedendo celle con informazione nel titolo), o in altri formati.

Ingranditore di schermo

Un programma che ingrandisce una porzione di schermo in modo che

possa essere vista più facilmente. Gli ingranditori di schermo vengono

usati principalmente da individui ipovedenti.

Interprete

Software per l'accesso al contenuto web, inclusi browser grafici per

desktop, browser testuali, browser vocali, cellulari, lettori

multimediali, plug-in, e alcuni software di tecnologia assistiva usati

congiuntamente a browser come lettori di schermo, ingranditori di

schermo, e programmi per il riconoscimento della voce.

Lettore di schermo

Un programma che legge il contenuto dello schermo a voce alta a un

utente. I lettori di schermo vengono usati principalmente da persone

non vedenti. I lettori di schermo di solito sono in grado di leggere solo

il testo stampato (scritto) e non disegnato sullo schermo.

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Linguaggio naturale

Linguaggi umani parlati, scritti o dei segni come il francese,

giapponese, il linguaggio americano dei segni e il braille. Il linguaggio

naturale di un contenuto può essere indicato con l'attributo "lang" in

HTML ([HTML40], sezione 8.1) e l'attributo "xml:lang" in XML ([XML],

sezione 2.12).

Meccanismo di navigazione

Un meccanismo di navigazione è rappresentato da qualsiasi mezzo col

quale un utente possa navigare in un sito o pagina web. Alcuni

meccanismi tipici includono:

o barre di navigazione

Una barra di navigazione è una collezione di collegamenti alle parti

più importanti di un documento o di un sito.

o mappe dei siti

La mappa di un sito fornisce una visione globale

dell'organizzazione di una pagina o di un sito.

o indici

Un indice generalmente elenca (e fa dei collegamenti a) le più

importanti sezioni di un documento.

Strumento di authoring

Editor HTML, strumenti di conversione dei documenti, strumenti che

producono contenuto web da dei database sono tutti strumenti di

authoring. Riferirsi alle "Authoring Tool Accessibility Guidelines"

([WAI-AUTOOLS]) per informazioni sullo sviluppo di strumenti

accessibili.

Sviluppatore

Qualcuno che fa l'authoring di pagine web o progetta siti.

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Tabella linearizzata

Un processo per rendere una tabella nel quale i contenuti delle celle

diventano una serie di paragrafi (per esempio, in fondo alla pagina)

uno dopo l'altro. I paragrafi seguiranno lo stesso ordine delle celle del

documento d'origine. Le celle dovrebbero avere senso se lette di

seguito e dovrebbero includere elementi strutturali (che creino

paragrafi, titoli, liste, ecc.) in modo che la pagina conservi il senso

dopo la linearizzazione.

Tecnologia assistiva

Software o hardware progettato specificamente per aiutare persone

disabili a compiere le attività quotidiane. La tecnologia assistiva

include sedie a rotelle, macchine per la lettura, aggeggi per afferrare,

ecc. Nell'area dell'accessibilità del web, le più comuni tecnologie

assistive basate su software includono lettori di schermo, ingranditori

di schermo, sintetizzatori vocali e software di riconoscimento della

voce che operano congiuntamente a browser con desktop grafico (tra

gli altri interpreti). Le tecnologie assistive di tipo hardware includono

tastiere alternative e dispositivi di puntamento.

Testo del collegamento

Il contenuto di un collegamento reso in maniera testuale.

Riferimenti

Per l'ultima versione di qualsiasi specifica W3C si prega di consultare

la lista W3C Technical Reports.

[CSS1]

"CSS, level 1 Recommendation", B. Bos, H. Wium Lie, eds., 17

December 1996, revised 11 January 1999. La CSS1 Recommendation

è: http://www.w3.org/TR/1999/REC-CSS1-19990111.

12

Page 128: MUSEO E STORIA DELLA RESISTENZA: LA MULTIMEDIALITÀ NEL ... · appropriandosi completamente degli spazi espositivi del museo. Nel ventennio fascista, ... risiede nell’efficacia

L'ultima versione di CSS1 è disponibile a:

http://www.w3.org/TR/REC-CSS1.

[CSS2]

"CSS, level 2 Recommendation", B. Bos, H. Wium Lie, C. Lilley, and I.

Jacobs, eds., 12 May 1998. La CSS2 Recommendation è:

http://www.w3.org/TR/1998/REC-CSS2-19980512.

L'ultima versione di CSS2 è disponibile a:

http://www.w3.org/TR/REC-CSS2.

[DOM1]

"Document Object Model (DOM) Level 1 Specification", V. Apparao, S.

Byrne, M. Champion, S. Isaacs, I. Jacobs, A. Le Hors, G. Nicol, J.

Robie, R. Sutor, C. Wilson, and L. Wood, eds., 1 October 1998. La

DOM Level 1 Recommendation è:http://www.w3.org/TR/1998/REC-

DOM-Level-1-19981001.

L'ultima versione del DOM Level 1 è disponibile a:

http://www.w3.org/TR/REC-DOM-Level-1

[HTML40]

"HTML 4.0 Recommendation", D. Raggett, A. Le Hors, and I. Jacobs,

eds., 17 December 1997, revised 24 April 1998. L' HTML 4.0

Recommendation è: http://www.w3.org/TR/1998/REC-html40-

19980424.

L'ultima versione dell'HTML 4.0 è disponibile a:

http://www.w3.org/TR/REC-html40.

[HTML32]

"HTML 3.2 Recommendation", D. Raggett, ed., 14 January 1997.

L'ultima versione dell'HTML 3.2 è disponibile a:

http://www.w3.org/TR/REC-html32.

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[MATHML]

"Mathematical Markup Language", P. Ion and R. Miner, eds., 7 April

1998. La MathML 1.0 Recommendation è:

http://www.w3.org/TR/1998/REC-MathML-19980407.

L'ultima versione di MathML 1.0 è disponibile a:

http://www.w3.org/TR/REC-MathML.

[PNG]

"PNG (Portable Network Graphics) Specification", T. Boutell, ed., T.

Lane, contributing ed., 1 October 1996. L'ultima versione di PNG 1.0

è: http://www.w3.org/TR/REC-png.

[RDF]

"Resource Description Framework (RDF) Model and Syntax

Specification", O. Lassila, R. Swick, eds., 22 February 1999. La RDF

Recommendation è: http://www.w3.org/TR/1999/REC-rdf-syntax-

19990222.

L'ultima versione di RDF 1.0 è disponibile a:

http://www.w3.org/TR/REC-rdf-syntax

[RFC2068]

"HTTP Version 1.1", R. Fielding, J. Gettys, J. Mogul, H. Frystyk

Nielsen, and T. Berners-Lee, January 1997.

[SMIL]

"Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL) 1.0

Specification", P. Hoschka, ed., 15 June 1998. La SMIL 1.0

Recommendation è: http://www.w3.org/TR/1998/REC-smil-

19980615

L'ultima versione di SMIL 1.0 è disponibile a:

http://www.w3.org/TR/REC-smil

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[TECHNIQUES]

"Techniques for Web Content Accessibility Guidelines 1.0", W.

Chisholm, G. Vanderheiden, I. Jacobs, eds. Questo documento spiega

come implementare i punti di controllo definiti nelle "Linee guida per

l'accessibilità ai contenuti del Web 1.0". L'ultima versione delle

tecniche è disponibile a: WAI-WEBCONTENT-TECHS.html/

[WAI-AUTOOLS]

"Authoring Tool Accessibility Guidelines", J. Treviranus, J. Richards, I.

Jacobs, C. McCathieNevile, eds. L'ultima versione di queste linee

guida per la progettazione di strumenti di authoring accessibili è

disponibile a: http://www.w3.org/TR/WAI-AUTOOLS/

[WAI-UA-SUPPORT]

Questa pagina documenta ciò che è noto su come gli interpreti

(incluse le tecnologie assistive) supportano alcune caratteristiche di

accessibilità elencate in questo documento. La pagina è disponibile a:

http://www.w3.org/WAI/Resources/WAI-UA-Support

[WAI-USERAGENT]

"User Agent Accessibility Guidelines", J. Gunderson and I. Jacobs,

eds. L'ultima versione di queste linee guida per la progettazione di

interpreti accessibili è disponibile a: http://www.w3.org/TR/WAI-

USERAGENT/

[WCAG-ICONS]

Informazioni sulle icone di conformità per questo documento e su

come usarle è disponibile a: http://www.w3.org/WAI/WCAG1-

Conformance.html

[UWSAG]

"The Unified Web Site Accessibility Guidelines", G. Vanderheiden, W.

Chisholm, eds. Le Unified Web Site Guidelines sono state compilate

13

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dal Trace R & D Center all'Università del Wisconsin grazie ai fondi del

National Institute on Disability and Rehabilitation Research (NIDRR),

U.S. Dept. of Education. Questo documento è disponibile a:

http://www.tracecenter.org/docs/html_guidelines/version8.htm

[XML]

"Extensible Markup Language (XML) 1.0.", T. Bray, J. Paoli, C.M.

Sperberg-McQueen, eds., 10 February 1998. L'XML 1.0

Recommendation è: http://www.w3.org/TR/1998/REC-xml-

19980210.

L'ultima versione dell'XML 1.0 è disponibile a:

http://www.w3.org/TR/REC-xml.

Utilizzo dei logo sulla conformità dell'accessibilità ai

contenuti del Web del W3C.

La versione normativa, si trova

all’indirizzo:http://www.w3.org/WAI/WCAG1-Conformance.html/.

Già accennati nel capitolo dedicato all’accessibilità, il W3C promuove

l'utilizzo dei logo sulla conformità all'accessibilità dei contenuti del

Web o WCAG (Web Content Accessibility Guidelines).

Ogni sviluppatore di contenuti web, dovrebbe riportare l’icona e il

codice HTML ad una singola pagina, ma se riferisce a più pagine,

devono essere specificate tutte le informazioni che indicano quali

pagine sono state conformate al livello ai livelli qui riportati.

Il documento del WAI specifica che non è ancora possibile testare

automaticamente i livelli di conformità delle pagine, e quindi la

responsabilità di chi utilizza i loghi, sarà determinata dal controllo

manuale. Infatti viene raccomandato di utilizzare varie metodologie

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di controllo per essere sicuri che tutte le pagine marcate siano

conformi al livello. Inoltre, chi utilizza i loghi, deve assicurare che

tutte le fasi di aggiornamento e manutenzione successive siano

sempre conformi alla marcatura scelta ed eventualmente, rimuovere

il logo se non si ha più la certezza che le pagine in questione, siano

ancora conformi.

Conformità al Livello A

Tutti i punti riferiti alla Priorità 1 sono soddisfatti.

Il codice HTML nella pagina sarà:

<A href="http://www.w3.org/WAI/WCAG1A-Conformance" title="Spiegazione alla conformità del Livello A"> <IMG height="32" width="88" src="http://www.w3.org/WAI/wcag1A" alt="Icona del Livello A di conformità alle lineeguida 1.0 del W3C-WAI riguardanti l'accessibilità deicontenuti del Web"></A>

Conformità al Livello Doppia-A

Tutti i punti riferiti alla Priorità 1e 2 sono soddisfatti.

Il codice HTML nella pagina sarà:

<A href="http://www.w3.org/WAI/WCAG1AA-Conformance" title="Spiegazione alla conformità del LivelloDoppia-A"> <IMG height="32" width="88" src="http://www.w3.org/WAI/wcag1AA" alt="Icona del Livello Doppia-A di conformitàalle linee guida 1.0 del W3C-WAI riguardanti l'accessibilità dei contenutidel Web"></A>

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Conformità al Livello Tripla-A

Tutti i punti riferiti alla Priorità 1, 2 e 3 sono soddisfatti.

In questo caso il codice HTML sarà:

<A href="http://www.w3.org/WAI/WCAG1AAA-Conformance" title="Spiegazione alla conformità del LivelloTripla-A"> <IMG height="32" width="88" src="http://www.w3.org/WAI/wcag1AAA" alt="Icona del Livello Tripla-A di conformitàalle linee guida 1.0 del W3C-WAI riguardanti l'accessibilità dei contenutidel Web"></A>.

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI

“La Resistenza italiana nei musei” di Ersilia Alessandrone Perona

tratto da “Passato e Presente” A. XVI (1998)

“La storia contemporanea nei musei” Autori Vari da

“Contemporanea”/a. III n.3, luglio 2000

“I formati della memoria. Beni culturali e nuove tecnologie alle

soglie del terzo millennio” a cura di Paolo Galluzzi e Pietro

A.Valentino. Giunti editore 1997

“Contesto e identità. Gli oggetti fuori e dentro i musei.” A cura

di Franca Di Valerio. Clueb editore 1998

“Un futuro per il passato. Memoria e musei per il terzo

millennio.” A cura di Franca Di Valerio e Vito Paticchia. Clueb

editore 2000.

“Il museo nell’era digitale” Bertacchini, Billotta, Pantano.

Abramo editore 1997

“Comunicazione multimediale per i beni culturali” a cura di

Maurizio rossi e Paolo Salonia. Addison-wesley Ottobre 2003

“Il museo tra reale e virtuale” AAVV Editori riuniti 1999.

“La Resistenza nella storia contemporanea in Emilia-Romagna”

Comitato regionale per le celebrazioni del 50° anniversario della

Resistenza e della Liberazione in Emilia-Romagna 1995

“Gli uomini, un paese,l a guerra. Per un progetto culturale del

Museo della Battaglia del Senio” Comune di Alfonsine

Alcuni e preziosi articoli, tratti dalla rivista culturale “Nuova

Museologia” n.7/2003:

“Il museo per la storia”di Gigliola De Martini

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“Musei della storia oggi” di Gianluca Daccò

“I musei della Resistenza in Emilia-Romagna” di Claudio

Silingradi.

Approfondimenti sulla didattica museale tratti dalla rivista

“Colibrì” a cura di Alba Trombini e dalla Provincia di Ravenna

n.1 luglio/agosto 2002.

“Manuale di Didattica Museale on-line” di Antonio Ciocca,

Stefano Gorla, Antonio Cioffi Elisabetta Delle Donne. Multimedia

Educational 2003

“Accessibilità e tecnologie. Dal web alla telefonia 3G alla

demotica:la sfida dell’accesso alla società dell’informazione”

Patrizia Bertini. Pearson Educational Milano luglio 2003.

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RIFERIMENTI E INDIRIZZI INTERNET

Per la parte di Museologia:

http:// www.klm-mra.be/ICOMAH/index.htm

http://minervaeurope.org/pubblications/criteriqualita

http:// www.ICOM.museum.org

http:// www.museumland.com

La lista di discussione Musei-it.net

Per la parte di Progettazione multimediale:

http://www.3.org/WAI/

http://www.aib.it/aib/cwai/WAI-trad.htm

http://www.w3c.it/

http://www.html.it/accessibilita/index.htm

http://www.annoeuroperodisabili.it

http://www.webaccessibile.org

http://www.webaccessibile.it

http://www.usabile.it

http://www.bdp.it/handitecno/

http://webxtutti.it

Nota bene: i presenti indirizzi sono stati visionati al febbraio 2004.

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