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Piccolo Netbook Italiano dei Mostri Circolo Culturale Imperium www.gilda.it/imperium 1 Piccolo Netbook Italiano Dei Mostri
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PiccoloNetbookItaliano

Dei Mostri

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Note introduttiveVorremmo con la presente nota, ringraziare quanti hanno permesso la realizzazione di questo piccolonetbook. Purtroppo il tempo non è stato sufficiente ad espanderlo adeguatamente, soprattutto perché la suachiusura è avvenuta prima del previsto grazie all'uscita italiana del manuale dei mostri terza edizione che loha reso forse obsoleto ma ricco comunque di numerosi spunti.Ringrazi amo gli autori dei mostri, autori che volendo, possono essere contattati tramite e-mail ai seguentiindirizzi:

Cisco Silva [email protected] [email protected] Cassini [email protected] Sideblade [email protected] J. SledGiulio [email protected] Icehall (Alberto) [email protected] Kadar [email protected] Mollo [email protected] e Alby [email protected] Frigeni [email protected] Olivieri [email protected]

Infine, perdonate qualsiasi errore ed omissione, siamo umani.

Giskard, SJ, Adli, GiVe

CIRCOLO CULTURALE IMPERIUM66034 LANCIANO (Ch)[email protected]://gilda.it/imperium

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Sommario

‘D-Freenj (Guardiano delle porte) (Stefano "Abi" Olivieri)Ancient Liche (Khorun Icehall) (Alberto)Farfalla Elettrica (Giulio)Gargoyle, Bassorilievo (Stefano "Abi" Olivieri)Golem di pece (Mauro Mollo)Golem, Selce (Garry J. Sled)Guardia scheletrica (Paolo Frigeni)Jachyra (Paolo Frigeni)Korpar (Massimiliano Kadar)Pavimento Liquido (Giulio)Pipistrello Non-morto. (Omar/Alby)Pseudo armatura (o armatura di Lotahr ) (Diego Cassini)Pseudodrago di luce (Diego Cassini)Pulviscolo Infernale (Giulio)Sentinella (Garry J. Sled)Serpente Incantatore (Giulio)Soulkeeper (Garik Sideblade)t'Chakian (Garry J. Sled)Triòroc (Criem)Wurm Squamato (Cisco Silva)

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‘D-Freenj (Guardiano delle porte) (Stefano "Abi" Olivieri)

CLIMA/TERRENO:FREQUENZA: Molto RaraORGANIZZAZIONE:CICLO DI ATTIVITÀ:DIETA:INTELLIGENZA: Alta (15)TESORO: NessunoALLINEAMENTO: NeutraleN° DI MOSTRI: 1CA: NessunaMOVIMENTO: 0DADI VITA: SpecialeTHACO:N° ATTACCHI: 1 (Vedi Sotto)FERITE PER ATTACCO: Vedi SottoATTACCHI SPECIALI: Vedi SottoDIFESE SPECIALIRESISTENZA ALLA MAGIA:TIRI SALVEZZA:TAGLIA:. P (50 cm massimo)MORALE:PUNTI ESPERIENZA: 525 PX

Il Guardiano delle Porte può assumere la tipica forma di una maschera in legno, di un intarsio o di unbassorilievo e si trova normalmente applicato ad una porta, portone o cancello. Anche se la maggior partedelle persone lo ritiene un pezzo di materia animato dal mago –esattamente come per un Golem o unaStatua Animata, il Guardiano è, in realtà, una creatura dei Piani di esistenza che solo in rarissimi casi, vieneevocato da un mago –normalmente negromante o demonologo- o da un chierico (Vedi l’incantesimo,descritto nella sezione Nuovi Incantesimi). Essendo paziente, resistente ed altamente magico di natura,viene utilizzato esclusivamente per impedire l’accesso a luoghi (aree, case, sale, armadi o bauli) ristretti daparte di persone non autorizzate (normalmente, può accedervi solo il mago)Combattimento: Il Guardiano delle Porte non ha una forma di attacco fisica, non si può muovere ed è moltodebole; per questo, anche sul suo piano di esistenza, l’evoluzione lo ha dotato di straordinari poteri (ognunousabile una volta a round). Si tenga presente che il Guardiano viene ‘attivato’ quando il primo intruso giungea 3 metri da lui. Ecco la lista dei suoi poteri:• Pianto degli Insolenti: chi fallisce un TS al primo round di combattimento –o di avvicinamento- è costretto

a piangere e ad autocommiserarsi. Il TS va ripetuto ad ogni round successivo (per 5 round), con unapenalità cumulativa di –1 per round. L’effetto, altrimenti, dura 1d6 ore e durante tale periodo, la vittimapuò solo piangere e disperarsi, restando seduto ed affranto.

• ESP: al 1° round di combattimento fisico, il guardiano si mette in contatto con chi lo ha evocato e con glialtri eventuali ‘D-Freenj richiamati dalla stessa persona, avvisandoli del tentativo di incursione in atto.Tale atto non gli impedisce di compiere un'altra azione. Ai fini del gioco, il suo richiamo andrà perduto, inquanto Morfeus è morto da tempo.

• Creazione Spettrale: Normalmente crea un mostro alle spalle del gruppo o una voragine appena davantia se stesso, ma il DM si sbizzarrisca ad inventare tecniche diverse ed efficaci (l’intelligenza del mostro èAlta).

• Nebbia Distorcente: rende impossibile vedere chiaramente il Guardiano e le sue illusioni e comporta unapenalità di –4 ai TxC.

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• Fulmine Magico: (da 1d6 PF); è più simile alla scarica elettrica generata dagli apparecchi anti zanzare,ed è lungo, al massimo, 1 metro e mezzo. Dato che scaturisce dagli occhi, può usarne 2 per round (unTS per ogni carica).

Per il resto, il Guardiano non subisce danni da armi da taglio e dimezza quelli da armi contundenti. Èimmune a tutti gli incantesimi di controllo e a quelli basati sul freddo ed elettricità. I danni da fuoco, invece,infliggono danni doppi. Insomma, il DM tenga presente che è un pezzo di legno e si regoli di conseguenza.Non è indispensabile ne necessario stabilire i suoi dadi vita, ma il mostro dispone di 40 +2d20 punti ferita.Una delle tattiche migliori per renderlo innocuo è quella di tirargli addosso un drappo scuro o di staccarlodalla porta –nel caso assuma la forma di un pannello applicato.

Nuovi Incantesimi

Evocazione di un ‘D-Freenj (GUARDIANO DELLE PORTE) – 5° LivelloRange: 0Durata: PermanenteArea d’Effetto: SpecialeQuesto incantesimo è stato realizzato da Morfeus in persona, e la sua scoperta è avvenutacasualmente, in seguito a studi sui demoni e sui vari piani e sotto-piani di esistenza demoniaci.Il Mago che richiama un Guardiano può scegliere se evocarlo direttamente su una superficie daproteggere (porta, cancello, baule, armadio, ecc.) o se evocarlo fluttuante –sotto forma di mascherao calco. Una volta che il ‘D-Freenj è comparso –ed è stato posizionato dove necessario- il Mago glicomunica chi può entrare o accedere alla zona protetta, semplicemente indicandoglielo. Da quelmomento, il Guardiano inizia il suo lavoro perenne. Si tenga conto che la riuscita l’incantesimo non èautomatica, vista la scarsità di mostri sui loro piani nativi; La probabilità che l’apparizione avvengacorrettamente è il 18%+ 2% per ogni livello dell’evocatore. Ogni evocatore non può avere più di tre(3) Guardiani attivi, pena il ritorno di tutti nel loro piano di esistenza e la penalità –permanente- del50% ai successivi richiami.

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Ancient Liche (Khorun Icehall) (Alberto)

CLIMA/TERRENO: Dungeon\SotteraneiFREQUENZA: Molto raroORGANIZZAZIONE: singoloCICLO DI ATTIVITÀ: qualsiasiDIETA: nessunaINTELLIGENZA: Genio (20\22)TESORO:ALLINEAMENTO:N° DI MOSTRI: 1CA: -2MOVIMENTO: 12DADI VITA: 12+20 (32\116)THACO: 5N° ATTACCHI: 2 per round (2artigli)FERITE PER ATTACCO: 1d4(artiglio)+1d12(freddo)ATTACCHI SPECIALI: Risucchio energia, Incantesimi da

sacerdote\magoDIFESE SPECIALI dimezza danni armi da taglio, colpibile solo

da armi magiche +3 o sup.RESISTENZA ALLA MAGIA: 35%TIRI SALVEZZA:TAGLIA:. MediaMORALE: Spavaldo 20PUNTI ESPERIENZA: 15000

Un Ancient Liche e' un Liche molto antico, che ha vissuto per centinaia, a volte migliaia di anni ed hacontinuato ad accumulare potere ad a studiare incantesimi per tutta la sua esistenza. Egli non agisce perdistruggere il mondo o portare morte e massacri: solo se desideroso di vendetta o disturbato si levera' daisuoi sotterranei, altrimenti si occupera' soltanto delle sue ricerche.E' alto circa 1,70 m solitamente avvolto in neri panni per nascondere il suo corpo scheletrico: le sue orbitevuote brillano di una eterea luce gialla mentre le dita scheletriche diffondono un gelo pungente. Di solitoindossa oggetti preziosi spesso incantati quali corone, anelli, collane o braccialetti: l' 80% di questi oggettisono stati incantati personalmente dall' Ancient Liche e per questo sono dannosi agli esseri viventi, spessomaledetti.Si muove velocemente levitando da terra, quasi come un fantasmaCombattimento: Se disturbato o particolarmente arrabbiato l'Ancient Liche combattera' altrementi si limitera'a teletrasportare i pg fuori dal suo dungeon ed a sottrarsi dal combattimento.In combattimento emana un' aura di puro terrore che fara' arretrare anche i pu' impavidi ( TS controincantesimi con -2), attacca con due artigli con doppio risucchio di energia e lancia incantesimi al doppiodella normale efficacia : non ha bisogno di recitare gli incantesimi, gli bastera' pronunciarli, in questo modopuo' attaccare due volte con gli artigli e lanciare un incantesimo nello stesso round.Nel 60% dei casi un Ancient Liche lancia incantesimi da mago di 24° lv e incantesimi da sacerdote di 14, nel40% dei casi come sacerdote di 28 e mago di 18.Effetua i TS con un bonus di +2 per incantesimi e bacchete mentre passa automaticamente i TS contromorte,paralisi,veleno.Gli Ancient Liche sono non-morti ma non possono essere scacciati, inoltre se distrutti fisicamente lascerannosolo le loro spoglie e riprenderanno forma in d3 round. Unico modo per distruggerli totalmente e' trovare erompere le giare in cui sono conservati i suoi organi: solitamente sono nascoste nei Piani e sorvegliate dapotenti incantesimi e guardiani. Se distrutte le giare l'Ancient Liche perdera' 20 pf al giorno fino a scomparire

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: per evitare di essere distrutto puo' trasferire la sua essenza in un oggetto particolarmente potente edassumerne il controllo, rendendolo senziente.

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Farfalla Elettrica (Giulio)

CLIMA/TERRENO: clima temperato / foresteFREQUENZA: non comuneORGANIZZAZIONE: :solitarioCICLO DI ATTIVITÀ: notturno / oscuritàDIETA: carnivoraINTELLIGENZA: 1 (animale)TESORO: nessunoALLINEAMENTO: neutraleN° DI MOSTRI: 1CA: 3MOVIMENTO: 18 (volo)DADI VITA: 5THACO: 15N° ATTACCHI: 2FERITE PER ATTACCO: 1-3 / 1-3ATTACCHI SPECIALI: scarica elettricaDIFESE SPECIALI confusioneRESISTENZA ALLA MAGIA: nessunaTIRI SALVEZZA:TAGLIA:. Minuscola (circa 20 cm)MORALE: 8-10 (normale)PUNTI ESPERIENZA: 1.000

DESCRIZIONE: Questo tipo di farfalla ha le ali di colore scuro con macchie verdi, mentre le antenne sonolunghe ed argentate. Tutte e otto le sue zampe terminano con un artiglio. Dati i suoi colori è difficilmenteindividuabile di notte.

COMBATTIMENTO: i disegni della farfalla la aiutano a mimetizzarsi; chiunque la vede dall’alto o dal bassodeve superare un tiro salvezza contro l’incantesimo Confusione. Dato il suo mimetismo, c’è una probabilitàdel 50% di individuarla al buio, al crepuscolo o al chiaro di luna. Le farfalle che riescono a mimetizzarsi noncausano confusione. Quando attacca in condizioni a lei favorevoli (buio completo o parziale) riceve un bonusdi 2 sulla sorpresa. La sua tecnica consiste nel piombare silenziosamente addosso alla vittima fino aposarcisi sopra. Una volta fatto questo emanerà una potente scarica elettrica che causerà 3d6 ferite. E’consentito un tiro salvezza contro incantesimo per dimezzare i danni.

HABITAT/SOCIETA’: la farfalla elettrica è una creatura che vive solitaria, non familiarizza con nessunessere vivente se non per nutrirsi.

ECOLOGIA: questo tipo di farfalla, a differenze delle sue più comuni cugine, riesce a vivere per circa 5 anni,questo grazie ad un sistema immunitario particolare. Può rimanere a digiuno per diverse settimane senzasoffrirne le conseguenze, mentre durante il periodo di accoppiamento deve necessariamente mangiare incontinuazione. La principale caratteristica dell’accoppiamento consiste in una suggestiva danza sotto la lunapiena. Ogni farfalla deposita circa 1d8 larve che hanno una probabilità del 50% di venire alla luce. Le uovavengono depositate generalmente all’interno dei cadaveri che serviranno anche da cibo una volta chenasceranno le larve. Un cadavere in questo stato non potrà mai più essere resuscitato.

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Gargoyle, Bassorilievo (Stefano "Abi" Olivieri)

CLIMA/TERRENO:FREQUENZA: Molto RariORGANIZZAZIONE:CICLO DI ATTIVITÀ: nessunoDIETA: nessunaINTELLIGENZA: 9TESORO: nessunoALLINEAMENTO: LegaleN° DI MOSTRI: 1CA: 6MOVIMENTO: nessunoDADI VITA: 6 +2THACO: 11N° ATTACCHI:FERITE PER ATTACCO:ATTACCHI SPECIALI: Vedi TestoDIFESE SPECIALI Vedi TestoRESISTENZA ALLA MAGIA:TIRI SALVEZZA:TAGLIA:. L= 1/2 MetroMORALE: 12PUNTI ESPERIENZA: 2.000

E' un guardiano immobile, creato per fare da antifurto ad una determinata porta e per comunicaretelepaticamente con una sola persona -normalmente il creatore od il committente.Appare come una piastra di pietra sulla quale e' scolpito il volto dai lineamenti duri e ben definiti di un(semi)umano maschio. La piastra e' poi fissata sul muro nelle adiacenze della porta da proteggere eprovvedera' subito un Chiavistello (al 20 livello d'esperienza), che potrà aprire e chiudere a piacimento. Il suocompito e' quello di guardare la porta e di servire lealmente chi vive al suo interno. Se viene trovato in unacostruzione abbandonata, provera' a convincere gliintrusi a ricostruire la dimora o a rimuoverlo dal muro: infatti, senza qualcosa o qualcuno da proteggere, lasua vita non ha scopo. Se gli avventurieri accettano, consegnera' il tesoro da lui custodito in segno digratitudine.Se attaccato, il bassorilievo puo' difendersi nei seguenti duemodi: primo, gli occhi possono lanciare Dardo Incantato ad ogni round (5 dardi per occhio, in totale 10 dardida 10d6 +10 PF, senza TS); infine, se qualcuno lo tocca o tocca la porta senza permesso, dovra' effettuareun TS vs. veleno o venire maledetto (forza, destrezza e costituzione dimezzate).

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Golem di pece (Mauro Mollo)

CLIMA/TERRENO: QualsiasiFREQUENZA: Molto raroORGANIZZAZIONE: SolitarioCICLO DI ATTIVITÀ: QualsiasiDIETA: NessunaINTELLIGENZA: non (0)TESORO: NessunoALLINEAMENTO: NeutraleN° DI MOSTRI: 1CA: 4MOVIMENTO: 8DADI VITA: 10 (45 pf)THACO: 11N° ATTACCHI: 2FERITE PER ATTACCO: 1 -10ATTACCHI SPECIALI: paralisiDIFESE SPECIALI vedi sottoRESISTENZA ALLA MAGIA: specialeTIRI SALVEZZA:TAGLIA:. L (alto 3 metri)MORALE: Senza Paura (20)PUNTI ESPERIENZA: 10.000

Golem di pece: è un tipo di golem il cui corpo è nerastro e gommoso, per il materiale impiegato a crearlo. Ilsuo aspetto in qualche modo grottesco di statua nera che avanza goffamente ha già tradito moltiavventurieri. È alto circa 3 metri, anche se in relazione non è molto pesante. Grazie all'aderenza che i suoipiedi hanno con la superficie che toccano, può camminare anche su pareti verticali o a testa in giù. Non puòperò modificare la sua forma.Combattimento: come la maggior parte dei golem, attacca senza una tattica precisa, cominciando dalnemico più vicino. Usa i suoi pugni per colpire: sebbene rispetto agli altri tipi di golem non infligga un grandanno, chiunque viene colpito deve fare un tiro - salvezza contro paralisi o restare bloccato per 1d10 roundda un getto di pece che scaturisce dal braccio al momento dell'impatto.Il golem può venire colpito solo da armi magiche, ma riserva una brutta sorpresa: le armi contundenti gliinfliggono il minimo possibile dei punti - ferita, mentre le altre causeranno solo metà danno; inoltre quelle dataglio (a meno che non siano un'arma come la sword of sharpness, che ha la capacità di tagliare pezzi dicorpo) e da punta rimarranno imprigionate nel suo corpo, dovendosi realizzare un tiro di piegare sbarre /alzare grate per liberarle. Se colpito successivamente al lancio di un incantesimo cristalbrittle andrà in millepezzi, mentre un freddo estremo (non basta una tempesta di ghiaccio: occorre un incantesimo o oggetto chemiri ad abbassare di molto la temperatura) permetterà alle armi di infliggergli pieni danni per 5 round.Come gli altri golem, è vulnerabile a pochi incantesimi. Nonostante quello che si potrebbe credere, non èdebole verso il fuoco (a causa dell'incantesimo resistenza al fuoco usato nella sua costruzione): subisce solola metà dei danni da fuoco, anche se c'è una possibilità percentuale pari ai punti - ferita inflitti che s'incendi.In questo caso subirà 1d6 pf il round successivo, 2d6 quello dopo ecc., fino alla consumazione (da notareche in questa situazione il golem incendiato appiccherà fuoco ad ogni oggetto infiammabile che toccherà).Creazione: occorrono almeno otto metri cubi di pece, e il tempo necessario è tre mesi. Usati nellacostruzione sono gli incantesimi resistenza al fuoco, Evard's black tentacles, e rallentare. Il mago deveessere almeno del 16° livello e il costo è di 70.000 monete.

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Golem, Selce (Garry J. Sled)

CLIMA/TERRENO: QualsiasiFREQUENZA:ORGANIZZAZIONE: SolitarioCICLO DI ATTIVITÀ: QualsiasiDIETA: NessunaINTELLIGENZA: Nessuna (0)TESORO: NessunoALLINEAMENTO: NeutraleN° DI MOSTRI: 1CA: 4MOVIMENTO: 6DADI VITA: 16 (70 hp)THACO: 5N° ATTACCHI: 1FERITE PER ATTACCO: 3d10ATTACCHI SPECIALI: Vedi sottoDIFESE SPECIALI Vedi sottoRESISTENZA ALLA MAGIA: NessunaTIRI SALVEZZA: Mago 12TAGLIA:. GrandeMORALE: Spavaldo (19-20)PUNTI ESPERIENZA: 12000

I golem di selce assomigliano a golem di pietra in tutto, eccetto che per il fatto che sono ricavati non dallaroccia rozza ma dalla pura selce.

Combattimento: Il golem di selce si conforma a tutte le strategie descritte per il golem di pietra eccetto cheper i casi spiegati sotto:Il Golem di Selce è immune a qualsiasi arma, eccetto quelle +2 o migliori. Ignora la maggior parte degliincantesimi, eccetto i seguenti: Urlo distrugge il golem a meno che questo non effettui con successo un tirosalvezza contro incantesimi (un successo porta comunque 30 punti di danno); qualunque incantesimodiretto, non ad area e basato sul fuoco viene rispedito direttamente al mittente (ad esempio una palla difuoco non viene rispedita, ma una Freccia infuocata si).Quando viene colpito da una qualsiasi arma metallica, il golem di selce produce una serie di scintille. Questescintille sono innocue, tranne se l’ambiente è saturo di vapori infiammabili, nel qual caso la scintillepotrebbero provocarne l’accensione o peggio l’esplosione.

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Guardia scheletrica (Paolo Frigeni)

CLIMA/TERRENO: QualsiasiFREQUENZA: Molto RaroORGANIZZAZIONE: SolitarioCICLO DI ATTIVITÀ: QualsiasiDIETA: NessunaINTELLIGENZA: Eccezionale (15-16)TESORO: AALLINEAMENTO: Legale MalvagioN° DI MOSTRI: 1-6 (1-10)CA: -4MOVIMENTO: 9DADI VITA: 10 (d10)THACO: 7N° ATTACCHI: 2FERITE PER ATTACCO: 1d10/1d10 (+6)ATTACCHI SPECIALI: Aura di pauraDIFESE SPECIALI Vedi sottoRESISTENZA ALLA MAGIA: 90%TIRI SALVEZZA:TAGLIA:. M (1,8m)MORALE: 15 (Campione)PUNTI ESPERIENZA: 6000

Questi potenti non-morti costituiscono le guardie scelte dei signori del male, siano essi viventi o non-morti. Illoro aspetto è simile a quello dei comuni scheletri, se non fosse per quel fuoco azzurro che brilla in fondoalle loro orbite e per le armature nere che indossano. Il loro sguardo incute terrore nei mortali e la lorosemplice presenza è sufficiente a far fuggire gli avventurieri meno esperti. Una sorte ben peggiore puòattendere coloro che decidono di combatterli.Combattimento: le guardie scheletriche solitamente indossano armature complete forgiate dal miglioreacciaio e portano con loro enormi spadoni a due mani che usano con l’abilità propria degli specialisti. La loroforza superiore a quella di molti uomini (18/78) li rende avversari davvero temibili in combattimento.Quando combattono si crea attorno a loro un gelo intenso e tutte le creature viventi che si trovano a meno ditre metri da una guardia scheletrica subiscono gli effetti dell’aura di paura che la circonda. Le creature conmeno di tre dadi vita scappano automaticamente in preda al panico, quelle che hanno da tre a sei dadi vitahanno diritto ad un Tiro Salvezza contro pietrificazione per resistere all’impulso di scappare, mentre quellecon più di sei dadi vita non scapperanno, ma se falliscono il Tiro Salvezza contro pietrificazione subirannouna penalità di –2 ai tiri per colpire e ai Tiri Salvezza. L’eccezionale durezza delle armature e delle ossadelle guardie scheletriche fa si che l’efficacia delle armi da taglio e da punta sia ridotta contro di loro e i dannidelle armi da taglio siano dimezzati, mentre quelli delle armi da punta sono ridotti a un terzo.Come tutti i non-morti sono immuni agli incantesimi che colpiscono la mente.Habitat/Società: le prime guardie scheletriche sono state create da un potente mago che volendo diventareimmortale nella forma di Lich decise di trasformare il suo seguito in non-morti che lo proteggessero perl’eternità. In seguito altri potenti signori dell’oscurità decisero di creare potenti servitori che fosserocompletamente sotto il loro controllo.Ecologia: sebbene solitamente siano impiegate come guardiani o svolgano altri compiti di protezione, puòcapitare di incontrare guardie scheletriche in qualche sotterraneo abbandonato. Può infatti accadere che illoro signore e unica ragione di esistere sia morto e che vaghino senza meta uccidendo tutto quello cheincontrano sulla loro strada

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Jachyra (Paolo Frigeni)

CLIMA/TERRENO: QualsiasiFREQUENZA: Molto RaroORGANIZZAZIONE: SolitarioCICLO DI ATTIVITÀ: QualsiasiDIETA: CarnivoraINTELLIGENZA: 3 (semi-intelligente)TESORO: SpecialeALLINEAMENTO: Caotico MalvagioN° DI MOSTRI: 1CA: -9MOVIMENTO: 24DADI VITA: 25THACO: 2N° ATTACCHI: 3FERITE PER ATTACCO: 2-20/2-20/3-30 (+11)ATTACCHI SPECIALI: Vedi sottoDIFESE SPECIALI Vedi sottoRESISTENZA ALLA MAGIA: 50%TIRI SALVEZZA:TAGLIA:. H (lunga 5,5m)MORALE: 20 (Senza paura)PUNTI ESPERIENZA: 45000

La Jachyra assomiglia ad un enorme felino, la cui pelliccia è costituita da aculei. La pelliccia è di colorerosso fuoco ed i suoi occhi sono gialli. I pochi che sono riusciti a sopravvivere ad un incontro raccontano cheil suo muso abbia un’espressione strana, come quella di una persona sconvolta dalla follia.Combattimento: una Jachyra non sarà mai colta di sorpresa, infatti i suoi sensi sono talmente sviluppati dapoter individuare un avversario invisibile e sotto l’effetto di un incantesimo di silenzio. I suoi potenti muscolile consentono di spiccare poderosi balzi, fino a 20m da ferma e anche dal doppio con rincorsa. Gli attacchibasati sul fuoco non sortiscono alcun effetto, anzi rigenerano alla Jachyra i pf di danno che avrebberodovuto causare. La Jachyra è inoltre immune a tutti gli incantesimi di livello inferiore al quarto, a tutti quelliche colpiscono la mente, ad ogni tipo di veleno naturale e a qualsiasi incantesimo che sia lanciato da unpersonaggio di livello inferiore al decimo. Per ferirla in combattimento è necessario utilizzare armi +3 osuperiori. Gli aculei che ricoprono il suo corpo possono essere lanciati fino a 30m di distanza in qualsiasidirezione (massimo dieci per volta e cento in un giorno, per un danno di 1d4 ciascuno). Se il tiro per colpireper l’attacco portato con il morso ha come risultato 20, verrà iniettato un veleno alla vittima (3d4 pf di dannoogni round senza TS finché non viene curato) e avrà effetto analogo a quello di una Sword of Sharpness.Rigenera 3pf/round finché è viva. Dopo 1d4 ore dalla morte esplode, causando 50 pf di danno in un raggio di15m.Habitat/Società: nessuno sa con precisione cosa siano le Jachyre, perché esistano o come siano statecreate. Verosimilmente si tratta di potenti Tanar’ri che hanno subito qualche terribile mutazione. Non esisteun motivo particolare che governi la loro esistenza, le Jachyre sono creature che godono della sofferenzaaltrui e possono essere incontrate facendo viaggi interplanari, visto che difficilmente si trovano sul PrimoPiano Materiale.Ecologia: una pelliccia di Jachyra in buone condizioni può valere fino a 30000MO. Dal cadavere di uno diquesti mostri si possono ottenere degli scudi (la loro pelle è troppo rigida per farne delle vesti o dei mantelli)+5 che proteggono dagli attacchi basati sul fuoco (0 danni da fuoco normale e metà da quello magico,compreso soffio del drago. Trattando il sangue della Jacyra con apposite soluzioni è possibile ottenere dellepozioni di invulnerabilità, mentre il suo veleno può essere riutilizzato (la ghiandola che lo secerne è piuttostopiccola, perciò ce ne sono 2 +1d4 dosi). I suoi occhi possono essere utilizzati per fabbricare anellidell’infravisione.

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Varianti: tra gli studiosi della Corporazione degli Amici dei Mostri di Glantri circolano voci dell’esistenza diuna versione ancora più potente di questo mostro, il cui corpo emette fiamme, ma non c’è stata alcunaconferma.

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Korpar (Massimiliano Kadar)

CLIMA/TERRENO: Qualsiasi (Purtroppo)FREQUENZA: Unico (Per Fortuna)ORGANIZZAZIONE: SolitarioCICLO DI ATTIVITÀ: QualsiasiDIETA: NessunaINTELLIGENZA: Genio (19)TESORO: Vedi SottoALLINEAMENTO: Caotico MalvagioN° DI MOSTRI: 1CA: 10MOVIMENTO: 12, Vo 30DADI VITA: 30THACO: 0N° ATTACCHI: 1FERITE PER ATTACCO: 1-3ATTACCHI SPECIALI: Vedi SottoDIFESE SPECIALI Vedi SottoRESISTENZA ALLA MAGIA: 99%TIRI SALVEZZA:TAGLIA:. M (1,83)MORALE: Impavido (20)PUNTI ESPERIENZA: 42000

Il Korpar è un essere malvagio che ha venduto la sua anima al dio della morte (uno qualsiasi). Questo, perricompensarlo, lo ha reso probabilmente l’ essere piu’ potente del mondo (uno qualsiasi). Il Korpar apparecome una figura piuttosto alta, molto magra e ricoperta da una lunga veste nera. La faccia è coperta da uncappuccio e sulla spalla ha un corvo appollaiato.

Combattimento

Il Korpar ha i poteri di un sacerdote specialista di 30° liv. con rispettivi incantesimi ( mai curativi). Rigenera 3pf a round, anche dopo la morte.E’ incorporeo, vulnerabile solo alle armi +5 (che comunque non provocano danno permanente) e ha unaresistenza alla magia del 99%.Può volare a piacimento, passare tra le pareti, teletrasportarsi in qualsiasiluogo del Primo Piano Materiale o del Piano dell’energia negativa.Non porta con sé alcuna arma. L’acquasanta gli infligge 1d4 pf (rigenerabile).I suoi valori sono i seguenti:FO 9, DE 8,CO 6, IN 19, SA 25, CA6. Se è toccato il corvo sulla spalla, questo s’ infiamma provocando 10d6 di danno da fuoco. Il Korparpossiede anche una lunga lista di attacchi speciali:

1) paralizza per 2d6 turni con lo sgardo (si toglie il cappuccio).Alla fine della paralisi la vittima devesostenere una prova di shock corporeo, oppure morire per l’ orrore della visione.

2) Emette dalla bocca un cono di gas velenoso che si estende per 10m e con una massima larghezzadi 5.Tutte le creature presenti nell’area devono sostenere un t.s. contro morte con malus di –4 odecedere all’ istante.

3) Incutere paura senza perdere il round (è un’ azione spontanea).4) Può trasformare ogni dito in un artiglio di acciaio, che attacca indipendentemente e infligge 1d4

danni.

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Habitat/Societa’

Il Korpar è un essere egoista e solitario, ma potrebbe accettare l’ alleanza con qualcuno per raggiungere ipropri scopi. Non porta con sé alcun tesoro, ma nella sua dimora (un tempio del Dio della morte o unafortezza nel deserto) si possono trovare diversi oggetti magici (anche artefatti) e monete in abbondanza.

Ecologia

Il Korpar è un essere contronatura, immortale e per di più molto, ma molto malvagio. Raggiunge lo stato disemi-divinità e contro di lui non hanno effetto nemmeno gli incantesimi che colpiscono l’ anima, in quanto ègia’ “impegnata”.Esiste una sola arma in grado di ucciderlo( a discrezione del Master): la Spada dell’ Oblio.Questa è un’ arma+ 5, che è in grado di eliminare qualsiasi creatura,pena la morte dell’ uccisore(senza possibilità diresurrezione, neanche con Desiderio). Quando viene vibrato il colpo finale il patto con il Dio si infrange, e ladivinità prende in cambio l’ anima dell’ eroe( di solito un Paladino).La spada deve essere evocata attraversoun lungo procedimento e scompare dopo la prima uccisione.

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Pavimento Liquido (Giulio)

CLIMA/TERRENO: sotterraneiFREQUENZA: raraORGANIZZAZIONE: solitariaCICLO DI ATTIVITÀ: qualsiasiDIETA: carnivoraINTELLIGENZA: 0 (non intelligente)TESORO: oggetti magici a scelta del DMALLINEAMENTO: neutraleN° DI MOSTRI: 1CA: 5MOVIMENTO: 0DADI VITA: 5THACO: 18N° ATTACCHI: 0FERITE PER ATTACCO: nessunaATTACCHI SPECIALI: vedi descrizioneDIFESE SPECIALI colpita da armi magicheRESISTENZA ALLA MAGIA: nessunaTIRI SALVEZZA:TAGLIA:. Grande (diametro 2,7 – 3,6 metri)MORALE: 9 (normale)PUNTI ESPERIENZA: 1.000

DESCRIZIONE: Il pavimento liquido è l’ultimissima invenzione dei maghi più potenti per proteggeregelosamente le stanze che custodiscono i loro preziosi tomi. La caratteristica di questa specie di poltiglia è lasua proprietà dissolvente che riesce a sciogliere sia la carne che il metallo.

COMBATTIMENTO: il mostro in questione è un vero e proprio pavimento, impossibile da individuare adocchio nudo e dalla magia. L’unico modo per accorgersene è quello di buttare qualcosa su di esso. Es: unapietra scagliata sul pavimento liquido produrrà gli stessi effetti di come se fosse stata buttata in uno stagno.Riesce a divorare qualunque cosa gli capiti a tiro: animali, vegetali, metalli, ecc. Quando una vittima cade sudi lei, inizierà a sprofondare lentamente come se fosse nelle sabbie mobili. La morte avverrà persoffocamento e in un secondo momento il pavimento digerirà la sua preda. Una caratteristica principale èquella che il corpo umano riesce a durare molto più tempo nel liquame mentre il contatto con il metallo èdevastante. Si deduce che può essere solo colpito da armi magiche. Gli effetti prodotti dal contatto con ilpavimento liquido sono i seguenti:

CREATURE VIVENTI OGGETTI METALLICI1° ROUND Leggere escoriazioni Distruz. Elmo e scudo2° ROUND Ustioni di 1° grado (car-1) Distruz. Armatura e Armi3° ROUND Ustioni di 2° grado (cos-1) Distruz. Totale oggetti4° ROUND Ustioni di 3° grado (cos-2 / car-2)5° ROUND Morte

Le armi e gli oggetti magici non vengono assorbiti dal pavimento quindi c’è una grossa probabilità, una voltaucciso il mostro, di poter recuperare degli interessanti oggetti appartenuti a sfortunati avventurieri.Il pavimento è molto sensibile ai danni provocati dal fuoco o dal congelamento.

HABITAT/SOCIETA’: vive prevalentemente nei sotterranei o in qualsiasi altro posto il mago abbia deciso dipiazzarla. Non può muoversi, quindi aspetta che sia il cibo a venire da lei.

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ECOLOGIA: è una creatura molto temuta in quanto la preda si accorge ormai troppo tardi della trappola.Sembra che nelle viscere del sotterraneo di un potente mago si nasconda il segreto di questa creatura. Undiario nero dalle rune argentate narra le origini e le proprietà per creare questo mostro.

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Pipistrello Non-morto. (Omar/Alby) E-mail: [email protected]

HABITAT: clima freddo / castelli e rovine.FREQUENZA: raro.ORGANIZZAZIONE: solitario.CICLO DI ATTIVITÀ: dal tramonto all'alba.DIETA: onnivoro.INTELLIGENZA: 14TESORO: U, IALLINEAMENTO: caotico.N° DI MOSTRI: 1CA: -5 CA fiammella: 0MOVIMENTO: (solo volo) 40 .DADI VITA: 18 Dadi vita fiammella: 9THACO: 2N° ATTACCHI: 5 (2morsi d12 , 2 artigli d6 ciascuno e

sguardo)ATTACCHI SPECIALI: con un tiro di 17-18-19-20 su d20 inietta

veleno. Sguardo: fallito il tiro salvezza causaun malus di 4 al tiro x colpire e TSdell'aggressore.

RESISTENZA ALLA MAGIA: 20%TIRI SALVEZZA: guerriero 24° (immune al veleno).TAGLIA:. media (3 metri d'altezza circa), apertura

alare 6mMORALE: non effettua morale in quanto non-morto.PUNTI ESPERIENZA: 18.000

Descrizione: questo pipistrello coglie di sorpresa le vittime (60% di possibilità; in questo caso l'attacco va asegno automaticamente) poiché sempre nascosto pronto all'agguato. Egli appare sempre nel suo maestosovolo e sotto di lui lo segue una fiammella fluttuante verde-azzurra.Combattimento: il pipistrello è immortale se prima non viene spenta la fiammella che fluttua sotto di lui.Essa può essere colpita solo da acqua santa, tenendo conto della sua classe armatura. Egli attaccapreferibilmente col morso cercando appunto di iniettare veleno con un tiro di 17-18-19-20 su d20 (in casopositivo la vittima deve effettuare un TS contro veleno con un malus di 2, se questo fallisce gli resta solo unturno x cercare di curasi altrimenti morirà). In alternativa può usare il suo sguardo che causa un malus di 4 altiro x colpire e TS dell'aggressore; la vittima ha comunque diritto ad un tiro salvezza contro raggio dellamorte. Se si sente particolarmente minacciato cercherà di andare a segno con tutti i suoi attacchi possibili.Ecologia: Questo pipistrello è stato creato da Baal, un potente demone, che decise di creare per la suadifesa un'imponente armata non-morta. Essendo un vorace onnivoro è temuto per la sua ferocità.

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Pseudo armatura (o armatura di Lotahr ) (Diego Cassini)

CLIMA/TERRENO: qualsiasiFREQUENZA: raroORGANIZZAZIONE: nessunaCICLO DI ATTIVITÀ: nessunoDIETA: nessunaINTELLIGENZA: genioTESORO: nessunoALLINEAMENTO: Caotico malvagio o caotico buonoN° DI MOSTRI: 1d6 (con forme differenti )CA: 0MOVIMENTO: assenteDADI VITA: 2d10THACO: 1N° ATTACCHI: 2 per roundFERITE PER ATTACCO: 3d4\3d4ATTACCHI SPECIALI: stritolamentoDIFESE SPECIALI colpito da armi +2 o superioriRESISTENZA ALLA MAGIA: 30% ( 15% di possibilità che la magia si

rifletta)TIRI SALVEZZA: guerriero 10TAGLIA:. mediaMORALE: 18PUNTI ESPERIENZA: 9000

Questo mostro estremamente raro (ne esistono solo 6 ) si rivela una vera e propriacalamità per gli avventurieri , in quanto , si presenta come una armatura magica completa+3. Il mostro come viene indossato crea istantaneamente delle punte interne checominciano a fare subito danni e se si trova davanti ad un avversario con molti punti feritacomincia a stringersi sulla vittima fino a che essa non muore stritolata provocando 1d8ferite per round . Può essere colpita solo da armi +2 o superiori . L'armatura lascia lavittima in soli due casi : 1: viene usato contro di essa l incantesimo annulla maledizione .2: l'armatura viene uccisa e tolta dalla vittima (o dal cadavere ) una delle sei armature ècaotica buona (le altre caotiche malvagie )(si determina il tipo di armatura lanciando 1d6 ,se esce 1 l'armatura è caotica buona )con essa si può raggiungere un compromesso , (leiha una voglia matta di viaggiare ma da sola non si può muovere )lei non attacca e incompenso si sposta assieme all'avventuriero, e l avventuriero guadagna una armaturamagica con bonus di +3.Unico svantaggio : l'armatura subisce un danno per ogni round che rimane esposta alsole.

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Pseudodrago di luce (Diego Cassini)

CLIMA/TERRENO: qualsiasiFREQUENZA: raraORGANIZZAZIONE: solitarioCICLO DI ATTIVITÀ: nessunoDIETA: qualsiasiINTELLIGENZA: genioTESORO: nessunoALLINEAMENTO: Caotico BuonoN° DI MOSTRI: 1d4CA: 4MOVIMENTO: 7 (volando 13)DADI VITA: 5THACO: 15N° ATTACCHI: 3FERITE PER ATTACCO: 3d4\3d4\1d6ATTACCHI SPECIALI: scarica elettricaDIFESE SPECIALI accecamentoRESISTENZA ALLA MAGIA: 25%TIRI SALVEZZA: Guerriero 10TAGLIA:. media (1,65 m)MORALE: élitePUNTI ESPERIENZA: 3000

Questo animale si può riconoscere solo da alcuni particolari del suo corpo, come unghie ,denti e occhi .Lasua presenza si può avvertire solo grazie al forte odore di peli bruciati che emana . lo pseudo drago di lucetrae nutrimento e vigore dalla luce solare .Lo pseudo drago di luce combatte con le sue unghie e il suo morso (3d4 e 1d6 )quando si trova in difficoltà lancia una scarica elettrica che fa 3d6 di danno e ha il 50% di possibilità che chiviene colpito rimanga stordito per 1d6 round ,o ancora accecare per 1d4 round grazie alla luce da luiemanata

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Pulviscolo Infernale (Giulio)

CLIMA/TERRENO: non artico / qualsiasi, specialmente desertoFREQUENZA: raraORGANIZZAZIONE: solitariaCICLO DI ATTIVITÀ: qualsiasiDIETA: predilige il metallo, il legno, la stoffa senza

disdegnare la carne umanaINTELLIGENZA: 8-10 (intelligente)TESORO: nessunoALLINEAMENTO: neutraleN° DI MOSTRI: 1CA: 1MOVIMENTO: 14 (volo)DADI VITA: 6THACO: 15N° ATTACCHI: 1FERITE PER ATTACCO: 2d8ATTACCHI SPECIALI: vedi descrizioneDIFESE SPECIALI colpita da armi magicheRESISTENZA ALLA MAGIA: 80%TIRI SALVEZZA:TAGLIA:. Media (circa 2 metri)MORALE: 13-14 (elite)PUNTI ESPERIENZA: 2000

DESCRIZIONE: il pulviscolo infernale è una creatura fatta di polvere e sabbia che si nutre in prevalenza dimetallo, legno e stoffa. Il corpo del mostro è una nube di forma umanoide di colore marrone chiarodifficilmente distinguibile ad occhio umano (provate ad immaginare a vedere all’interno di una tempesta disabbia!). Come detto in precedenza, ha lineamenti umanoidi, con le dita che si allungano fino a divenire deitentacoli quando cinge le sue vittime.

COMBATTIMENTO: il mostro attacca solo per nutrirsi o per difendersi, avvolgendo la sua vittima con i suoitentacoli: se questi vanno a segno la preda perde 2d8 punti ferita. La vittima, a causa del pulviscolo chesprigiona, soffrirà di una penalità di –4 a colpire. Una volta uccisa la sua vittima si dedicherà esclusivamentea nutrirsi delle sue attrezzature (spade, armature, armi, vestiti, ecc.). Essendo immateriale può essere colpitasolo da armi magiche. Quando muore, si dissolve immediatamente lasciando a terra un mucchietto disabbia.

HABITAT/SOCIETA’: riesce a vivere dovunque ad eccezione dei climi troppo rigidi. Infatti è una creaturache non sopporta il freddo in quanto, una temperatura troppo bassa, le causa 1d4 punti ferita a round.Quando si trova nel suo ambiente ideale (deserto o zona sabbiosa) è pressoché invisibile ed imbattibile.

ECOLOGIA: è un predatore molto pericoloso che infesta soprattutto le zone desertiche. Può esserecatturata ed imprigionata in un contenitore ermetico, lasciandola illesa. Quando si trova in questo barattolopuò essere facilmente ricattata e convinta ad eseguire il volere del suo padrone. Una volta liberata, però,non sempre mantiene la parola data.

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Sentinella (Garry J. Sled)

CLIMA/TERRENO:FREQUENZA: RaroORGANIZZAZIONE: SolitarioCICLO DI ATTIVITÀ: QualsiasiDIETA: NessunaINTELLIGENZA: Nessuna (0)TESORO: NessunoALLINEAMENTO: NeutraleN° DI MOSTRI: 1CA: 0MOVIMENTO: in volo 24 (B)DADI VITA: 8 (50 PF)THACO: NessunaN° ATTACCHI: NessunoFERITE PER ATTACCO: NessunoATTACCHI SPECIALI: NessunoDIFESE SPECIALI Vedi sottoRESISTENZA ALLA MAGIA: 25%TIRI SALVEZZA:TAGLIA:. Medio (90 cm di diametro)MORALE: NessunoPUNTI ESPERIENZA: 3000

Le sentinelle assomigliano a grandi palle fluttuanti con un occhio al centro e un’armatura protettiva. Lesentinelle sono in grado di inviare le immagini direttamente al loro creatore e se scoprono degli intrusi oqualsiasi altro problema, contatteranno il loro creatore immediatamente e il creatore potrà vederedirettamente dai loro occhi.

Combattimento: Le sentinelle non combattono e quindi non hanno statistiche di combattimento. Seattaccate, lanceranno immediatamente un allarme mentale, avvertendo tutte le altre sentinelle entro 1 Km diraggio del pericolo (1d6 sentinelle). La sentinella resterà ferma finchè non avrà ricevuto 10 punti di danno,poi userà il suo innato potere di Porta dimensionale per fuggire. Le sentinelle avvertite del pericoloarriveranno in 1d4+3 round e osserveranno gli attaccanti, riferendo tutto al loro creatore.Ciascuna sentinella, quando viene avvertita del pericolo, avvertirà a sua volta altre sentinelle. Ciascunachiamata farà arrivare 1d6 altre sentinelle, -1 per ogni chiamata precedente. Per esempio, se due sentinellene chiamano un’altra, la terza sarà in grado di chiamare 1d6-2 altre sentinelle. Se si tira 2 o meno, vuol direche non ci sono altre sentinelle nell’area.

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Serpente Incantatore (Giulio)

CLIMA/TERRENO: clima temperato / foreste e montagneFREQUENZA: raroORGANIZZAZIONE: solitarioCICLO DI ATTIVITÀ: diurnoDIETA: carnivoroINTELLIGENZA: 15-16 (eccezionale)TESORO: nessunoALLINEAMENTO: neutraleN° DI MOSTRI: 1-2CA: 5MOVIMENTO: 12DADI VITA: 5THACO: 16N° ATTACCHI: 2FERITE PER ATTACCO: 1-3 / 1-3ATTACCHI SPECIALI: Stretta e Sguardo incantatoreDIFESE SPECIALI nessunaRESISTENZA ALLA MAGIA: 50%TIRI SALVEZZA:TAGLIA:. Media (3-6 metri)MORALE: 11-12 (risoluto)PUNTI ESPERIENZA: 1.125

DESCRIZIONE: Questo tipo di serpente, molto raro, è particolarmente riconoscibile dal colore blu elettricodelle sue squame. E’ un animale solitario e non possiede, a differenza dei suoi simili, un veleno mortale.Teme il fuoco e cercherà di fuggire davanti alle fiamme: sugli attacchi mediante il fuoco subiscono unapenalità di –2 sul morale.

COMBATTIMENTO: Si muove con grazia ed agilità aggirando, in modo silenzioso, la sua vittima per poterlasopraffare di sorpresa. Nei casi più difficile fa uso del suo sguardo incantatore per ipnotizzare la sua preda,poi la stringe fra le sue spire e lentamente la ingoia. Gli acidi contenuti nel suo stomaco fanno sì che impiegameno di tre ore per digerire un umano di media statura. Dunque il pericolo maggiore che offre questo tipo diserpente è proprio la sua capacità innata di ipnotizzare le vittime. Chiunque si troverà nel suo raggio visivo,subirà un attacco ipnotico con penalità di –2. Se si fallisce il tiro salvezza contro incantesimo significa che lavittima soffrirà per 2d6 round degli influssi della magia. In poche parole rimarrà imbambolato, come in unostato catatonico, per tutta la durata dell’incantesimo.

HABITAT/SOCIETA’: per sopravvivere il serpente incantatore è sempre alla ricerca delle sue prede masoltanto di giorno. La notte infatti preferisce starsene nella sua tana (scava delle gallerie nel terreno) agodersi un meritato riposo e a digerire il suo lauto pasto. Per quanto riguarda la fase di accoppiamento,rimane ancora un mistero infatti sembra che questi rettili siano tutti di razza maschile.

ECOLOGIA: non si sa da dove vengano i serpenti incantatori, né come siano nati. Si presume che sianostati generati da qualche esperimento fallito di qualche mago maldestro. Sono esclusivamente carnivori e sicibano preferibilmente di carne umana, ma divorano anche qualsiasi animale. Sono una preda molto ambitasia per la loro pericolosità che per la loro stupenda pelle bluastra.

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Soulkeeper (Garik Sideblade)

CLIMA/TERRENO: QualsiasiFREQUENZA: RaroORGANIZZAZIONE: SolitarioCICLO DI ATTIVITÀ: NotturnoDIETA: AnimeINTELLIGENZA: Genio (18)TESORO: G+2UALLINEAMENTO: Caotico MalvagioN° DI MOSTRI: 1CA: -5 + specialeMOVIMENTO: 18DADI VITA: 35THACO: 5N° ATTACCHI: 2 + specialeFERITE PER ATTACCO: D10 + specialeATTACCHI SPECIALI: Vedi sottoDIFESE SPECIALI 60% resistenza al fuoco – colpito solo da

armi +2 o sup.RESISTENZA ALLA MAGIA: 50%TIRI SALVEZZA:TAGLIA:. M (1,8 m)MORALE: NessunaPUNTI ESPERIENZA: 20000

DescrizioneSi dice che in ere passate molti maghi ambiziosi ma con poche risorse magiche abbiano cercato di porre rimedio allaloro debolezza unendo le forze con altri maghi.Questa unione forzata non era alla portata di tutti, e così succedevaspesso che due di questi provassero a fondersi con risultati decisamente disastrosi. Questa unione fallita spessogenerava la morte istantanea di entrambi, ma il destino si sa è beffardo, soprattutto il destino gestito dagli dei, cosicchéla punizione di quei maghi che provavano a fondersi con fruitori di magia di veste diversa, era quella di diventarenon.morti rinnegati costretti a una non-vita di sofferenza. Nacque così il Soulkeeper costretto a distruggere ogni forma divita divorarne l’anima,per ridurre la sua sofferenza.La sua forma ricorda quella di un mantello aderente al corpo,tanto da far sembrare il mostro muscoloso,ma, tenutoinsieme dalla magia, non possiede un corpo,le uniche parti fisiche sono la testa,scheletrica,con occhi formati dafiamme,e i lunghi e micidiali artigli, è sospeso a circa 50 cm dal suolo, un freddo gelido, caratteristico della sua specie,uccide la vita vegetale che si trova a contato con esso, non possiede l’uso della parola,ma i sopravvissuti ai suoi attacchi(pochi) narrano di averlo sentito ridere prima di sferrare l’attacco che uccideva uno dei loro compagni.

CombattimentoIl Soulkeeper in combattimento è una perfetta sinergia tra danni,velocità ed intelligenza. I lunghi artigli gli permettono diattaccare fisicamente 2 volte al round portando danni devastanti ad armi ed armature,difatti gli stessi sono percorsi dauna scarica elettrica,che permette di dilaniare anche le armature magiche portando danni devastanti (nel caso si usino leregole “punti rottura armature” si tolgano 10 punti per attacco).Il Soulkeeper ha anche altre devastanti caratteristiche:può infatti rinunciare ad un attacco ed infilare gli artigli in una qualunque parte del corpo della vittima,questa ha un tirosalvezza contro paralisi,se fallisce diventerà ombra nel giro di 1d4 round,una volta sotto questa forma verrà assorbita dalmostro che guadagnerà un numero di Pf pari a quelli iniziali della vittima (nel caso il Souleeper sia ferito risanerà i suoi pfaggiungendo quelli del Pg,nel caso questi siano superiori a quelli richiesti il mostro ne aggiungerà di nuovi ai suoiiniziali),se il pg subisce questo tipo di attacco potrà tornare normale solo con uno scaccia maledizioni, nel caso vengaassorbito l’unico modo di riportarlo in vita è tramite un desiderio.Altro attacco devastante del Soulkeeper è la possibilitàdi prendere possesso della mente di un Pg,questo attacco non richiede nessuna rinuncia degli altri, in mostro infatti potràportarlo solo con lo sguardo, il pg ha diritto a un tiro salvezza su incantesimi con bonus di +2 nel caso sia chierico,sefallisce comincerà ad attaccare gli altri pg, se rimane l’unico si ucciderà,l’effetto passa con la morte del mostro .Ognivolta che un pg muore il Soulkeeper prenderà possesso della sua anima modificando le sue caratteristiche, infatti per

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ogni anima posseduta potrà diminuire di 2 punti la Ca e abbassare di 1 la THAC0.Per far tornare in vita un pg morto cosìserve un desiderio maggioreIl Soulkeeper ha la possibilità una volta al giorno di creare 8 immagini di se stesso che cercheranno di accerchiare ilgruppo, ogni immagine ha le stesse caratteristiche del mostro, tranne per il fatto che possiede un solo pf e non neguadagna nessuno con le ombre assorbite.La grande velocità del mostro gli da la possibilità di rinunciare ad attaccare per spostarsi, questo spostamento risulteràagli occhi dei pg come se il Soulkeeper fosse intermittente, diventando immune alle armi da lancio e abbassando la Ca a–10.

Habitat/Società

Il Soulkeeper ha una organizzazione solitaria, ne esistono pochi, e sono difficili da trovare si spostano di notte, vaganonelle campagne attaccano villaggi isolati, uccidendo tutti gli abitanti, si spostano velocemente, non lasciano traccia delleloro vittime, non hanno bisogno di riposarsi, durante il giorno viaggiano sottoforma di entità incorporee, e in questa formapossono esser visti solo con incantesimi o oggetti atti a rivelare l’invisibile, ma in così trasformati diventano immuni atutte le armi del piano materiale, si possono danneggiare solo con armi provenienti da piano delle ombre.

Varietà

Il Soulkeeper è un Non.morto e come tale può essere scacciato, nella tabella dei chierici viene posizionato sotto“Speciali” ma data la loro potenza godono di un bonus perenne di +2,inoltre ogni chierico che fallisca nello scacciaredeve sottoporsi a un tiro salvezza contro magia per non impazzire (può essere riportato allo stato normale con unoscaccia maledizioni lanciato da un sacerdote di alto livello), il Soulkeeper è inoltre immune a tutti gli oggetti sacri.

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t'Chakian (Garry J. Sled)

CLIMA/TERRENO: Piano negativo /qualsiasiFREQUENZA: RarissimoORGANIZZAZIONE: SolitarioCICLO DI ATTIVITÀ: QualsiasiDIETA: CarnivoroINTELLIGENZA: Genio (17-18)TESORO: NessunoALLINEAMENTO: Legale MalvagioN° DI MOSTRI: 1CA: -5MOVIMENTO: 12, in volo 18 (C)DADI VITA: 12THACO: 5N° ATTACCHI: 2FERITE PER ATTACCO: 1d10+4/1d10+4ATTACCHI SPECIALI: Vedi sottoDIFESE SPECIALI Vedi sottoRESISTENZA ALLA MAGIA: 35%TIRI SALVEZZA: Chierico 12TAGLIA:. M edio (1,80 m di altezza)MORALE: Spavaldo (19-20)PUNTI ESPERIENZA: 15000

I T’chakian sono potenti creature del piano negativo che desiderano solo portare dolore e distruzione agliabitanti del Primo materiale.Sono alti crca 1,80 m e sono vestiti con un mantello nero fornito di cappuccio. La loro pelle è scura, quasinera, interrotta da punti di luce sotto la pelle. Non hanno alcun volto visibile.Combattimento: Il t’Chakian preferisce attaccare con la sua spada nera, che è formata da materia delPiano negativo. Questa spada infligge 1d10+4 punti ferita a colpo. Comunque, ciò che le rande veramentetemibili è il loro potere di causare ferite che non guariscono mai completamente. Ciascun colpo andato asegno con una spada nera infligge un punto di danno “permanente”. Se per esempio, Byre viene colpito pertre volte da un t’Chakian con spada nera, per un totale di 37 punti di danno, 3 di questi punti ferita verrannopersi permanentemente, abbassando il suo totale da 54 a 51.I punti persi possono essere recuperati solo con un incantesimo di Guarigione, lanciato specificatamente perquesto scopo da un sacerdote di almeno 17° livello, o tramite un desiderio.I t’Chakian possono effettuare i seguenti incantesimi a comando: Individuazione dell’allineamento,Individuazione delle bugie, individuazione dell’invisibile, scassinare, dardo incantato (3 dardi), freccia acida,risucchio e invisibilità. Possono anche teletrasportarsi tre volte al giorno. Quando si sentono minacciatipossono anche usare l’incantesimo di velocità, che dura però solo 1 turno.I t’Chakian possono essere colpiti solo da armi magiche +2 o superiori. Sono immuni agli incantesimi direlativi a sonno, charme, bloccare, morte o basati sul freddo, così come al veleno e alla paralisi.I t’Chakian non sono non-morti, quindi non possono essere scacciati o distrutti.

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Triòroc (Criem)

CLIMA/TERRENO: sotterraneiFREQUENZA: non comune nel suo abitat molto raro fuoriORGANIZZAZIONE: comunitàCICLO DI ATTIVITÀ: buioDIETA: funghiINTELLIGENZA: intelligente (8-10)TESORO: vedi ecologiaALLINEAMENTO: caotico-neutraleN° DI MOSTRI: 1d6 fuori dall’abitat 3d20 all’interno dello

stessoCA: 5MOVIMENTO: nei sotterranei 18 fuori 9DADI VITA: :5+2THACO: 15N° ATTACCHI: 2FERITE PER ATTACCO: 1d8ATTACCHI SPECIALI: nessunoDIFESE SPECIALI acido ( per i dettagli vedi: combattimento )RESISTENZA ALLA MAGIA: nessunaTIRI SALVEZZA:TAGLIA:. media ( alto 1:70 )MORALE: 16 nel proprio territorio / 8 fuoriPUNTI ESPERIENZA: 650 ( il Grande Triòroc ne ha 3000 )

I Triòroc sono creature che vivono esclusivamente nel mondo sotterraneo, hanno sviluppato un corpo moltoesile e flessibile, formato da un busto sottile e snello al quale si agganciano quattro tentacoli prensili usatisia per muoversi che per combattere. La testa è sprovvista di collo ma dotata di un becco capace distrappare da terra i funghi, cibo di qui si nutre. La pelle non ha peli ed assume una tonalità grigio scuro chesi schiarisce con l’avanzare degli anni fino a risultare quasi bianca. La vita media di un Triòroc è di circa 15anni, al termine dei quali essi si sacrificano per ospitare dentro di se l’embrione di un nuovo Triòroc il qualenon si limiterà a crescere ma inizierà a mangiare dall’interno il corpo dell’ospitante ( questa è l’unica fasedello sviluppo in qui questi esseri sono carnivori ) fino a divorarlo completamente.I Triòroc comunicano tra di loro con un complicato e altrettanto efficiente sistema fonetico basato sullamodulazione di suoni gutturali. Chiunque si trovi ad ascoltarli mentre dialogano non si renderà minimamenteconto stanno parlando tra loro. infatti per un orecchio non allenato i suoni sembreranno tutti simili tra loro.

COMBATTIMENTO: le comunità di Triòroc sono piuttosto pacifiche e raramente entrano in guerra con altrerazze a meno che, non si sentano minacciate. Nel qual caso organizzano delle vere e proprie spedizionid'assalto rivolte a eliminare l'odiato nemico una volta per tutte. Negli scontri non fanno uso di armi e siaffidano solo alla loro abilita di combattenti. la loro eccezionale agilità li rende estremamente difficili dacolpire, sia nel corpo a corpo ( penalità di -1 al tiro per colpire ) che contro le armi da lancio ( penalità di –2 ).In combattimento attaccano con due tentacoli mentre i restanti, li utilizzano per mantenersi in equilibrio. ilsangue di un Triòroc è un potentissimo acido che va a reagire chimicamente solo con i metalli i quali,devono effettuare un T.S. contro "acido" oppure essere sciolti. questo fa si che le armi entrate in contatto conil sangue acido devono superare un T.S. ( sempre contro acido ) o divenire inutilizzabili in 1d4 di raund (perrappresentare il tempo impiegato dall'acido nell'attaccare la struttura molecolare del metallo ). La tecnicad’offesa preferita da queste creature è; saltare d'improvviso dal soffitto della caverna(possono muoversianche sulle pareti) dritti verso gli intrusi, riuscendo così ad attaccare con il vantaggio della carica. La loroagilità si riscontra anche nella velocità nel combattimento ( ai fini dell'inziativa si considera un valore di 1).

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HABITAT/SOCIETA': i Triòroc sono organizzati in comunità con un rigido sistema piramidale. Se la comunitàè composta da più di 25 individui, a capo della stessa si trova un grande Triòroc (creatura con 10 D.V.THAC0 10 e Taglia gigante [ alto 2,50m. ] quattro attacchi a raund e 2d8 di danni ) questa è l'unica creaturadella comunità che non sacrificherà la propria esistenza a favore di un giovane della stessa specie. Cosìfacendo la sua vita può arrivare fino ai 100 anni.Gli altri individui vivono in funzione della società è, nonesitano a sacrificarsi per il bene della stessa. La loro dimora è un complesso di caverne sotterranee poste inprossimità di alcuni filoni metalliferi.

ECOLOGIA: queste creature si cibano di particolari funghi e muschi che loro stessi allevano. questi funghi sisviluppano solo sopra i metalli, ed è per questo che i Triòroc vivono vicino a giacimenti metalliferi, da quiestraggono, grazie al loro sangue acido, il metallo per le loro colture. La crescita dei già citati funghi è moltolenta e complicata, ci vogliono infatti ben sei mesi prima che il fungo diventi commestibile. Questo rende iTriòroc estremamente gelosi dei loro raccolti ( unica fonte di cibo ) il che li porta ad attaccare senzaesitazione chiunque si avvicini al loro cibo. la fine che spetta a chi rimane vivo dopo essere stato catturato è;ospitare un embrione di Triòroc!sul mercato una fiala di sangue del mostro si può piazzare per 2 M.O. ( trattabili ). La comunità nonaccumula nessun tipo di tesoro, ritenendolo uno spreco di energie, ma, molto spesso i metalli per le culturedi funghi sono preziosi e grazie all'effetto dell'acido già purificati da scorie. Ovviamente le dimensioni delleculture sono proporzionate al numero degli individui ( più grande è la cultura più numerosi sono i Triòroc ) aifini del gioco si calcola di quanti individui è composta la comunità, il risultato moltiplicato per 50 dàl'equivalente in monete del giacimento minerario presente alla base dei funghi.Tira sulla tabella per vedere di che metallo e formato il suolo.

1d6 risultato1 platino2 oro3 argento4 ferro5 rame6 stagno

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Wurm Squamato (Cisco Silva)

CLIMA/TERRENO: zone paludoseFREQUENZA: raroORGANIZZAZIONE: familiareCICLO DI ATTIVITÀ: crepuscoloDIETA: carnivoroINTELLIGENZA: eccezionale (15)TESORO: S, T, (C)ALLINEAMENTO: Caotico MalvagioN° DI MOSTRI: 1 – 4CA: da 1 a –2 ( si determina con 1d4)MOVIMENTO: 8, nu 10DADI VITA: 13 con CA 1

14 con CA 015 con CA –116 con CA –2

THACO: 14 con CA 113 con CA 012 con CA –111 con CA –2

N° ATTACCHI: 2FERITE PER ATTACCO: 2 – 12 / 4 – 24ATTACCHI SPECIALI: SoffioDIFESE SPECIALI nessunaRESISTENZA ALLA MAGIA: 40%TIRI SALVEZZA:TAGLIA:. E ( 6,1 m)MORALE: normale (10)PUNTI ESPERIENZA: 6000

È un enorme serpentone munito di fauci micidiali, è ricoperto da una scorza la cui durezza varia a secondadella CA. Più che avere una lingua hanno un “alfabeto” fatto di versi e strani movimenti del corpo.Combattimento: attacca sempre per primo e preferisce usare le fauci o mollare dolorosissime codate,quando però è allo stremo delle forze usa il Soffio che può essere infuocato (90%) o gelido (10%). Nel casodel primo infligge 4d8 di danno, mentre nel secondo 3d6 ma la vittima deve effettuare un TS contro velenocon un –1 ogni 10 livelli.Habitat / Società: vivono in tane sotterranee e un loro nido non ospita più di 8 Wurm date le piccoledimensione della maggior parte delle paludi, non si sa molto di loro anche perché chi si è scontrato con loronon è sopravvissuto.Antiche leggende narrano di Wurm lunghi anche 15 metri ma se ne ignora la natura, si sa che sono maschi efemmine (60% maschi) ma non cambia la loro forza, i loro cuccioli non escono dalla tana prima di averraggiunto i 5m di lunghezza (2% di incontrarli, 10 DV).Vivono fino a circa 80 anni ma si incontrano molto più spesso quelli di circa 40 anni (6%+ piccoli, 10%+grandi).Ecologia: considerano la carne umana un boccone prelibato, ma non disprezzano la carne di bestie chevivono nei pressi delle loro tane, ne fanno rifornimento e fin quando la carne non termina stanno nelle tane,in casi estremi questi possono cibarsi di vegetali, ma ciò comporta la perdita di 10 pf che verrannoriacquistati con 2 razioni di carne.


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