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Regole rodolfo

Date post: 27-Jun-2015
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BROTHERS IN ARMS by Gianluca Bettinelli, Andrea Papi,Giuliano Gallini,Sergio Martignoni e Rodolfo Girelli
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Page 1: Regole rodolfo

BROTHERS IN ARMS

by Gianluca Bettinelli, Andrea Papi,Giuliano Gallini,Sergio Martignoni e

Rodolfo Girelli

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REGOLE DEL GIOCO (Ideato per figurini,mezzi corazzati,ecc. ecc. in scala 1/16,1/18)

II gioco è studiato per 2 coppie di giocatori , minimo , ed è subordinato al raggiungimento di un obiettivo: conquista di un luogo strategico come un’altura,un ponte, un’ incrocio stradale,un deposito di carburante,ecc. ecc..L’ambientazione storica è nell’Europa occidentale che dal D-Day(6-6-1944) vede gli alleati all’offensiva e le forze dell’asse impegnate a difendersi anche con contrattacchi lanciati alle teste di ponte alleate. Eccezione fu l’inverno 44/45 nelle Ardenne dove la Wermacht lanciò una potente controffensiva che, per la mancanza di approvvigionamenti , la caparbia resistenza alleata, fallì.

Il tempo a disposizione per giocare è di, massimo, 2 minuti alternati per gruppo di combattimento nel quale si scelgono strategia e movimenti; i soli mezzi in azione ne assorbono la metà :1 minuto; la frazione di gioco può essere adoperata in azioni contemporanee di unità agenti in aree diverse del campo di battaglia. L'attaccante ha diritto alla prima mossa. Durante il game il giocatore deve muovere l’unità mimando sul terreno il tragitto previsto. Nello svolgersi dell'azione ci si può muovere nello spazio di campo ove sono schierate le proprie unità sin al sito ove sono gli avamposti, così evitando di notare lo schieramento nemico. Il conduttore del mezzo mobile non può superare la propria unità se in avanguardia. L’avversario può interrompere l’azione dichiarando di essere in contatto visivo con il nemico e agendo con una contromossa della durata di un'unità di gioco o facendo fuoco. (nel caso il contatto risulta negativo si continua nell'azione preventivata)

Ogni uomo,veicolo impiegati in combattimento sono caratterizzati da un punteggio che, una volta colpiti , determina un totale valore numerico accumulato nel tempo di gioco:soldato semplice 30 punti,sottufficiale 50,ufficiale 70, mezzo corazzato semovente 90,carro armato leggero 110 ecc. ecc. (seguiranno regole specifiche dettagliate). Vince chi realizza il maggior punteggio al termine del wargame. I giocatori possono essere tanti quanti i tanks RC impiegati nel gioco.Il tipo d’arma,la distanza,le condizioni di tiro ne determinano l’efficacia:l’uso di una coppia di dadi,di mirini laser,di corde con segnali in corrispondenza di misure convenzionate, un cronometro, una certa e allenata manualità sono indispensabili alla riuscita del gioco. Qualsivoglia mossa di tiro, di puntamento laser, di lancio dadi,ecc. ecc. si effettua,il gioco s'interrompe come un fermo immagine, permettendo al giocatore di ottimizzare l’azione decisa entro 15'' di gioco, condizione per non perdere il turno ed eseguita nei limiti di tempo di seguito precisati.

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I gruppi di combattimento

I soldati impegnati nel combattimento vengono dichiarati all’inizio del gioco. Storicamente le truppe statunitensi, US. ARMY, nel teatro europeo per noi interessante ,erano organizzate in divisioni di fanteria meccanizzate,corazzate e aviotrasportate. Nel nostro wargame abbiamo a disposizione squadre di combattimento scelte, appartenenti alla I^ Divisione detta “The Big Red One”,18° Reggimento; alla 29^ Div.,116° Rgt; alla 101^ Div. Aviotrasportata, 506° Rgt; alla 82^ Div. Aviotrasportata ; al 2°Btg Ranger (genieri specialisti in esplosivi). Le divisioni corazzate e l'artiglieria agivano in stretta collaborazione con la fanteria mediante intense comunicazioni radio; nel primo periodo della campagna di Francia le frequenze delle radio della fanteria e dei tanks non erano compatibili. Il problema fu risolto nell'autunno 44. La Wermacht era organizzata in Panzerdivisionen: granatieri(fanteria),pionieri corazzati (genio),mezzi di trasporto,artiglieria ippotrainata , meccanizzata e semovente,panzer(carri armati),in un’unica struttura militare;il gruppo da combattimento da noi scelto appartiene alla 15^ Panzerdivisionen “Sizilien”, formata da truppe di provata esperienza, a cui venivano aggregati reparti speciali di panzer pesanti quali “Tiger”e gruppi da battaglia della Luftwaffe : paracadutisti e artiglieria antiaerea. Il kampf-gruppe é chiamato Von Rhim dal nome del comandante. (Le trasmissioni radio erano limitate a poche apparecchiature ingombranti)

Ogni soldato ha una scheda personale che deve prima essere preparata e aggiornata durante il war-game : va affidata l’arma al figurino (in taluni casi sia per le caratteristiche del soldatino ,per il grado, l’armamento è preordinato).Fa parte delle strategie di gioco, dell’esperienza e delle conoscenze storiche la miglior scelta ponderata dell’armamento del gruppo di combattimento. Nella scheda vengono aggiornati le bombe a mano utilizzate, le specialità, il corredo (armamento,carte con piani di battaglia), radiotrasmittenti, le ferite ricevute o l’eventuale eliminazione.

Velocità di movimento della fanteria. L'unità di gioco è di 2 minuti totali

Va comunicato prima dell’azione la quantità di personale impiegato,(fino a 24 contemporaneamente)il percorso e il tipo di andatura scelta; la sequenza dell’azione dichiarata può essere mimata sul campo ogni metro permettendo così al nemico l’eventuale individuazione nel corso del movimento.

Marcia:con tutte le armi m 6 al minuto

Movimento di corsa con armi leggere:m 8 al minuto;con armi pesanti m 6. Non più di due volte di seguito. ( N. B. le misure sono nella scala di gioco)

Movimento di corsa in combattimento con armi leggere m 5; armi pesanti m 3.

Movimento in copertura (defilato o accucciato) con armi leggere m 3; armi pesanti m 2.

Movimento a leopardo (strisciante) possibile solo con armi leggere o pesanti smontate:m1. Questa distanza è anche per percorrere terreni impervi,arrampicate,guadi.

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Tiri con armi di fanteria

Nel combattimento tra fanteria dovuto al contatto visivo si alternano i tiri tra i soldati sparanti agli obiettivi man mano dichiarati e confermati. Il verso di osservazione o di tiro del figurino(posizione della testa) determina l'efficacia del contatto e l’eventuale fattore sorpresa : in questo caso la rotazione del o dei figurini (fino a 12 contemporaneamente) verso la fonte d'attacco occupa 15” per 6 unità del tempo di gioco o la contromossa in combattimento.Per determinare o confermare l’individuazione del o degli obiettivi il giocatore può utilizzare la telecamera con visore posta all’altezza del punto dichiarato fonte della visione(la conformazione del terreno,gli ostacoli sono determinanti e l'uso dell'apparecchio può risolvere eventuali diatribe o incertezze).

Uno stesso obiettivo può essere ingaggiato contemporaneamente da non più di 3 soldati. Nel caso l’osservazione risulta negativa si continua nel movimento preventivato, se positiva l’avversario, dopo il tiro, può agire con una contromossa della durata di un‘unità di gioco e/o sparando. La fanteria può essere posta per scelta strategica prona o sdraiata per defilarsi : il fante sdraiato determina una maggior difficoltà di essere colpito, ma ha una visione del terreno circostante limitata a m 2 di raggio. I propri fanti(massimo 6 per volta) possono essere spostati in questa posizione come contromossa in combattimento, oppure come parte del tempo effettivo di gioco(15”per 6 unità).

Soldato semplice valore punti 30

Graduato di truppa punti 50 (caporale,sergente,ecc. )

Ufficiale punti 70 (sottotenente,ecc. )

Gli specialisti di tiro, individuati a capo del gioco,devono essere graduati di truppa e sono: uno specialista nel lancio di bombe a mano e due cecchini per gruppo di combattimento.

Il ferimento accumula un punteggio pari alla metà del valore del fante colpito che cessa di combattere;il doppio ferimento ne causa l’eliminazione. Il ferito trasportato a braccia deve essere sorretto da 2 soldati con un rallentamento del gruppo pari a m 1 al minuto. Le cure di un medico che raggiunge il ferito ne consentono il rientro in battaglia dopo 15 minuti(una bandierina gialla segnala il milite in via di guarigione). Se salvato a braccia e portato dal medico, il ferito determina un abbuono in punti pari al valore dei 3 militari coinvolti. Trasportato su veicolo, il ferito può essere colpito ed eliminato con le stesse regole di gioco vigenti, ad eccezione di un temporaneo armistizio per il trasporto di feriti e caduti concordato dalle parti. I caduti sono lasciati proni sul luogo dove sono stati eliminati : i feriti seduti o supini(una bandierina rossa segnala i feriti,verde i caduti).

I medici(graduati) sono disarmati e facilmente distinguibili;se colpiti, procurano punteggio pari al valore del figurino; ciò avviene se colpiti casualmente (tiro a raffica o esplosione).L’intenzionalità del tiro provoca penalità pari a 10 volte il valore dello specialista colpito.

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Regole di tiro(quantità illimitata per tiro singolo)

Determinato l’obiettivo si gioca con 1 o 2 dadi

Fucile a breve distanza:fino a m 6; con 1 dado:da 1 a 3 colpo fallito,da 4 a 5 ferito, 6 letale. Se il tiratore è cecchino: 1/2 fallito, 3 a 6 letale.

Fucile mitragliatore a breve distanza: fino a metri 3; 1 dado:1 e 2 fallito, 3 e 4 ferito, 5 e 6 letale.Quest'arma può tirare colpo singolo o raffica.

Fucile a lunga distanza:da m 6 a m 12; 2 dadi: 2 a 7 fallito, 8 a 10 ferito, 11 a 12 letale. Se il tiratore è cecchino: 1 dado: 1 a 3 fallito, 4 a 6 letale.

Fucile mitragliatore a lunga distanza:da m 3 a m 5; 2 dadi: 2 a 7 fallito, 8 a 10 ferito, 11 a 12 letale.

Pistola solo a distanza ravvicinata: fino a m 3; 2 dadi: 2 a 5 fallito, 6 a 10 ferito, 11 a 12 letale.

Tiri a raffica con fucile mitragliatore con esaurimento munizioni dopo 6 raffiche: si tirano i dadi con le stesse modalità in distanze per ciascun fante compreso nel campo di tiro della raffica di cm 60. Con il mirino laser posto in posizione di tiro in corrispondenza alla bocca da fuoco, con un tempo limite di puntamento di 15 secondi, si determina il centro : da qui sono cm 30 a destra, cm 30 a sinistra e 60 in profondità rispetto al primo obiettivo coinvolto. Per ciascun soldato compreso nel raggio di tiro della raffica si usano i dadi con le modalità relative alla distanza.

Terminato il tempo limite di puntamento , se il tiro non è stato effettuato , lo si ritiene fallito.

(Nota bene) Dato che la fanteria coperta, in corsa, strisciante determina una maggiore difficoltà di essere colpita con tiri diretti di armi leggere, alle regole di tiro si aggiunge un lancio di 1dado: 4 a 6 conferma, 1 a 3 se ferito il tiro è nullo; se letale il colpo viene attutito con l'effetto di ferita. Lo stesso calcolo di probabilità è dato nel caso di esplosioni di granate:l'unità coinvolta fuori dal raggio letale dell’esplosione usufruisce di un lancio di dado: 1 a 3 salvo, 4 a 6 ferimento confermato.

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Tiri con MG (mitragliatrice pesante:esaurimento munizioni dopo 10 raffiche)

Fino a m 8: si tira 1 dado per ciascun soldato compreso nel campo della raffica di m 1; cm 50, bocca da fuoco, cm 50 e m 1 in profondità. Vedi uso del mirino laser in precedenza. Si tirano i dadi con le stesse modalità del fucile mitragliatore.(aumenta per MG la lunga distanza)

L’obiettivo può essere solo sospettato(per esempio segnalato radiofonicamente, da una vedetta in contatto visivo,individuato su carte militari conquistate,ecc. ecc.) Si può tirare con mitra ed MG( oltre che con l’artiglieria): 2 dadi: 2 a 7 tiro fallito, 8 a 11 ferito, 12 letale.(se gli obiettivi sono protetti vedi le regole successive)Quest'arma necessita di due serventi (mitragliere e osservatore puntatore).

Bomba a mano

Ogni militare ha a disposizione 3 ordigni , fatta eccezione gli ufficiali tedeschi e i serventi artiglieri , che ne sono privi .

Gittata m 2: la notevole gittata, pari a più di m 30 reali , è giustificata dalle truppe altamente addestrate considerate nel wargame. La gittata particolare fino a m 3 si attribuisce ad un proprio specialista all’inizio del gioco.

Un peso lanciato manualmente, rappresenta il punto di caduta dell’ordigno. Da qui parte il raggio dell’esplosione pari a cm 20 dal centro; letale fino a cm 10, ferimento da cm 10 a 20. N.B. l’addome,la testa sono parti vitali, gambe e braccia no.

La bomba a mano è inefficace su carro corazzato chiuso. Solo se a portello aperto e a portata di lancio , tirando 2 dadi e ottenendo 12, si causa la distruzione del mezzo.

Attenzione:l'uso del peso per determinare il punto d'esplosione degli ordigni può danneggiare i figurini in resina o plastica statici , particolarmente realistici ma delicati. Si consiglia di sostituirli sul campo di gioco con bandierine predisposte per l'occasione:la bandiera viene infilata nel terreno se il figurino è in piedi o in ginocchio;se sdraiato,posta a terra con il vessillo al posto del capo.

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Lanciafiamme

Viene usato principalmente per neutralizzare unità nascoste in casematte,bunker; per danneggiare irrimediabilmente armi,cannoni,mezzi gommati,cingoli di tank(le guarnizioni dei cingoli sono in gomma come parti del treno di rotolamento e quindi non riparabili se bruciate dal getto di kerosene);distruggere munizioni,carburante(azioni decise per scelte strategiche).Il getto è letale per la fanteria e giunge sino a m 30 reali .Il tiro è efficace lungo una corda posta davanti alla bocca da fuoco lunga sino a m 1,50 in scala di gioco.(Arma più sfruttata dalle truppe alleate)

Fucile lanciagranate (arma leggera)

L’esplosione è come la bomba a mano(stesse modalità). La gittata è fino a m 6 con la possibilità di superare ostacoli (tiro curvo:vedi mortaio). Un peso lanciato manualmente determina il punto di caduta dell'ordigno.Per i tiri diretti si usa il mirino laser con un tempo limite di 15 secondi; per tiri mirati su obiettivi elevati si tira un dado:4e5 esplosione con ferimento, 6 letale. Stessa efficacia su carro armato:tirando 3 dadi e ottenendo 18 si causa la distruzione del veicolo con il suo equipaggio. Tre ordigni a corredo. Il fucile munito di lanciagranate deve essere dichiarato nella scheda personale poiché supplisce le granate a mano.

Armi pesanti della fanteria (armi di artiglieria portatile)

Mortaio:è un pezzo d’artiglieria a tiro curvo per battere obiettivi individuati e segnalati non colpibili dal tiro diretto, di supporto alla fanteria come artiglieria leggera portatile di calibro medio. Efficace su fanteria e non su veicoli.(vedi regole specifiche nel paragrafo “Proiettili d’artiglieria”) La gittata è di m 8, con 10 colpi di scorta per 5 secondi di ricarica. Un peso lanciato manualmente determina il centro dell'esplosione. Necessita di 2 serventi anche per il trasporto(i proiettili impiegati vanno segnati sulla scheda del mortaista che è privo di bombe a mano).Dopo ogni tiro il nemico può muoversi con azioni di copertura riparando dietro ostacoli distanti sino a cm 50, o tirando e contrattaccando con mezzi mobili per 5”.

Panzershreck : é un potente lanciarazzi portatile anticarro tedesco con gittata oltre i 200 metri che necessita di 2 serventi;l’ ordigno è praticamente un piccolo missile che si arma durante il percorso e risulta inefficace sotto i 10 metri reali. L’effetto è come un proiettile perforante di medio calibro su carro armato medio e leggero da m0,50 a m 6 (nella scala di gioco). Su carro pesante l’effetto è di proiettile di medio calibro fino a m 4, piccolo calibro fino a m 6.L’ arma ha a disposizione 3 ordigni con un tempo di ricarica di 5 secondi.

Panzerfaust : è più leggero , personale e monouso ( una cassa di lanciagranate contiene 3 ordigni). E' un arma anticarro tedesca di piccolo calibro efficace da m 0,50 a m 3. (Praticamente sono lanciarazzi per combattimenti ravvicinati con mezzi blindati; una volta utilizzato ciò che rimane del panzerfaust,il tubo di lancio, viene gettato e il granatiere si defila velocemente tenendo conto che il mezzo colpito può rimanere solo danneggiato e quindi pronto a rispondere al fuoco. Dietro al tubo di lancio fuoriesce un getto di fuoco pericoloso e facilmente individuabile.) (N.B. Questi ordigni sono inefficaci ,poiché non armati, sotto il mezzo metro nella scala di gioco.)

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Bazooka : E’ un’ arma anticarro statunitense con gittata fino a m 200 reali. Consiste in un tubo lanciarazzi per i combattimenti ravvicinati perforante una corazza fino a 120 mm,quindi efficace su autoveicoli corazzati, su carri Mark III, IV tedeschi; arreca solo danni a Tiger e Panther. Dopo aver tirato i 2 serventi si defilano velocemente,con l’arma riutilizzabile,dalla posizione di lancio chiaramente rilevata dalla vampata di ben 5 metri. L’effetto è come un proiettile perforante di medio calibro su carri leggeri e medi, di piccolo calibro su carri pesanti; efficace dai m 0,50 ai m 6 in scala di gioco: (anche questo ordigno si arma durante il lancio). L’arma ha a disposizione 3 dardi con un tempo di ricarica di 5 secondi.

Queste armi anticarro,(da annoverarsi tra i piccoli calibri) per un tempo di ricarica di 5”, sono efficaci contro bersagli duri come veicoli ruotati, blindati , murature, arbusti. (N. B. non sono armi anti-uomo dirette). Bisogna utilizzare il mirino-laser posto alla fonte di tiro per fissare l’obiettivo con un tempo limite di puntamento di 15 secondi. Dopo il tiro i coraggiosi soldati in azione anticarro hanno diritto ad una mossa per defilarsi nel raggio di 1 metro.

Armi e ordigni possono essere riforniti da altre unità o recuperati nel sito specifico dichiarato a monte del gioco.

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I Carri Armati

Nel nostro wargame utilizziamo modelli radiocomandati dotati di puntatori laser,con diverse caratteristiche: cerchiamo di permettere ai giocatori di affinare la conduzione dei mezzi nel rispetto possibile delle regole e dei tempi che vengono di seguito enunciati.

I tanks si caratterizzano per peso e blindatura, per potenza di tiro e si distinguono in 3 classi:

Carro leggero:valore punti 110 (Mark III )

Carro medio:punti 140 ( Shermann, Jagdpanther)

Carro pesante:punti 180 ( Tiger, Pershing)

Modalità di movimento e combattimento tra carri

Nel combattimento tra tanks si dichiara l’intenzione di muovere o tirare. L’unità di movimento è di 1 minuto:l’interruzione è dovuta al contatto visivo,(considerando la visibilità limitata) acustico, radio (unità munite dell’apparecchio che segnalano il mezzo).Se si muovono più mezzi contemporaneamente, lo spazio di gioco occupa 30 secondi per ciascuno di 2 carri, 20 secondi se sono 3 o più carri. Nel caso di combattimento, il tempo scende a 5 secondi anche tra più unità sia per tirare che per muovere anche contemporaneamente, tempo medio di ricarica di un cannone. Queste regole valgono per i mezzi che sono visivamente coinvolti nello scontro; fuori dal teatro di combattimento l’unità di gioco è sempre di 1 minuto

La visibilità dei carri è limitata a periscopi e feritoie poste nel fronte dello scafo; sulla torretta : in relazione al mirino del cannone , della MG coassiale e dei portelli laterali e di comando. Per avere la visibilità delle zone d'ombra, soprattutto posteriori, si deve ruotare la torretta o il carro deve rallentare o fermarsi.

Utilizzo della telecamera con visore

Data la regola del carro o mezzo in avanguardia (non deve essere superato dal conduttore) e per rendere più coinvolgente e realistico il gioco, la telecamera può essere posta sulla cupola, nel portello del capocarro, con l'immagine al visore molto simile a quella fornita dai periscopi qui alloggiati. Durante le azioni in battaglia il capocarro con la propria osservazione comanda e aiuta l'autiere, che ha una percezione limitata del campo dovuta alla sola feritoia posta di fronte al posto di guida, alla manovra del carro. Così due compagni possono avere questi ruoli: il guidatore con il visore muove il carro coadiuvato dai comandi del capocarro o dalla fanteria in appoggio.

Page 10: Regole rodolfo

I tanks hanno cannoni dotati di proiettili di piccolo,medio o grosso calibro : possono essere perforanti,quindi efficaci su corazzature;shrapnel o granate: efficaci su fanteria,terreno,alberi o arbusti e fortificazioni leggere.(N. B. Il tipo di proiettile deve essere dichiarato prima del tiro e ogni carro ha a disposizione 15 proiettili per ciascun genere). Le munizioni e il carburante possono essere rifornite da mezzi o nei siti specifici predisposti e dichiarati a monte del gioco.(Ogni MG di bordo ha 10 caricatori) L’effetto dei colpi ricevuti ha un diverso valore in punti rispetto al sito colpito e al calibro del colpo perforante incassato:ogni carro sparante deve essere dotato di un sistema di puntamento-laser posto in linea col cannone determinante l’obiettivo colpito. Il tempo limite di puntamento è di 15 secondi per tiri entro m 12 nella scala di gioco; di 30 per la lunga distanza con l'aiuto di schermo portato da un compagno per seguire la traiettoria. Il colpo del proiettile incassato dal mezzo in movimento viene confermato da un tiro di 1 dado:1/3 colpo fallito, 4/6 colpo a segno. Se il carro è ingaggiato frontalmente il tiro è confermato. Un tank può essere ingaggiato contemporaneamente da non più di 3 armi anticarro.

Calibro leggero (fino a mm 50 reali): su treno di rotolamento(cingoli) e su scafo punti 20, su motore punti 30, su torretta punti 40. Sulla “pancia”(la blindatura è leggera) il carro è immobilizzato con l’equipaggio salvo e ,se prigioniero, aggiunge al valore del carro 100 punti per ciascun componente l’equipaggio.

Calibro medio(fino a mm 76):cingoli e scafo 30,motore 40,torretta 60, pancia carro distrutto con equipaggio ferito (50 punti per ciascun componente).

Grosso calibro(da mm77):cingoli e scafo 40,motore 60,torretta 80,pancia carro distrutto con equipaggio perduto (nessun punteggio realizzato).

Danni causati da proiettili perforanti e anticarro su carri armati

Colpo su cingoli : se colpito su un lato il movimento del cingolo rimanente permette la rotazione del carro; su ambo i lati è immobilizzato. (Può sparare con le armi e ruotare la torretta)

Colpo su scafo: nessun danno a mobilità e potenziale bellico.

Colpo al motore(lato posteriore dello scafo): carro immobilizzato con possibilità di tiro con le armi a disposizione.(è la parte meno protetta dello scafo)

Colpo a torretta: possibilità di tiro senza rotazione del cannone e armi collimate.

IL carro danneggiato può essere riparato sinché il punteggio corrispondente ai colpi ricevuti non sia superiore a 70,110,140 punti rispetto alle 3 classi di tanks. Il carro in riparazione deve uscire dal teatro di battaglia per 20 minuti. (Se immobilizzato un altro carro lo può trascinare fuori il campo di combattimento utilizzando le regole di movimento dei veicoli statici.) L’interruzione dei 20 minuti dovuti a ripresa del combattimento annulla l’opzione di riparazione. ( Il punteggio accumulato dal nemico non varia.)Raggiunto il valore in punti del tank lo si ritiene eliminato lasciandolo in loco.

(Nota bene)Per rifornimento di carburante,il carro può rimanere in loco per ricevere il combustibile o defilarsi dal teatro di combattimento; deve lasciare gli appositi segnali d'ingombro sul terreno. N. B. Lo scaricamento delle batterie del modello causa l’avaria del carro; le avvisaglie della perdita di potenza devono essere dichiarate,permettendo così l’uscita del modello per cambiare le batterie.

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Effetti causati da proiettili esplosivi di diverso calibro (granate) su fanteria,terreno,alberi o arbusti, murature e fortificazioni leggere.

Si determinano dal punto di fermata del raggio laser del cannone ,con i limiti di tempo di 15 o 30 secondi relativi le distanze, su ostacoli, arbusti se colpiti. L’uso di uno schermo condotto da un giocatore avversario può evidenziare o determinare secondo la valutazione del tiratore l'area di esplosione dello shrapnel. (N. B. Se un milite è protetto da coperture valide nel perimetro esterno dell'esplosione, l’effetto viene ammortizzato: il soldato usufruisce di un lancio di 1 dado: 1 a 3 salvo, 4 a 6 colpo confermato.)Questa regola è valida anche per l'esplosioni di granate di armi portatili della fanteria.

Granata di piccolo calibro:l’esplosione sino a cm 10 di raggio è letale; da cm 10 a 20 ferimento.

Granata di medio calibro : sino a cm 15 (raggio) letale; da cm 15 a 30 ferimento.

Granata di grosso calibro : sino a cm 25 letale; da cm 25 a 50 ferimento.

N.B. Le armi degli uomini caduti si ritengono inutilizzabili.

(N.B.)L’incontro ravvicinato con unità di fanteria scoperta (sino a cm 50) in azione offensiva con contatto visivo, frontale ,dei periscopi coassiali in torretta, causa la resa dei nemici coinvolti nell’azione,determinando un punteggio pari al valore dei prigionieri e la conquista del loro corredo. (armi,documenti,ecc. ecc.)L'investimento o l'eliminazione intenzionale provocano penalità pari a 10 volte il loro valore.

Tiri con MG da carri fermi o in movimento collimate con cannone su torretta

La torretta deve ruotare verso l’obiettivo, il laser puntato; segue la dichiarazione di fuoco. Vengono usate le regole dei tiri con MG con fuoco a ventaglio.

Tiri con MG in postazione frontale

La rotazione è dell’intero mezzo e il laser viene utilizzato mantenendo il cannone il più possibile collimato alla posizione della MG frontale. Dobbiamo considerare che il cono di tiro è circa di 30° da ore 10 a ore 2.

Tiri con MG esterna su torretta

Deve esserci o deve essere dichiarato un ufficiale o graduato di truppa mitragliere osservatore sulla torretta, quindi esposto al tiro di armi leggere,bombe a mano ecc. Valgono le stesse regole per MG con campo di tiro di 360°. N. B. questa scelta strategica permette una facile individuazione di minacce ravvicinate data la visibilità limitata alla visione frontale o relativa all’asse del cannone dei tank in battaglia. La tipologia dell'armamento leggero del carro permette il tiro combinato di MG: si punta il laser e/o si tirano i dadi per ogni arma che spara sugli obiettivi dichiarati.

Page 12: Regole rodolfo

Tiri con MG da veicolo in movimento

Valgono le stesse regole per i tiri a raffica (quindi sino a m 6), ma si tirano 2 dadi ripetendo l’azione dopo aver mosso la torretta o l’intero mezzo corazzato non oltre i 5 secondi a disposizione scegliendo direzione e velocità. L’obiettivo nemico può difendersi tra i tiri con azioni di copertura, defilandosi o gettandosi a terra, riparando dietro ostacoli distanti sino a cm 50.

Veicoli corazzati o di locomozione statici

Non tutti i modelli sono radiocomandati, quindi le seguenti modalità permettono l’utilizzo di mezzi statici nel gioco.Il movimento sul terreno di gioco è sempre di 1 minuto massimo, suddivisi in 6 segmenti di 10” ciascuno, nei quali si mima il tragitto stabilito seguendo la corda con le misure predisposte. La distanza percorsa viene determinata dal terreno attraversato e dalle caratteristiche del mezzo; sul terreno di combattimento l’unità di movimento è di 5 secondi per tutti i veicoli (nei 5 secondi di percorso mimato il nemico può intervenire secondo le modalità di gioco permesse). Valgono,poi,le regole vigenti per i carri armati RC.

Motociclette

Sono veicoli utilizzabili come mezzi di trasporto veloce per staffette, portaordini,etc..etc.... Non hanno punteggio specifico. Il conduttore ne determina il valore. Velocità su strada: Km/h 95 pari a m 8 per 5”. Fuori strada: Km/h 60 pari a m5 per 5”.Se il motoveicolo è ingaggiato frontalmente si seguono le regole per i figurini, in velocità di profilo si aggiunge il tiro di dadi come per la fanteria coperta. Per i tiri di mitragliatore e MG a raffica si tirano i dadi con caratteristiche,combinazioni relative alle distanze e tipo d'ingaggio. Eliminato il conduttore da singolo colpo o raffica il motoveicolo è irrimediabilmente danneggiato con i documenti e armamento a corredo recuperabili; se colpito da esplosione si perde anche il carico.

Page 13: Regole rodolfo

Artiglieria trasportata o semovente

Si usa lo stesso metodo di puntamento laser con modalità e condizioni di tiro, caratteristiche di calibro, tipo di proiettile, quantità di munizioni dei tanks. Il valore in punti è dato dalla sommatoria dei serventi di servizio al pezzo: gli artiglieri sono soggetti alle stesse regole della fanteria e sono corredati di armi leggere a difesa personale e dell'unità. Il pezzo d'artiglieria è efficiente finché rimangono due serventi; il tempo di ricarica aumenta di 5 secondi per ciascun artigliere ferito, eliminato o impegnato alla difesa con armi personali; colpi perforanti, 3 di piccolo calibro, 2 di medio o 1 di grosso, ricevuti nelle parti meccaniche, rendono inutilizzabile il pezzo; se il proiettile di grosso calibro, con valutazione condivisa, non lede parti vitali del cannone l'effetto è equiparato al medio calibro. Il verso di puntamento del pezzo determina l'eventuale fattore sorpresa:in questo caso la rotazione dell'unità verso la fonte di pericolo,secondo le caratteristiche del cannone,occupa i 5” di tempo di risposta. Il telemetro affidato al comandante del pezzo migliora l'individuazione dell'obiettivo per il tiro diretto anche a grande distanza; anche i carri sono dotati di telemetro di puntamento efficace solo se a mezzo fermo: il giocatore in posizione eretta,dal luogo dove è posto il comandante,funge da osservatore. Questi cannoni sono trainati da mezzi vincolati dalle relative regole:l'aumento di carico dovuto al pezzo rimorchiato determina la velocità massima su strada del veicolo pari a quella su terreno accidentato.

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Particolarità e strategie del wargames

Nel nostro wargames la ricostruzione di una battaglia del teatro europeo nord-occidentale dal 6/6/1944 è fattore determinante l'attacco o la difesa del gruppo di combattimento. Per definire gli interventi delle squadre, delle colonne corazzate nelle fasi del gioco, riguardo l'episodio storico a cui la battaglia si ispira, a monte del games si utilizzano i dadi. Ogni squadra di giocatori lancia 1 dado per il primo intervento preventivato del combat-group mantenendone onestamente l'esito nascosto:il risultato ne determina in decine di minuti l'arrivo. Per un secondo intervento si usano 2 dadi(i giocatori si possono accordare comunque per decidere un'opzione più consona alla realtà storica). Nei veri combattimenti l'attaccante è sfavorito quindi nel gioco ha diritto a punti di abbuono di seguito precisati per installazioni difensive e 25 per ogni sito strategico, unità mimetizzata con teli o fogliame predisposti dal nemico a monte del combattimento.

Radiocomunicazioni tra unità e modalità di recupero delle apparecchiature , delle armi e del corredo

Bisogna considerare le caratteristiche dell'uso di questo mezzo di comunicazione seguendo le condizioni enunciate negli accenni storici presenti nel capitolo di testa. Queste non assorbono tempo di gioco. Unità dotate di radiotrasmittenti comunicano tra loro: giocatori compagni interagiscono senza essere ascoltati dagli avversari(l'uso di walkye-talkye rende più realistico il game). Il soldato ferito o eliminato cede le apparecchiature, il proprio corredo all'unità più vicina che mima il movimento di recupero; può anche essere conquistato e utilizzato dal nemico a scopo spionistico (deve naturalmente passare accanto all'attrezzatura abbandonata). Se il soldato viene eliminato da un' esplosione , il corredo si ritiene distrutto.

Le bandiere

Ogni gruppo di combattimento ha una bandiera che deve essere gelosamente protetta; un ufficiale, un veicolo deve essere dichiarato portatore del vessillo. Se il nemico conquista la bandiera, questa dà il diritto ad un bonus corrispondente al valore di 1 tank o di 6 militari con tutto l'armamento a corredo. (Se la scelta cade su paracadutisti, il gruppo, date le peculiarità della specialità, può essere già schierato in prossimità del luogo di combattimento seguendo le relative regole, entrando ,quindi, subito in azione.)

Le squadre di genieri

Sono formate da 6 specialisti in esplosivi e costruzioni militari. L'azione di lavoro intrapresa dal gruppo viene dichiarata: la coordinazione degli uomini porta al suo completamento in 1 unità di gioco: 5 uomini per 4 minuti,4 per 6, 3 per 8, 2 per 10, 1 solo uomo per 12 minuti:approntamento di campo minato, innesco o disinnesco di mine od esplosivi, costruzione di ostacoli anticarro in c.a.(denti di drago). Ogni geniere ha 2 candelotti di dinamite: 4 candelotti distruggono o forano strutture in cemento armato; una coppia è efficace su semplici costruzioni:l'effetto di 2 candelotti è di granata di medio calibro, 4 di grosso calibro. Possono portare in siti impervi le armi pesanti della fanteria in 30 secondi sfruttando il tempo rimanente del segmento di gioco nel modo più opportuno. Durante l'azione i militari possono ingaggiare combattimenti e quindi rispondere al nemico con le regole della fanteria, interrompendo il lavoro e agendo con le armi personali; se feriti non possono completare l'azione. Gli esplosivi conquistati possono essere utilizzati da specialisti nemici. L'ordigno nemico raggiunto dal geniere si ritiene disinnescato.

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Ranger USA:sono reparti speciali di genieri con la peculiarità di usare ordigni offensivi quali i tubi esplosivi ad alto potenziale detti “bangalore”: tubi lunghi circa m 2 che uniti possono raggiungere obiettivi distanti qualche decina di metri evitando di esporre gli uomini eccessivamente al fuoco nemico:secondo il “target” prefissato esplodono 1 o 2 tubi terminali del sistema approntato. Gli uomini devono essere riparati o defilati per non essere investiti dalla vicina deflagrazione pari a una granata di grosso calibro. Ogni ranger ha 2 tubi; possono distruggere strutture in cemento armato come denti di drago(ostacoli anticarro in c.a.), forare bunker con lo stesso effetto dei proiettili di grosso calibro(vedi paragrafo specifico successivo), strutture in muratura, brillare mine anticarro. Si utilizzano 2 tubi per strutture in cemento armato; 1 solo per semplici obiettivi(valutazione condivisa dai giocatori).

Pionieri corazzati WH: sono genieri di cui uno dotato di lanciafiamme; 2 mine anticarro “Teller” per gli altri 5:questi ordigni difensivi sono efficaci sui mezzi mobili con effetto di proiettile di calibro medio su cingolo o ruote gommate. La locazione delle mine viene evidenziata da segnali posti sul terreno ( l'onesto giocatore deve ignorarne la presenza). Possono costruire durante il gioco sino a 12 ostacoli anticarro difensivi: 2 per ciascun geniere , per unità di gioco con le modalità d'azione sopracitate. Solo le carte militari segnalano le aree difese; l'utilizzo di queste opzioni può essere sfruttata anche a monte del gioco con 70 punti di abbuono al nemico per ogni gruppo di installazioni : la squadra perde il corredo difensivo già posizionato.

(N.B.) Se nella scelta dell'azione di gioco i ruoli si invertono gli ordigni offensivi passano ai Pionieri,quelli difensivi ai Ranger:mine anticarro M1A1 al posto dei “bangalore”.

Le vedette e i cecchini

Sono unità che possono coordinare fuoco d'interdizione e copertura aerea:devono essere graduati muniti di mappa, binocolo e/o radio. Individuato l'obiettivo si procede a segnalarlo con radiomessaggio (una coppia di walkye-talkye rende più realistico il gioco) o con segnali convenzionali. L'unità d'osservazione deve essere a non oltre m 4 dall'obiettivo su piano o m 6 su siti particolari come alture, sommità di edifici, ecc. ecc.; la vedetta o il cecchino può anche indirizzare tiri di artiglieria, armi pesanti e leggere della fanteria su obiettivi che gli operatori ai pezzi non individuano, con riferimenti convenzionali e visivi valutati prossimi ai reali target. Questi specialisti, meglio se figurini articolati poiché più plasmabili, possono venire mimetizzati.

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Le imboscate

Il fattore sorpresa nel nostro gioco è un fattore determinante: una volta individuati gli obiettivi si procede al tiro contemporaneo fino a 3 armi su un singolo “target”con lancio di dadi o puntamento laser con le peculiarità dell'unità attaccanti. Esaurita la scarica l'azione passa all'unità subenti l'imboscata che possono muoversi, se mezzi mobili, per 5''; la fanteria può defilarsi dietro ostacoli prossimi fino cm 20, gettandosi a terra, oppure reagendo con un tiro di un'arma ritenuta più efficace.

Fanteria in movimento con copertura di corazzati o trasportata dai mezzi mobili

La fanteria si può muovere coperta seguendo, sino a 12 unità, o trasportata, sino a 8 unità,(per comodità di gioco gli uomini condotti sui mezzi possono essere dichiarati)da mezzi corazzati che procedono alla minima andatura per il tempo di gioco di 1 minuto ( segmenti di 10”),o frazioni di 5” in combattimento (N.B. : il TigerI I° non avendo l'andatura variabile, si muove in frazioni di cm50.) Codesta strategia è di protezione ai corazzati stessi poiché il vano motore posteriore, particolarmente vulnerabile, è protetto dalla fanteria che può sventare potenziali minacce portate dal nemico(vedi utilizzo del visore). Per il carico di unità trasportate su mezzi mobili vedi le schede specifiche.

Caratteristiche dei bunker in cemento armato

Sono delle costruzioni protette per installazioni strategiche con punti 120 di abbuono al nemico per ogni struttura. Nel periodo storico del gioco, queste strutture in cemento armato appartenevano all'esercito tedesco che difendeva i territori occupati o il suolo patrio. I proiettili perforanti di piccolo e medio calibro sono inefficaci sulla muratura; solo quelli di grosso calibro oppure ordigni con specifiche capacità dirompenti possono forare il cemento . Nel punto colpito si provvede a mettere un segnale circolare di cm 10 di diametro: di qui possono passare proiettili esplosivi che causano la distruzione del contenuto del bunker(tiri con puntamento laser). Anche il tiro mirato,nelle feritoie e nella porta della struttura,di proiettili esplosivi è efficace. Solo per i tiri a breve distanza con fucile ai militi esposti alle feritoie del bunker si procede al lancio dei dadi con le regole relative al personale protetto da validi ostacoli. (I tiri di MG nei pertugi del bunker vanno determinati con il laser). Per il lancio di bombe a mano e granate da fucile valgono le regole relative ai carri armati con il portello aperto. Il lanciafiamme è efficace nella porta di accesso: il getto entrando nell'edificio annienta il suo contenuto. (la difficoltà è nell'aggirare il bunker e utilizzare l'arma in questione)

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Resa strategica o forzata

Il comandante può valutare condizioni di schermaglia tali che la dichiarazione di resa al nemico sia la mossa strategica più favorevole; in questo caso si distrugge il corredo del gruppo che si arrende evitando che cada in mano al nemico.

La resa forzata è intimata dal nemico che sfrutta particolari condizioni di gioco (per esempio scontri ravvicinati di fanteria con mezzi corazzati): in questo caso tutto il patrimonio bellico dei prigionieri cade in mano al nemico.

I prigionieri vanno presidiati da sentinelle armate in un luogo prescelto : 1 milite armato per 5 reclusi . Un gruppo minimo di 3 soldati fatti prigionieri in uno stesso frangente svela i segreti delle dislocazioni e potenzialità del proprio gruppo di combattimento. Questi possono essere liberati e riarmati durante la battaglia. Al termine del gioco il valore dei prigionieri è doppio (anche se feriti).

Fuoco di copertura offensivo

E' una base di fuoco continuo che permette di agire o attaccare avanzando sotto di esso: dopo aver dichiarato il F. di C. O. si procede al conto della forza del volume di fuoco d'ingaggio. Sta nell'accurata scelta dell'area d'azione, nel previsto ponderato calcolo della forza di risposta del nemico, utilizzare al meglio questa scelta strategica. Per questo calcolo si sommano la potenza dei calibri d'artiglieria e di MG coinvolti. Se la forza di risposta è inferiore, l'azione permette di muovere per 2 minuti effettivi di gioco il gruppo d'assalto prescelto in un'area massima di mq 5 senza che il nemico possa rispondere al fuoco:ogni grande unità ed MG componenti il gruppo d'assalto ha a disposizione anche un tiro dopo aver determinato il bersaglio. Anche azioni delle squadre del genio possono essere coperte dal F. di C. O. Se la risposta è superiore, il gruppo subisce l'iniziativa del nemico con le stesse modalità di movimento e,o tiro di risposta.

Fuoco di copertura difensivo

E' un'azione di battaglia che permette l'ordinata ritirata del gruppo di combattimento: dopo aver dichiarata la ritirata strategica e definita la squadra coinvolta, composta al massimo da 3 mezzi e 24 uomini, si utilizzano i proiettili fumogeni. Ogni gruppo di combttimento ne ha a disposizione 2 con 2 minuti effettivi di gioco in un'area massima di mq 5 per ciascun ordigno senza possibilità di intervento del nemico. Anche i genieri in ritirata possono essere coperti dai fumogeni. Per scelta, l'uso combinato delle 2 coperture fumogene raddoppia il tempo, l'unità coinvolta e l'area di gioco a disposizione.

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Fuoco d'artiglieria d'interdizione

E' un bombardamento tattico di truppe in movimento, istallazioni, operato da unità divisionali fuori linea di battaglia. Vedette trasmettono le coordinate di tiro radiofonicamente o visivamente a unità d'artiglieria di grosso calibro con granate a frammentazione (shrapnells) con effetto anche su mezzi corazzati; possono essere pezzi d'artiglieria di tanks, cannoni multiruolo distanti oltre m 12 dall'obiettivo. Se sono tanks che montano obici (Sherman A4) o cannoni multiruolo dotati di alzo specifico ( flak 88 WL ) si può intervenire da una distanza minima di m 8. Il T. d'A. d'I. viene dichiarato senza dover evidenziare la fonte d'osservazione e denunciando la quantità di pezzi (minimo due) coinvolti nell'azione : un reticolo formato da 12 quadranti di cm 30x30 determina la posizione di campo su cui cadono gli ordigni.

Per individuare il centro del reticolo il compagno posa sul terreno il peso con la corda secondo la valutazione e la strategia studiate, preventivamente comunicate, con le indicazioni militari specificate nel capitolo “vedette e cecchini” e con un tempo limite di 30'': il peso è il centro del reticolo, il cavo ne indica l'asse. Se l'intercomunicazione tra le unità è solo visiva si tira un dado per definire la limitazione del campo di tiro: con 1 si elimina il quadrante esterno corrispondente, con 2, il1° e il 2°, con 3, 1/ 2/ 3, così via fino a 6 che determina un dimezzamento dell'area di caduta. Ora esplode la scarica d'interdizione con lancio di 1 dado per 2 volte, scegliendo il quadrante di caduta della sezione d'area esterna e poi interna : nel caso i quadranti esclusi vengono colpiti, i tiri si ritengono fuori bersaglio. Le unità di fanteria esposte e comprese nei quadranti colpiti sono eliminate con la perdita del relativo corredo; i tanks compresi più del 50% subiscono danni pari a 30 punti. I mezzi mobili corazzati e scoperti compresi più del 50% sono distrutti; se parzialmente subiscono danni pari a 30 punti. I mezzi mobili ruotati se colpiti dalla parte del motore, anche se parzialmente, sono da considerarsi irreparabili; se danneggiati parzialmente (meno del 50%) sono immobilizzati con il conducente incolume con possibilità di recupero del mezzo dopo 20 minuti di riparazione. Dopo la prima scarica segue una reazione dell'unità sotto tiro che può proteggere le proprie forze spostando sino 3 mezzi mobili per 5'' o cm 50 ciascuno o muovere massimo 12 uomini sino a cm 20 l'uno con un tempo limite di 30'' o tirare, per eliminare gli osservatori anche solo sospettati nei siti considerati eventuali nascondigli, con 3 raffiche d'armi leggere o 1 d'armi pesanti, anche di mortaio, con fuoco diretto da unità anche non sottoposte al bombardamento d'interdizione. L'osservatore ora può continuare a coordinare con maggior cura i tiri, correggendo l'asse e il fulcro del reticolo manualmente con le direttive avanti elencate. Segue la seconda scarica sui quadranti dichiarati (senza tiro di dadi) con la conseguente reazione del nemico poi la terza ed ultima scarica e reazione. Questa opzione di battaglia può essere interrotta per scelta strategica oppure per l'ingaggio a fuoco o eliminazione dell'osservatore.

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Le forze aviotrasportate

L'esercito alleato sin dal D-day utilizza su vasta scala la forza aviotrasportata, formata da volontari altamente addestrati, attaccando e occupando luoghi strategici direttamente in territorio nemico. Osservando i documenti storici a cui è ispirato il gioco(D-day, Operazione Market-Garden, ecc.ecc.)gli interventi dei paracadutisti alleati evidenziano l'imprecisione dei lanci notturni con la dispersione delle unità rispetto ai punti di raccolta previsti; le azioni diurne hanno naturalmente meno problemi, ma nel contempo i luoghi di lancio sono ragionevolmente più distanti dagli obiettivi difesi dal nemico. Nel primo caso, dato che il game si svolge nelle ore del giorno ,(dopo il lancio notturno) predisponiamo gli ordini di battaglia a monte del war-games(dopo aver posizionato le unità tedesche);per determinare l'imprecisione del lancio utilizziamo il cavo con peso posizionato sull'obiettivo dopo aver formato gruppi di para' dispersi composti da non più di 9 uomini ciascuno. L'orientamento della corda disposta manualmente evitando di incappare in presidi nemici è la direzione su cui sono previsti i luoghi di raccolta dei parà. Tiriamo 2 dadi considerando il risultato come la distanza in metri dall'obiettivo e qui raduniamo ciascun gruppo di parà in un'area di cm 50 per lato(questa operazione viene fatta per ciascuna squadra). Nel secondo caso è la ricostruzione dell'episodio storico a cui si ispira il game a definire la dislocazione dell'intero gruppo aviotrasportato nel teatro di gioco. L'esercito tedesco sfrutta le unità aviotrasportate come truppe terrestri d'élite, oppure in azioni di commando secondo le tattiche di guerriglia. Il gruppo può essere paracadutato: utilizziamo le stesse regole dei lanci notturni; agire come commando appiedato. La tipologìa d'intervento deve essere dichiarata per definirne le regole. Gli uomini del commando non possono essere più di 4 per garantire l'effetto sorpresa. L'aggressione all'obiettivo, quali presidio isolato, posto di guardia, ecc. ecc, deve essere su un terreno d'avvicinamento di m 2 per 2 massimo per assicurare un'attacco coperto da nascondigli distanti tra loro non più di cm 30. Si svolge con l'andatura a gattopardo e durante l'azione il nemico deve avere il verso d'osservazione coperto o contrario agli aggressori che, se visti, sono ingaggiati in combattimento secondo le regole che il nemico ritiene più opportuno. L'azione all'arma bianca del commando è in sincrono con gli eventuali compagni nella frazione di gioco di 2 minuti sui singoli nemici; negli ultimi cm 30 dell'azione il giocatore attaccante lancia 2 dadi per ciascun target: da 5 a 12 l'aggressione è riuscita e il nemico è eliminato; nel caso di scoperta anche di un solo commando si procede con le regole degli scontri all'arma bianca dato che l'effetto sorpresa è venuto a mancare.Questa opportunità strategica è sfruttabile anche dalle forze alleate.

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Scontro fanteria all’arma bianca

Avviene tra soldati vicini cm 50 in scala di gioco.( Lo scontro corpo a corpo deciso come opportunità strategica di gioco dà diritto alla prima mossa:i figurini coinvolti nello scontro possono ora essere ravvicinati.) Lo scontro è uno contro uno: si tira un dado sino ad ottenere il risultato di 5=ferimento, 6=eliminato. E’ possibile che questo tipo di scontro causi l’eliminazione o il ferimento reciproci. Il ferito può continuare il combattimento e al termine della schermaglia , se sopravvissuto, ha diritto ad una medaglia al valore pari a 100 punti.( i figurini eliminati sono lasciati proni sul luogo dove sono stati colpiti , i feriti seduti o supini se non continuano la schermaglia). Il nemico può ingaggiare i feriti per le caratteristiche dello scontro. Il combattimento può cessare se il comandante del plotone, anche se ferito , impegnato nella schermaglia , decide di interromperlo per scelta strategica: il gruppo si allontana oltre i cm 50 e continua nel gioco secondo le scelte ritenute più idonee. (N.B. la ritirata sul campo deve essere in arretramento, porgendo lo sguardo al nemico fino a giungere ad un sito defilato o coperto .) In codesto frangente si può ingaggiare un conflitto a fuoco.

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Copertura aerea (virtuale)

Durante il biennio 44/45 l'uso della forza aerea,soprattutto come copertura strategica,è fondamentale. L'USAAF e la RAF con macchine potenti, armate con ordigni moderni(missili aria-terra)sono ormai padrone dei cieli; la Luftwaffe sfrutta le proprie capacità residue con coraggio,operando con macchine oramai obsolete (Junkers87) o avveniristiche(Me262). Nel gioco questa opportunità tattica,doppia per gli alleati,unica per la luftwaffe,viene adoperata agendo su concentrazioni di mezzi, di installazioni o di truppe. Il meteo nel wargame come nella realtà determina la possibilità d'intervento: un vasto sistema nuvoloso impedisce la copertura aerea; la rendono possibile squarci di cielo azzurro anche temporanei. Il giocatore dichiara di richiedere tramite un ufficiale o sottufficiale dotato di cartina topografica e un operatore radio l'intervento aereo: dopo 3 minuti di gioco(meteo permettendo) giunge il cacciabombardiere che sorvola la zona scoperta con gli obiettivi scelti(dobbiamo considerare che l'area d'intervento deve essere aperta permettendo all'aereo di usufruire degli ampi spazi di cui abbisogna. Questo particolare di gioco deve essere condiviso dai giocatori). Il nemico durante i tempi di gioco,in attesa dell'aereo, continua nelle azioni preventivate . Il fattore sorpresa caratterizza il primo passaggio dell'aereo sul campo: le caratteristiche ne determinano la capacità d'offesa e vulnerabilità, l'armamento lo spazio di campo dove possono cadere gli ordigni. Il valore del velivolo è di 180 punti anche se danneggiato . Un reticolo formato da 12 quadranti di cm 30 per 30,(granate di medio calibro) diversamente orientato per le capacità belliche di ciascun velivolo, determina la porzione di campo su cui cadono gli ordigni. Per individuare la locazione del reticolo un avversario posa sull'area d'intervento il peso con cavo secondo le indicazioni del giocatore bombardiere( il nord è a ore 12 con le indicazioni relative ai gradi d'inclinazione conseguenti) posizionato eretto sul sito da cui proviene la richiesta d'intervento: il peso è il centro del reticolo, la corda ne indica l'asse. Ad ogni quadrante corrisponde un numero: il lancio di 1 dado per due volte,(primo tiro per le prime 6 caselle, segue per le altre 6) secondo le caratteristiche del carico bellico utilizzato, sancisce il punto di caduta degli ordigni. I mezzi compresi nel quadrante colpito da ordigni di medio calibro si ritengono eliminati se in loco più del 50%, altrimenti danneggiati con punteggio di 30 punti(si calcola con un sistema condiviso). Nel caso gli ordigni sono di piccolo calibro vedi le regole specificate in seguito. L'artiglieria, le munizioni, le armi, la fanteria con il proprio corredo colpite si ritengono eliminate. Per ogni passaggio di bombardamento si può variare il reticolo/obbiettivo con un nuova locazione del peso con la corda. Lo sganciamento del carico bellico con le varie opportunità e combinazioni sono scelte dal giocatore. Per determinare lo spazio di difesa efficace di sistemi antiaerei in luogo si utilizza il centro del reticolo: nella circonferenza compresa di m3 di raggio si ha una copertura utile. Oltre ad armi specifiche come cannoni, mitragliere , un minimo di 4 MG in loco costituisce un sistema di copertura antiaerea(vi si possono comprendere le MG dei mezzi con l'alzo specifico e della fanteria con serventi in azione ).Per ciascun sistema antiaereo efficace si ha una risposta di fuoco con il tiro dei dadi. L'equipaggio del velivolo danneggiato si salva col paracadute atterrando nel punto definito dalla direzione dell'asse del reticolo e dal suo centro: si tirano 2 dadi per ciascun pilota: il numero dà la distanza in metri dal centro, seguendo l'asse del reticolo, del punto d'atterraggio. Il pilota, una volta a terra, segue le regole della fanteria comportandosi come ritiene più opportuno(è armato di pistola ed è dotato di razzi colorati di segnalazione).L'equipaggio di un velivolo distrutto si ritiene eliminato.

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Seguono le schede degli aeromobili con le singole specifiche di gioco:

Junkers 87b “Stuka” Cacciabombardiere a tuffo WL

Velocità max. km/h 410;lento,poco manovrabile e particolarmente vulnerabile al fuoco antiaereo. Carico bellico:bomba ventrale di peso medio, 2 coppie di bombe alari leggere. Equipaggio:sottotenente-pilota e sergente navigatore-mitragliere. L'area di caduta degli ordigni è concentrata.

Lancio di 1 dado per bomba media ventrale con i quadranti in fascia centrale del reticolo come area di caduta ed effetto di ordigno di medio calibro prima specificato ; lancio di 1 dado per ciascuna bomba alare dove le fasce laterali del reticolo corrispondono al carico alare destro e sinistro(il carico alare viene sganciato in coppia con una bomba da ciascuna ala per equilibrare la portanza di volo):l'effetto è di medio calibro con punti 30 su mezzi mobili;la fanteria scoperta è eliminata,quella protetta si tira 1 dado(1/3 salvo,4/6 eliminato);per i cannoni colpiti vedi l'effetto d'ordigno di medio calibro.

Sequenza di combattimento aria-terra

Prima picchiata-lancio corda con peso per locare il reticolo-lancio di 1/2 dadi per definire gli obiettivi colpiti-cabrata-risposta antiaerea nemica che lancia 2 dadi: 8\11 colpito, 12 distrutto. Poi 30 secondi di gioco a disposizione dell'avversario sfruttabili per proteggere le proprie forze sotto attacco muovendo fino a 6 mezzi mobili sino a 1 metro e 24 fanti gettandoli a terra o defilandoli dietro ostacoli prossimi a cm 50, a cui segue un eventuale... Seconda picchiata:opzione di nuovo lancio per reticolo-lancio dado/i per obiettivi colpiti-cabrata-antiaerea: 6\9 colpito, 10\12 distrutto. 30 secondi....eventuale...Terza picchiata:opzione reticolo-lancio dado/i per obiettivi colpiti-cabrata-antiaerea:4\8 colpito, 9\12 distrutto.Termine missione e rientro alla base.

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Me 262 “Sturmwogel” jet cacciabombardiere WL

Velocità max. km/h 880;è il più moderno e veloce aeromobile del conflitto ma con poca autonomia, sofisticato e delicato. Armato con 2 cannoni da mm30 sul muso, 2 bombe medie ventrali. Equipaggio:pilota sottotenente. L'area di caduta degli ordigni è lunga e stretta data l'alta velocità a bassa quota;l'armamento di bordo produce l'effetto di proiettili di

piccolo calibro(vedi effetti precedentemente enunciati). Essendo una coppia di cannoni si tira 1 dado 2 volte: il numero corrisponde al quadrante del reticolo colpito.(può capitare che un quadrante venga colpito più volte:si sommano i punti) Lancio delle bombe ventrali: 1dado per l'ordigno destro che cade su un quadrante della fascia dex, 1 dado per quello a sinistra.(vedi l'effetto delle bombe medie precedentemente specificato)

Sequenza di combattimento aria-terra

Primo passaggio:locazione del reticolo-tiro con cannoni di bordo e\o lancio carico bombe con la relativa individuazione degli obiettivi colpiti-cabrata-risposta antiaerea con il lancio di 1 dado:6 colpito. Seguono 15” di gioco a disposizione del nemico che può spostare fino a 3 mezzi mobili fino a cm 50 ciascuno e operare su massimo 12 uomini gettandoli a terra o defilandoli dietro ostacoli prossimi a cm 20 , a cui può seguire...

Secondo passaggio:opzione del nuovo reticolo con tiro delle armi e obiettivi colpiti-cabrata-antiaerea: lancio di 2 dadi:8\10 colpito, 11\12 distrutto.

Termine missione e rientro alla base

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P47d Thunderbolt USAAF cacciabombardiere multiruolo

Velocità max Km/h 670;caccia di grandi dimensioni ma abbastanza agile nelle manovre e preciso nel combattimento aria-terra. Armato con 10 missili aria-terra di piccolo calibro. Equipaggio:tenente pilota. L'area di caduta dei missili è lunga e stretta per le caratteristiche di volo e del carico bellico. Si tira 1 dado per ogni missile lanciato dichiarando se proveniente dall'ala destra(fascia dex. del reticolo) o sinistra. L'effetto segue le regole precedentemente enunciate(Me 262). E' il pilota che decide il tipo di bombardamento con la quantità dei missili lanciati per un massimo di 5 passaggi.

Sequenza di combattimento aria-terra

Primo passaggio:locazione del reticolo-lancio dei missili con la relativa individuazione dei bersagli colpiti-cabrata-risposta antiaerea con il lancio di 2 dadi:10/11 colpito,12 distrutto. Seguono 30” di gioco a disposizione del nemico che può spostare fino a 4 mezzi mobili fino a cm 50 di distanza e operare su massimo 18 uomini gettandoli a terra o defilandoli dietro ostacoli prossimi a cm 20, a cui può seguire...

Secondo passaggio:opzione nuovo reticolo-lancio missili-cabrata-antiaerea:8/10colpito,11/12distrutto. Seguono 30” a disposizione del nemico a cui può seguire...

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Terzo passaggio: opzione nuovo reticolo-lancio missili-cabrata-antiaerea:7/10colpito,11/12 distrutto

Quarto,quinto passaggio:opzione-lancio-antiaerea:6/9colpito,10/12distrutto.

Termine missione e rientro alla base.

Hawker Typhoon RAF cacciabombardiere multiruolo

Velocità max Km/h 670;aeromobile con ottime qualità di volo a bassa quota usato in appoggio tattico,attacco al suolo(caccia carri),armato con 8 razzi aria-terra di piccolo calibro. Equipaggio tenente pilota. Le caratteristiche di tiro sono identiche a quelle del P47.

Sequenza di combattimento aria-terra

I passaggi sono come per il P47,ma la missione termina dopo l'opzione della 4^ azione di bombardamento.

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Schede dei veicoli e dei mezzi corazzati con le singole peculiarità e caratteristiche

Sd Kfz 251/1 Hanomag : trasporto truppe corazzato scoperto, con radiotrasmittente; armato con 2 MG 42. Velocità massima su strada Km/h 50,pari a m 4 per 5 secondi in scala di gioco. Velocità massima su terreno accidentato km/h 25, pari a m 2 per 5 secondi. Equipaggio 2 uomini; trasporta fino a 12 uomini. Essendo corazzato e scoperto il valore è di 70 punti.(N. B. essendo scoperto si ha un aumento di probabilità di essere colpito da bombe a mano: si gioca con due dadi:fino a 10 obiettivo fallito,11 e 12 distruzione del mezzo. Nel caso di presenza di personale trasportato il valore del punteggio realizzato è dato dalla somma dello stesso con i punti dei militari trasportati.)

Colpi ricevuti Tiri con MG

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Half Track M3

Mezzo corazzato semicingolato scoperto trasporto truppe, con ricetrasmittente; armato con 2 MG.

Equipaggio 2/3 uomini; trasporta 10 soldati.

Velocità massima su strada m 4 per 5 secondi; terreno accidentato m 2. Essendo scoperto può essere colpito da bombe a mano: 2 dadi: sino a 10 fallito; 11 e 12 obiettivo distrutto.

Il valore è di 70 punti.

Colpi ricevuti M3 olive drab Tiri con MG

Colpi ricevuti M3 mimetica invernale Tiri con MG

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Sdkfz 251\22 Hanomag : semovente anticarro mm 75 (calibro medio)

Mezzo corazzato semicingolato con MG, dotato di radiotrasmittente. Le caratteristiche sono come il mezzo precedente. Il valore é di 90 punti. L'equipaggio è di 4 artiglieri corazzati per 5” di ricarica, non determinanti il valore del mezzo, ma tiri di armi ai serventi causano punteggio con le regole per la fanteria: ogni uomo eliminato o ferito aumenta di 5” il tempo di ricarica del pezzo. I serventi possono essere man mano rimpiazzati: se artiglieri specialisti il tempo di ricarica

viene ripristinato. (Gli artiglieri corazzati possono ingaggiare anche un conflitto a fuoco o venire utilizzati per altri scopi: in questi casi ogni servente lontano dal pezzo aumenta di 5 secondi il tempo di ricarica.)

Colpi ricevuti

Proiettili perforanti

Proiettili esplosivi Tiri con MG

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Half Track M16 antiaerea quadrinata di piccolo calibro mm 20

E' un mezzo corazzato semicingolato scoperto dotato di telemetro, ricetrasmittente e di specifica arma antiaerea usata anche come cannone anticarro: equipaggio 3 uomini (2uomini al pezzo per 5”di ricarica) e conducente. Si vedano le regole specifiche il personale del sdkfz 251\22. Le caratteristiche di movimento del veicolo statico sono come i mezzi simili precedenti. L'arma ha 15 caricatori perforanti anticarro e 15 shrapnells: ogni colpo esploso esaurisce un caricatore. Si seguono le regole di tiro dei carri con il puntamento laser. Il valore è di 90 punti.

Caricatori perforanti shrapnells

Colpi ricevuti

Il modello RC Mhz 27.145. Equipaggio 3 uomini. Segue le regole specifiche dei carri RC con le stesse peculiarità dei mezzi semicingolati precedenti. Il valore è di 90 punti.

Caricatori perforanti shrapnells

Colpi ricevuti

Page 30: Regole rodolfo

Autocarro WC 63 Dodge 29^ Div. 116° Rgt

E' un veicolo ruotato da trasporto. Il valore è di 50 punti più quello dato dal personale trasportato (massimo 12 uomini). Equipaggio:caporalmagg.conducente. MG di difesa; radiotrasmittente assente. I proiettili perforanti hanno effetto su ruote,(come sui cingoli) sul motore,su cassone (come su scafo). Non essendo corazzato e coperto solo da telone l'autocarro e il personale trasportato sono soggetti alle regole della fanteria . (vedi regole per proiettili esplosivi su fanteria,etc..etc..,che aggiungono ,date le caratteristiche del veicolo, punteggio ed effetti come i proiettili perforanti).

Velocità su strada: km/h 80 = m7 per 5”

Velocità su terreni: km/h 25 = m2 per 5”

Colpi ricevuti Tiri con MG

Page 31: Regole rodolfo

Cannone ruotato mm 75 Anticarro Pak 40 (calibro medio) WH

4 serventi per un tempo minimo di ricarica di 5”e 1 minuto di approntamento al pezzo(valgono le regole di rimpiazzo dettate per semovente semicingolato)

Colpi ricevuti

Proiettili perforanti

Proiettili esplosivi

Cannone ruotato multiruolo mm88 (grosso calibro) WL

5 serventi per 5” di ricarica e approntamento immediato su carrello;3 minuti per postazione fissa.(vedi regole di rimpiazzo precedenti)

Colpi ricevuti

Proiettili perforanti

Proiettili esplosivi

Page 32: Regole rodolfo

Mark III° Panzer leggero: punti 110, armato con cannone a canna corta di piccolo calibro: mm50

MG coassiale in torretta, MG frontale. Equipaggio 4 uomini. Capocarro capitano. Carro aiutante comando del Rgt 115°, 15^ Panzerdiv. “Sizilien”.

Carro d'appoggio a panzer pesanti poiché agile e veloce nelle manovre.

I cingoli sono delicati: evitare il passaggio sulla ghiaia. (vanno spesso controllati)

Frequenza RC utilizzata Mhz 27,195 (radiocomando lento nel puntamento)

Alzo zero cm 108 (m18) con correzione

Colpi ricevuti

Proiettili perforanti

Proiettili esplosivi Tiri con MG

Page 33: Regole rodolfo

Tiger I° Panzer pesante: Punti 180, armato con cannone di grosso calibro: mm88

MG coassiale in torretta,MG esterna in torretta,MG frontale. Equipaggio 5 uomini. Capocarro sottotenente.

Carro n°2, 2° plotone, 1^ Comp. Pz.Abt., Rgt 504°, 15^ Panzerdivision “Sizilien.

I proiettili anticarro di piccolo calibro sono inefficaci sulle corazzature delle piastre frontali e della torretta.

Frequenza RC Mhz 27,255

(Radiocomando lento nel puntamento) Non ha la regolazione di velocità.

Alzo zero cm 115 (m 20)

Colpi ricevuti

Proiettili perforanti

Proiettili esplosivi Tiri con MG

Page 34: Regole rodolfo

Tiger II°Panzer pesante: Punti 180, armato con cannone di grosso calibro mm88.

MG coassiale, MG esterna, MG frontale. Equipaggio 5 uomini. Capocarro maggiore.

Carro comando Rgt aut. 503 Carri pesanti.

I proiettili anticarro di piccolo calibro sono inefficaci sulle corazzature delle piastre frontali e della torretta.

Il modello presenta difficoltà di rotazione completa della torretta.

Frequenza RC Mhz 35,61

Alzo zero cm 90 (m 18)

Colpi ricevuti

Proiettili perforanti

Proiettili esplosivi

Tiri con MG

Page 35: Regole rodolfo

M4 A4 Sherman tank medio: Punti 140, armato con obice di grosso calibro mm 120. E' un carro d'assalto in appoggio tattico alla fanteria date le caratteristiche del cannone: i tiri con proiettili perforanti sono di medio calibro; quelli esplosivi di grosso calibro.

MG coassiale,MG esterna,MG frontale. Equipaggio 4 uomini. Capocarro sergentemaggiore. Carro n°4,Quartier generale,Btg 14, 9^ Div.Cor.

Frequenza Mhz 35,60

Alzo zero cm 240 ( m 45 ) con correzione

Colpi ricevuti

Proiettili perforanti

Proiettili esplosivi

Tiri con MG

Page 36: Regole rodolfo

M4 A1 Shermann tank medio:Punti 140,cannone medio calibro mm76. MG coassiale,MG esterna,MG frontale. Equipaggio 4 uomini. Capocarro tenente.

Carro N°2,Quartier Generale,Btg 14,9^Div. Cor

Frequenza Mhz 27,225

Alzo zero cm 140 ( m 25) con correzione.

Colpi ricevuti

Proiettili perforanti

Proiettili esplosivi

Tiri con MG

Page 37: Regole rodolfo

M26 Pershing Tank pesante: Punti 180, armato con cannone di grosso calibro:mm90.

MG coassiale, MG esterna, MG frontale. Equipaggio 5 uomini. I proiettili anticarro di piccolo calibro sono inefficaci sulle corazzature delle piastre frontali e della torretta. E' dotato di telefono esterno posteriore che permette di comunicare con l'equipaggio in mancanza di radiotrasmittente.

I modelli sono tre:

Carro n° 26, Comp. A, 14°Btg, 9^ Div. Cor.

Capocarro tenente. Frequenza Mhz 35,79

Presenta difficoltà di rotazione della torretta.

Alzo zero cm 210 (m 40)

Colpi ricevuti

Proiettili perforanti

Proiettili esplosivi Tiri con MG

M 26 Carro N° 27, Comp. A, 14°Btg, 9^ Div. Cor. Capocarro sergentemaggiore.

Frequenza Mhz 27,095 Radiocomando lento nel puntamento

Alzo zero cm 230 (m 45) con correzione (anche il carro n° 28)

Colpi ricevuti

Proiettili perforanti

Proiettili esplosivi Tiri conMG

M 26, carro N° 28, Comp. A, 14°Btg. 9^ Div. Cor. Capocarro sergentemaggiore

Frequenza Mhz 27,550

Colpi ricevuti

Proiettili esplosivi Proiettili perforanti Tiri con MG

Page 38: Regole rodolfo

Jagdpanther : Panzer cacciacarri medio d'assalto: punti140; armato con cannone di grosso calibro: mm88. MG frontale.

Equipaggio 5 uomini. Capocarro sottotenente.

CarroN°7, 4^ Comp., 1°plotone, Panzerjager-Kampftruppe, 115°Rgt. , 15^Panzerdivision “Sizilien”.

Frequenza Mhz 35,62

Non avendo torretta i colpi ricevuti sono su treno di rotolamento, scafo e vano motore. Per la particolare inclinazione delle piastre frontali e laterali dello scafo i colpi di piccolo calibro qui incassati sono deviati e nulli. Nel vano motore il primo colpo di piccolo o di medio calibro ricevuto causa la diminuzione al minimo della velocità possibile, il secondo immobilizza il carro; il colpo di grosso calibro è efficace al primo colpo incassato.

Alzo zero cm 90 (m 15) (mirino-laser con 4 batterie)

Colpi ricevuti

Proiettili perforanti

Proiettili esplosivi Tiri con MG

Page 39: Regole rodolfo

Trattore ippotrainato con conduttore-cavaliere per Pak 40 WH

Velocità al passo: m 7 al minuto con o senza carico al traino pari a cm 60 per 5”. Al trotto: m 12 al minuto con o senza carico al traino pari a m 1per 5”. Al galoppo solo senza traino m 24 pari a m 2 per 5”. Il conduttore-cavaliere anche se ferito può portare la pariglia; se eliminato un milite trasportato può sostituirlo dal cassone del carro impugnando le briglie con massima andatura al trotto. I cavalli possono essere colpiti con le stesse regole della fanteria, ma sono eliminati dopo 3 ferite. 1/2 animali feriti possono portare il mezzo al trotto; 3/4 l'andatura massima è al passo. Eliminati 1 o 2 cavalli,il carro è bloccato; solo se staccati dalla pariglia i 2 animali integri possono muoverlo al passo. Il cavaliere può intervenire sull'animale ferito, essendo specialista-veterinario, con la stessa tempistica di guarigione della fanteria (15 minuti), ma il cavallo deve essere tolto dalla pariglia e lasciato a riposo legato.(anche i medici possono intervenire)Il carro,colpito da tiro diretto perforante o esplosivo, essendo in telaio metallico e legno, è distrutto; se coinvolto nel fulcro dell'esplosione di granata è irrimediabilmente danneggiato.

Cavallo con cavalcatura

Cavallo andaluso

Cavallo da tiro bretone biondo

Cavallo da tiro shire

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