+ All Categories
Home > Design > Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!

Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!

Date post: 19-Jun-2015
Category:
Upload: fabio-viola
View: 2,387 times
Download: 7 times
Share this document with a friend
Description:
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
161
Master Sole 24 Ore 23/02/2013 1 Liceo Rosmini di Trento 23-24 Ottobre 2014
Transcript
  • 1. Master Sole 24 Ore23/02/20131Liceo Rosmini di Trento 23-24 Ottobre 2014

2. Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris, Fanta Serie A, Lottomatica Social Games, English-AttackComitato Scientifico e Docente Master Teoria, Design ed Applicazioni della Gamifcation a Tor Vergata Roma.+100 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS, Business School Sole 24 Ore, LiceiFabio ViolaDocente a contratto Universit Tor Vergata RomaFounder & Advisor start ups digitaliAutore del libro Gamification I Videogiochi nella Vita QuotidianaContatti:Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameificationsSlideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: [email protected] 3. Master Sole 24 Ore23/02/2013 Prendete carta e penna ed elencate i vostri tre video-giochi preferiti Per ciascuno spiegate sinteticamente cosa ve lo rende cos unicoMISSIONE 1: 5 minuti!3 4. IL GIOCO E NEL NOSTRO DNADal libro I delle Storie di ErodotoSotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco.Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni4 5. GAMES & GAMIFICATION TIMELINE5 6. CORREVA lanno 1980Nel 1980 Midway rilasci Pac-Man, destinato a diventare uno dei grandi classici dellindustria dei videogiochi. Uno straordinario esempio di come si possa disegnare una interfaccia comprensibile in pochi secondi. Senza manuali distruzione e tutorial, in pochi seconda si padroneggia il sistema.6 7. Nel 2013 GTA V ha incassato $815 milioni di vendita al dayone con 11.21 milioni di unit vendute e 1 miliardo nei primi 3 giorni. E il miglior lancio commerciale per un prodotto entertainment all time, superando di gran lunga il libro Harry Potter: Half Blood Prince (394) ed il film Batman: The Dark Night (203.8)E DOPO 30 ANNI7 8. Nei primi quarantanni di vita, i videogiochi si sono diramati in numerosi generi che racchiudono set di meccaniche comuni; sparatutto, action/adventure, sportivi, puzzle, simulazioni, manageriali, racing, platform, rpg, avventure grafiche, beat em upI GENERI VIDEOLUDICI8Credits. http://www.slideshare.net/acagamic/focus-on-your-players-an-approach-to-game-design-and-development?qid=66228851-20f8-4c48-8d46-bc7f272b833f&v=qf1&b=&from_search=12 9. 9Credits: http://www.slideshare.net/acagamic/focus-on-your-players-an-approach-to-game-design-and-development?qid=66228851-20f8-4c48-8d46-bc7f272b833f&v=qf1&b=&from_search=12 10. Master Sole 24 Ore23/02/2013 Quali sono, secondo voi, i punti in comune tra questi 2, apparentemente lontanissimi, prodotti? In generale quali elementi si ripetono allinterno dei videogiochi?10MISSIONE 2: 5 minuti! 11. Cos un videogioco?Un videogioco ..UN PEZZO DI SOFTWARE VISUALIZZATO SU UNO SCHERMO11 12. Cos un videogioco?Un videogioco ..UNA ESPERIENZA CHE RICHIEDE LA PARTECIPAZIONE ATTIVA E VOLONTARIA DI ALMENO UN GIOCATORE (Cinema, musica, libri sono attivit passive)12 13. Cos un videogioco?Un videogioco ..COSTITUITO DA REGOLE E OBIETTIVI (un punto in comune con i giochi di carte, in scatola..)13 14. Master Sole 24 Ore23/02/2013 Quali sono le regole e gli obiettivi dei 3 giochi che avete selezionato in precedenza? Scrivete sul foglio14MISSIONE 3: 8 minuti! 15. COSE UN VIDEOGIOCO?Un videogioco UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado a destra o sinistra? Uso unarma o unaltra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnato rende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista.15 16. Inside The Haiti EarthQuake un ottimo esempio di come il potere della scelta possa essere applicato fuori da un videogioco. In questo documentario interattivo il giocatore prova forti emozioni grazie alla contestualizzazione reale abbinata ad una basica esperienza di scelta.16SCELTE NELLA GAMIFICATION 17. Il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dallitaliana Altera Studio. Questo prodotto transmediale porta lutente a indossare i panni di un giornalista investigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Nel corso dellesperienza dovremo assumere delle decisioni.17SCELTE NELLA GAMIFICATION 18. 18DEFINIAMO IL VIDEOGIOCOE un pezzo di software che ha come protagonista almeno un giocatore che si trova ad agire attivamente e volontariamente allinterno di regole e prende decisioni per raggiungere degli obiettivi. 19. 19Paradossalmente giochi come Assasins Creed, oltre 70 milioni di copie vendute in 6 anni e 4 milioni di euro incassati (5 anni di incassi di tutti i siti culturali pubblici e privati italiani!!!), stanno divenendo il veicolo primario attraverso il quale milioni di persone sparse per il mondo entrano in contatto con ambientazioni stpriche, personaggi e fatti realmente accaduti in diverse epoche. Pur senza alcuna pretesa, i designer di A. C., avvelendosi dellausilio di storici, riescono laddove i musei falliscono. Immergere i visitatori in un contesto altamente emotivo ed interattivo facilita i processi di apprendimenti. 20. $500 MILIONI PER UN GIOCOLo sparatutto Sci-fi in prima persona Destiny ha superato per la prima volta il budget di 500 milioni di dollari per sviluppo, marketing e manifattura. Activision ha finanziato e pubblicato il gioco pi costoso di ogni epoca, rilasciato il 14 Settembre 2014, superando di molto le produzioni hollywodiane.20 21. CHI CREA UN VIDEOGIOCO21Credits: http://www.slideshare.net/acagamic/focus-on-your-players-an-approach-to-game-design-and-development?qid=66228851-20f8-4c48-8d46-bc7f272b833f&v=qf1&b=&from_search=12 22. MECCANICHEDinamicheEMOZIONIMDA FRAMEWORKMDASviluppatoreGiocatoreSono le procedure e regole del gioco. Descrivono cosa si pu fare, gli obiettivi e cosa accade quando li si raggiunge. E lunica componente su cui lo sviluppatore ha il totale controllo.I comportamenti e scelte assunti dal giocatore allinterno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatoreLe emozioni, volontariamente suscitate dal game design, che il sistema provoca nel giocatore: Competizione, socializzazione, cooperazione, auto-espressione, scoperta, piacereFonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf22 23. MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIALEMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore lauto espressione , la socializzazione, limmersione in una storiaMECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primariDINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim23 24. COSA CI INSEGNANO I GIOCHIScopri come creare engagement, loyalty, funDiventa un Gamification DesignerMazzo 62 carte + regole di giocoDecine di meccaniche e dinamiche gaming disponibiliPRENOTA ORALE CARTEPer esperti di UX/UI, game designers, marketers24 25. Master Sole 24 Ore23/02/2013 Disponetevi in gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Le carte che vi sembrano di difficile comprensione, tenetele da parte e le guarderemo insieme!25MISSIONE 4: 30 minuti! 26. Master Sole 24 Ore23/02/2013 Disponetevi in 5 gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Scegliete un video-gioco a vostra scelta e raggruppate le carte che secondo voi rappresentano meccaniche e dinamiche utilizzate in quel prodotto.26MISSIONE 5: 20 minuti! 27. 27G(AMING) GENERATIONLa Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediateUna massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming!http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/ 28. 28GIOCO, LAVORO O STUDIO?10.000 ORE DI GIOCO ALLATTIVO A 21 ANNIThe Entertainment Software Association ha rilasciato un dato che far riflettere. Sono oltre 10.000 le ore che un ragazzo di un paese video- ludicamente avanzato ha accumulato giocando allet di 21 anni! Un lasso temporale paragonabile ai cinque anni trascorsi in una scuola superiore o cinque anni spesi in una azienda lavorando 40 ore settimanali. Numerosi studi collocano proprio a 10.008 ore il tempo necessario per padroneggiare completamente una disciplina! 29. VIDEOGIOCHI CANNIBALI I videogiochi stanno sottraendo tempo ad altre attivit entertainment come guardare tv, andare al cinema, leggere libri.. E aumentata del 32% in un anno la percentuale di giocatrici donne over 50. Oggi le donne sono il 48% dei videogiocatori Let media di chi acquista giochi di 35 anniDati Esa Software USA 201429 30. Master Sole 24 Ore23/02/2013 Quanto tempo dedicate settimanalmente ai videogiochi? Dove giocate? (casa, in autobus..). Con chi giocatore? Quali piattaforme usate?30MISSIONE 6: 5 minuti! 31. DOVE SI GIOCAtextUna differenza evidente rispetto alle dinamiche tradizionali di gioco su console e desktop, la possibilit di fruizione in una molteplicit di contesti. Questa nuova concezione di gaming everywhere ha riflessi diretti sul gameplay dei titoli, sempre pi focalizzati nel creare sessioni sneak che si aprono e chiudono in una manciata di minuti.31 32. IL GAMING IN ITALIA Sono 21 milioni i videogiocatori in Italia al Dicembre 2013 (il 60% della popolazione under 50) giocando via console, PC, tv interattive, cellulari e social networks. (fonte New Zoo) Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi 2011). Siamo il 9 paese al mondo per fatturato video-ludico (fonte New Zoo)32 33. IL GAMING IN ITALIA Nel 2012 sono state oltre 32milioni le ore spese in Italia videogiocando con una crescita del 15% sul 2011 (fonte New Zoo) Il fatturato 2012 in Italia: secondo New Zoo nel 2012 1.7 miliardi di euro, per Aesvi nel 1011 vicino al miliardo di euro. Le console sono ancora la piattaforma egemone economicamente33 34. OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDOLA VITA E UN GIOCO?Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 201034 35. 35$7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODSNel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nellacquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili allinterno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fioriMa non solo micro-transazioni, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una propriet virtuale in Planet Calypso. 36. WINDOWS PHONEAPP STOREGOOGLE PLAYSuccede in Italia il 22 SettembreI videogiochi sono diventati la categoria principale sui mobile application stores drenando attenzione e soldi da parte di un bacino di non giocatori.36 37. 37(NON) GAMING GENERATIONLa diffusione di smartphone, tablet e tv always connected e la popolarit raggiunta dai social network ha portato centinaia di milioni di non giocatori a stretto contatto con i videogiochi. Due dati esemplificativi:-il videogiocatore social tipo una donna, mamma, di 43 anni.-In ambito mobile gaming il 52% dei giocatori donna. 38. FUN38 39. VTA (zona ventrale tegmentale) una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifiche aree come il Nucleus Accumbens producendo quella sensazione di piacere e felicit legata ad una serie di attivit primarie (cibo, sesso) o pi estetiche (videogioco, un bel quadro). Lalterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente i processi decisionali.IL PIACERE A LIVELLO FISICO39 40. COSA E FUN?Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione pu esser considerata divertente o non divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.NON FUNFUN40 41. 41Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave Design for PleasureLA TEORIA DEL FUN 42. Master Sole 24 Ore23/02/2013 Alla luce di questi esempi, vi vengono in mente altri video-giochi che vi portano a compiere azioni che nella vita reale non sarebbero divertenti?42MISSIONE 7: 8 MINUTI! 43. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo The Fun Theory invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento pi facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sullambiente che li circonda.THE FUN THEORY+ 66%+ 130%TheWinner: -22% velocit43 44. 44RISOLVERE PROBLEMI CON LA FUN THEORYLidea di Playpump stata quella di estrarre lacqua dalle falde acquifere africane attraverso linstallazione di ruote girevoli in cui far divertire i bambini ed al contempo fornire energia allargano che estrae dalla profondit il prezioso liquido. Ad oggi sono gi 2000 le macchine installate con lobiettivo di raddoppiarle entro breve. 45. Fold It una piattaforma online nata nellUniversit di Washinghton per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarit risiede nel bacino di utenza, non pi scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza. In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anniRISOLVERE PROBLEMI: AIDS45 46. Spent un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dellutente sul tema della povert e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce cos ad avere un impatto molto pi profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nellindigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!RISOLVERE PROBLEMI: POVERTA46 47. iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non pi), un tamagotchi dove protagonista un senzatetto. Lui ci richieder costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessit reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo velocemente altrimenti la sua vita lentamente finir fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verr chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato lapplicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app.47RISOLVERE PROBLEMI: HOMELESS 48. Master Sole 24 Ore23/02/2013 Quali elementi gaming sono utilizzati in Fold It. Sempre divisi gruppi, individuate le carte con le tecniche gaming a cui ha attinto Fold It.48MISSIONE 8: 5 MINUTI! 49. Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacit di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato in grado di agire visceralmente sullindividuo inducendo stati danimo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.Numerosi studi hanno spiegato la complessit del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi pi completi in tal senso. NON TUTTO E SOLO FUN49 50. Master Sole 24 Ore23/02/2013 Individuate dei giochi che vi hanno suscitato alcune di queste emozioni,50MISSIONE 9: 5 MINUTI! 51. 51Flow/Flusso Ottimale uno stato di coscienza in cui la persona completamente immersa in unattivit. Si caratterizza per il totale coinvolgimento, focalizzazione sullobiettivo, positivit e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde ripercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed eccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non una scienza esatta, il Flow generato sar variabile in base al tipo di giocatore che entrer in contatto col prodotto. In particolare bene ricordare che il Player Journey incide sui suoi stati danimo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professore Mihly Cskszentmihlyi.FLOW DESIGNAnsiaEccitazioneFlowControlloRelaxNoiaApatiaPreoccupazioneAltoLivello di sfidaBassoBassoLivello di abilitAlto 52. Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo lappealing di un servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione dellutente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.DESIGNING FOR ENGAGEMENTPhoto Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/Photo Credit: http://www.jenovachen.com52 53. Dance Dance Revolution rilasciato nel 1998 da Konami stato il primo rythm game della storia, il suo gameplay fu cos innovativo da consentirgli a 15 anni di distanza di vendere ancora copie su svariate piattaforme. In diverse nazioni diventato parte integrante dellofferta didattica sotto Educazione Fisica.FLOW MUSICALE53 54. Guitar Hero, sviluppato da Harmonix, il pi popolare rythm game di tutti i tempi con oltre 25 milioni di copie vendute. E una esperienza estremamente sociale, attuabile mediante lutilizzo di numerose periferiche musicali (microfono, chitarra, basso, batteria..). E diventato un tool didattico per linsegnamento della musica nelle sucole!FLOW MUSICALE54 55. I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono un incredibile strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, allinterno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento.ARCHITETTURA DELLA SCELTA55 56. CHE SENSO HA?E lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari pi interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit?56 57. 57NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1 TRILIONE SPESI DALLE AZIENDE IN WEBSITE, APPS, SOCIAL MEDIA, CRM ed altre tecnologie di loyalty e retention 58. CHE SENSO HA?E lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari pi interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit?58 59. CHE SENSO HA?E lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari pi interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit?59 60. I Videogiochi, comunemente intesi, nascono per divertire. Ma gi negli anni 90 brand, enti pubblici e associazioni no profit hanno iniziato a sperimentare lutilizzo di veri e propri videogiochi per fini diversi: diffondere il brand (advergames), educare/addestrare particolari categorie di individui (serious games) e creare esperienze ibride reale/virtuale (alternative reality games). Lultimo gradino evolutivo rappresentato dalla Gamification.ALBERO GENEALOGICOGamificationConsole & PC GamesMobile GamesSocial GamesArcade60 61. 61Anni 6019942001Anni 2000GAME BASED MARKETING NEL TEMPOFlipper Ford MustangAdidas in Fifa 94Magic Kinder OnlineNike Winter1983Pepsi Invaders Atari 2600Negli anni 60 si affacciano i primi giochi promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la MustangNegli anni 80 inizia il mercato degli advergames sullonda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrare lavversario. Difficolt di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalit questa forma pubblicitariaNegli anni 90 prende piende lin-game advertising, sempre pi aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pcNegli anni 2000 nasce il mercato advergames cos come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash. Facilit di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenutiDal 2010 nascono i primi esempi di advergames gamificati2011Magnum Pleasure Hunt 62. Master Sole 24 Ore23/02/2013 Attingendo alla vostra esperienza, indicate giochi che secondo voi sono nati con obiettivi di non puro intrattenimento62MISSIONE 10: 7 MINUTI! 63. GAME DESIGNER IN THE REAL WORLDAadvantage il frequent flyer program di American Airline a cui giocano 40 milioni di persone. E stato il primo programma di fidelizzazione aerea nel 1981 e si avvalse della collaborazione di game designer per strutturare linfrastruttura di punti e livelli. Ah un pizzico di italianit, il logo fu creato dal nostro Massimo Vignelli.63 64. GAME DESIGNER IN THE REAL WORLDIl complesso reputation system di EBAY stato realizzato da game designer. Il colosso del commercio elettronico si avvalso del know how videoludico di game designer per gestire punti, livelli e feedback dando vita al cuore pulsante dellintero sistema.64 65. STRADE DIVERSE PER UN OBIETTIVOPOWER UP: Un gioco gratuito online multiplayer di IBM in cui il giocatore (target in et scolastica) ha il compito di salvare il pianeta Helios da un disastro ecologico attraverso una serie di missioni volte a sensibilizzare su specifici temi come vento, acqua e sole. E un mondo virtuale interamente 3D in cui viene data massima libert di movimento ai giocatori secondo schemi tipici dei MMORPG. Una serie di personaggi non giocabili e dei moduli per le scuole aiutano a trasmettere messaggi reali ad un target che si trova maggiormente a suo agio in un videogioco.MI RIFIUTO: Iniziativa promossa da Torino Smart City e realizzata da NextNext per sensibilizzare un target giovane sul tema del riciclo rifiuti. Una collection di mini-giochi flash, disponibili online e su piattaforma Android.OCEANOPOLIS: E un social game disponibile gratuitamente su Facebook dove viene chiesto di amministrare una splendida isola occupandosi degli aspetti legati alla gestione dei rifiuti che rischiano di minare le spiagge incontaminate. Procedendo nel gioco si guadagnano punti che possono essere utilizzati o per fare reali donazioni con enti convenzionati o riscattati sotto forma di buoni cinema/ristorante etc etc.65 66. STRADA GAMIFICATARecyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono 3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano ottenerne vantaggi: citt, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito alliniziativa!66 67. Il termine Gamification ha conosciuto una crescita senza eguali sui motori di ricerca. In due anni si passato da zero voci a circa 3.5 milioni di citazioni secondo Google. Cresciuta drammaticamente anche la ricerca del termine!UNA CRESCITA IMPETUOSA67 68. LUTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE (VIDEO)LUDICHE ALLINTERNO DI CONTESTI NON GAMINGCOSA E GAMIFICATION68 69. GAMIFICATION69 70. Nick Fortugno di Playmatics: Gamification is to games as jingles are to musicCOSA NON E GAMIFICATION70 71. LECONOMIA DELLA GAMIFICATIONeMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollarieMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollariIl tasso di crescita media per Gamification del 250% nei prossimi 2 anniGartner dichiara che oltre il 50% delle societ che gestiscono processi di innovazione si avvarranno della Gamification entro il 2015Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in start up potenzialmente distruttive nel settore GamificationE nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore GamificationNegli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in societ che danno grande peso alla Gamification nella strategia clienti.Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doter di almeno un prodotto gamificatoSempre Gartner dichiara che l80% dei progetti gamificati fallir a causa del cattivo design71 72. GAMIFICATION OF EVERYTHING72 73. Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere pi divertente e meno noiosa lesposizione di A a d una attivit B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem).BENEFICIO TEORICOOriginal Photo Credit: Buster Benson73 74. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI CICLO DI RISPOSTA ACCELERATONel mondo realei feedback loopGAMIFICATIONaumentala velocit della rispostacos da mantenereintatto lengagement.lannuale valutazioneScolastica o la reviewsul lavoroavanzare di grado in un ufficiosono lentihanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro74 75. FEEDBACK A SCUOLAIl sistema di valutazione scolastico fermo allo schema di inizio 900. Ogni 6 mesi lalunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana.75 76. FEEDBACK AMBIENTALIIl problema dellinquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso pi del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.76 77. FEEDBACK NEI VIDEOGAMESNel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ogni personaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sullesito del combattimento.77 78. FEEDBACK NEI VIDEOGAMESNel bestseller Bejeweled il Feedback Loop portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o pi gemme.78 79. FEEDBACK LOOP CICLO di RISPOSTAIn questo momento del cerchio entrano in gioco le dynamics, ovvero un ventaglio di scelte che ciascuno individualmente pu compiere. Qui il sistema deve fornire pi azioni incentivando quelle verso cui si vuole far procedere lutente.E il punto di partenza indiscusso. Collezionare tutti i dati relativi adun certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere behavior non in linea con le nostre aspettative.Lindividuo sulla scorta degli imput ricevuto tendere a cambiare il proprio comportamento.I dati hanno un significato solo se inseriti allinterno di un contesto significativo per modificare un dato comportamento.79 80. DISSUASORE DI VELOCITASempre pi citt hanno introdotto dissuasori di velocit lungo le proprie strade allo scopo di correggere lerrato comportamento di guida oltre i limiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principio dellAvoidance e Punishment. In via Ronchi a Loreggia l80% delle auto transitate superava il limite di velocit. Dopo linstallazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettava il vincolo dei 50 km/h.80 81. LOSE ITLose It una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, et, sesso) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dellattivit fisica svolta calcolando il budget giornaliero.- In 3 anni sei milioni di download mobile- Il peso medio perso stato di 5kg81 82. LOSE ITLose It una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, et, sesso) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dellattivit fisica svolta calcolando il budget giornaliero.- In 3 anni sei milioni di download mobile- Il peso medio perso stato di 5kg82 83. NISSAN LEAFIl nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricit. La dashboard always connected analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. Lobiettivo incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocit fuori dai limiti.83 84. FEEDBACK RECAPRECAPPunti, combo, progress bar sono le game mechanics utilizzateSono rinforzabili con testi, immagini ed audioStimolano il Learning by DoingAd ogni missione seguir un feedback loop84 85. COSA CI INSEGNANO I GIOCHILEARNING BY DOINGNel mondo reale GAMIFICATION consente ai giocatori di essere co-designer e produttori di una esperienza. I mondi virtuali catapultano il giocatore in contesti altrimenti irripetibili o percepiti come lontani: attivista nei luoghi di guerra, presidente dellONU o viaggiatore del tempo. Attraverso questo esperienze possibile apprendere concetti complessi senza perdere la connessione tra idee astratte e problemi reali.Le nozioni apprese spesso restano astratteE difficile memorizzare concetti apparentemente lontani da noi85 86. Learning by Doing Climate Chage #1Future Delta combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per permettere agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si focalizza su una precisa area geografica riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di fronte a scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E un learning environment straordinaria dove la libert di azione, il protagonismo e la collaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per una forte trasmissione della nozione.86 87. Learning by Doing Climate Change #2Climate Challenge Game della BBC un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessit di dati altres difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilit di gestire un lasso temporale decennale, consente di immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay.87 88. Learning by Doing Climate Change #3Reality Drop d vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti climatici. Il website carica giornalmente i contenuti pi caldi sullargomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli, votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali.88 89. COSA CI INSEGNANO I GIOCHIOBIETTIVI E REGOLE CHIARENel mondo reale GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire lutente parte attiva di un gioco dove potr raggiungere la meta.gli obbiettivi sono sfocatila mission aziendale -spesso incomprensibile89 90. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSIAd un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terr impegnato per i prossimi 6 mesi.NOIOSO!!!90 91. OBIETTIVI E REGOLE CHIAREPacMan un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti allinterno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo. Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si mangiato il semino bonus.91 92. FRAZIONARE LESPERIENZAIn uno sparatutto come Doom lesperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che lavventura avanza. E in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in ununica missione.92 93. FRAZIONARE TUOMUSEO.ITIl progetto TuoMuseo.it, in lancio a Gennaio 2015, una piattaforma di Smart City & Culture che affronta il drammatico problema dellengagement in ambito culturale e museale. Attraverso una serie di missioni guida lesperienza dellutente rendendola personale, emotiva, premiante e sociale.93 94. DIVERSIFICARE LESPERIENZAI giochi come Castleville diversificano lesperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantit e qualit. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novit. Una serie di azioni espletabili anche in multitasking.94 95. FRAZIONARE TUOMUSEO.ITPlayOriginal una esperienza di gamification lanciata dal brand italiano Original Marines nel Settembre 2014. Decine e decine di differenti missioni vengono proposte allutenza offrendo coupons a coloro che raggiungono i livelli stabiliti e ricchi premi ai top nella Leaderboard. I risultati a poche settimane dal lancio sono stati entusiasmanti, come testimonia questo articolo.95 96. QUIT NOWQuit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare lutente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con i propri amici ed altro ancora.96 97. CURVA DI DIFFICOLTA CRESCENTEI videogiochi hanno la capacit di guidare il processo di Mastery, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficolt crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via pi complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto molto semplice per poi virare su una media difficolt fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.97 98. DIVIDERE IN LIVELLIIl team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Foundation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che compongono lavventura.98 99. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP RECAPRegole di gioco immediatamente comprensibili e percepibiliCompiere pi attivit nella medesima sessioneMissioni archiviabili in un lasso temporale di breve periodoFrazioniamo lesperienzaDiversificarelesperienza99 100. UNA STORIA MEMORABILEI videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere lobiettivo indicato.VideogiocoVideogiocoIl giocatore viene immerso in un contesto significativo allinterno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema.Sul lavoro spesso ci si domandaChe senso ha?Ma perch stiamo facendo questo?100 101. CHE SENSO HA?Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto questo ha un costo di mancata produttivit di 300 miliardi di dollari. Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori highly engaged del 2/3%.101 102. PROVIAMO A DARE SENSO E AUTONOMIALa struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di Mountain View lascia libert di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ci che vogliono. Proprio in questo momento di massima autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail.102 103. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSAIl Regno dei Funghi un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia. cos che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.103 104. TRAMA: DIVENTA IL BUYERIn ModCloth.com lutente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non pi semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso larea BE THE BUYER.104 105. TRAMA EPISODICALevoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi della storia, solo nel corso dellavventura si entrer nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente e che ci legano sempre pi allavventura. Una notevole affinit con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela lintrigata matassa, Lost docet!Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore.105 106. TRAMA: SCALA I MONUMENTIIn Monumental grazie allaccelerometro possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attivit spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libert, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato lobiettivo apparir una foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.Aumenta la capacit aerobicaUnora di attivit disperde 600 calorie/oraSalire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensoreDue minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni annoChi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infartoBenefici cardio-vascolari e sulla muscolatura106 107. AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATIPer creare una sempre maggiore interconnessione tra ci che si e ci che si fa sarebbe bene offrire allutente/giocatore la possibilit di scegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totale libert di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti.107 108. AVATARGli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito avatara che significa divinit scesa in terra, sono strumenti potentissimi una miniera neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un meccanismo di auto-espressione. E possibile riprodurre se stessi il pi fedelmente possibile o creare una nuova identit esteticamente e moralmente migliore. La loro capacit di alterare il nostro comportamento basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi. Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilit elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in prima persona rispetto ad uno in terza persona. Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit contribuisce a farci lavorare pi duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.108 109. NEURONI A SPECCHIOI neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere il meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dallesecutore durante lazione (mangiare un gelato), vengono attivati anche nellosservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perch del potere manipolatorio degli Avatar!109 110. Il Mini in NIKE+Nike+ uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli appassionati di running spicca lintroduzione di un Avatar chiamato Mini. Il nostro alter ego sar personalizzabile e muter nel corso del tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attivit podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedr a schermo un avatar felice che dispensa frasi positive.110 111. MEANINGFUL COMMUNITYInserire il giocatore allinterno di una community strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costante con altri individui accumunati dalla medesima passione conferir un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godr di una forte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le pi grandi al mondo.111 112. COMMUNITY: FAN UP112 113. STORIA MEMORABILE RECAPRECAPOffrire opportunit di personalizzazione: obiettivi, layoutLavatar un boost psicologico formidabileCreare una storia in cui immergere il giocatoreOffrire occasioni di incontro: community, cooperazioneUn senso di autonomia aiuta la permanenza113 114. WOW EFFECTWOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dellincertezza, nessuno pu prevedere cosa accadr al livello successivo, quali nemici affronteremo. Ma ancora pi emotivamente forte il momento della ricompensa: quale bonus si paleser rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo lengagement.Nessuno pu prevedere cosa accadr al livello successivoNessuno sa quali nemici affronteremoI Videogiochi sono il regno della sorpresa e dellincertezzaQuale bonus si paleser rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro.114 115. PARKINSONNel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poich medici e primario non si sono mai visti, saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da l a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in principio pochi soldi, poi sempre di pi. La storia durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho pi neanche una moglie.Lutilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco dazzardo115 116. PREDICTION NEURONSIl neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studi a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento. Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello inizi ad attivare la dopamina non pi alla ricezione del succo ma allascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e laspettativa di un premio regala un piacere maggiore del premio stesso!116 117. REWARD SCHEDULEContingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sar possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio.117 118. REWARD SCHEDULEIl Variable Ratio sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nellindividuo mostrando al contempo la pi lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.118 119. REWARD ECONOMICO?MAC119Costo:Mettere in palio, viaggi, automobili, magliette rappresenta un costo di per s oltre che di gestione: imballaggio, spedizione, pacchi persi.Appealing:Premi di scarso valore economicoabbattono lappealing delliniziativa. Paradossalmente anche la sostenibilit nel tempo di ricchi premi destinata a declinare. Se io brand XX lancio un contest da 300.000 euro abituo gli utenti a ragionare in una certo ordine di grandezza che sar ritenuto base minima per la campagna successiva.Motivazione:Un utente potrebbeabbandonare subito la pagina delliniziativa vedendo premi giudicati non interessanti ottenendo un effetto peggiore rispetto ad una non introduzione del Reward. Estremizzando se il contest prevede oggetti hi tech, probabilmenteandr a tagliarmi fuori unbacino di persone in lcon gli anni. 120. S.A.P.S.Gabe Zichermann, autore dellottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo paradigma premiante.StatusAccessPowerStuff120 121. STUFFGreen Giant ha inserito nellEstate 2010 per 6 settimane un codice allinterno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto- frutticoli. Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash (mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville.Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati!121 122. POWERUn premio che concede allutente un avanzamento di carriera rispetto ad altri utenti. Cos facendo si in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilit di accedere a feature ad altri precluse.Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel punto pi vicino allingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dellassegntario.122 123. ACCESSUn premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E un premio di indubbia utilit per i fruitori ed ha un non costo per lazienda.Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilit ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di anticipo rispetto allutenza.123 124. STATUSLo status ci che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebbe rappresentare la prima, e in molti casi pi importante, forma di reward.124 125. STATUSDurante le festivit natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali.125 126. 4Food una catena americana di paninoteche in cui si realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma una forte componente di Status, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi inventori.4FOOD126 127. PROBLEMA N.1 BANCOMATProblema: Una banca nazionale in crisi di liquidit. Obiettivi: Monetizzare al meglio le operazioni attuali e acquisizione clientela. Player Personas: Individui di ceto medio dislocati in citt , avvezzi alle tecnologie e sensibili alle novit. Et compresa tra i 18 ed i 40 anni, abituati a competere e manifestare il proprio status a chi li circonda. Gamification: Operant conditioning, variable ratio reward schedules.ANNO 2008Numero di macchineOperazioni per macchinaFatturato generatoFatturato per macchinaCircuito Bancomat42.000677Euro 350 milioniEuro 7.600127 128. SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONINGLe meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli a tirare la levetta pi e pi volte nellarco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera e propria dipendenza dal gioco. Questo scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con un variable ratio schedule!ANNO 2008Numero di macchineOperazioni per macchinaFatturato generatoFatturato per macchinaSlot Machine260.000N/AEuro 23 miliardiEuro 88.361128 129. PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOTTerminata loperazione di prelievo il display chieder se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal conto corrente, si avr la possibilit di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbe la vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il bancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere applicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento.129 130. AZIONE - REWARD IN 60 SECONDIIl primo minuto di contatto con una esperienza online fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi nellesperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione.AZIONEPREMIOAZIONEAZIONEPREMIOREGISTRAZIONE130 131. IL POTERE DEL LOSS AVOIDANCELa paura di perdere qualcosa che si sente gi nostra, secondo studi scientifici, dalle 2 alle 3 volte pi potente del guadagnare qualcosa di nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica di grande utilit per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col paradigma Azione/Reward.Le carte di credito sono lesempio massimo di Loss Avoidance nella nostra vita quotidiana.Its fun rating people. Are you ready to be rated yourself?Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip ThisDo you want to track people you rated? Simply sign up.It only takes 10 seconds. Skip ThisYour votes will count if you sign up.It only takes 10 seconds. Skip This131 132. WOW EFFECT RECAPRECAPCreare un continuo senso di sorpresaSelezionare attentamente il Reward ScheduleRagionare colpradigma del S.A.P.S.A volte la paura di perdere qualcosa funziona meglio del dare qualcosaFavorire lOnboarding con A.R.A.A.R.R.132 133. SOLO PER GAMIFICATION DESIGNERS133 134. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICOEstetica = Emozioni e stati danimo manifestate dal giocatore in risposta alle dinamicheUtente / Consumatore = GiocatoreCiclo di Vita=Viaggio del giocatoreMeccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono lambiente di gioco, il set di regole e gestiscono linterazione tra il giocatore e la piattaformaDinamiche = Lutilizzo delle meccanichestimola linsorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione pu generare differenti dinamiche sulla basedi imput (giocatore) e output (sistema)134 135. Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni dellutente con gli obiettivi prefissati. Per comodit ho creato quattro macro-aree:Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketing significativi.Fatturato: Aumentare/migliorare landamento delle revenue.LEVEL 2: BENEFICIO PRATICOENGAGEMENTUGCSOCIALFATTURATO+ Durata di visitaInserisci un videoCondividi contenuto via social network+ Frequenza acquisto+ Visitatori uniciPartecipa al QuizCommenta+ Valore per acquisto+ Frequenza di visitaPartecipa al SondaggioPartecipa al forum+ Up/cross selling+ EsplorazioneInserisci FotoVota+ Acquisti di gruppoCompleta profilazione utenteScrivi recensioneInvita un amicoDecidiamo il timing di acquisto135 136. IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVISCEGLIERE UNA O PIU AZIONIBREVE PERIODOLUNGO PERIODOAumentare la condivisione socialeVAcquisti di gruppoVFrequenza della visitaVDurata della visitaVEsplorazioneV136 137. MECCANICHEPuntiBadgeLivelliMissioniLeaderboardDinamicheAppuntamentoContrasto comportamentaleCascata informativaPressione temporaleAESTHETICOrgoglioAuto-espressioneInvidiaSfidaRegoleMDA FRAMEWORKMDA137 138. STEVEN REISS: 16 BASIC DESIRESMOTIVAZIONEVALORE INTRINSECOGAMIFICATION DESIGNAccettazione: Desiderio di ApprovazioneAuto-espressioneVirtual GoodsCuriosit: Desiderio di ImparareIdeaNuova aree da esplorareMangiare: Bisogno di CiboSostentamentoMini-game culinariFamiglia: Bisogno di Crescer FigliAmoreGilde/ClanOnore: Bisogno di un Codice Morale EticoLoyaltyRegole, giocatori/moderatoriIdeali: Bisogno di giustizia socialeLegalitMeccaniche da gioco di ruoloIndipendenza: Bisogno di individualitLibertModalit single platerOrdine: Bisogno di organizzazioneConfortMissioni, livelli, Progress BarAttivit Fisica: Bisogno di esercitarsiVitalitARG, PvPPotere: Bisogno di avere influenzaEstasiPunti, Leaderboard, statusRomanticismo: Bisogno di sessoAchievementVirtual GiftConservare: Bisogno di collezionarePossedereOggetti da collezionareSocializzazione: Bisogno di amiciAppartenenzaBuddy list, chat, forumStatus: Bisogno di relazionare se stesso agli altriReputazionePagina profilo personale utenteTranquillit: Bisogno di essere al sicuroRelaxPvE, azioni non competitiveVendetta: Bisogno di vincereVincitaPvP, Deathmatch, Leaderboard138 139. LEVEL 3: MOTIVATIONAL FRAMEWORK-Leaderboard ??-Achievement-Badge-Punti-Premi a ratio Fissa-Progress Bar-Missioni-Livello-Boss fine Livello-Premio continuo??-Virtual Goods-Virtual Currency-Premio Continuo-Collezionare-Avatar-Caring-Trading-Storytelling-Eroismo- BlisfullProductivity- Scelte e Significato Epico- Free lunch-Critical Path-Shell game-Disincentivi -Avoidance -Estinzione - Save PointCatch Up -Premio a Intervallo Variabile -Premio a Ratio Variabile -Random-Betting-Easter Eggs-Premio a intervallo Fisso-Appointment Dynamic-Countdown-Auction- Resource Management-PVP -Partnership -Gifting -Cooperative Mode -Buddy List Status -Invidia -ReciprocitValore Morale ed EpicoPossedereCompletare e ObiettiviEsprimersi e FeedbackPressione socialeScarsitImprevedibilit e sorpresaPaura di perdere-Combo-Chain Schedules-Real Time-Cascata Informativa-Behavioral Momentum-Behavioral contrast-Tutorial-Feedback Loop-Avatar-DiscoveryInspired bt: Octalysis di Yu Kai Chou139 140. BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio The Ritual Masters basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le modalit di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove pi facilmente un nuovo brand o prodotto potrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze.IL CERVELLO RAZIONALE: SINISTRO140 141. Aree come lAmygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o lormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono emozioni come la paura, lansiet e la felicit. Lattivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri.IL CERVELLO EMOZIONALE: DESTRO141 142. Analizzare Groupon, Ebay, Farmville, Modcloth.com, Twitter, Facebook facendo leva sul nostro Level 3: Gamification Framework. Partire dallanalisi dei driver motivazionali su cui basato il loro human focus design individuando quali meccaniche e dinamiche sono state messe in atto pescando dal mazzo di 62 carte che ogni gruppo possiede. Infine ridisegnare il nostro ottagono allungando/accorciando i lati in base alla pressione esercitata sui motivatori psicologici.142ESERCITAZIONE NUMERO 1 30 minuti 143. LEVEL 4: CHI E PERCHE GIOCHERA?Richard Bartle un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita alluniverso dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei Players Type. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia utilizzabile anche nella definizione del giocatore. Ognuna delle quattro categorie avr le proprie esigenze e potr essere modificata nella composizione Quiz Personalit del giocatoreBARTLEKIERSEYLAZZAROACHIEVERS GUARDIANHARD FUNEXPLORERS RATIONALEASY FUNKILLERS ARTISANSERIOUS FUNSOCIALIZERS IDEALISTPEOPLE FUNDESCRIZIONEAmano padroneggiare il sistema con lidea di diventare sempre pi potenti avanzando nel gioco.Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco.Amano sfidare, spesso anche umiliare lavversario umano.Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione.BISOGNI DEL GIOCATORE-Progress Bar- Collezionare- Acquistare oggetti unici e rari- Badge/Achievement- High Score- Obiettivi chiari-Imparare cose che altri non sanno- Scoprire sezioni/segreti- Creare mappe- Comprendere la storia- Puzzle-Dominare gli altri- Primeggiare in chart- Provare adrenalina- Provare orgoglio- Provare paura- Gambling- Azione-Unirsi ad un gruppo- Cooperative mode- Essere amati- Possedere luoghi dove la gente si ritrova- Strumenti di chat- Personalizzazione- CaringMOTIVAZIONISicurezzaConoscenzaPotereIdentit143 144. Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/Photo Credit: http://www.jenovachen.comCredits: Kyle Findlay e Kirsty AlbertsIL GENERE UMANO SECONDO BARTLE144 145. AchieversExplorersSocializersKillersMeccanica 1 Meccanica 2LEVEL 4: GAMIFICATION FRAMEWORK145 146. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediatoContenuti aggiornatiNuove attivitMaggiore livello di sfidaStatus Esclusivit Influenza sulla communityNUOVI UTENTIVETERANIIl percorso di un utente/giocatore allinterno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dellutente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: I Visitatori: necessitano di ONBOARDING benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attivit. Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIOREGOLARIVISITATORIOnboarding146 147. In Reveneskye City una completa fase di Onboarding stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente col sistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccaniche base del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libert ma il sistema che lo guida in ogni click. E il paradigma del Learning by doing.ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI147 148. Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamento causato dalla difficolt per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge e classifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali e FAQ Online.ONBOARDING in PHOTOSHOP148 149. Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediatoNUOVI UTENTIIl percorso di un utente/giocatore allinterno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dellutente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: I Visitatori: necessitano di ONBOARDING benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attivit. Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.DISEGNARE IL VIAGGIOVISITATORIOnboardingContenuti aggiornati Nuove attivit Maggiore livello di sfidaStatus Esclusivit Influenza sulla communityVETERANIREGOLARI149 150. In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistra dellare adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anchessi guidati attraverso lapertura delle giuste tab. Quindi regole chiare, obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via pi complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipo testuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI150 151. NUOVI UTENTI IN KEASKeas un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la possibilit di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttivit sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi cresciuto del 50%. Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali.151 152. Contenuti aggiornati Nuove attivit Maggiore livello di sfidaIl percorso di un utente/giocatore allinterno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dellutente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: I Visitatori: necessitano di ONBOARDING benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attivit. Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.DISEGNARE IL VIAGGIOREGOLARIVISITATORIOnboardingStatus Esclusivit Influenza sulla communityVETERANIRegole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediatoNUOVI UTENTI152 153. Nel social game CarTown pi si interagisce nel mondo virtuale maggiore sar lampliamento del proprio parco vetture. Sar possibile sbloccare dream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits. Nel social game Castleville avanzando di livello possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods si aprir al giocatore.REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI153 154. REGOLARI IN SWYFIn ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base regolare attraverso la creazione di numerosi strumenti di community (voting, commenti), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovi contenuti editoriali.154 155. Status Esclusivit Influenza sulla communityVETERANIIl percorso di un utente/giocatore allinterno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dellutente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: I Visitatori: necessitano di ONBOARDING benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attivit. Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.DISEGNARE IL VIAGGIOVISITATORIOnboardingRegole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediatoNUOVI UTENTIContenuti aggiornatiNuove attivitMaggiore livello di sfidaREGOLARI155 156. Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propria esperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.VETERANI NEI VIDEOGIOCHI156 157. VETERANI IN foursquareFoursquare spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge centrale nellesperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Nel tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori Veterani stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio sconto di 1 dollaro presso Starbucks.157REWARD ECONOMICO? 158. Meccanica 1VisitatoreNuovi UtentiRegolariVeteraniPilastri dellottagono da stimolareLEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORKPotenzialmente tutti gli 8 motivatori158 159. VisitatoreAchieversExplorersSocializersKillersNuovo utenteRegolareVeterano159 160. Ciascun gruppo di lavoro dovr crearsi una identit aziendale in 2 righe. Individuare alcuni macro- obiettivi da perseguire. Individuare la composizione del proprio target facendo leva su metriche dei competitors/sondaggio interno al gruppo. In relazione agli obiettivi da raggiungere e target individuato, decidere su quali e quanti degli 8 motivatori del nostro Framework far leva. Ora il momento di estrarre le 62 meccaniche e dinamiche dal mazzo di carte e indossare i panni del Gamification Designer. Selezionare le carte appropriate e riportarle esternamente nellottagono nella vicinanza del motivatore che andr a solleticare. Disegnare il nuovo ottagono in relazione al progetto.160ESERCITAZIONE NUMERO 2 60 minuti 161. WWW.GAMEIFICATIONS.COM @GAMEIFICATIONS161


Recommended