La semiotica a supporto della progettazione: vademecum per UX designers

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La semiotica arricchisce ed estende il concetto di usabilità. Partendo da questo assioma, ho integrato il famoso modello progettuale digitale stilato da Jesse James Garrett (The elements of user experience) con alcuni concetti fondativi della semiotica, quali la dialogicità e le inferenze, al fine di stilare un piccolo ma innovativo vademecum per UX designers. Elaborato finale Semiotica del progetto di comunicazione Professore Salvatore Zingale

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La semiotica a supporto della progettazioneVademecum per UX designers

CdLM in Design della ComunicazioneSemiotica del progetto di comunicazioneSalvatore ZingaleAA 2012/2013

Luna Gasparini786137

Un modello: The elements of user experience // Jesse James Garrett

• 5 fasi successive e interconnesse

• progettazione di un portale o applicazione web

• web come funzionalità e web come informazione

• esperienza utente quale studio dell’uso del prodotto tecnologico nel quotidiano

• tesi: l’esperienza di un utente sul sito determina il successo o il fallimento della visita

• obiettivo: usabilità

STRATEGIA

Astratto

Concreto

1

SCOPO2

STRUTTURA3

SCHELETRO4

SUPERFICIE5

Prodotto comeinformazione

Prodotto comefunzionalità

OBIETTIVI DI SENSO

STRATEGIA

Prodotto comeinformazione

Prodotto comefunzionalità

1

REQUISITI UTENTE

OBIETTIVI PRODOTTO

Astratto

Concreto

Strumenti

Etno/tecno/psicografia

Analisi interne

}

Astratto

Concreto

SCOPO2

SPECIFICHE

FUNZIONALI

REQUISITI

CONTENUTO

Prodotto comeinformazione

Prodotto comefunzionalità

FUNZIONE REFERENZIALEFUNZIONE METASEMIOTICA}

Astratto

Concreto

STRUTTURA3

PROGETTAZIONE

INTERAZIONI

ARCHITETTURA

INFORMAZIONE

Strumenti

Flussi

Strumenti

Mappa del sito

Prodotto comeinformazione

Prodotto comefunzionalità

ATTANTI (messaggi errore)FUNZIONE CONATIVA

FUNZIONE FATICA}

Astratto

Concreto

SCHELETRO4

Strumenti

Wireframes

PROGETTAZIONE

INTERFACCIA

PROGETTAZIONE

NAVIGAZIONE

PROGETTAZIONE INFORMAZIONE

Prodotto comeinformazione

Prodotto comefunzionalità

SEMANTICHEPERTINENZA

METAFORE}

Jesse James Garrett, The elements of user experience

«Using metaphors effectively is really just about reducing the mental effort required for users to get around and use the functionality of your product.»

Metafora:

- costruzione del senso,- rigenerazione del linguaggio,- accostamento analogico di nuovi concetti e vecchie espressioni.

Astratto

Concreto

SUPERFICIE5

PROGETTAZIONE VISUALE

Prodotto comeinformazione

Prodotto comefunzionalità

FUNZIONE ESPRESSIVAFUNZIONE ESTETICA}

User Experience

Jacopo Pasquini

«L’esperienza utente (in inglese User Experience o UX) è la sommatoria delle emozioni, delle percezioni e delle reazioni che una persona prova quando si interfaccia con un pro-dotto o servizio.

In altre parole equivale al grado di aderenza soggettiva tra aspettative e soddisfazione nell’interazione con il sistema, sia esso fisico piuttosto che digitale.

La user experience è quindi una dimensione della progettazione che mette al centro le caratteristiche e i bisogni degli utenti, focalizzandosi sul loro contesto d’uso.»

Jesse James Garrett, The elements of user experience

«[The responsibility of the designer] is to step out of their own perspective, to really exercise their empathy and really completely immerse themselves in the point of view, and the psichological state, of the person who will be using the product.»

Utenteoperatore

Una visione antropocentrica

Jesse James Garrett, Design for engagement, UXLX 2012

«UX is design of anything used by people,independent of medium or across media,with human experience as an explicit outcome and human engagement as an explicit goal.»

Francesco Di Nocera

«Il temine “lavoro” deve essere inteso in senso molto generale e, ai giorni nostri, deve includere qualsiasi attività svolta dagli esseri umani.»

Compiti

StrumentiFinalità

Utenteoperatore

Fare ergonomia: agire a misura d’uomo

User Experience VS Usabilità

Jacopo Pasquini

«L’usabilità, ossia il grado di efficacia, efficienza e soddisfazione con cui l’uomo interagisce con la macchina, è in sintesi solo una delle componenti della user experience: un sito può essere usabile senza garantire necessariamente un’esperienza d’uso piacevole.

Nel meraviglioso mondo della UX convergono infatti molte discipline tra cui: usability engi-neering; information architecture; human factor; human-computer interaction; communi-cation design; accessibility; branding; marketing.»

Norma ISO CD9241

1) Efficacia,2) Efficienza,3) Soddisfazione.

Contributo semiotico al progetto ergonomico: estensione dell’idea di usabilità.

L’usabilità semiotica è la dimensione comunicativa con cui un artefatto si offre all’utente.

Caratteristiche:1) Vistosità sociale,2) Apprendibilità,3) Reinvenzione d’uso.

Usabilità e dialogicità

Prospettiva dialogica utente-oggetto.

Focus su finalità e possibilità d’uso degli oggetti.

Non incide la performance, ma il risultato del lavoro con l’oggetto.

Modello pierceano quale contributo della semiotica all’usabilità:

- Primità (Iconicità) semiosi delle somiglianze e riconoscimento delle qualità,

- Secondità (Indicalità) semiosi della relazione e della re-azione,

- Terzità (Simbolicità) semiosi della convenzione e della generalizzazione.

Primità

OGGETTO - OGGETTO

Secondità

OGGETTO COSTRITTIVO - SEDUTTIVO

Terzità

OGGETTO - STRUMENTO

Modo di espressione

ICONICO

Modo di espressione

INDICALE

Modo di espressione

SIMBOLICO

Funzioni

ESPRESSIVAESTETICA

Funzioni

CONATIVAFATICA

Funzioni

REFERENZIALEMETASEMIOTICA

affordance

Pierce + Jacobson

OGGETTO - STRUMENTO secondo Rabardel

Artefatto + Schema d’uso:

- Applicazione,- Traslazione,- Invenzione.

Semiotica del progetto

A) Semiotica come analisi

B) Semiotica come consulenza

C) Semiotica del progetto

Salvatore Zingale

«Il design, cioè, chiede alla semiotica un contributo epistemiologico sui modelli della ricerca e dell’azione progettuale, così come sulle metodologie di procedura, sperimentazione e verifica. E certamente su altro ancora.»

Interpretazione indagativa Interpretazione proiettivaLaboratorio inventivo

Oggettualità problematicaMediazione segnica

Soluzione interpretante

Homo designer

Ricognizione e analisi dell’esistente

Comprensione stato di fatto

Individuazione elementi di criticità o inadeguatezza

Prefigurazione del possibile

Decision making

Problem solving

Abduzione inventiva

Dialogo e scelta

Valutazione

Attività di verifica

Jesse James Garrett, The elements of user experience

«Web sites are living entities. They require constant care and feeding. Inevitably, they grow and change over time. In most cases, a few new requirements acquired along the way shouldn’t require rethinking the overall structure of the site. One trait of an effective structure is its ability to accommodate growth and adapt to change. But the accumulation of new content will eventually require a reexamination of the organizing principles employed on the site.”

Il ciclo inferenziale

step1: abduzione

step3: induzione

step2: deduzione

C_usabilità abduttiva

A_usabilità deduttiva

B_usabilità induttiva

Dialogo progettista-oggettoDialogo utente-oggetto

LogicaUtente

LogicaProgettante

Dialogo progettista-utente(oggetto medium)

START

Il progettista: un elaboratore di inferenze

Oggetto di valore e oggetti di mediazione.

Per l’utente, il prodotto è il mezzo e non il fine per il raggiungimento di un obiettivo.

Herbert H. Simon

Design: scienza dell’artificiale

«[...] La progettazione invece studia come le cose dovrebbero stare, inventando artefatti per raggiungere obiettivi.»

«prepara un progetto chiunque pensi ad azioni destinate a trasformare situazioni esistenti in situazioni desiderate.»

Conseguenze

Ecosistema

«Predisposizione delle azioni interpretative che una comunità di utenti attualizza intorno al prodotto.»

Salvatore Zingale

Verso la progettualità partecipata.