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POSTMODERNO
È l’aggettivo usato per descrivere la cultura dopo
gli anni ‘60-’70.
La società odierna emerge dalla frattura che si è
creata in quegli anni, che ha visto da un lato
crescere l’influenza di forme di espressione
popolari, come la musica rock, il cinema di
fantascienza, i telefilm e la pop art e,
contemporaneamente, la politica, la letteratura e
le avanguardie artistiche hanno perso di
importanza nel plasmare il modo in cui
concepiamo il mondo.
OTAKU
Otaku: designa le persone interessate
in maniera ossessiva a manga, anime
e videogiochi. Il termine (letteralmente
«la sua casa») è un pronome
onorifico rivolto a chi non si conosce e
assume un’accezione ironica tra pari.
È entrato in uso negli anni ‘80 per
identificare quegli sconosciuti che si
ritrovano a fiere ed eventi
specializzati accomunati solo da una
stessa forte passione.
In occidente ha corrispettivi con i
termini «geek» e «nerd».
CULTURA OTAKU
In Giappone ha assunto valenza
negativa in seguito a fatti di cronaca
nera e solo in periodi recenti è stato
riabilitato dagli studiosi, che hanno
individuato una vera e propria
cultura otaku, fondata su alcuni
elementi caratterizzanti:
Dojinshi: produzioni amatoriali
derivate da opere commerciali di
successo
Cosplay: (crasi di «costume» e
«playing») indica l’attività di
disegnare, confezionare e indossare
i vestiti dei propri personaggi di
videogiochi, manga e anime preferiti
STRANI IBRIDI
Secondo Hiroki Azuma (Generazione
Otaku, 2001) «La storia della cultura
otaku è un’addomesticazione della
cultura americana, in cui la particolare
estetica di manga e anime è solo un
tratto di un immaginario eccentrico e
senza limiti che rappresenta il
Giappone contemporaneo».
Tale immaginario è popolato da ibridi
che riprendono temi cari alla
tradizione giapponese «profanati da
un’immaginazione senza radici»,
come Sailor Mars, la sacerdotessa
scintoista vestita da collegiale che
conosce l’astrologia e usa una
bacchetta magica.
POSTMODERNITÀ
DELLA CULTURA OTAKU
Secondo Hiroki Azuma le
due caratteristiche della
cultura otaku sono
riconoscibili in:
La diffusione dei
simulacri
Il declino delle
grandi narrazioni
Mentre l’onnipresenza dei
simulacri è un mutamento
imputabile al progresso
tecnico, il declino delle
grandi narrazioni è una
trasformazione sociale e
ideologica. Ta
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DERIVA E SIMULACRI
Esistenza di opere derivate:
reinterpretazioni (spesso a carattere
erotico) di opere originali – manga,
anime, videogiochi.
Jean Baudrillard pronosticò che nella
società postmoderna si sarebbe affievolita la
distinzione tra opera originale e copia, dando
origine a una nuova forma di prodotto, il
simulacro.
Gli otaku, dunque, consumano simulacri,
senza distinzione rispetto all’originale. Tale
cambiamento riguarda gli autori, che mettono
in vendita su canali alternativi i prodotti
derivati delle loro stesse opere commerciali.
Inoltre, persino un’opera considerata
originale può essere composta da disegni e
citazioni di opere precedenti: sin dall’inizio
possono essere concepite come simulacri.
Secondo Baudrillard, rispetto
alla nostra funzione di
utilizzatori di cose, viviamo la
nostra vita come selettori. Di
fatto, esprimiamo la nostra
personalità e originalità
unicamente tramite i
consumi di differenti merci o
di segni prodotti in gran
numero e messi in
circolazione (la cui totalità è
chiamata «iperrealtà»).
IL CASO ESCAPISTA
Romanzo sulla
Golden Age dei
comics americani
Raccolte di storie del fittizio supereroe creato dai
personaggi del romanzo Graphic Novel su
giovani autori che
vogliono scrivere
nuove storie
dell’Escapista
Il premio Pulitzer
Michel Chabon
NASCITA
DELL’OTAKU L’impiego del termine otaku deriva dall’appellativo con cui gli otaku
erano soliti rivolgersi ai loro simili. Non indica una relazione a livello
personale tra due individui, ma a livello di gruppo: un’affermazione di sé
relativa al territorio da cui si dipende.
Questa necessità di appartenenza è conseguenza della perdita di importanti
figure autoritarie (come il capofamiglia e lo stato). I valori tradizionali della
società risultano disfunzionali agli otaku, che sono costretti a ricercarne altri,
andando a scegliere l’immaginario.
Gli otaku percepiscono una più forte autenticità nella finzione che non
nella realtà e la maggior parte delle loro relazioni sociali non sono
sostenute da necessità come la famiglia o altri gruppi di appartenenza
locali, ma solamente dall’interesse per l’ottenimento di dati e
informazioni. Dimostrano socievolezza soltanto se possono trarre
informazioni utili e allo stesso tempo hanno la libertà di porre fine alla
comunicazione.
Questa è una caratteristica della società contemporanea: poiché le
necessità non impongono più il bisogno oggettivo di relazionarsi gli uni
con gli altri, è apparso un nuovo genere di rapporti, basati sulla volontà
individuale. Si tratta semplicemente di un gioco da cui è sempre
possibile «disconnettersi».
IL «DECLINO DELLE
GRANDI NARRAZIONI»
Secondo Jean-François Lyotard, l’apparato normativo ed etico di una
società è destinato a divenire inefficace e a essere rimpiazzato da una
moltitudine di piccoli valori.
Tra la fine del XVIII secolo la metà del XX, gli stati moderni hanno adottato
diversi sistemi per riunire i membri di una comunità a vari livelli:
• Sul piano filosofico, la concezione dell’essere umano e della ragione
• Sul piano politico, l’ideologia dello stato e della rivoluzione
• Sul piano economico, la supremazia della produzione
Tali sistemi erano designati con il termine di «grandi narrazioni».
Nell’epoca postmoderna tali narrazioni sono divenute disfunzionali,
portando a un indebolimento della coesione sociale.
Non potendo più cogliere la grandezza di concezioni sostenute da
tradizioni come «società» e «dio», gli otaku tentano di colmare il vuoto con
elementi culturali alla loro portata, riflettendo le caratteristiche peculiari
della postmodernità.
IL CONSUMO
DI NARRAZIONI Gli otaku attribuiscono più importanza al modo in cui è costruita l’opera piuttosto che al
suo messaggio.
Non importa che si tratti di giocattoli, videogiochi o fumetti: non è il prodotto in sé ad
essere consumato, ma questo acquista valore solo grazie a ciò che in esso corrisponde a
una «grande narrazione», della quale presenta una porzione, oppure dalla presenza di un
ordine individuabile sullo sfondo. È questo valore che lo rende atto al consumo.
La vendita di un insieme di
prodotti simili è dunque
favorita dal modo con cui i
consumatori sono indotti a
credere che, con la
ripetizione di queste condotte
di consumo, potranno
avvicinarsi al quadro
generale di una «grande
narrazione» (Gundam, I
Cavalieri dello Zodiaco, Sailor
Moon…)
PICCOLE E GRANDI
NARRAZIONI A essere consumato non è la specifica vicenda
narrata o uno specifico prodotto derivato, ma il
sistema che si presume vi sia celato dietro.
Attraverso il consumo di «piccole narrazioni»
(una storia specifica all’interno di un prodotto
specifico), gli utenti finiscono per accedere alla
«grande narrazione».
Mentre le piccole narrazioni costituiscono
elementi di costruzione per raffigurare
un’ambientazione, le grandi narrazioni
costituiscono un’idea generale di
immagine/concezione del mondo.
I prodotti originati dalla cultura otaku hanno la
funzione di consentire l’accesso alle grandi
narrazioni (quello che Otsuka definisce
«consumo di narrazioni»). Il risultato di
questo meccanismo è la proliferazione di
prodotti derivati (simulacri).
MODELLO AD ALBERO
(PROIETTIVO)
Nella rappresentazione
moderna del mondo, da
una parte c’è il mondo
superficiale che appare
alla nostra coscienza,
dall’altra uno strato
profondo che determina
il mondo superficiale e
che corrisponde alle
grandi narrazioni.
L’oggetto del metodo
scientifico moderno è
mettere in risalto questo
strato profondo.
MODELLO A RIZOMA
(ACCUMULATIVO)
Il rizoma (Deleuze/Guattari) è
un reticolo dalla struttura
cangiante. Questo modello,
cifra della postmodernità,
rappresenta la sparizione dello
strato profondo e la
moltiplicazione delle
combinazioni di segni nel
mondo superficiale.
Modello dell’archivio di dati:
il web non ha un centro, non
presenta una grande
narrazione nascosta che
determina l’insieme dei siti
nella rete. Internet è una
struttura a doppio livello:
Accumulo di informazioni in
codice
Pagine individuali date da un
accumulo di dati elaborati dagli
utenti
GUNDAM VS
EVANGELION Il modello ad albero ha dominato la società fino agli anni ‘50,
producendo come ultime grandi narrazioni le tesi di estrema
sinistra (che hanno dato il via al movimento studentesco).
Dagli anni ’60 in poi, la logica postmoderna ha cominciato a
prendere piede, ottenendo il sopravvento negli anni ‘70.
Tuttavia, sebbene il mondo abbia iniziato a funzionare
secondo il modello dell’archivio di dati, il modello ad albero è
stato integrato tramite il sistema educativo e le opere scritte.
La prima generazione di otaku si è lanciata nel tentativo di
costruire nuove grandi narrazioni (Gundam)
Le nuove generazioni, che fin dall’inizio considerano il loro
ambiente come un immenso archivio di dati, non hanno più
bisogno di inventare una rappresentazione del mondo (seppure
immaginaria), ispirata dalla loro subcultura. Le nuove generazioni
si accontentano di consumare solo i dati senza relazionarsi alla
vicenda narrata o al messaggio dell’opera (Evangelion).
A differenza di Gundam, la saga di Evangelion prodotta da
Gainax non è una singola grande narrazione incentrata sulla
coerenza della serie animata, quanto un insieme di elementi
frammentari, liberamente interpretabili secondo le propensioni
emotive dello spettatore. In definitiva è una «grande non-
narrazione».
KYARA-MOE
Questo modo di fruizione di elementi
isolati indipendentemente dall’opera
originale, è stato battezzato kyara-
moe dagli stessi otaku: una modalità
di consumo basata su sentimenti
moe verso determinati kyara, dove
kyara è la traslitterazione giapponese
di «chara» (contrazione di
«character»), e con moe si fa
riferimento all’attrazione nei confronti
di un personaggio visto con
tenerezza perché immaturo («moe»
letteralmente significa «bocciolo»). Si
tratta di un sentimento feticistico ma
slegato il più delle volte da
componenti sessuali.
GIOCHI, ROMANZI
E TAZZE DA CAFFÈ L’ordine classico secondo cui un manga si
trasforma in un anime e poi in prodotti correlati e
infine in opere amatoriali non è più valido.
È difficile stabilire quale sia l’opera originale: per
i consumatori la distinzione tra questa e le sue
derivazioni non si pone più. L’unica distinzione è
quella tra ambientazioni prive di qualsiasi
impronta autoriale (archivi di dati a livello
profondo) e opere individuali in cui si
concretizzano le informazioni che i singoli
artisti/consumatori traggono dall’archivio dati (i
simulacri dello strato superficiale).
In questo scenario è diventata inappropriata
anche l’idea che l’opera originale svolga la
funzione di punto di ingresso alle ambientazioni
o alla visione del mondo sottostante all’opera
stessa.
Di Gi Charat, ideato come mascotte
di una casa di videogiochi
(Broccoli), nel 1999 è diventato
popolare grazie a spot televisivi
e nel 2000 ha dato vita a una
serie animata e poi a romanzi,
oltre, ovviamente a tutta una
serie di altri prodotti di
merchandise. La narrazione non
è che un’opzione aggiuntiva che
può allinearsi o meno alla
costruzione di elementi
frammentari o alle illustrazioni,
ovvero non-narrazioni
CHARACTER
REVOLUTION In quest’ottica, l’assenza di una storia o di un messaggio
sono compensate da un dispiegamento di tecniche per
intensificare la forza di attrazione moe del personaggio.
Il successo di un progetto dipende non dalla qualità del
prodotto nel quale appare il personaggio bensì dal
disegno e dalla costruzione dello stesso personaggio,
capaci di suscitare sentimenti moe nel consumatore.
Quando un nuovo personaggio nasce, viene scomposto
in elementi, catalogato e registrato in un archivio dati.
Con il declino delle narrazioni i personaggi sono divenuti
sempre più centrali nella cultura otaku, portando alla
creazione di archivi in cui sono riuniti gli elementi moe
dei personaggi.
I personaggi sono il punto di partenza da cui si dipana
tutta una serie di prodotti derivati: dai giocattoli alle
narrazioni stesse.
SIMULACRI E
ARCHIVI DI DATI Nelle produzioni fondate sui personaggi, i consumatori
possono navigare tra prodotti che propongono una
narrazione (manga, anime, videogiochi) e altri che non
ne comportano (illustrazioni e modellini).
Ogni prodotto autoriale è un simulacro e alle sue spalle si
trova il suo archivio di dati, composto dai suoi personaggi
e dalle relative ambientazioni. Anche questi personaggi
sono meri simulacri, i cui tratti sono estrapolati
dall’archivio di elementi moe.
Quando si scoprono nuovi elementi moe, questi vengono
assemblati per modificare storie e personaggi, portando
ad un numero cospicuo di produzioni tutte somiglianti.
L’incisività dell’opera è così giudicata in base
agli elementi moe inseriti e al grado di
corrispondenza con i gusti del
consumatore.
COPIA E ORIGINALE
Nel passaggio dalla modernità alla postmodernità,
la rappresentazione narrativa lineare si è tramutata
in una rappresentazione di tipo accumulativo, che
procede per aggiunte progressive e incessanti di
informazioni, incentrata sugli archivi di dati.
Se è vero che opere originali e derivate sono
consumate come se avessero lo stesso valore,
l’archivio di dati distingue i simulacri buoni da quelli
scadenti.
La copia non è valutata in funzione della sua
distanza dall’originale ma in funzione della sua
distanza rispetto all’archivio di dati a cui è abbinata
(ciò comporta il declino del «mito dell’autore»).
Da un certo punto di vista, il valore dell’opera
originale è accresciuto in virtù del moltiplicarsi
delle opere derivate.
VIDEOGIOCHI E
POSTMODERNO Che si tratti di un gioco d’azione o un GdR, le immagini che appaiono sullo schermo e il
conseguente sviluppo narrativo sono il risultato di manipolazioni operate dall’utente.
Effettuando determinate scelte, il gioco presenta alcune immagini o un diverso sviluppo
della narrazione. In questo senso, il giocatore non si limita a seguire una sola storia, ma
un insieme di storie potenziali.
In questo senso il videogioco si mostra come una chiara rappresentazione del mondo
postmoderno, ovvero del mondo inteso come un enorme archivio di dati.
Se a livello di consumo superficiale, l’associazione di elementi moe basta agli otaku per
divertirsi, può emergere anche un secondo desiderio, quello di penetrare nel sistema per
estrarre e rubare le informazioni grezze prima che formino un’immagine o una scena, per
la costruzione di opere derivate (come capita con il machinima).
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