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04 manuale dei mostri ii

Date post:16-Nov-2014
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  • 1. abeil 21fauce fangosa 84 lunitello124sanguisuga errante 163ameba carnosa24 fenice85 manta delle nuvole 125scarabeo etereo164animale crudele25 fihyr 86 marrash126scorridore oceanico165animale leggendario27 firbolg 87 mastino osservatore127serpente di bronzo 166aracnide magico 31flagello etereo 88 mastodonte grizzly 128silfide167arbusto maligno 32fomorian89 meenlock 129simulacro assassino168asperi32furioso 90 megalodonte130sirina 169automa34galeb duhr91 megapede 131spilloide170avolakia35gambol92 melma dossa 131spirito del territorio 170banshee 36gigante 93 mezzo-golem 200 spirito famelico 172bestia da guerra 196golem 97 mezzo-immondo, durzagon.. 133 spirito lucente173bestia degli incubi 37golem delle catene 100 miconide 134spuntone roccioso174bestia lunare 38gorilla ammantato101 morkoth137sterminatore 175boggle40gorilla sanguinario101 morsa verde138stirpeplanare176bogun 41gravorg103 morte cremisi139stregato 207bradipo delle foreste 42grell103 mostro leggendario 204taurino208braxat43grimalkin104 naga dossa140tempesta 177catoblepas44guardia del terrore105 necromane141tentacolare178cavaliere della morte197guardiano runico 106 neogi143teratomorfo179celestiale45immoth 107 ormyrr 145tessitore dincantesimi181chimerico199ixitxachitl108 orrore meccanico 146thri-kreen 182coroilax47jahi 110 orrore uncinato148titanico 210 demone 48jermlaine Ilipianta orchesca149topo cinereo 183 desmodu54juggernaut Ili pipistrello dei desmodu.... 151 topo lunare184 diavolo57julajimus113 pipistrello di fuoco152 vaporighu185 dinosauro60kopru114 predatore delle dune153 vento dira186 doppelganger etereo64ladro dintelletto 114 prigioniero206verme funereo 188 dracode65ladro del fiato115 progenie di kyuss154verme immondo 189 drago gemmato 66 lamellin 116 psurlon156vespa-fase190 dragone di fuoco infernale .. 76 lestomatico117 raggamoffyn157wyste 191 drosera rossa77leviatano118 ragno ombra160yakide191 effigie78linee di palude119 roc del caos 161yugoloth193 fantasma del vento 79linnorm120 rukarazyll 161 fato dementale 80 loxo123 salamandra del gelo163 Esterno (Buono): cervidal, luminal.MOSTRI PER TIPO (E SOTTOTIPO)Esterno (Caotico, Malvagio): distruttore abissale, fauce abissale,Aberrazione: avolakia, bestia lunare, catoblepas, fantasma del vento, flagello etereo, jarilith, jovoc, kelvezu, palrethee, predatore abissale,fihyr, grell, ixitxachitl, julajimus, meenlock, morkoth, neogi, orrore unci-zovvut.nato, psurlon, tentacolare, wyste. Esterno (Legale, Malvagio): advespa, amnizu, durzagon, malebran-(Acqua): drago di topazio, fato dellacqua. che, marrash.(Acquatico): cryptoclido, gigante degli oceani, kopru, leviatano, mega-Esterno (Malvagio): predatore delle dune, rukarazyll, vaporighu,lodonte, morkoth, scorridore oceanico, sirina, squalo leggendario.yugoloth.Animale: animali crudeli, animali leggendari, bestia da guerra,Folletto: jermlaine, scorridore oceanico, sirina, spirito del territorio.mastodonte grizzly, pipistrelli dei desmodu, titanico. (Freddo): gigante degli oceani, immoth, salamandra del gelo.(Aria): drago di cristallo, drago di smeraldo, fato dellaria, immoth, (Fuoco): dragone di fuoco infernale, effigie, fato del fuoco, giganteladro del fiato, silfide. del sole, pipistrello di fuoco, topo cinereo.Bestia: bestia da guerra, bradipo delle foreste, dinosauri, furioso, Gigante: firbolg, fomorian, giganti.megalodonte. (Incorporeo): banshee, effigie, jahi, morte cremisi, spirito del territo-Bestia magica: aracnide magico, asperi, bestia degli incubi, chime- rio, spirito lucente.rico, coroilax, fauce fangosa, fenice, gambol, gorilla ammantato, gorilla(Male): ladro del fiato.sanguinario, gravorg, leviatano, linee di palude, lunitello, manta delle Melma: ameba carnosa, ladro dintelletto, melma dossa, terato-nuvole, mastino osservatore, ragno ombra, roc del caos, salamandramorfo.del gelo, topo cinereo, topo lunare, verme immondo, vespa-fase.Mutaforma: doppelganger etereo, grimalkin.Costrutto: automa, bogun, golem, golem delle catene, guardia del Non morto: banshee, cavaliere della morte, effigie, jahi, morteterrore, guardiano runico, juggernaut, lestomatico, mezzo-golem,cremisi, naga dossa, necromane, progenie di Kyuss, spirito famelico, orrori meccanici, prigioniero, raggamoffyn, serpente di bronzo, simula-sterminatore, stregato, vento dira, verme funereo. cro assassino.Parassita: bestia da guerra, megapede, neogi gran vecchio maestro,Drago: dracode, draghi, dragone di fuoco infernale, linnorm.sanguisuga errante, titanico.Elementale (Acqua): fato dellacqua, immoth, tempesta. (Terra): drago di ametista, drago di zaffiro, fato della terra, galebElementale (Aria): fato dellaria, immoth, ladro del fiato, tempesta. duhr, gigante delle montagne, predatore delle dune, rukarazyll, spun-Elementale (Fuoco): fato del fuoco, pipistrello di fuoco, tempesta. tone roccioso, verme funereo.Elementale (Terra): fato della terra, galeb duhr, spuntone roccioso, Umanoide: prigioniero. tempesta. Umanoide mostruoso: abeil, boggle, braxat, desmodu, kopru, loxo,Esterno: chaond, lamellin, mostro leggendario, predatore delle dune,ormyrr, taurino, tessitore dincantesimi, thri-kreen, yakide. scarabeo etereo, spirito lucente, zenythri. Vegetale: arbusto maligno, drosera rossa, miconide, morsa verde,Esterno (Aria): silfide.pianta orchesca, spilloide.

2. TAGLIA E TIPO INTRODUZIONEQuesta voce comprende la taglia della creatura (Enorme, Questo volume contiene le schede per pi di 250 creature, per esempio). Le otto categorie di taglia sono brevemente sia ostili che benigne, da usare nelle avventure di DUN-descritte nella tabella sottostante "Taglia delle creature". GEONS & DRAGONS. Queste creature offrono unampia I modificateri di taglia si applicano alla Classe Armatura gamma di sfide per i personaggi giocanti. (CA) e ai bonus di attacco della creatura, alle prove di Na-Questa introduzione spiega come leggere la descrizionescondersi e alle prove di lotta. La taglia di una creatura de- completa di una creatura. Tutte le informazioni necessarietermina anche quale possa essere la portata di un suo at- per gestire la creatura sono presentate in un formato com-tacco in mischia e quanto spazio occupi in un combatti- patto. mento (vedi "Faccia/Portata", sotto, e anche "Crea-Le schede delle creature sono presentate in ordine al-ture grandi e piccole in combattimento" nel Capi- fabetico per nome. Alcune creature, come i demoni, tolo 8 del Manuale del Giocatore). sono presentate in gruppi, con le variet indi- Questa voce indica anche il tipo della creatura viduali ordinate dalla pi debole alla pi (gigante, ad esempio). Il tipo determina co- forte allinterno della stessa scheda. me la magia abbia effetto su una crea-Lappendice descrive un certo numerotura. Ad esempio, lincantesimo bloc- di creature diverse che sono state create ca animali influenza solo creature per aggiungere un "archetipo" a una crea- del tipo animale, il tipo determina tura esistente. Un esempio di questo anche molte delle caratteristiche e la creatura "taurina", che aggiunge lar-delle capacit della creatura come de- chetipo "taurino" ad una gamma di scritto nella sezione seguente. creature possibili.Alla fine del volume si Caratteristiche del tipo trova un elenco dei mostri La tabella "Statistiche della organizzati per Grado di Sfida. creatura tipica per tipo", a Questo aiuta i Dungeon Master a partire dalla pagina seguente, creare incontri su misura per il livello di fornisce una gamma di statistiche che gruppo dei personaggi giocanti (vedi "Grado variano in base al tipo e alla taglia della crea- di Sfida", pi avanti nellintroduzione). tura. Le prime tre colonne indicano valori sug-Ogni scheda di mostro organizzata nello geriti per i punteggi delle caratteristiche fisiche stesso formato generale, come descritto sotto.(Forza, Destrezza e Costituzione). Le due colonne suc- Le informazioni vengono presentate in una cessive indicano il numero minimo e massimo di Dadi Vita forma compatta. Per le informazioni com-che la creatura pu avere. Un "-" nella colonna del valore plete sulle peculiarit dei mostri, si de-massimo significa che non c un limite superiore ai Dadi vono consultare il Manuale del GiocatoreVita che una creatura pu avere ad una certa taglia. Le quat- o la Guida del DUNGEON MASTER.tro colonne finali indicano i danni base suggeriti per le quattro forme comuni di attacco naturale (schianto, morso, artiglio e incornata). Queste informazioni forniscono utili STATISTICHE PRINCIPALIlinee guida per creare i propri mostri. SCHEMATIZZATEIl tipo di una creatura determina anche il valore del suo Questa parte del testo contiene informazioni di gioco baseDado Vita, il bonus di attacco base, i tiri salvezza migliori, il sulla creatura, organizzate come segue. numero di punti abilit e il numero di talenti, insieme a cer- te altre caratteristiche. Queste caratteristiche sono descritteNOME in dettaglio nelle descrizioni dei tipi che seguono la tabella. Questo il nome con cui generalmente conosciuta la creatura, il testo descrittivo (che segue le statistiche princi-Descrizione dei tipi pali schematizzate e le statistiche secondarie) potrebbe for-Le formule per calcolare i punti abilit e i talenti di un mo- nire altri nomi. stro spesso usano il termine "Dadi Vita extra" (abbreviato inTAGLIA DELLE CREATURE CA/Mod. ModificatereSpeciale mod.Taglia Esempio attacco Nascondersi taglia (lottare) Dimensione*Peso**Piccolissima Mosca +8+16 -1615 cm o meno 0,11 kg o menoMinuta Rospo +4+12 -1215 - 3 0 c m 0,11 -0,45 kgMinuscolaBogun, jermlane+2+8-8 30 - 60 cm 0,45 - 3,6 kgPiccolaPipistrello di fuoco+1+4-4 60 cm - 1,2 m3,6 - 27 kgMediaUmano, spilloide+0+0+0 1,2 -2,4 m 27 - 225 kgGrande Desmodu, immoth -1-4+4 2,4-4,8 m225 - 1.800 kgEnorme Bestia lunare -2-8+8 4,8-9,6 m1.800- 14.400 kgMastodontica Megalodonte -4-12 +129,6- 19,2 m14.400-112.500 kgColossaleRoc del caos-8-16 +1619,2 m o pi 112.500 kg o pi *Laltezza dei bipedi, la lunghezza del corpo dei quadrupedi (dal naso fino alla base della coda). **Presume che la creatura sia allinarca della densit di un animale normale. Una creatura fatta di pietra peser decisamente di pi. Una creatura gassosa peser molto meno. 3. STATISTICHE DELLA CREATURA TIPICA PER TIPOFor Des CosDadi Vita min. Dadi Vita max. Schianto Morso Artiglio IncornataABERRAZIONEPiccolissima1 22-23 10-111/16 d8 Id2 1Minuta1 20-21 10-111/8 d8Id31Id2Minuscola 2-3 18-19 10-111/4 d81 Id4Id2Id3Piccola 6-7 16-17 10-111/2 d8 Id2Id6 Id3Id4Media 10-11 14-15 12-13Id8Id3 Id8Id4Id6Grande18-19 12-13 16-172d8 Id4 2d6Id6Id8Enorme26-27 12-13 20-214d8 Id6 2d8Id82d6Mastodontica34-35 10-11 24-2516d8 Id8 4d62d62d8Colossale 42-43 10-11 28-2932d82d6 4d82d84d6ANIMALEPiccolissima1 22-23 10-111/16 d81/8 d8 1 1Minuta1 20-21 10-111/8 d8 1/4 d8Id2 1Id2Minuscola 2-3 18-19 10-111/4 d8 1/2 d8 1 Id3Id2Id3Piccola 6-7 16-17 10-111/2 d8 Id8Id2Id4 Id3Id4Media 10-11 14-15 12-13Id82d8Id3Id6 Id4 Id6Grande18-19 12-13 16-172d84d8Id4Id8 Id6Id8Enorme26-27 12-13 20-214d816d8 Id6 2d6Id82d6Mastodontica34-35 10-11 24-2516d8 32d8 Id8 2d82d62d8Colossale 42-43 10-11 28-2932d8 2d6 4d62d84d6BESTIAPiccolissima1 22-23 10-111/16 di 01/8 d i 0 1 1Minuta1 20-21 10-111/8 di01/4 d i 0Id2 1Id2Minuscola 2-3 18-19 10-111/4 dlO1/2 dlO1Id3 Id2Id3Piccola 6-7 16-17 10-111/2 d i 0ldlO Id2Id4 Id3Id4Media 10-11 14-15 12-13ldlO 2dlO Id3Id6 Id4Id6Grande18-19 12-13 16-172dlO 4dlO Id4Id8 Id6 Id8Enorme26-27 12-13 20-214dlO 16dlOId6 2d6Id82d6Mastodontica34-35 10-11 24-2516dlO32dl0Id8 2d82d62d8Colossale 42-43 10-11 28-2932dlO2d6 4d62d84d6BESTIA MAGICAPiccolissima1 22-23 10-111/16 dlO 11Minuta1 20-21 10-111/8 dlO Id2 1Id2Minuscola 2-3 18-19 10-111/4 dlO1Id3 Id2 Id3Piccola 6-7 16-17 10-111/2 dlO Id2Id4 Id3Id4Media 10-11 14-15 12-13ldlO Id3Id6 Id4 Id6Grande18-19 12-13 16-172dlOId4Id8 Id6 Id8 Enorme 26-27 12-13 20-214dlOId6 2d6Id82d6 Mastodontica 34-35 10-11 24-2516dl0 Id8 2d82d62d8Colossale 42-43 10-11 28-2932dl02d6 4d62d84d6COSTRUTTO Piccolissima 4-5 18-191/16 dlO 1/8 dlO1 1 Minuta 6-7 16-17 1/8 d i 01/4 di0Id21Id2 Minuscola8-9 14-15 1/4 dlO1/2 dlOId3 1Id2Id3 Piccola10-11 12-13 1/2 dlOldlO Id4Id2 Id3 Id4 Media12-13 10-11 ldlO 2dlO Id6Id3 Id4 Id6 Grande 20-21 10-11 2dlO 4dl0 Id8Id4 Id6 Id8 Enorme 28-29 8-9 4dlO 16dl02d6Id6 Id82d6 Mastodontica 32-33 6-7 16dlO32dl02d8Id8 2d62d8 Colossale36-37 4-5 32dl04d6 2d62d84d6 DRAGO Piccolissima 2-3 14-15 10-111/2 d i 21 di2Id2 11 Minuta 6-7 12-13 10-11Idl2 3dl2 Id3Id2Id2 Minuscola10-11 10-11 12-133dl2 6dl2 Id4 Id3Id3 Piccola12-13 10-11 12-134dl2 9dl2Id6 Id4Id4 Media14-15 10-11 14-157dl2 13dl2Id4Id8 Id6Id6 Grande 18-19 10-11 16-1710dl221 di 2Id62d6 Id8 Id8 Enorme 26-27 10-11 20-2119dl233dl2Id8 2d82d62d6 Mastodontica 34-35 10-11 24-2527dl238dl22d6 4d62d82d8 Colossale42-43 10-11 28-2938dl22d8 4d84d64d6 4. For Des Cos Dadi Vita min. Dadi Vita max Schianto Morso Artiglio IncornataELEMENTALEPiccolissima 4-5 18-19 10-11 1/8 d8 1 1Minuta 6-7 16-17 10-11 1/4 d8 Id2 Id21Minuscola8-9 14-15 10-n1/2 d8 Id3 Id3Id21Piccola10-11 12-13 10-11 Id8 Id4 Id4Id3Id2Media12-13 10-11 12-13 2d8 Id6 Id6Id4Id3Grande 20-21 10-11 16-17 4d8 Id8 Id8Id6Id4Enorme 24-25 8-9 20-21 8d8 2d6 2d6Id8Id6Mastodontica 28-29 6-7 24-25 16d8 2d8 2d82d6Id8Colossale32-33 4-5 28-29 32d8 4d6 4d62d82d6ESTERNOPiccolissima 4-5 18-19 10-11 1/16 dS 1 1Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 d8 Id2 Id21Minuscola8-9 14-15 10-11 1/4 d8 Id3 Id3Id21Piccola10-11 12-13 10-11 1/2 d8 Id4 Id4Id3Id2Media12-13 10-11 12-13 Id8 Id6 Id6Id4Id3Grande 20-21 10-11 16-17 2d8 Id8 idSId6Id4Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8 2d6 2d6Id8Id6Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8 2d8 2d82d6Id8Colossale36-37 4-5 28-29 32d8 4d6 4d62d82d6FOLLETTOPiccolissima 1 22-23 10-11 1/I6d6 1/8 d6 1Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d6 1/4 d611Id2Minuscola2-3 18-19 10-11 1/4 d6 1/2 d61 Id2Id2Id3Piccola6-7 16-17 10-11 1/2 d6 Id6 Id2 Id3Id3Id4Media10-11 12-13 io-nId62d6 Id3 Id4Id4Id6Grande 14-15 12-13 12-13 2d64d6 Id4 Id6Id6Id8Enorme 18-19 12-13 14-15 4d616d6Id6 Id8Id82d6Mastodontica 22-23 10-11 16-17 16d6 32d6Id8 2d62d62d8Colossale26-27 10-11 18-19 32d6 2d6 2d82d84d6GIGANTEPiccolissima 1 12-13 10-11 1/I6d8 1/8 d8 1Minuta 1 12-13 10-11 1/8 d8 1/4 d811Id2Minuscola2-3 10-11 10-11 1/4 d8 1/2 d81 Id2Id2Id3Piccola6-7 10-11 10-11 1/2 d8 Id8 Id2 Id3Id3Id4Media14-15 10-11 12-13 Id82dS Id3 Id4Id4Id6Grande 20-21 8-9 14-15 2d84d8 Id4 Id6Id6Id8Enorme 24-25 8-9 18-19 4d816d8Id6 Id8Id82d6Mastodontica 28-29 8-9 22-23 16d8 32d8Id8 2d62d62d8Colossale32-33 6-7 26-27 32d8 2d6 2d82d84d6MELMAPiccolissima 4-5 18-19 10-11 l/16dlO1 1Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 dlO Id2 Id21Minuscola8-9 14-15 10-11 1/4 dlO Id3 Id3Id21Piccola10-11 12-13 10-11 1/2 dlO Id4 Id4Id3Id2Media12-13 10-11 10-11 ldlO Id6 Id6Id4Id3Grande 20-21 10-11 14-15 2dlO Id8 Id8Id6Id4Enorme 28-29 8-9 18-19 4dlO 2d6 2d6Id8Id6Mastodontica 32-33 6-7 22-23 16dlO 2d8 2d82d6Id8Colossale36-37 4-5 26-27 32dl0 4d6 4d62d82d6MUTAFORMAPiccolissima 4-5 18-19 10-11 1/I6d8 1/8 d81 1Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 d8 l/4d8 Id2 Id21Minuscola8-9 14-15 10-11 1/4 d8 l/2d8 Id3 Id3Id21Piccola10-11 12-13 10-11 1/2 d8 Id8 Id4 Id4Id3Id2Media12-13 10-11 12-13 Id82d8 Id6 Id6Id4Id3Grande 20-21 10-11 16-17 2d84d8 Id8 Id8Id6Id4Enorme 28-29 8-9 20-21 4d816d82d6 2d6Id8Id6Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8 32d82d8 2d82d6Id8Colossale36-37 4-5 28-29 32d8 , 4d6 4d62d82d6 5. For DesCosDadi Vita min. Dadi Vita max Schianto Morso Artiglio IncornataNON MORTOPiccolissima4-5 18-19 1/I6dl211 __Minuta6-7 16-171/8 dl2 Id2Id2 1Minuscola 8-9 14-151/4 di 2 Id3Id3 Id21Piccola 10-11 12-131/2 dl2 Id4Id4 Id3Id2Media 12-13 10-11Idl2Id6Id6 Id4Id3Grande20-21 10-112dl2 Id8ldg Id6Id4Enorme28-29 8-94dl2 . 2d62d6 Id8Id6Mastodontica32-33 6-716dl2 2d82d8 2d6Id8Colossale 36-37 4-532dl2 4d64d6 2d82d6PARASSITAPiccolissima1 12-1310-111/16 d811Minuta1 12-1310-111/8 d8 Id2 1Id2Minuscola 2-3 10-1110-111/4 d8 1Id3 Id2idiPiccola 6-7 10-1110-111/2 d8 Id2Id4 Id3Id4Media 10-11 10-1110-11Id8Id3Id6 Id4Id6Grande18-19 8-914-152d8 Id4Id8 Id6Id8Enorme26-27 8-918-194d8 Id62d6 Id82d6Mastodontica34-35 6-722-2316d8 Id82d8 2d62d8Colossale 42-43 6-726-2732d8 2d64d6 2d84d6UMANOIDEPiccolissima1 12-1310-111/16 d81/8 d8 1Minuta1 12-1310-111/8 d8 1/4 d8 1 1Id2Minuscola 2-3 10-1110-111/4 d8 1/2 d81Id2 Id2Id3Piccola 6-7 10-1110-111/2 d8 Id8 Id2Id3 Id3Id4Media 10-11 10-1110-11Id82d8 Id3Id4 Id4Id6Grande14-15 8-914-152d84d8 Id4Id6 ideId8Enorme18-19 8-918-194d816d8Id6Id8 Id82d6Mastodontica22-23 6-722-2316d8 32d8Id82d6 2d62d8Colossale 26-27 4-526-2732d8 _ 2d62d8 2d84d6UMANOIDE MOSTRUOSOPiccolissima1 22-2310-111/I6d8 1Minuta1 20-2110-111/8 d8 1 1Id2Minuscola 2-3 18-1910-111/4 d8 1Id2 Id2Id3Piccola 6-7 16-1710-111/2 d8 Id2Id3 Id3Id4Media 10-11 12-1310-11Id8Id3Id4 Id4Id6Grande18-19 12-1312-132d8Id4Id6 Id6Id8Enorme26-27 12-1314-154d8Id6Id8 Id82d6Mastodontica34-35 10-1116-1716d8 Id82d6 2d62d8Colossale 42-43 lo-n 18-1932d8 2d62d8 2d84d6VEGETALE Piccolissima 4-5 18-1910-111/I6d8 1/8 d811 Minuta 6-7 16-1710-111/8 d8 1/4 d8Id2 1Id2 Minuscola8-9 14-1510-111/4 d8 1/2 dgId31 Id2Id3 Piccola10-11 12-1310-111/2 d8 Id8 Id4Id2 Id3Id4 Media12-13 10-1112-13Id82d8 Id6Id3 Id4Id6 Grande 20-21 10-1116-172d84d8 Id8Id4 Id6ldg Enorme 28-29 8-920-214d816d82d6Id6 Id82d6 Mastodontica 32-33 6-724-2516d8 32d82d8ldg 2d62d8 Colossale36-37 4-528-2932d8 4d62d6 2d84d6"DVE"). Per determinare i DVE di un mostro, sottrarre il va- matura o scudo menzionato nella sua scheda, cos comelore minimo dei DV per la taglia e il tipo di quel mostro (co- nelluso di tutte le armature che sono pi leggere di quellame indicato nella tabella "Statistiche della creatura tipica che indossa. Le creature per cui non viene specificato se in-per tipo") dai suoi reali Dadi Vita, indicati nella sua scheda.dossano armature o impugnano scudi non sono competen- Se una formula specifica "bonus Int", utilizzare il modifi- ti nelluso di quegli oggetti, ma alcune creature hanno addi-catore di Intelligenza della creatura solo se un numero pO-zionali competenze nelle armi in virt del loro tipo, comesitivo; altrimenti, usare +0. Se una formula specifica "modi-indicato pi avanti.ficatore Int", utilizzare il modificatore di Intelligenza della Aberrazione: Unaberrazione ha una bizzarra anatomia,creatura, sia esso un bonus o una penalit.strane capacit, una mentalit aliena o qualsiasi combina- Ogni mostro competente nelluso di qualsiasi arma, ar-zione delle tre. 6. Dado Vita: D8.fino a una distanza di 18 metri. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Un costrutto immune a effetti di influenza mentaleper difetto). (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul Tiro salvezza migliore: Volont. morale), veleni, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effet- Punti abilit: (2 x punteggio Int) + (2 x DVE).ti mortali, effetti neoromantici e qualsiasi effetto che ri- Talenti: Bonus Int +1 per ogni 4 DVE.chieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non fun- Esempio: Catoblepas. zioni anche sugli oggetti. Non soggetto a colpi critici, NoTE: A meno che non sia diversamente indicato, unaber- danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di ca-razione ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri.ratteristica o risucchi di energia. Un costrutto non rischia Animale: Un animale una creatura non umanoide, didi morire per danno massiccio (vedi "Ferite e morte" nelsolito un vertebrato, Tutti gli animali compresi in questoCapitolo 8 del Manuale del Giocatore), ma quando ridotto amanuale hanno vissuto sul pianeta Terra nei tempi antichi,0 o meno punti ferita, viene immediatamente distrutto.oppure sono versioni pi grandi di tali creature. Siccome non mai stato vivo, un costrutto non pu essere Dado Vita: d8. rianimato n resuscitato. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Un costrutto non pu guarire i danni, anche se pu esse-per difetto). re carato mediante riparazione allo stesso modo di un og- Tiri salvezza migliori: Generalmente Tempra e Riflessi, ma getto. La qualit speciale di guarigione rapida funziona pervaria per ogni specifica creatura.quei costrutti che la possiedono, nonostante la loro man- Punti abilit: Da 10 a 15. canza di Costituzione. Talenti: Nessuno. Drago: Un drago una creatura rettile, di solito dotata di Esempio: Cavallo crudele.ali e con capacit magiche o insolite. Note: Un animale ha un punteggio di Intelligenza di 1 o Dado Vita: dl2.2. (Un animale predatore generalmente ha un punteggio di Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV).Intelligenza di 2, che riflette la sua astuzia.) A meno cheTiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volont.non sia diversamente indicato, gli animali Hanno anche vi- Punti abilit: (6 + modificatore Int) x DVsione crepuscolare.Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DV Bestia: Una bestia una creatura vertebrata storicamen-Esempio: Drago di zaffiro.te mai esistita, avente unanatomia ragionevolmente nor- Note: I draghi sono immuni a effetti di sonno e paralisi, e a me-male e nessuna capacit magica o insolita.no che non sia diversamente indicato, hanno sia scurovisione Dado Vita: d10.(fino a una distanza di 18 metri) che visione crepuscolare. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Elementale: Un elementale una creatura composta daper difetto). uno dei quattro elementi classici: acqua, aria, fuoco o terra. Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi.Dado Vita: d8 Punti abilit: Da 10 a 15.Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Talenti: Nessuno.per difetto). Esempio: Furioso. Tiri salvezza migliori: Riflessi (aria, fuoco) o Tempra (acqua, Note: Una bestia ha un punteggio di Intelligenza di 1 o 2. A terra).meno che non sa diversamente indicato, ha anche scurovi-Punti abilit: (2 x modificatore Int) + (2 x DVE).sione fino a una distanza di 18 metri e visione crepuscolare.Talenti: Bonus Int +1 per ogni 4 DVE. Bestia magica: Una creatura di questo tipo simile a Esempio: Fato elementale.una bestia ma pu avere un punteggio di Intelligenza supe- Note: Un elementale immune a veleni, sonno, paralisi eriore a 2. Le bestie magiche generalmente hanno capacitstordimento. Siccome non possiede una fronte o un retrosoprannaturali o straordinarie. evidenti, non soggetto a colpi critici n attacchi ai fianchi. Dado Vita: dlO.A meno che non sia diversamente indicato, un elementale Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV). ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. Un elemen- Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi. tale ucciso non pu essere rianimato n resuscitato, anche se Punti abilit: (2 x modificatore Int) + DVE. un incantesimo desiderio o miracolo pu riportarlo in vita. Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE.Esterno: Un esterno una creatura non elementale che Esempio: Corollax. viene da unaltra dimensione, realt o piano, ha un antenato Note: A meno che non sia diversamente indicato, una be-da un luogo simile o sottoposta a un cambiamento che lastia magica ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri rende simile a tali creature.e visione crepuscolare.Dado Vita: de. Costrutto: Un costrutto un oggetto animato o unaBonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV).creatura costruita artificialmente.Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volont. Dado Vita: dio. Punti abilit: (8 + modificatore Int) x DV Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVper difetto).Esempio: Distruttore abissale. Tiri salvezza migliori: Nessuno.Note: Un esterno competente nelluso di tutte le armi Punti abilit: Nessuno.semplici. Se il suo punteggio di Intelligenza di 6 o supe- Talenti: Nessuno.riore, anche competente nelluso di tutte le armi da guer- Esempio: Serpente di bronzo. ra. Un esterno ucciso non pu essere rianimato n resusci- Note: Un costrutto di solito non ha un punteggio di In-tato, anche se un incantesimo desiderio o miracolo pu ridar-telligenza e non ha mai un punteggio di Costituzione. A gli la vita. A meno che non sia diversamente indicato, glimeno che non sia diversamente indicato, ha scurovisione esterni hanno scurovisione fino a una distanza di 18 metri. 7. Folletto: Questo tipo di creatura ha capacit soprannatu- Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE.rali e legami con la natura o con qualche altra forza o luogo.Esempio: Grimallkin.Molti folletti hanno forma umana. Note: A meno che non sia diversamente indicato, un mu-Dado Vita: d6. taforma ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri.Bonus di attacco base: Come mago (1/2 DV arrotondato perNon morto: I non morti sono creature un tempo viven-difetto).ti animate da forze spirituali o soprannaturali.Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volont. Dado Vita: dl2. Punti abilit: (3 x punteggio di Int) + (2 x DVE). Bonus di attacco base: Come mago (1/2 DV arrotondato perTalenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. difetto).Esempio: Jermlaine. Tiri salvezza migliori: Volont.Note: Un folletto competente nelluso di tutte le armiPunti abilit: (3 x punteggio Int) + (2 x DVE).semplici e, a meno che non sia diversamente indicato, ha vi-Talenti: 1 + bonus Int +1 per ogni 4 DVE.sione crepuscolare. Esempio: Banshee. Gigante: Un gigante una creatura di forma umanoide e Note: Un non morto non ha punteggio di Costituzione. grande forza. Molti giganti sono almeno di taglia Grande.immune a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni,Vado Vita: d8. allucinazioni, trame ed effetti sul morale), veleni, sonno, para-Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato lisi, stordimento, malattie, effetti mortali, effetti necromanticiper difetto).e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra aTiri salvezza migliori: Tempra. meno che non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non soggetta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteri-Punti abilit: 6 + modificatore Int + DVE. stiche, risucchi di caratteristica o risucchi di energia.Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVE.Esempio: Firbolg. Un non morto privo di punteggio di Intelligenza non pu guarire i danni, anche se pu essere curato. (Un nonNote: Un gigante competente nelluso di tutte le armi morto intelligente guarisce i danni normalmente, nono-semplici e, a meno che non sia diversamente indicato, ha stante la sua mancanza di Costituzione.) Lenergia negativascurovisione fino a una distanza di 18 metri. (come un incantesimo infliggere) cura qualsiasi creatura nonMelma: Una melma una creatura amorfa o mutevole. morta. La qualit speciale di guarigione rapida funziona perDado Vita: d10. quei non morti che la possiedono indipendentemente dalla Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondatoloro mancanza di Costituzione.per difetto). Un non morto non rischia di morire per danno massiccio Tiri salvezza migliori: Nessuno.(vedi "Ferite e morte" nel Capitolo 8 del Manuale del Gioca- Punti abilit: Nessuno. tore), ma quando ridotto a 0 o meno punti ferita, viene im- Talenti: Nessuno. mediatamente distrutto. Non pu essere rianimato, e seb- Esempio: Ameba carnosa. bene resurrezione possa avere effetto su di lui, tali tentativi Note: Una melma immune a veleni, sonno, paralisi, stor- falliscono quasi sempre poich molti non morti non desi-dimento e metamorfosi. Siccome non possiede una fronte o derano essere riportati in vita (vedi "Riportare in vita i mor-un retro evidenti, non soggetto a colpi critici n attacchi ai ti" nel Capitolo 10 del Manuale del Giocatore).fianchi. Una melma non ha punteggio di Intelligenza e quin- Un non morto incantatore usa il suo modificatore di Co-di immune a tutti gli effetti di influenza mentale (charme,stituzione (+0) o il suo modificatore di Carisma, quale deicompulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).due pi alto, quando effettua prove di concentrazione. A Le melme sono cieche ma hanno la qualit speciale di vi-meno che non sia diversamente indicato, un non morto hasta cieca. Una creatura di questo tipo non ha bonus di ar- scurovisione fino a una distanza di 18 metri.matura naturale, ma comunque difficile da uccidere poi- Parassita: Questo tipo comprende insetti, aracnidi, ar-ch il suo corpo composto principalmente da semplice tropodi, vermi e simili invertebrati.protoplasma. Questo fenomeno evidenziato dai punti fe-Dado Vita: d8.rita bonus (in aggiunta a quelli derivanti dai Dadi Vita e dalBonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondatopunteggio di Costituzione) che una melma riceve, in base per difetto).alla taglia della creatura, come mostrato nella tabella sotto.Tiri salvezza migliori: Tempra.Taglia della melma Punti ferita bonusPunti abilit: Da 10 a 15.Piccolissima Talenti: Nessuno. MinutaEsempio: Sanguisuga errante. Minuscola Note: Un parassita non ha punteggio di Intelligenza ed Piccola 5 quindi immune a tutti gli effetti di influenza mentale (char- Media 10me, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul mora-Grande 15le). A meno che non sia diversamente indicato, ha scurovi- Enorme20 sione fino a una distanza di 18 metri. Un parassita velenoso Mastodontica30 di taglia almeno Media ottiene un bonus alla CD dei tiri sal-Colossale40 vezza per il suo veleno in base alla sua taglia, come mostra-Mutaforma: Questo tipo di creatura ha un corpo stabile to nella tabella successiva. ma pu assumere altre forme.Taglia del parassita Bonus alla CD del tiro salvezza sul veleno Dado Vita: d8. Media+2 Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondatoGrande +4 per difetto). Enorme +6 Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi e Volont. Mastodontica +8 punti abilit: (2 x punteggio Int) + DVE. Colossale+10 8. non sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel Umanoide: Un umanoide generalmente ha due braccia,qual caso subisce danni dimezzati se ha successo o dannidue gambe e una testa oppure un torso, braccia e testa uma-raddoppiati se fallisce.ni. Gli umanoidi di solito sono di taglia Piccola o Media, conFuoco: Una creatura del fuoco immune ai danni da fuo-poche o nessuna capacit soprannaturale o straordinaria. Unco. Subisce danni raddoppiati dal freddo a meno che nonumanoide competente nelluso di tutte le armi semplici.sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel qual Dado Vita: d8.caso subisce danni dimezzati se ha successo o danni rad- Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondatodoppiati se fallisce.per difetto). Incorporeo: Una creatura incorporea non ha un corpo Tiri salvezza migliori: Generalmente Riflessi, ma varia per fisico. Pu essere danneggiata solo da altre creature incor-ogni specifica creatura. poree, armi magiche +1 o migliori, incantesimi, capacitPunti abilit: 6 + modificatore Int + DVE. magiche e capacit soprannaturali. immune a tutte le for- Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVE.me di attacco non magiche. Anche quando viene colpita da Esempio: Goblin (vedi Manuale dei Mostri).incantesimi o armi magiche, ha una probabilit del 50% diNote: Ogni umanoide ha un modificatore di tipo (vedi laignorare qualsiasi danno da una fonte corporea (ad eccezio-sezione successiva), spesso il nome di una razza o tipo raz- ne di effetti di forza, come dardo incantato, o attacchi com-ziale. Ad esempio, goblin e bugbear sono entrambi del tipo piuti con armi con tocco fantasma). Una creatura incorpo-umanoide (goblinoide). rea non ha bonus di armatura naturale, ma ha un bonus di Umanoide mostruoso: Un umanoide mostruoso ha al-deviazione pari al suo modificatore di Carisma (minimo +1,cune caratteristiche umanoidi e alcune mostruose o anima-anche se il punteggio di Carisma della creatura normal-li. Spesso ha anche capacit soprannaturali. mente non fornirebbe un bonus).Dado Vita: d8.Una creatura incorporea pu passare attraverso gli ogget-Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV). ti solidi, ma non gli effetti di forza, a volont. I suoi attacchi Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volont. passano attraverso (ignorano) larmatura naturale, le arma-Punti abilit: (2 x punteggio Int) + (2 x DVE).ture e gli scudi, anche se i bonus di deviazione e gli effetti Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE.di forza (come armatura magica) funzionano normalmente Esempio: Braxat.contro di essi. Una creatura incorporea si muove silenziosa-Note: Un umanoide mostruoso competente nelluso di mente e non pu essere udita con prove di Ascoltare se nontutte le armi semplici. A meno che non sia diversamente in-lo vuole lei. Non ha punteggio di Forza, quindi usa il suodicato, ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. modificatore di Forza (+0) o il suo modificatore di Destrez- Vegetale: Questo tipo comprende tutte le creature vege- za, quale dei due pi alto, per i suoi attacchi in mischia.tali, incluse sia le piante normali che le creature-pianta.Dado Vita: d8.DADI VITABonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato Questa voce indica il numero e il valore dei Dadi Vita che laper difetto).creatura possiede, pi tutti i punti ferita bonus. Una nota traTiri salvezza migliori: Tempra.parentesi indica i punti ferita medi per un tipico esemplare. IPunti abilit: Nessuno.Dadi Vita totali di una creatura sono anche il suo livello al fineTalenti: Nessuno.di determinare come gli incantesimi la influenzino, il suo rit-Esempio: Morsa verde.mo di guarigione naturale e i suoi gradi massimi in unabilit.Note: Un vegetale immune a veleni, sonno, paralisi, stor-dimento e metamorfosi, e non soggetto a colpi critici o ef- INIZIATIVAfetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucina- Questa voce indica il modificatore della creatura ai tiri perzioni, trame ed effetti sul morale). A meno che non sia di-liniziativa. Questa cifra la somma del modificatore di De-versamente indicato, una creatura di questo tipo ha visionestrezza della creatura e +4 per il talento Iniziativa Migliora-crepuscolare.ta, se applicabile.Modificatori di tipoVELOCIT I modificatori di tipo compaiono come note tra parentesi cheA meno che non sia indicato diversamente, la prima cifra di seguono il tipo di creatura. Queste annotazioni indicano chequesta voce indica la velocit tattica sul terreno della crea- la creatura associata con un ambiente (acquatico, ad esem-tura (la distanza che pu coprire con unazione di movi- pio), un sottotipo di creatura (goblinoide), una forma di ener- mento). Se la creatura ha altri metodi di movimento, questi gia (fuoco), uno stato di esistenza (incorporeo) o simile.sono indicati dopo la voce principale. A meno che non siaUn modificatore di tipo pu identificare un sottotipo al-diversamente indicato, i metodi di movimento sono natu- linterno di un tipo pi grande, come non morto (incorpo- rali, non magici. Gli altri possibili metodi di movimento so- reo), oppure collegare creature che condividono certe ca- no descritti in dettaglio sotto. ratteristiche, come umanoide (goblinoide), o membri di ti- Nuotare: Una creatura con una velocit di nuoto pu pi diversi che hanno in comune un attributo. Per esempio, muoversi nellacqua alla velocit indicata senza effettuare le salamandre del gelo e gli immoth appartengono, rispetti- prove di Nuotare. Ottiene un bonus razziale di +8 alle pro- vamente, ai tipi bestia magica ed elementale, ma entrambi ve di Nuotare (incluso nel suo modificatore di Nuotare) per sono anche del sottotipo freddo.compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. LaAlcuni comuni modificatori di tipo che influenzano lecreatura pu sempre scegliere di prendere 10, anche se in- capacit di una creatura sono descritti di seguito. calzata o minacciata quando nuota. Una creatura pu usareFreddo: Una creatura del freddo immune ai danni da lazione di corsa mentre nuota, purch nuoti in linea retta. freddo. Subisce danni raddoppiati dal fuoco a meno che Scalare: Una creatura con una velocit di scalata ha Sca- 9. lare come abilit di classe e ottiene un bonus razziale di +8 colpire con efficacia.alle prove di Scalare (incluso nel modificatore di Scalare Le scaglie di un drago gli forniscono un bonus di armatu-della creatura). La creatura deve effettuare una prova di Sca-ra naturale che di solito comincia a +5 o +6 per un cucciolo elare per arrampicarsi su qualsiasi muro o pendenza con unapu arrivare a +38 o +39 per un grande dragone. Vedi la sche-CD maggiore di 0, ma pu sempre scegliere di prendere 10da del drago in questo volume per maggiori dettagli.(vedi "Prove senza tiri" nel Capitolo 4 del Manuale del Gioca-tore), anche se incalzata o minacciata. La creatura si muove ATTACCHIalla velocit indicata mentre scala. Se sceglie lo scalare ac-Questa voce indica tutti gli attacchi fisici della creatura,celerato (vedi "Scalare" nel Capitolo 4 del Manuale del Gio-compiuti con armi naturali oppure manufatte. Se la creatu-catore), si muove al doppio della velocit di scalata indicatara in grado di compiere molteplici attacchi (sia pi di un (o alla sua normale velocit sul terreno, quale delle due in-attacco con una certa forma di attacco che pi di un attaccoferiore) ed effettua una singola prova di Scalare con una pe- usando diverse forme di attacco), tutti i suoi bonus di attac- nalit di -5. Una creatura non pu correre mentre scala. co vengono indicati qui. I bonus di attacco indicati inclu- Mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura (sedono tutti i modificatori applicabili. lo possiede) mentre si arrampica, e un avversario non ottie-Routine di attacco: Molte creature possono attaccare in ne alcun bonus speciale ai suoi attacchi contro di essa men- pi di un modo o con diverse combinazioni di armi. In tal tre si arrampica.caso, la voce "Attacchi" della creatura indica una routine di Scavare: La creatura pu creare tunnel nel terreno, ma attacco per ogni modalit di attacco. Le routine di attacconon nella roccia, a meno che il testo descrittivo non indichi molteplici in una voce "Attacchi" sono separate da virgole.altrimenti. Una creatura non pu correre mentre scava. Ad esempio, la voce per il roc del caos scrive "2 artigli +41 Volare: La creatura pu volare alla velocit indicata se in mischia e morso +36 in mischia, o 2 ali +41 in mischia."non trasporta pi di un carico leggero (vedi "Capacit di tra-Gli attacchi con gli artigli e il morso sono una routine di at-sporto", nel Capitolo 9 del Manuale del Giocatore e "Forza",tacco, e i due attacchi con le ali sono unaltra routine di at-sotto). Tutte le velocit di volare includono una nota tra pa-tacco. Una creatura con routine di attacco molteplici nonrentesi che indica la manovrabilit, come segue.pu usare pi di una di queste routine in un certo round. Perfetta: La creatura pu compiere quasi qualsiasi mano-Una routine di attacco pu includere sia un attacco convra aerea che desideri. Si muove in aria bene quanto un unarma manufatta che un attacco con unarma naturale.umano sul terreno piano. Armi naturali: Queste comprendono denti, artigli, ten- Buona: La creatura molto agile in aria e pu volare bene tacoli e simili. La voce indica il numero di attacchi insiemecome una mosca o un colibr, ma non pu cambiare direzio- al tipo di arma (2 artigli, per esempio), il bonus di attacco ene cos facilmente come quelli con manovrabilit perfetta.la forma di attacco (in mischia o a distanza). La prima voce Normale: La creatura pu volare con lagilit di un piccoloelencata per larnia primaria della creatura e include unuccello.bonus di attacco che incorpora modificatori applicabili per Scarsa: La creatura vola come un grosso uccello. taglia, Forza, Destrezza, il talento Arma Focalizzata e qual- Maldestra: La creatura pu volare appena un po. siasi altra cosa che influenzi questa cifra. Le creature che volano possono compiere attacchi in pic-Le restanti armi menzionate (se presenti) sono seconda-chiata. Questo tipo di attacco funziona come una carica, ma rie. Ognuno di questi attacchi ha una penalit di -5 al tirola creatura in picchiata deve muoversi a un minimo di 9 me- per colpire, non importa quanti attacchi secondari ci sono.tri. Pu compiere solo attacchi con gli artigli, ma questi in-Le creature con il talento Multiattacco (vedi il riquadro la-fliggono danni raddoppiati. Una creatura pu usare lazione terale "Talenti delle creature", pi avanti nellintroduzione) di corsa mentre vola, purch voli in linea retta.subiscono solo una penalit di -2 agli attacchi secondari.Per maggiori informazioni, vedi "Movimento tattico ae- Quanto sopra menzionato presume che la creatura com- reo" nel Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER.pia un attacco completo (vedi "Azioni di attacco" nel Capi-tolo 8 del Manuale del Giocatore) e impieghi tutte le sue armiCLASSE ARMATURA naturali. Se una creatura invece sceglie lopzione di attacco La voce della Classe Armatura indica la CA della creatura(e quindi compie solo un singolo attacco), usa il suo bonus per il normale combattimento e comprende una menzionedi attacco primario. tra parentesi dei modificatori che contribuiscono ad essa (di A meno che non sia diversamente indicato, unarma na- solito taglia, Destrezza e armatura naturale). Viene indicataturale minaccia un colpo critico con un tiro per colpire na- anche la CA della creatura contro gli attacchi di contatto e turale di 20. la sua CA quando colta alla sprovvista. Armi manufatte: Le creature che usano spade, archi,Lentit del bonus di armatura naturale di una creatura lance e simili seguono le stesse regole dei personaggi. corrisponde al materiale che le ricopre il corpo. La pelle di A volte una creatura potrebbe far seguire ad un attacco una creatura come un umano, un nano o un elfo non forni- con arma manufatta uno o pi dei suoi attacchi con armi sce alcun bonus di armatura naturale. Una creatura con una naturali. Tutti gli attacchi naturali usati in combinazione pelle spessa o una pelliccia ha un bonus di armatura natu- con un attacco con arma sono attacchi secondari, indipen- rale che va da +1 (il grimalkin, ad esempio) a +3 (il gorilladentemente dal fatto che fossero primari o secondari nellasanguinario). Una creatura con una pelle eccezionalmentenaturale sequenza di attacchi della creatura.dura ha un bonus di armatura naturale di +4 (il loxo) o mag-giore. Alcune creature, come lorrore uncinato, hanno un al- DANNIto bonus di armatura naturale (+10 in questo caso) grazie a Questa voce indica i danni che infligge ognuno degli attac-un forte esoscheletro rigido. Per altre creature, come il va- chi della creatura.porighu, un alto bonus di armatura naturale (+11, in questo Armi naturali: I danni di attacco primario di una crea-caso) indica un corpo amorfo e malleabile, che difficile da tura includono il suo completo modificatore di Forza (1 voi- 10. ta e mezzo il suo bonus di Forza se lunico attacco dellama, un tentacolo o simili, la portata estesa e la sua fonte ven-creatura, oppure 1 x il suo bonus di Forza se ha molteplicigono specificate tra parentesi. Unarma naturale che garanti-armi naturali o molteplici attacchi con la stessa arma natu- sce una portata eccezionale (come la coda della manta dellerale). Gli attacchi secondari sommano soltanto la met del nuvole o lo sperone da tentacolo del lunitello) potrebbe es-bonus di Forza della creatura. Se gli attacchi provocano an- sere usata contro i nemici che sono adiacenti alla creatura.che qualche effetto speciale diverso dai normali danni ai La voce "Faccia/Portata" di una creatura dipende dalla suapunti ferita (veleno, malattie, risucchio di energia, paralisi e taglia e anatomia, come indicato nella tabella sotto.simili), quellinformazione viene fornita qui. A meno chenon sia diversamente indicato, una creatura infligge danniraddoppiati con unarma naturale in caso di colpo critico. Esempio PortataTaglia di creaturaFaccia*naturale Le armi naturali hanno tipi proprio come le altre armi (ve-Piccolissima Mosca 15cmperl5cm 0 cmdi "Caratteristiche delle armi" nel Capitolo 7 del Manuale delMinuta Rospo30 cm per 30 cm0 cmGiocatore). Le pi comuni tra queste sono qui riassunte.MinuscolaMeenlock 75 cm per 75 cm0 cm Morso: La creatura attacca con la bocca, infliggendo danni PiccolaIxitxachitl 1,5 m per 1,5 m 1,5 mperforanti, taglienti e contundenti.MediaUmano 1,5 m per 1,5 m 1,5 m Artiglio o sperone: La creatura lacera con unappendice af-Grande (alto)**Guardiano runico 1,5 m per 1,5 m3 mGrande (lungo)Gravorg1,5 m per 3 m1,5 mfilata, infliggendo danni perforanti o taglienti.Enorme (alto)**Bestia lunare3 m per 3 m4,5 m Incornata: La creatura trafigge lavversario con corna o si- Enorme (lungo)Serpente di bronzo 3 m per 6 m3 mmili appendici appuntite, infliggendo danni perforanti.Ragno ombra 4,5 m per 4,5 m3m Schianto o botta i coda: La creatura abbatte gli avversariMastodontica Necromane6 m per 6 m 6mcon unappendice, infliggendo danni contundenti. (alto)** Pungiglione:La creatura infilza con un pungiglione, inflig-Mastodontica Verme immondo3 m per 12 m 3 mgendo danni perforanti. I pungiglioni di solito sono vele- (lungo) Megalodonte6 m per 12 m 3mColossale (alto)** Gigante delle12 m per 12 m7,5 mnosi. montagne Armi manufatte: Le creature che usano spade, archi,Colossale (lungo) Leviatano15 m per 60 m4,5 mlance e simili seguono le stesse regole dei personaggi. Indi-Elencati larghezza per lunghezza.pendentemente da quante mani (o altre appendici in grado **Le creature alte sono quelle pi alte di quanto non siano lunghe odi impugnare unarma) possa avere una creatura, solo una dilarghe. Le creature lunghe sono tanto lunghe o pi lunghe, o tantoesse primaria. Le altre contano come mani secondarie, il larghe o pi larghe, di quanto non siano alte.bonus ai danni per un attacco con arma da mischia dipende"j"Le grandi creature lunghe possono essere di diverse forme. Undalla mano o dalle mani che impugnano larma, come mo- necromane Mastodontico riempie unarea quadrata con lato di 6 metri, mentre un verme immondo Mastodontico riempie uno spaziostrato nella tabella sotto. Applicare il moltiplicatore indica- lungo 12 metri e largo 3 metri. (Se il verme immondo si attoreiglia into al bonus di Forza della creatura (se ne ha uno) e aggiun- cerchio, occuperebbe uno spazio di 6 metri per 6 metri.)gere il risultato ai danni tirati. Arma impugnata in Tipo diMano ManoMano primariaDue mani Molte creature hanno capacit insolite, che possono inclu- armaprimaria secondaria pi secondaria secondarie dere speciali forme di attacco, resistenze o vulnerabilit a N o n leggera xlx0,5 xl,5xlLeggera xl x0,5xlx0,5 certi tipi di danni, e sensi potenziati, tra le altre cose. La scheda di un mostro distingue queste capacit in "Attacchi Le armi non standard possono essere impugnate con pi speciali" e "Qualit speciali". Questultima categoria com-di due mani. (Una versione personalizzata di unarma po- prende difese, vulnerabilit e altre capacit speciali che nontrebbe essere impugnata con pi di due mani; in tal caso, il sono modalit di attacco.bonus ai danni addizionale si applicherebbe per ogni mano Una capacit speciale pu essere designata come magica,secondaria utilizzata.)soprannaturale o straordinaria, oppure pu non avere alcun Una penalit di Forza si applica ai danni di qualsiasi arma descrittore (nel qual caso la capacit viene considerata na-a 1 x il suo valore, indipendentemente da quale mano o turale). Questi descrittori sono definiti di seguito.quante mani vengano usate per impugnarla. Questa pena-Magica (Mag): Le capacit magiche sono simili e fun-lit non si accumula quando viene usata una mano aggiun- zionano come incantesimi, anche se non sono incantesimitiva per afferrare larma. e quindi non hanno componenti verbali, somatiche, mate- Se un mostro ha la qualit speciale di combattere con due riali, focus o costi in PE. Questi effetti scompaiono in unarmi superiore o combattere con pi armi superiore, tuttecampo antimagia e sono soggetti alla resistenza agli incan-le sue mani sono considerate primarie ai fini dei bonus ai tesimi. Di solito c un limite al numero di volte che unadanni. capacit magica pu essere utilizzata, ma una che viene de- scritta come "sempre attiva" o "a volont" non ha limiti di utilizzo.Questa voce descrive di quanto spazio la creatura abbia bi- Una creatura con capacit magiche ha un effettivo livellosogno per combattere efficacemente e quanto debba essere dellincantatore, che stabilisce la difficolt di dissolvere levicina per minacciare un avversario. Questa informazione capacit magiche di quella creatura e definisce qualsiasi va-scritta nel formato "x m per y m/z m". I numeri prima dellariabile dipendente dal livello (come il raggio di azione e labarra indicano lo spazio di combattimento della creatura durata) che potrebbe applicarsi. Leffettivo livello dellin-(prima larghezza, poi lunghezza). Il numero dopo la barra cantatore della creatura non influenza mai quali capacitla portata naturale del mostro.magiche possa avere; a volte il livello dellincantatore indi- Se la creatura ha una portata eccezionale grazie ad unar-cato inferiore al livello che un personaggio incantatore 11. dovrebbe avere per poter lanciare lincantesimo omonimo.infligge alcun danno aggiuntivo oltre a quelli inflitti dallar-Allo stesso modo, non necessario che una creatura abbia ma nel round iniziale, a meno che non sia specificato altri-livelli in una particolare classe di incantatore per poter uti- menti (ad esempio, la capacit di stritolare infligge i suoi dan-lizzare una capacit magica che assomiglia a uno degli in-ni nello stesso round). Se la creatura possiede una capacitcantesimi di quella classe. Il tiro salvezza (se c) per resi- che permette danni extra, per ogni prova di lotta riuscita chestere o negare leffetto di una capacit magica ha una CD dieffettua nei round successivi infligge i danni indicati per lat-10 + livello dellincantesimo che la capacit duplica o a cui tacco con cui riuscita a trattenere. Altrimenti, infligge dan-assomiglia (il pi basso livello possibile, dove questo diffe-ni anche da tutti gli attacchi speciali applicabili (la quantit risce dalla classe) + modificatore di Carisma della creatura. indicata nel testo descrittivo della creatura). Utilizzare una capacit magica unazione standard, aOgniqualvolta una creatura riesce a trattenere dopo unmeno che non sia diversamente indicato, e farlo mentre si attacco di afferrare migliorato, trascina lavversario nel suominacciati provoca un attacco di opportunit. Una capacitspazio. Questazione non provoca attacchi di opportunit.magica pu essere interrotta proprio come un incantesimo. Se sceglie di subire una penalit di -20 alla prova di lotta,Le capacit magiche non possono essere usate per contra-pu muoversi (possibilmente trasportando via lavversario),stare incantesimi, n possono a loro volta essere contrasta-sempre che sia in grado di trascinare il peso dellavversario.te, ma possono essere usate sulla difensiva proprio come gli Arma a soffio (Sop): Un attacco con arma a soffio gene-incantesimi (vedi la descrizione dellabilit Concentrazioneralmente infligge danni ed spesso basato su un qualche ti- nel Capitolo 4 del Manuale del Giocatore). po di energia (come il fuoco). Permette un tiro salvezza sui Soprannaturale: Le capacit soprannaturali sono magi-Riflessi per dimezzare i danni con una CD di 10 + met deiche e scompaiono in un campo antimagia ma non sono sog- DV della creatura che soffia + il modificatore di Costituzio-gette alla resistenza agli incantesimi. Utilizzare una capacit ne della creatura che soffia. Una creatura immune alla suasoprannaturale unazione standard, a meno che non sia di- stessa arma a soffio e alle armi a soffio di altri della sua spe-versamente indicato. Una tale capacit pu avere un limitecie, a meno che non sia diversamente indicato.di utilizzo oppure essere utilizzabile a volont, come una ca- Danni alle caratteristiche: Questo attacco riduce tem-pacit magica. Tuttavia, le capacit soprannaturali non pro-poraneamente il punteggio di caratteristica di un avversa-vocano attacchi di opportunit e non richiedono mai prove rio. Il testo descrittivo della creatura specifica la caratteri-di Concentrazione.stica e la quantit di danni. Se un attacco che provoca danni Straordinaria (Str): Le capacit straordinarie sono nonalle caratteristiche mette a segno un colpo critico, infliggemagiche, non scompaiono in un campo antimagia e non so- il doppio dei danni indicati. (Se i danni sono espressi comeno soggette ad alcuno degli effetti che interrompono la ma- un numero di tiri di dado, tirare il doppio del normale nu-gia. Utilizzare una capacit straordinaria unazione gratui-mero di dadi.) I danni alle caratteristiche temporanei guari-ta, a meno che non sia diversamente indicato. scono naturalmente al ritmo di 1 danno al giorno per ognicaratteristica ridotta.ATTACCHI SPECIALIIncantesimi: Alcune creature possono lanciare incante- Questa voce indica gli attacchi speciali della creatura. (Se simi arcani o divini proprio come i membri di una classe di non ne ha, questa voce assente.) Sotto sono forniti i detta- incantatore (e possono analogamente attivare gli oggetti gli dei tipi pi comuni di attacchi speciali. Dove vengono magici). Queste creature sono soggette alle stesse regole indicati specifici valori per le CD dei tiri salvezza contro gli per il lancio degli incantesimi dei personaggi. Gli incante- attacchi speciali, questi sono per una creatura con i DV e i simi al giorno e gli incantesimi conosciuti sono forniti per punteggi di caratteristica indicati nelle statistiche principa-una creatura con i punteggi di caratteristica indicati nelle li schematizzate. Si possono trovare ulteriori informazionistatistiche principali schematizzate. nel testo descrittivo della creatura. Una creatura che lancia incantesimi non in realt unAfferrare migliorato (Str): Se la creatura colpisce con membro di una classe, a meno che la sua scheda non indi- unarma da mischia (di solito un attacco con artigli o mor-chi cos, e non ottiene alcuna capacit n privilegio di clas-so), infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta co- se. Ad esempio, una creatura che lancia incantesimi arcanime azione gratuita senza provocare un attacco di opportu- come uno stregone non pu acquisire un famiglio. A menonit (vedi "Lottare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). che non sia diversamente indicato, una creatura con acces-Non richiesto alcun attacco di contatto iniziale e una crea-so agli incantesimi da chierico che in realt non ha livelli datura Minuscola o Piccola non ha una speciale penalit di ta-chierico deve preparare gli incantesimi nel modo normaleglia; ma invece sfrutta il suo regolare modificatore di tagliae non riceve slot extra per gli incantesimi di dominio, an-per gli attacchi. A meno che non sia diversamente indicato, che se potrebbe essere in grado di scegliere incantesimi daafferrare migliorato funziona solo contro avversari almenodomini particolari. In ogni caso, una tale creatura non hadi una categoria di taglia pi piccoli della creatura.accesso ai poteri concessi di un dominio. La creatura pu condurre la lotta normalmente, oppure Ingoiare (Str): Se la creatura inizia il suo turno con unapu semplicemente usare la parte del suo corpo che ha usato avversario trattenuto in bocca (vedi "Afferrare migliorato",nellattacco di afferrare migliorato per trattenere lavversario. sopra), pu tentare una nuova prova di lotta, come se cer-Se sceglie questultima opzione, subisce una penalit di -20 al-casse di immobilizzare lavversario. Se ha successo, ingoia lale prove di lotta fino al suo turno successivo (e a quel puntopreda e lavversario subisce danni da morso.pu scegliere di continuare a subire la penalit di -20, o deci- Essere ingoiati ha varie conseguenze addizionali, in basedere di non continuare a subirla), ma intanto non viene con-alla creatura che ingoia, ma una creatura ingoiata viene con-siderata in lotta durante quel periodo. La creatura non perde siderata in lotta, mentre non lo la creatura che ha ingoia- Il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura, minaccia an- to. Una creatura ingoiata pu tentare di aprirsi una via dicora unarea e pu usare normalmente i suoi restanti attacchi.uscita con qualsiasi arma leggera perforante o tagliente (la A differenza di una lotta regolare, se riesce a trattenere non quantit di danni da taglio necessari per liberarsi indicata 12. nella descrizione della creatura), oppure pu semplicemen- mune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore.te cercare di sfuggire alla lotta. Se la creatura ingoiata sce- Raggio (Sop o Mag): Un raggio si comporta come un at-glie questultima via, il successo la rimette in bocca allat- tacco a distanza (vedi "Dirigere un incantesimo" nel Capito-taccante, dove pu essere morsa o ingoiata unaltra volta. lo 10 del Manuale del Giocatore). Richiede un tiro per colpire Il testo descrittivo della creatura specifica di che taglia di contatto a distanza, ignorando larmatura e lo scudo (sipossono essere gli avversari che ingoia. Lo stomaco o leso- applica la CA di contatto dellavversario) e usando il bonusfago della creatura pu contenere uno o due awersari della di attacco a distanza della creatura. Gli attacchi con raggiocategoria di taglia pi grande che pu ingoiare, o un certosono sempre compiuti come se a gittata corta (non si appli-numero di creature di taglia pi piccola, come specificato ca alcuna penalit di incremento di gittata), il testo descrit-nel testo descrittivo della creatura.tivo della creatura specifica la gittata massima, gli effetti e Paura (Sop o Mag): Diversi tipi di attacchi inducono ma-qualsiasi tiro salvezza applicabile.gicamente la paura in un avversario.Risucchio di caratteristica: Questo effetto riduce in Aura di paura (Sop): Questa capacit opera in modo conti- modo permanente il punteggio di caratteristica di un av-nuato oppure pu essere usata a volont. In entrambi i casi, versario vivo quando la creatura colpisce con un attacco inusarla unazione gratuita. Unaura di paura pu immobi-mischia. Il testo descrittivo della creatura indica la caratte-lizzare un avversario (ad esempio, laura della bestia lunare) ristica ridotta e il numero di punti risucchiati dal punteggioo funzionare in modo simile a un incantesimo paura (perdi caratteristica. Se un attacco che provoca il risucchio di ca-esempio, laura di un malebranche). Sono possibili anche al- ratteristica mette a segno un colpo critico, risucchia il dop-tri effetti specifici. pio della quantit indicata. (Se i danni sono espressi come Se un effetto di paura permette un tiro salvezza, un tiro un numero di tiri di dado, tirare il doppio del normale nu-salvezza sulla Volont con una CD di 10 + met dei DV del- mero di dadi.) Una creatura che risucchia guarisce 5 dannila creatura spaventosa + il modificatore di Carisma dellache ha subito (10 con un colpo critico) ogni volta che risuc-creatura spaventosa. chi un punteggio di caratteristica, indipendentemente da Perdita di punteggi di caratteristica (Sop): Alcuni at- quanti punti risucchia. Se il numero di danni guariti mag-tacchi riducono il punteggio di un avversario in una o pi giore dei danni che ha subito, la creatura guadagna qualsia-caratteristiche. Questa perdita pu essere permanente osi eccesso come punti ferita temporanei, che durano per untemporanea (vedi la sezione sulla perdita dei punteggi di ca-massimo di 1 ora.ratteristica nel Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER).Alcuni attacchi con risucchio di caratteristica permetto- Poteri psionici (Mag): Le capacit psioniche sono gene- no un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + metrate dal potere della mente di una creatura. Come regola ge- dei DV della creatura che risucchia + il modificatore di Ca-nerale, i poteri psionici sono considerati capacit magiche; risma della creatura che risucchia. Se non viene menziona-luso di uno di essi unazione standard e pu essere usato to alcun tiro salvezza, significa che non permesso.per un certo numero di volte al giorno (o a volont), comeRisucchio di energia (Sop): Questo attacco sottrae a unspecificato nel testo descrittivo della creatura.avversario vivo la sua energia vitale e si verifica automatica- Se nella propria campagna il DM utilizza il Manuale delle mente quando lattacco in mischia o a distanza della creatu-Arti Psioniche, sostituire il potere psionico omonimo ad ra colpisce. Ogni risucchio di energia effettuato con suc-ognuna di queste capacit. Con il Manuale delle Arti Psioniche cesso infligge uno o pi livelli negativi (il testo descrittivo anche possibile fornire alle creature psioniche di questo specifica quanti). Vedi "Risucchio di energia" nel Capitolo 3volume (il braxat, i draghi gemmati e il thri-kreen) comple- della Guida del DUNGEON MASTER per i dettagli. Se un attacco to spessore con i metodi di attacco e difesa psionici e gli che comprende un risucchio di energia mette a segno unequivalenti di classe per manifestare i poteri, che sono for-colpo critico, risucchia il doppio della quantit indicata. Perniti per ogni creatura psionica nel paragrafo "Metodi di at- ogni livello negativo infiitto a un avversario, la creatura chetacco/difesa" della voce "Poteri psionici". Note tra parentesi risucchia guarisce 5 danni che ha subito. Se il numero dialtrove nel testo descrittivo di ogni creatura psionica indi-danni guariti maggiore dei danni che ha subito, la creatu-cano altre modifiche che devono essere fatte quando si usa ra guadagna qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei,il Manuale delle Arti Vsioniche. che durano per un massimo di 1 ora. Presenza terrificante (Str): Questa capacit rende laLavversario colpito subisce una penalit di -1 a tutte lepresenza stessa di una creatura sconvolgente per i nemici. prove di abilit e di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiriHa effetto automaticamente quando la creatura compie salvezza, e perde 1 livello effettivo o Dado Vita (ogni voltaqualche tipo di azione drammatica (come caricare, attaccareche un livello viene usato in un tiro di dado o in un calcolo)o ringhiare). Gli awersari entro il raggio di azione che assi- per ogni livello negativo. Un incantatore perde uno slot in-stono allazione possono cadere in preda al panico, essere cantesimo del livello pi alto che pu lanciare e (se applica-spaventati o scossi (vedi "Riassunto delle condizioni" nella bile) un incantesimo preparato di quel livello; questa perdi-Guida del DUNGEON MASTER). ta persiste fino a che il livello negativo non viene rimosso. Le azioni richieste per scatenare la capacit sono indicate Se non vengono rimossi con un incantesimo, come risto-nel testo descrittivo della creatura. Il raggio di azione di so-rare, i livelli negativi rimangono fino a che non sono tra-lito 9 metri, ma nella scheda viene specificata qualsiasi ec- scorse 24 ore. A quel punto, lavversario afflitto deve tenta-cezione. La durata generalmente di 5d6 round.re un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + met dei Questa capacit ha effetto solo su awersari con meno DadiDV della creatura che risucchia + il modificatore di CarismaVita e/o livelli di quanti ne abbia la creatura. Un avversario in-della creatura che risucchia. In caso di successo, il livellofluenzato pu resistere agli effetti con un tiro salvezza sulla negativo scompare senza danneggiare lavversario. In casoVolont effettuato con successo (CD 10 + met dei DV delladi fallimento, il livello negativo scompare, ma anche il li-creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatu- vello dellavversario (o i DV) viene ridotto di uno. neces-ra terrificante). Un avversario che supera il tiro salvezza im- sario un tiro salvezza separato per ogni livello negativo. 13. Sguardo (Sop): Un attacco con lo sguardo si verificanit con una penalit di -4 al tiro per colpire. Un avversarioquando gli avversarii guardano negli occhi la creatura (vedi che sceglie di non compiere un attacco di opportunit pu"Attacchi con lo sguardo" nella Guida del DUNGEON MASTER). invece tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare iLattacco pu avere quasi qualsiasi tipo di effetto: pietrifica- danni. La CD de tiro salvezza 10 + met dei DV della crea-zione, morte, risucchio di energia, charme, paura e cos via.tura travolgente + il modificatore di Forza della creatura tra-Il tipico raggio di azione 9 metri. Molti attacchi con lovolgente.sguardo operano in modo continuato per tutto il tempo inVeleno (Str): Un attacco di veleno infligge i suoi dannicui la creatura cosciente e ha gli occhi aperti. iniziali, di solito sotto forma di danni alle caratteristiche, al-Il tipo di tiro salvezza contro un attacco con lo sguardolavversario che ha fallito un tiro salvezza sulla Tempra. A me-varia, ma di solito un tiro salvezza sulla Volont o sulla no che non sia diversamente indicato, dopo 1 minuto ne-Tempra (CD 10 + met dei DV della creatura che attacca con cessario un altro tiro salvezza (indipendentemente dal risul-lo sguardo + il modificatore di Carisma della creatura che tato del primo tiro salvezza) per evitare i danni secondari delattacca con lo sguardo). Un tiro salvezza effettuato con suc-veleno. Il testo descrittivo della creatura fornisce i dettagli.cesso nega leffetto. Il tiro salvezza sulla Tempra contro il veleno ha una CDOgni avversario entro il raggio di azione di un attaccodi 10 + met dei DV della creatura velenosa + il modificato-con lo sguardo deve tentare un tiro salvezza ogni round al-re di Costituzione della creatura velenosa. Un tiro salvezzalinizio del suo turno nellordine di iniziativa. Un avversarioeffettuato con successo evita i danni. vulnerabile solo se guarda direttamente la creatura. Un av-versario pu evitare di dover effettuare il tiro salvezza seQUALIT SPECIALInon guarda la creatura, che pu essere fatto distogliendo gliQuesta voce indica le qualit speciali della creatura. (Se nonocchi o utilizzando una barriera alla vista. ha qualit speciali, questa voce assente.) Di seguito vengo-Distogliere gli occhi: Lavversario evita di guardare il visono forniti i dettagli delle qualit speciali pi comuni. Si pos-della creatura e invece guarda il suo corpo, osserva la suasono trovare ulteriori informazioni nel testo descrittivo del-ombra, la rintraccia in una superficie riflettente o simile. la creatura.Ogni round, lavversario ha una probabilit del 50% di evi- Guarigione rapida (Str): La creatura recupera punti fe-tare di dover effettuare un tiro salvezza contro lattacco con rita a un ritmo eccezionalmente veloce, di solito 1 o pilo sguardo. La creatura con lattacco con lo sguardo, tuttavia,punti ferita per round, come indicato nella scheda. (Perottiene met occultamento contro quellavversario. esempio, un doppelganger etereo ha guarigione rapida 8.)Barriera alla vista: Un avversario che non riesce proprio aLa guarigione rapida come la guarigione naturale (vedivedere la creatura non pu essere soggetto al suo attaccoCapitolo 8 del Manuale del Giocatore), tranne che per il fatto con lo sguardo. Questo pu essere realizzato voltando leche non ripristina punti ferita persi per fame, sete o soffo- spalle alla creatura, chiudendo gli occhi o indossando unacamento. La guarigione rapida funziona solo su una creatu-benda o cappuccio che ne impedisca la visuale. La creatura ra che viva. A meno che non sia diversamente indicato, la con lattacco con lo sguardo ottiene occultamento totalecapacit non permette di riattaccare parti del corpo perse. contro quellavversario. Immunit: Molte creature sono immuni a vari effettiUna creatura dotata di attacco con lo sguardo pu guar-dannosi. Per esempio, le creature con immunit al fuoco dare attivamente come azione di attacco scegliendo un ber-non subiscono danni dal fuoco. saglio entro il raggio di azione. Quellavversario deve tenta- In alcuni casi, un attacco pu infliggere diversi tipi di re un tiro salvezza, a meno che non riesca ad evitare lodanni alla volta, e in questi casi limmunit potrebbe negare sguardo come descritto sopra. Di conseguenza, possibile tutti, alcuni o nessuno dei danni. Alcuni attacchi uniscono che un avversario debba effettuare il tiro salvezza controquantit di danni pi piccole in parti distinte. Ad esempio, lattacco con lo sguardo di una creatura due volte nello stes-un incantesimo tempesta di ghiaccio infligge 3d6 danni con- so round, una volta prima dellazione dellavversario e una tundenti pi 2d6 danni da freddo. Una creatura dotata di volta durante il turno della creatura.immunit al freddo subisce solo i danni contundenti dal- Gli attacchi con lo sguardo possono avere effetto sugli av- lincantesimo tempesta di ghiaccio. Una creatura che immu- versari eterei. A meno che non sia diversamente indicato, ne ai danni contundenti subisce solo i danni da freddo dal- una creatura immune al proprio attacco con lo sguardo e lincantesimo tempesta di ghiaccio. a quelli di altri della sua specie.Altre forme di attacco infliggono molteplici tipi di danno Stritolare (Str): Questo attacco speciale schiaccia un av-simultaneamente. Per esempio, lattacco di morso di una versario, infliggendo danni contundenti, dopo che la crea-creatura infligge danni perforanti, tagliami e contundenti, tura ha effettuato con successo una prova di lotta (vedi "Lot-ma quei danni non sono suddivisi in parti separate. In que- tare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). La quantit di sti casi, una creatura vulnerabile a uno qualsiasi dei tipi di danni indicata nella scheda della creatura. Se la creaturadanni inferti subisce i danni completi dellattacco. Per ha anche la capacit di afferrare migliorato (vedi sopra), in-esempio, una creatura immune ai danni taglienti subisce fligge danni da stritolamento in aggiunta ai danni inflitti comunque danni completi da un morso. dallarma che ha usato per afferrare.Olfatto acuto (Str): Questa capacit permette alla crea- Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo tura di individuare nemici che si avvicinano, scovare nemi- turno ad ogni round, la creatura pu travolgere gli avversa-ci nascosti e seguire le tracce grazie al senso dellolfatto. Le ri di almeno una categoria di taglia inferiore rispetto a secreature con la capacit di olfatto acuto possono identifica- stesso, a meno che non sia specificato altrimenti. La creatu- re odori familiari come gli umani possono identificare viste ra deve semplicemente calpestare gli avversari. Lazione di familiari con gli occhi. travolgere infligge danni contundenti (il testo descrittivoUna creatura con la capacit di olfatto acuto pu percepi- ne fornisce la quantit). re gli awersari entro 9 metri grazie al suo senso dellolfatto. Un avversario travolto pu tentare un attacco di opportu- Se lavversario sopravvento, il raggio di azione aumenta a 14. 18 metri; se sottovento, scende a 4,5 metri. Gli odori forti,La scheda della creatura indica la quantit di danni igno-come il fumo o la spazzatura putrescente, possono essererati (di solito da 5 a 25) e il tipo di arma che supera la capa-percepiti al doppio dei raggio di azione sopra indicato. Odo- cit. Per esempio, la scheda del boggle riporta "RD 5/+1".ri soffocanti, come lodore muschiato della puzzola o il fe-Ogni volta che un nemico colpisce un boggle con unarma,tore del troglodita, possono essere percepiti al triplo del i danni inflitti da quellattacco sono ridotti di 5 (fino a unnormale raggio di azione. minimo di 0). Tuttavia, unarma +1 infligge danni completi. Quando una creatura percepisce un odore, lesatta posi- Anche qualsiasi arma pi potente del tipo indicato nellezione non viene rivelata: solo la sua presenza da qualche statistiche di RD della creatura supera la capacit. (Vedi "Ri-parte allinterno del raggio di azione. La creatura pu com-duzione del danno" nella Guida del DUNGEON MASTER). Adpiere unazione parziale per notare la direzione dellodore.esempio, un boggle (RD 5/+1) subisce danni normali dalleSe si muove entro 1,5 metri dalla fonte, la creatura pu de-armi con bonus di +2 o migliori, dalla magia, ma non dalleterminare con esattezza la posizione della fonte. armi non magiche. I bonus di potenziamento non magico Una creatura con la capacit di olfatto acuto pu seguire(come quelli di armi perfette o adamantine) non permetto-le tracce grazie allolfatto, effettuando una prova di Saggez-no a unarma di superare la riduzione del danno.za per trovare o seguire una traccia particolare. La tipica CD Al fine di danneggiare altre creature con la riduzione delper una traccia fresca 10 (indipendentemente dal tipo didanno, le armi naturali di una creatura contano come il tiposuperficie su cui si trova lodore). Questa CD aumenta o di-che supera la sua innata riduzione del danno. Tuttavia, la ri-minuisce in base a quanto forte lodore della preda, al nu- duzione del danno derivante da incantesimi, come pelle dimero di creature nel gruppo seguito e a quanto tempo ha lapietra, non conferisce questa capacit. Lammontare di ridu-traccia. Per ogni ora da quando stata lasciata la traccia, la zione del danno irrilevante. Ad esempio, un serpente diCD aumenta di 2. La capacit per il resto segue le regole per bronzo (RD 10/+1) infligge danni completi a un boggle, co-il talento Seguire Tracce (vedi Capitolo 5 del Manuale delme se lattacco di morso del serpente di bronzo fosse com-Giocatore). Le creature che seguono tracce mediante lolfatto piuto con unarma +1.acuto ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e Rigenerazione (Str): Le creature con questa capacit so-della scarsa visibilit.no diffcili da uccidere. I danni inflitti alla creatura vengono Resistenza allenergia (Str): La creatura ignora una par-considerati danni debilitanti, e la creatura guarisce automati-te di danni del tipo indicato ogni round (generalmente aci- camente questi danni debilitanti a un ritmo fisso per round,do, freddo, fuoco o elettricit). La scheda indica la quantitcome indicato nella scheda. (Ad esempio, un fato elementalee il tipo di danni ignorati. Per esempio, un drago gemmatoha rigenerazione 10.) Certe forme di attacco, solitamente fuo-ha resistenza al fuoco 30, quindi ignora i primi 30 danni daco e acido, infliggono danni normali alla creatura. Il testo de-fuoco inflitti contro di lui ogni round.scrittivo della creatura contiene questi dettagli.Resistenza agli incantesimi (Str): La creatura pu evi-Una creatura con rigenerazione che sia stata resa priva ditare gli effetti degli incantesimi, delle capacit magiche esensi mediante danni debilitanti pu essere uccisa con undegli oggetti magici che la influenzano direttamente. Lacolpo di grazia (vedi "Difensori indifesi" nel Capitolo 8 delscheda include un valore numerico. Per determinare se unManuale del Giocatore) se il tipo di attacco usato per il colpoincantesimo o una capacit magica funziona, lincantatore di grazia infligge danni normali alla creatura.effettua una prova di livello dellincantatore (tirare ld20 +Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti fe-livello dellincantatore). Se il risultato eguaglia o supera il rita (per esempio, un effetto di disintegrazione e molti veleni)valore della resistenza agli incantesimi (RI) della creatura, ignorano la rigenerazione. Inoltre, la rigenerazione non ri-lincantesimo funziona normalmente, anche se alla creaturapristina i punti ferita persi per fame, sete o soffocamento. comunque concesso un tiro salvezza (se applicabile). Vedi Rigenerazione di parti corporee: Alcune creature hanno una"Resistenza agli incantesimi" nella Guida del DUNGEON MASTERforma speciale di rigenerazione che le rende in grado di farper i dettagli. ricrescere porzioni perse del loro corpo o riattaccare arti eResistenza allo scacciare (Str): La creatura (di solito unparti corporee recise; i dettagli sono forniti nella schedanon morto) soggetto meno facilmente ai poteri di chieri-della creatura. (Per esempio, sia il tentacolare che il grellci o paladini (vedi "Scacciare e intimorire non morti" nelhanno rigenerazione dei tentacoli.)Capitolo 8 del Manuale del Giocatore) di quanto non lo sareb-Scurovisione (Str): Questa capacit fa s che una creaturabe altrimenti. Quando si svolge un tentativo di scacciare, in-sia in grado di vedere in mancanza di luce, fino a una distanzatimorire, comandare o rafforzare, aggiungere il bonus indi- specificata nel testo descrittivo della creatura. La scurovisionecato ai Dadi Vita totali della creatura. Ad esempio, una pro- solo in bianco e nero (i colori non possono essere individua-genie di Kyuss ha resistenza allo scacciare +2 e 4 DV I ten-ti) e non permette a una creatura di vedere qualcosa che nontativi di scacciare, intimorire, comandare o rafforzare consi-potrebbe vedere in caso di illuminazione, come ad esempioderano la progenie come se avesse 6 DV, anche se per qual-una creatura invisibile. Una creatura con scurovisione vul-siasi altro scopo una creatura con 4 DV nerabile agli attacchi con lo sguardo, proprio come una crea-Riduzione del danno (Sop): Molte armi (naturali o ma- tura senza scurovisione lo sarebbe in presenza di luce.nufatte) che colpiscono la creatura infliggono meno danniVisione crepuscolare (Str): Questa capacit possedu-di quanto non fanno solitamente. (Le ferite della creaturata da creature i cui occhi sono straordinariamente sensibiliguariscono immediatamente, o il colpo sfiora soltanto laalla luce, cos che possono vedere due volte meglio del nor-creatura; in entrambi i casi, lavversario sa che il colpo eramale in condizioni di scarsa illuminazione. Vedi la Tabellainefficace). La creatura subisce danni normali da attacchi di 9-7: "Fonti di luce" e la sezione "Visibilit e luce" nel Capi- energia (anche quelli non magici), incantesimi, capacit tolo 9 del Manuale del Giocatore; vedi anche "Visione crepu-magiche e soprannaturali. Unarma magica o una creatura scolare" nella Guida del DUNGEON MASTER.con la propria riduzione del danno (RD) pu a volte inflig-Vista cieca (Str): Sfruttando sensi non visivi, come lagere danni normalmente alla creatura, come indicato sotto.sensibilit alle vibrazioni, lolfatto acuto, un udito sviluppa- 15. to o lecolocazione, la creatura si muove e combatte nor- fluenzato da alcun tipo d veleno ma sensibile a un incan-malmente senza la visione. Linvisibilit e loscurit sono ir- tesimo disintegrazione. La creatura anche immune a dannirilevanti, anche se la creatura comunque non pu indivi-alle caratteristiche, risucchi d caratteristica e risucchi diduare gii esseri eterei. Il raggio di azione della capacit energia, e fallisce sempre le prove di Costituzione.specificato nel testo descrittivo della creatura. La creaturaUna creatura priva di punteggio di Costituzione non pud solito non ha bisogno di effettuare prove d Ascoltare o guarire i danni per proprio conto, anche se pu essere gua-Osservare per notare le creature entro il raggio di azionerita con metodi esterni (un incantesimo o unapplicazionedella sua capacit di vista cieca.dellabilit Guarire, ad esempio). Lenergia negativa (comeun incantesimo inflggere) pu guarire le creature non mor-TIRI SALVEZZA te. I costrutti possono essere riparati allo stesso modo di un Questa voce indica i modificatori ai tiri salvezza sulla Tem-oggetto (vedi la descrizione della creatura per i dettagli). Le pra, sui Riflessi e sulla Volont della creatura, che prendono qualit speciali di rigenerazione e guarigione rapida funzio- in considerazione il suo tipo, i modificatori ai punteggi di nano indipendentemente dal punteggio (o dalla sua assen- caratteristica e qualsiasi qualit speciale. za) di Costituzione di una creatura. In lelligenza: Qualsiasi creatura che possa pensare, capire oCARATTERISTICHE ricordare ha almeno 1 punto di Intelligenza. Questa voce elenca tutti i sei punteggi di caratteristica del-Una creatura priva di punteggio di Intelligenza opera in la creatura, in ordine: For, Des, Cos, Int, Sag, Car. Questi va- base a semplici istinti o istruzioni programmate. immune lori sono medi per il genere della creatura. Molte caratteri-a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsio- stiche funzionano come descritto nel Capitolo 1 del Ma-ni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale) e fallisce auto- nuale del Giocatore, con le eccezioni descritte sotto. maricamente le prove di Intelligenza. Forza: I quadrupedi possono trasportare carichi pi pesan-Saggezza: Qualsiasi creatura che possa percepire lambien- ti di quanto non possano fare i personaggi. Per determinare la te circosrante in un qualche modo ha almeno 1 punto di capacit di trasporto di un quadrupede, utilizzare la Tabella 9- Saggezza. 1: "Capacit di trasporto" nel Manuale del Giocatore, moltipli- Qualsiasi cosa priva di punteggio di Saggezza un oggetto, cando per lappropriato modificatore di taglia della creatura: non una creatura. Qualsiasi cosa priva di un punteggio di Sag- Piccolissima 1/4, Minuta 1/2, Minuscola 3/4, Piccola 1, Me-gezza non ha neppure un punteggio d Carisma, e viceversa. dia 1,5, Grande 3, Enorme 6, Mastodontica 12, Colossale 24. Carisma: Qualsiasi creatura in grado di notare la differen- Intelligenza: Una creatura pu parlare tutti i linguaggi za tra se stessa e le altre cose ha almeno 1 punto di Carisma. menzionati nel suo testo descrittivo, pi un linguaggio ag- Qualsiasi cosa priva di punteggio di Carisma un oggetto, giuntivo per ogni punto di bonus di Intelligenza. Qualsiasinon una creatura. Qualsiasi cosa priva di un punteggio di Ca- creatura con un punteggio di Intelligenza di 3 o superiore risma non ha neppure un punteggio di Saggezza, e viceversa.capisce almeno un linguaggio (il Comune, a meno che nonsia diversamente indicato).ABILIT Assenza di caratteristica: Alcune creature sono priveQuesta voce indica le abilit della creatura insieme al modifi-di certi punteggi di caratteristica. Una di queste creature catore di ogni abilit, che include le modifiche per puntegginon ha un punteggio di caratteristica di 0, ma manca com- di caratteristica, taglia, bonus di sinergia, penalit di armaturapletamente della caratteristica, il modificatore per una ca-alla prova, oggetti magici, talenti o tratti razziali, a meno cheratteristica assente +0. Altri dettagli per lassenza di carat- non sia diversamente indicato nel testo descrittivo. Tutte leteristiche sono i seguenti. abilit di una creatura sono state acquisite come abilit di clas-Forza: Qualsiasi creatura che possa maneggiare fisica-se, a meno che la creatura non abbia una classe del personag-mente gli oggetti ha almeno 1 punto di Forza. gio. Qualsiasi abilit non menzionata nella scheda della crea-Una creatura priva di punteggio di Forza non pu eserci-tura viene considerata unabilit di classe incrociata, a menotare forza, di solito perch non ha un corpo fisico (una ban- che la creatura non abbia una classe del personaggio, nel qualshee, per esempio) o perch non si muove (un boleto stri- caso pu acquisire labilit come qualsiasi altro membro didente; vedi Manuale dei Mostri). La creatura fallisce automa- quella classe. Il tipo e il punteggio di Intelligenza di una crea-ticamente le prove di Forza. Se pu attaccare, applica il suo tura determinano il numero di punti abilit che possiede (ve- modificatore di Destrezza al bonus di attacco base invece d di "Descrizione dei tipi", pi indietro nellintroduzione). un modificatore di Forza. La sezione "Abilit" del testo descrittivo della creaturaDestrezza: Qualsiasi creatura che possa muoversi ha alme- riassume i bonus razziali e diversi per maggiore chiarezza; no 1 punto di Destrezza. questi bonus non dovrebbero essere aggiunti ai modificato-Una creatura priva di punteggio di Destrezza (un boleto ri di abilit della creatura, a meno che non diversamente in- stridente, per esempio; vedi Manuale dei Mostri) non pu dicato. Un asterisco (*) accanto al punteggio relativo e nella muoversi. Se pu agire (ad esempio, lanciando incantesimi),sezione "Abilit" indica un modificatore di condizione. applica il suo modificatore di Intelligenza alle prove di ini- ziativa invece di un modificatore di Destrezza. La creatura fal-TALENTI lisce tutti i tiri salvezza sui Riflessi e le prove di Destrezza.Questa voce indica i talenti della creatura, il testo descritti-Costituzione: Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1 pun- vo della creatura potrebbe contenere informazioni addizio- to di Costituzione.nali se un talento funziona in modo diverso da quello de-Una creatura priva di punteggio di Costituzione non hascritto in questo volume o nel Capitolo 5 del Manuale del corpo (una banshee, ad esempio) o non ha metabolismo (un Giocatore. Alcune creature ricevono anche talenti bonus, de- golem). immune a qualsiasi effetto che richieda un tirosignati da una (B) che segue il nome del talento nelle stati- salvezza sulla Tempra, a meno che leffetto non funzioni su- stiche schematizzate. Una creatura non ha bisogno di sod- gli oggetti. Per esempio, un guardiano runico non in-disfare i prerequisiti per un talento bonus. 16. Se una creatura fluttua vicino al terreno in unarea con molti detritiTALENTI DELLE CREATUREsparsi, la corrente proveniente dalle sue ali crea una nube semisferica conAlcune delle creature in questo volume possiedono talenti che non sonoun raggio specificato nel testo descrittivo della creatura. I venti cos gene-menzionati nel Manuale del Giocatore. Questi "talenti delle creature" sonorati possono spegnere torce, piccoli fal da campo, lanterne esposte edescritti di seguito. altre piccole fiamme non protette di origine non magica. La nube oscurala visione, e le creature colte al suo interno sono accecate mentre vi riman-ATTACCO IN VOLO [GENERALE]gono dentro e per 1 round dopo essere uscite. Ogni creatura colta allin-La creatura pu attaccare mentre vola.terno della nube deve effettuare con successo una prova di Prerequisito: Velocit di volare.Concentrazione (CD 10 + met dei DV della creatura) per lanciare un Benefcio: Quando vola, la creatura pu compiere una azione di movi- incantesimo.mento (compresa una picchiata) e unaltra azione parziale in qualsiasiNormale: Una creatura senza questo talento non pu interrompere ilpunto durante il movimento. La creatura non pu compiere una secondasuo movimento in avanti senza cadere. Una creatura con manovrabilitazione di movimento durante un round in cui compie un attacco in volo.normale, scarsa o maldestra pu rallentare il proprio movimento in volo Normale: Senza questo talento, la creatura compie unazione parziale a solo met della sua velocit di volare. (Vedi "Movimento tattico aereo"prima oppure dopo il suo movimento. nella Guida del DUNGEON MASTER.)CAPACIT FOCALJZZATA [GENERALE] GHERMIRE [GENERALE]Uno degli attacchi speciali della creatura pi potente del normale. La creatura pu lottare pi facilmente con gli artigli o il morso. Benefcio: La Classe Difficolt per tutti i tiri salvezza contro lattacco Prerequisito: Artigli o morso come attacco di arma naturale.speciale selezionato aumenta di +2. Beneficio: Una creatura con questo talento che colpisce con un attacco Speciale: Questo talento pu essere scelto pi volte. I suoi effetti non con gli artgli o con il morso tenta di iniziare una lotta come azionesi sommano. Ogni volta che viene scelto, si applica a un diverso attaccogratuita senza provocare un attacco di opportunit. Se riesce a trattenerespeciale. con un artiglio una creatura di quattro o pi categorie di taglia pi piccoladi s, stringe ogni round per danni da artiglio automatici. Se riesce a trat-CAPACIT MAGICA RAPIDA[GENERALE]tenere con il morso una creatura di tre o pi categorie di taglia pi piccolaLa creatura pu usare una capacit magica in un batter docchio.di s, infligge automaticamente danni da morso ogni round, oppure seBeneficio: Utilizzare una capacit magica rapida unazione gratuita non si muove e non compie altre azioni in combattimento, infligge danniche non provoca un attacco di opportunit. La creatura pu portare ada morso raddoppiati. La creatura ghermita non ottiene alcun tirotermine unaltra azione (compreso luso d unaltra capacit magica) nellosalvezza contro larma a soffio della creatura (se la possiede).stesso round in cui usa una capacit magica rapida. La creatura pu usare La creatura pu lasciar cadere un nemico che ha ghermito come azionesolo una capacit magica rapida per round. Una capacit magica chegratuita o usare unazione standard per scagliarlo di lato. I metri di sposta-riproduce un incantesimo con un tempo di lancio maggiore di 1 round mento e danni subiti da un nemico scagliato sono specificati nel testocompleto non pu essere rapida. descrittivo della creatura. Se il nemico viene scagliato mentre la creaturaOgnuna delle capacit magiche di una creatura pu essere resa rapidasta volando, il nemico subisce la quantit specificata di danni o i danni dasolo una volta al giorno e il talento non permette alla creatura di superarecaduta, quale dei due sia maggiore.il suo normale limite d utilizzo per quella capacit. Di conseguenza, se unNormale: Senza questo talento, la creatura deve condurre i tentativi didemone sceglie di rendere rapida la sua capacit oscurit, non pu usarelottare come descritto nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore.unaltra volta oscurit rapida nello stesso giorno, anche se potrebbe utiliz-zare una seconda volta normalmente la sua capacit oscurit (siccomeMULTIATTACCO [GENERALE]pu usare oscurit a volont) oppure potrebbe rendere rapida unaltra La creatura in grado di utilizzare tutte le sue armi naturali contempora-delle sue capacit magiche, come dissacrare.neamente.Normale: Di norma luso di una capacit magica richiede unazionePrerequisito: Tre o pi armi naturali.standard e provoca un attacco di opportunit, a meno che non sia indi- Beneficio: Ognuno degli attacchi secondari della creatura con armicato diversamente.naturali subisce solo una penalit di -2.Speciale: Questo talento pu essere scelto pi volte. Ogni volta che Normale: Senza questo talento, ognuno degli attacchi naturali secon-viene scelto, la creatura pu applicarlo a ognuna della sue capacit magi-dari della creatura subisce una penalit di -5.che una volta in pi al giorno.MULTIDESTREZZA [GENERALE]COMBATTERE CON PI ARMI [GENERALE]La creatura in grado di utilizzare tutte le mani in combattimento.Una creatura con tre o pi mani pu combattere con unarma in ogni Prerequisito: Des 15, tre o pi braccia.mano. Pu compiere un attacco extra per round con ogni arma extra. Benefcio: La creatura ignora tutte le penalit per luso di una manoPrerequisito: Tre o pi mani. secondaria.Benefcio: Le penalit per il fatto di combattere con pi armi sonoNormale: Senza questo talento, una creatura che usa una mano secon-ridotte di 2. daria subisce una penalit di -4 ai tiri per colpire, alle provedi caratteristicaNormale: Una creatura senza ques

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