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Page 1: 2013 DIDATTICA - Projectwork: XP GAME, corso di Digital Marketing

Palestra delle Professioni Digitali Project Work - HARD/SOFT SKILLS Milano, 20 Novemnre 2013

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Indice

q   INTRODUZIONE

q   REGOLE

q   ORGANIZZAZIONE

q   OBIETTIVI

q   DEBRIEF

Presentazione a uso interno

Il gioco proposto è disponibile online, su licenza gratuita Per maggiori informazioni: http://www.agilebelgium.be/xpgame/

Per scaricare i materiali necessari: http://www.agilebelgium.be/xpgame/download/

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Attività finalizzata al potenziamento delle capacità di team building, time management, organizzazione del lavoro e orientamento al risultato

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§   Discussione con la classe sulle impressioni, le difficoltà e il confronto dei punteggi totalizzati dalle varie squadre nel corso dell’esercitazione

§   Brainstorming collettivo sulle capacità agite importanti per il mondo lavorativo

Auto Diagnosi e brainstorming 1

2 §   Ad ognuno dei gruppi vengono

consegnati dei task con l’elenco delle attività da svolgere

§   Organizzazione autonoma del lavoro da parte dei team (a tempo)

Process Game

§   Esecuzione dei task (a tempo) §   Breve pausa §   Cambio dei task e ripetizione del gioco

(per un totale di 3 iterazioni)

Role Play strutturato 3 5

§   Raccolta delle parole chiave emerse dalla classe e discussione

§   Formulazione e condivisione di spunti per impostare il lavoro in azienda e all’interno di un team

§   Riepilogo e considerazioni sulle lesson learned

§   Q&A

Key takeaways e lesson learned

§   Introduzione alle attività e divisione della classe in gruppi da 6 componenti

§   Ogni gruppo nomina un team leader

§   Presentazione del funzionamento del gioco e delle principali regole

§   I team leader ricevono ulteriori specifiche da parte dei

tutor d’aula

Introduzione

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The XP game: il gioco di velocità, stima e pianificazione del lavoro Regole del gioco

Durata Totale: 2 ore ca.

3’ q   FASE B: §   Ad ogni squadra sono concessi 3 minuti per portare a termine i task in modo

da totalizzare il punteggio/valore di mercato più alto. Il team leader avrà l’incarico di misurare il tempo e valutare la corretta esecuzione dei task

q   FASE A: §   Una volta nominati i team leader, alle squadre verranno consegnati dei task: a

ciascun task è pre-associato un valore di mercato mentre la squadra dovrà attribuire il grado di difficoltà (da 1 a 6)

§   Ogni squadra avrà il tempo di pianificare le attività secondo le proprie abilità e competenze

20’

q   FASE C: §   Ciascuna squadra avrà a disposizione qualche minuto per riorganizzarsi per

l’iterazione successiva e riportare su una tabella il punteggio realizzato 2‘ca

q   FASE D: §   Sono previste 2 ulteriori iterazioni della sessione di gioco (somma della fase A

+B+C e con una contrazione temporale di 5 minuti sull’iterazione precedente), per un totale di 3.

40’

q   FASE E: §   Debrief e sintesi delle principali evidenze emerse nel corso del gioco 45’

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Organizzazione del Project Work

Durata Totale: 2 ore ca.

20 min

65 min

45 min

q   PREPARAZIONE: §  Presentazione del moderatore e introduzione

Vengono, poi, formate 3 squadre; ciascuna riceve le regole del gioco, una busta con all’interno i materiali. Un partecipante del gruppo viene incaricato in qualità di team leader

§  Le Squadre si organizzano e iniziano a visionare i materiali contenuti nella busta. Il moderatore spiega le principali regole del gioco

q   SVOLGIMENTO: §  Inizia il gioco a tempo

§  Il team leader monitora la giusta esecuzione dei task e il rispetto dei tempi (Una scheda sulla quale indicare i punteggi, annotare eventuali difficoltà e evidenziare i “cambi” in itinere sarà consegnata a inizio gioco)

q   DEBRIEF: §  Il moderatore e i partecipanti all’Aula discutono delle evidenze emerse dal

gioco

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Obiettivi che il Project Work si propone di raggiungere

q   Negoziare un piano di lavoro e di iterazione §  Ogni squadra avrà a disposizione 20 minuti al primo rilascio (15’ e 10’ i successivi)

per organizzare lo svolgimento dei compiti, valutando le capacità dei partecipanti e stimando il tempo di esecuzione per ciascuna attività

q   Misurare e utilizzare la velocità di esecuzione per fare una stima predittiva del tempo necessario per portare a termine ciascun task

§  Ogni squadra stimerà il tempo necessario per ciascuna delle attività e le ordinerà secondo un piano di azione che dovrà essere rispettato o riorganizzato in fase di gioco (entro i 3 minuti)

q   Prendere parte all’attività di planning •   Ogni squadra sarà coordinata da un team leader il quale raccoglierà tempi,

risultati e punteggi del proprio team •   COOPERARE e COMUNICARE all’interno del team

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Debrief finale

q   Durante il gioco i partecipanti saranno assorbiti dal completamento dei task e dalla gestione delle attività. Non avranno tempo per riflettere sull’importanza delle azioni che stanno svolgendo come team di lavoro né sul loro specifico ruolo all’interno di esso

q   Per questo motivo, sarà molto importante dedicare alla classe sufficiente tempo per una discussione sui temi emersi e per un confronto tra le diverse esperienze di ciascun team

q   I punteggi verranno annotati su una lavagna visibile all’intera classe e verrà eletta la squadra vincitrice. È importante sottolineare che il gioco appena svolto è per l’appunto un gioco e come tale va considerato. Nessuna squadra sarà giudicata in base al risultato. Nessuna conoscenza preliminare è necessaria ai fini dello svolgimento dei task

q   Un lavoro di brainstorming libero con la classe permetterà al moderatore di condurre al completo raggiungimento dei core values e so what dell’attività appena svolta


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