7/29/2019 Incantesimi Arcani 2.0 Beta! (Formato Provvisorio)
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Incantesimi ArcaniVersione 2.0 Beta
Pubblichiamo di seguito le liste degli incantesimi in questo formato provvisorio, per consentire una rapida consultazione. In futuro verrannoincorporate nel manuale base con impaginazione snella e link veloci.
Considerando che essendo una versione Beta, soprattutto fra i nuovi incantesimi, potreste trovare bug o refusi, vi invitiamo a segnalarceli peruna rapida correzione.
Dove viene indicato un punto di domanda, si vuole indicare qualcosa che nellambientazione in gioco presente ma non conosciuto da tutti.
Per la descrizione delle abilit che concedono questi poteri, vedi il regolamento su Cammino Arcano
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Contatti
Facebook: Gruppo http://www.facebook.com/groups/240142532784475/
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Link al regolamentohttp://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/
Link allambientazione (Equilibrium)http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/
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Alterazione Ammaliamento Divinazione Evocazione1 Arma Magica
Luce
Riparare
Scassinare
Charme
Frastornare
Risata Incontenibile
Sonno
Comprensione
Identificare
Individuazione del Mag.
Individuazione del Vel.
Accendi Fuoco
Armatura
Foschia
Servitore Inosservato
2 Forza
Levitazione
Oscurit
Spezzare
Ammaliare
Frastornare Creature
Sete Insaziabile
Tocco di Idiozia
Empatia
Giusta Via
Individure Invisibilit
Localizza Oggetto
Creazione Minore
Evocazione Minore
Nebbia
Scarica Elementale
3 Arma Magica Superiore
Depietrificare
Resistenza
Sostentamento
Blocca Persone
Frastornare di Massa
Ipnotismo
Suggestione
Individuazione delle
Trappole
Linguaggi
Localizza Creature
Occhio Arcano
Armatura Potenziata
Evoca Componente
Porta Dimensionale
Sigillo del Serpente
4 Conversione Arcana
Distruggere
Lentezza
Pelle di Pietra
Charme di Massa
Charme su Creature
Confusione
Costrizione
Illuminazione Marziale
Individua Extraplanari
Individua Menzogna
Presagio
Evocazione
Incanalare Minore
Nebbia Solida
Nube Tossica
5 Corpo Intangibile
Disgiunzione
Metamorfosi
Potenziatore Mnemonico
Blocca Creature
Blocca Persone di Massa
Sonno di Massa
Suggestione di Massa
Individua Equipagg.
Scrutare
Visione del Passato
Recente
Zona di Verit
Creazione
Muro Elementale
Scrigno Segreto
Teletrasporto
6 Distruggere CostruttiPietrificare
Potenza Guerriera
Volare
Catatonia
Danza Irresistibile
Furia Omicida
Paralisi
Analisi
Individua Valore
Leggende
Visione del Futuro Pross.
Evocazione Maggiore
Incanalare
Spirito Servente
Teletrasporto Superiore
7 Ripensare l'Opera
Mutazione
Spezzare Incantamento
Asservire
Blocca Creature di Massa
Demenza
Individua Potere
Predire gli Incanti
Visione del Passato Rem.
Teletrasporto di Massa
Teletrasporto Progr.
Tempesta Elementale
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8 Disintegrazione
Fermare il Tempo
Costrizione di Massa
Devozione
Visione del Futuro Ant.
Zona di Verit Assoluta
Incalare Superiore
Portale
Illusione Invocazione Necromanzia Scongiurazione1 Fetore Corporeo
Oro degli Stolti
Scritto Illusorio
Sfocatura
Brezza Gelida
Dardo Incantato
Lampo
Stretta Folgorante
Fatica
Morte Apparente
Palmo Negativo
Parlare coi Morti
Allarme
Blocca Porte
Protezione
Scudo
2 Crea Odore
Distorcerce
Intermittenza
Invisibilit
Fiotto Acido
Folata di Vento
Pioggia di Pietra
Vampa di Fiamme
Camuffare Non Morti
Paura
Tocco del Ghoul
Tocco di Dolore
Chiavistello Arcano
Occultare Oggetto
Resistenza Elementale
Sguardo Riflesso
3 Allucinazione
Alterare Aspetto
Sfera di Invisibilit
Tasca Profonda
Fulmine
Palla di Fuoco
Raggio Polare
Scudo del Tuono
Animare i Morti
Animazione Sospesa
Punire i Non Morti
Tocco del Vampiro
Circolo di Protezione
Occultare Creatura
Protezione dai Proiettili
Cupola Energetica Minore
4 Distrazione
Ombra di un oggetto
Superfice illusoria
Sogno
Muro di Pietra
Runa Esplosiva
Scudo di Fiamme
Urlo Sonico
Contagio
Maledizione
Necrofagia
Sacrifica Non Morto
Ancora Dimensionale
Immunit alla Paralisi
Invulnerabilit alle Armi
Rimuovi Maledizione
5 Allucinazione Collettiva
Falsa VisioneIncubo
Selva di Immagini
Distruggi Elementale
Muro di ForzaTempesta di Fuoco
Tempesta di Grandine
Annienta Valore
Giara SpiritualeOnde di Indebolimento
Terrore
Bandire
Cupola EnergeticaImmunit Elementale
Occultare Zona
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6 Allucinazione Progr
Ologramma
Passo d'Ombra
Invisibilit Superiore
Gelo
Sisma
Tornado
Furia di Fiamme
Distruggere Non Morto
Dolore
Frattura Ossea
Non Vita
Campo di Stasi
Invulnerabilit
Sovrannaturale
Mente Vuota
Repulsione
7 Giorno Illusorio
Notte Illusoria
Ombra
Astro del Nord
Impatto Sonico
Stormo Alcalino
Clone
Risucchia Valore
Signore della Notte
Assorbimento Elementale
Esodo
Riflessione
8 Allucinazione Mortale
Sfera d'Invisibilit Sup.
Trionfo della Fiamma
Detonazione
Morte
Signore del Sudario
Cupola Energetica Sup.
Difesa Totale
Cronomanzia Sigillazione Universale Arcana
1 GuizzoConsapevolezzaTemporale
Impolverare
Spolverare
Patto MinoreContattare Entit
Disperdere il SilenzioMarchio del Mago
Percepire la Magia
2 Velo di Giovinezza
Velo di Saggezza
Accellerare il Pensiero
Rallentare il Pensiero
Santuario Privato
Comprendere l' Avidit
Negazione
Scrittura Veloce
Silenzio
3 Comprensione Temporale
De-ja-Vu
?
?
L' Essere Maledetto
Offrire i Ricordi
Cancellare
Incantare Oggetti
4 Non Questa Volta
Un tempo
Memoria Senza Tempo
Connessione
Minaccia
Ritrova Grimorio
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Salto Temporale
5 Il Peso del Tempo
Inversione MinoreTeorizzare i Paradossi
Forzare i Tempi
Patto Oscuro
Offrire Emozioni
Homuncolus
Contingenza
6 Velocit
Velocizzare la Mente
Inversione
Riconcigliare il Paradosso
Santuario Segreto Permanenza
7 Guardiano del Tempo
Morto Prima di Morire
?
Offrire l' Anima
Contrattare
Golem
8 Signore dei Tempi
Dono di Giovinezza
Patto Definitivo
Minaccia Inevitabile
Padronanza
Catena di Contingenze
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ALTERAZIONE 1
Arma Magica Gittata: Tocco | Durata: 1' ogni 10 pv Area: 1 arma non-magica
L'incantatore in grado di potenziare magicamente un'arma. L'arma acquisir un bonus magico di +1 al danno e conter come un'arma incantata fino
alla fine dell'incantesimo Durante la dichiarazione del danno delle armi il Giocatore che controlla il Personaggio con un arma potenziata in questo
modo dovr dichiarare il danno completo, seguito da un + che indica il potenziamento magico.
Esempio: 3+ (2 danno Arma + 1 Arma magica)
Note
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- Larma non potr essere spezzata e non potr essere oggetto ulteriori potenziamenti magici al danno
Luce (Focus) Gittata: ToccoArea: 1 oggetto Durata: 10' ogni 10pv
L'incantatore in grado di far risplendere un oggetto in modo tale che proietti un fascio di luce.
Note
- Lanciare Luce in una zona di Oscurit dissolve entrambi gli incantesimi.
- Fuori Gioco, questo incantesimo funziona in situazioni in cui sia possibile utilizzare fonti di luce: in una stanza buia si accender la luce elettrica,
ad esempio, mentre in caso di ambienti all'aperto sar necessaria una torcia elettrica
Riparare Gittata: ToccoArea: 1 oggetto danneggiato Durata: 10' ogni 10 pv
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L'incantatore ripristina temporaneamente l'integrit di un oggetto danneggiato. L'oggetto torner istantaneamente integro e perfettamente funzionante.
Al termine della durata l'oggetto torner allo stato precedente alla riparazione.
Note
- Le armi tornano ad infliggere il loro intero danno base
- Gli oggetti tornano integri
- Vengono annullate le chiamate spezzare subite da una locazione darmatura
- Non influenza oggetti particolarmente complessi o permeati di energie magiche e psioniche.
- Questo incantesimo influenza solo oggetti di dimensioni massime pari a quelle di un essere
Scassinare Gittata: Tocco Area: 1 serratura Durata: Istantanea
L'incantatore riesce ad aprire una serratura come se possedesse Scassinare Serrature a grado 1.
ALTERAZIONE 2
Forza Gittata: ToccoArea: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10
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L'incantatore infonde nel bersaglio una forza superiore, rendendo pi potente la sua struttura muscolare. Questo incantesimo concede un bonus non
magico di +1 ogni 20 PV, al danno base dell'arma.
Note
- Vedi regole sullaccumulo di effetti a inizio compendio
- Si applica agli attacchi in mischia, con armi da lancio e da tiro dove la forza rilevante (ad esempio archi, cerbottane, fionde...)
- Il danno non magico: dopo la somma NON necessario dichiarare il + (3 base + 2 di forza vengono dichiarati come 5)
Levitazione Gittata: PersonaleArea: Personale Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore in grado di sconfiggere la forza di gravit con la magia arcana. E' in grado di levitare fino ad un altezza di 6 metri sul livello del terreno.
Note
- Deve tenere le braccia costantemente aperte, ma non potr muoversi ne lanciare incantesimi.- Se questo incantesimo viene dissolto o termina la sua durata mentre l'incantatore sospeso in aria, egli scender lentamente a terra incolume- I Master comunicheranno quello che possibile vedere dall'altezza sopraelevata di volta in volta che l'incantesimo viene utilizzato.
Oscurit
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore crea una zona di buio completo all'interno della quale nemmeno lui stesso in grado di vedere. La vista naturale non funziona, ma quella
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potenziata magicamente si.
Note
-
Tutti coloro che sono in una zona di buio devono muoversi con gli occhi chiusi e il mento appoggiato al petto.- Dall'esterno impossibile vedere con la vista normale chi sia dentro la zona di Oscurit e cosa stia accadendo all'interno.
- Lanciare Oscurit in una zona dove vi sono uno o pi sortilegi Luce attivi dissolve tutti gli incantesimi di queste due tipologie.
- Sotto effetto di questo incantesimo non possibile compiere alcuna azione che richieda una vista precisa tra cui attacchi furtivi, mortali e stordenti.
Spezzare
Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto non magico Durata: Istantanea
L'incantatore scinde parte dei legami fisici che legano le minuscole componenti di un oggetto, causandone una parziale frattura come da Chiamata
SPEZZARE!.
Note
- Alla fine del conteggio e del nome dell'incantesimo necessario dichiarare l'oggetto che si desidera influenzare come parte integrante della
formula.
- Questo incantesimo non in grado di influenzare esseri viventi o oggetti potenziati magicamente, come da chiamata
ALTERAZIONE 3
Arma Magica Superiore
Gittata: Tocco Area: 1 arma non-magica Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore in grado di potenziare magicamente un'arma. L'arma acquisir un bonus magico di +1 al danno per ogni 20 PV e conter come un'arma
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incantata fino alla fine dell'incantesimo
[Mantiene tutte le note dellincantesimo arma magica Alterazione 1]
Depietrificare
Gittata: Tocco Area: 1 creatura pietrificata Durata: Istantanea
Questo incantesimo annulla un effetto di Pietrificazione. Il bersaglio dell'incantesimo torner perfettamente normale e potr ricominciare a muoversi
come se non fosse mai stato pietrificato. Eventuali danni subiti durante la pietrificazione non vengono guariti.
Note
- Vedi anche Pietrificazione
- Lincantesimo Pietrificazione non viene annullato da negazione
Resistenza
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore in grado di rendere il fisico del bersaglio molto pi resistente agli attacchi. Questo incantesimo sospende i primi due attacchi che riceve,di qualunque genere essi siano. Al termine della Durata dell'incantesimo tutti gli attacchi dai quali il bersaglio stato protetto scatenano normalmente i
loro effetti, ma potranno essere guariti con i normali metodi a disposizione a seconda della natura dell'attacco. Qualora il bersaglio dell'incantesimo
venga colpito da un attacco mortale, esso non avr effetto fino al termine della Durata di Resistenza, e potr essere curato guarendo il bersaglio di
un ammontare di PF pari a 10 per attacco mortale.
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Note
- Questo bonus non si somma con quello concesso da incantesimi simili [Alterazione, 4 circolo, Pelle di Pietra] anche se appartenenti a tipi di
magia differenti.
- E cumulabile a difese di tipo illusorio [Immagini Illusorie]
Sostentamento
Gittata: Tocco Area: Personale Durata: 60' ogni 10 PV
L'incantatore non avr bisogno di nutrirsi, respirare o bere fino al termine dell'incantesimo e resister maggiormente alle alte temperature o al freddo
intenso (ma non guadagna nessuna riduzione del danno contro i danni da Acqua o da Fuoco).
ALTERAZIONE 4
Conversione Arcana
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore modifica le energie arcane in modo tale da modificare la struttura stessa dei suoi incantesimi. Per tutta la durata di Conversione Arcana
l'incantatore decider l'aura della scuola di magia che i suoi incantesimi rilasceranno ai fini di effetti di Individuazione del Magico e simili, senza
modificare minimamente gli effetti dell'incantesimo lanciato. Al termine della durata le aure magiche potranno nuovamente essere individuate per
quello che erano originariamente.
Esempio
- E possibile che un incantesimo di Necromanzia lasci una traccia di Illusione senza cambiarne gli effetti
- E possibile modificare laura illusoria di un incantesimo per nascondere la sua natura, facendolo passare, per esempio, peruna semplice
protezione con aura di Scongiurazione
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Distruggere
Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto non magico Durata: Istantanea
L'incantatore annienta i legami fisici tra le minuscole parti costituenti un oggetto causandone l'immediata e completa disgregazione. L'oggetto colpitoin questo modo non potr essere riparato in alcun modo, ne magico ne fisico e dovr essere immediatamente abbandonato dal suo proprietario.
[Mantiene tutte le note dellincantesimo Spezzare]
Lentezza (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore in grado di appesantire e rallentare i movimenti di una creatura. Il bersaglio dell'incantesimo non riuscir a correre, dovr compiere al
massimo un attacco in mischia o a distanza ogni 3 secondi. Per manifestare poteri psionici o lanciare incantesimi si dovr raddoppiare l'intervallo fra
un incanto e l'altro.
Note
- Il bersaglio potr per difendersi normalmente, ma i master si aspettano uninterpretazione corretta delleffetto: non deve essere fatto uso
opportunistico di questa possibilit
- Attualmente dunque lintervallo sarebbe pari a 10 secondi
Pelle di Pietra
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
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L'incantatore rende la sua pelle estremamente consistente, tanto da renderla resistente a un numero limitato di attacchi. Fino al termine della durata
dell'incantesimo i primi due attacchi che l'incantatore subir saranno completamente annullati.
[Mantiene tutte le note dellincantesimo Resistenza]
ALTERAZIONE 5
Corpo Intangibile (termine a ferimento)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore modifica la struttura del proprio fisico in modo tale da risultare completamente intangibile e senza peso. Il suo passaggio non far scattare
le trappole, non lascer tracce mentre si muove, sar completamente immune ai danni non magici o alle armi normali e potr attraversare i muri.
Questo incantesimo si interrompe istantaneamente quando l'incantatore riceve un qualsiasi tipo di danno. Quando questo incantesimo attivo
l'incantatore non pu interagire in alcun mondo esterno, nemmeno parlare senza interrompere lincantesimo. Il personaggio non sar invisibile ma avruna forma nebulosa e quasi trasparente.
Note
- Riguardo alle tracce, sar necessario comunicare ai master luso di questo incantesimo- Resta il fatto che il personaggio potr interagire a gesti semplici, i master si occuperanno di osservare luso corretto di questa possibilit
Disgiunzione
Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto magico Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore scinde momentaneamente i legami che legano la magia o l'energia psionica a un oggetto incantato. Per tutta la durata dell'incantesimo,
l'oggetto sar considerato comunque magico ma perder qualsiasi bonus o potenziamento di natura magica o psionica.
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Note
- Questo incantesimo non pu essere dissolto mentre ha effetto, ma pu essere normalmente interrotto durante il suo lancio.
Metamorfosi (Focus)Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 60' ogni 10 PV
L'incantatore modifica la struttura fisica di un bersaglio consenziente in modo tale da fargli acquisire una razza differente dall'originale, pur senza
modificare niente della sua mentalit.
Note
- Le razze in cui possibile trasformare il bersaglio sono esclusivamente quelle comuni segnate nel capitolo Razze di questo manuale
- Il bersaglio acquisir tutti i poteri e tutti gli svantaggi della sua nuova razza, perdendo quelli della precedente- Fuori dal Gioco, fortemente consigliato al bersaglio o all'incantatore di procurarsi gli accessori necessari per l'interpretazione della razza che si
intende utilizzare con questo incantesimo.
Potenziatore Mnemonico (1 volta algiorno - Rituale)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
L'incantatore espande la propria capacit mentale adattandola al meglio per sfruttare ulteriore Mana. Questo incantesimo ripristina la met dei PMana
dell'incantatore e lo rende estremamente affaticato per 30', duranti i quali dovr riposarsi e non sar in grado di compiere nessuna azione faticosa,come correre, combattere o lanciare incantesimi.
ALTERAZIONE 6
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Distruggere Costrutti (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 costrutto Durata: Istantanea
L'incantatore spezza i legami magici che sostengono in vita un Golem. Il Golem crolla istantaneamente a terra e il suo corpo si danneggia
irrimediabilmente. Sar Potrebbe essere possibile recuperare una piccola parte dei materiali usati a scelta dei master, in ogni caso il costrutto non potressere riparato o riattivato in alcun modo.
Pietrificare (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea
L'incantatore trasforma in pietra il corpo del bersaglio ed egli a tutti gli effetti muore finch non riceve unincantesimo Depietrificare. Il bersaglio
non potr muoversi e smetter di percepire il mondo intorno a se con i sensi normali. La sua anima ancora legata al corpo, ma intrappolata e inerte.
La statua ha 30 PF Corpo e ogni mutilazione che gli viene inflitta apparir anche sul fisico del bersaglio.
Note
- Esistono anche antidoti alla pietrificazione, sono famose quanto rare per esempio, le lacrime di fenice come panacea
Potenza Guerriera
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore modifica il proprio fisico rendendosi una macchina da guerra. Per tutta la durata dell'incantesimo potr utilizzare qualsiasi tipo di arma e
di armatura e ricever un bonus ai PF Corpo pari alla met dei propri PF massimi, arrotondata per difetto.
Note
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- Usare incantesimi con potenza guerriera attiva, far raddoppiare il costo in PM di tutti gli incantesimi
Volare
Gittata: Tocco Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore si rende in grado di volare sostenuto dalla potenza della magia. Fino al termine della durata dell'incantesimo, il bersaglio pu spalancare
le braccia e librarsi in volo fino a 6 metri dal terreno. Finch terr almeno un braccio teso, egli potr utilizzare l'altro per lanciare incantesimi o
attaccare.
Note
- Sotto l'effetto di Volare il bersaglio si solleva di molto da terra, quindi immune alle armi da mischia e agli incantesimi a tocco con le seguenti
due eccezioni
- [1] Le armi o gli incantesimi vengono usati da creature non influenzate da 6 metri di altezza (treant, esseri volanti, tentacoli )
- [2] Lincantatore usa armi da mischia per attaccare: si considera in picchiata e dunque colpibile fino a che non torner a volare in alto
- Le armi a distanza e gli incantesimi a gittata sufficiente funzionano normalmente . L'incantatore pu schivare i proiettili che gli arrivano addosso o
usare chiamate Resisto contro gli incantesimi
- L'ascesa e la discesa richiedono 5 secondi che vanno segnalati attraverso un conteggio fatto con la mano.
ALTERAZIONE 7
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Ripensare Lopera (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 Costrutto Durata: Istantanea / Permanente su un unico
bersaglio
Questo incantesimo ha due possibili effetti. Lalteratore penetra nella struttura magica a sostegno di un costrutto, per poi modificarla a suo piacimento.A scelta, il costrutto bersaglio cadr a terra per poi dividersi in tutti i componenti con cui era stato costruito, pronti per essere modificati e reassemblati
o venduti. Come alternativa lincantatore pu scegliere di prendere il controllo totale di un unico costrutto.
Note
- Se il costrutto controllato da un amuleto del controllo, il CDV viene raddoppiato
- La formula dovr essere seguita dalla parola chiave Distruggo nel primo caso o Controllo nel secondo
Mutazione (MasterFocus - CDV)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
L'incantatore modifica il corpo di una creatura in una qualsiasi altra razza. Con questo potente incantesimo possibile trasformare una creatura vivente
in un altra di cui ci si sia procurati almeno il cadavere. Dopo un lungo e complesso rituale (a discrezione dei Master e dei Giocatori coinvolti) il corpo
del bersaglio si trasformer in quello della creatura, anche se la sua mente non sar influenzata dall'incantesimo. Un bersaglio consenziente non potr
godere del CDV per difendersi dall'incantesimo, ma un bersaglio reso consenziente con mezzi magici o psionici invece potr. Per tutta la durata del rito
il bersaglio dell'incantesimo dovr essere immobilizzato e subir l'effetto di una chiamata DOLORE!.
Spezza Incantamento
Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto magico Durata: Istantanea
L'incantatore spazza via i legami che legano la magia o l 'energia psionica a un oggetto incantato. L'oggetto sar considerato come un semplice oggetto
incantabile perdendo ogni bonus e caratteristica, ma potr essere nuovamente incantato. Questo incantesimo produce un effetto molto violento sul
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bersaglio, che potrebbe reagire in modo diverso a seconda della potenza.
Note
- Potrebbero esistere alcuni oggetti in grado di opporre la loro volont a questo incantesimo (CDV)
- Alcuni oggetti possiedono poteri in quanto tali, ai master la decisione sugli effetti di questo incantesimo (Per esempio armi di natura malvagia o
divina)
ALTERAZIONE 8
Disintegrazione (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura o un oggetto Durata: Istantanea
Questo incantesimo riduce istantaneamente in polvere una creatura o un oggetto di qualsiasi tipo (anche magico). L'equipaggiamento della creatura
viene disintegrato con il bersaglio e non esiste un modo conosciuto per ricostruirlo. Lenergia magica contenuta nel bersaglio viene immediatamente
liberata, generando effetti in rapporto alla potenza delloggetto stesso. E stato provato da diversi studi arcani, che alcuni oggetti antichi sono
completamente immuni a questo effetto.
Fermare il Tempo
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1'
L'incantatore rallenta lo scorrere del tempo fino a fermarlo per tutto il resto del cosmo. Durante il minuto in cui questo potentissimo incantesimo
trattiene lo scorrere delle epoche, l'incantatore pu agire normalmente: la sue azioni avranno effetto esattamente dopo il termine dell'incantesimo.
L'incantesimo ha termine alla prima azione offensiva o che richieda CDV. Fuori Gioco, quando l'incantatore lancia Fermare il Tempo verr
dichiarato un OFF! e per un minuto solo l'incantatore potr ancora agire, libero di scatenare qualsiasi effetto sugli altri personaggi o sul mondo intorno
a se, cos come di scappare il pi lontano possibile.
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AMMALIAMENTO 1
Charme: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 10' ogni 10 PV
Il bersaglio considerer lincantatore come un ottimo amico e sar ben disposto nei suoi confronti. Lo aiuter e cercher di esaudire le sue richieste nel
limite delle sue possibilit, senza assumersi rischi che possano ferirlo o danneggiarlo direttamente e senza compiere azioni al di l della sua morale.
Note
- I master saranno particolarmente attenti agli abusi di questo incantesimo, sia da parte di chi lo usa sia da parte di chi lo subisce
- Saranno fortemente penalizzate in termini di PX vittime che riscoprono moralit dimenticate (con o senza spiegazioni fantasiose) o incantatori che
spingono i loro bersagli a andare al di l di questo incantesimo in modo non lecito.
- Questo incantesimo (come molti altri di ammaliamento) ha effetto solo su creature che possiedono effettivamente una mente, i non-morti per
esempio, ne sono immuni.
Frastornare: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore scuote la mente di un umanoide vivente. Il bersaglio deve tenere una mano alla testa fino al termine dellincantesimo e spende 1 PMana
in pi per lanciare qualunque incantesimo o potere psionico.
Risata Incontenibile: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV
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Il bersaglio rider sguaiatamente per tutta la durata della magia e non potr ne parlare ne lanciare incantesimi. Per il resto si comporter normalmente.
Note
- Nel caso venga lanciato questo incantesimo dopo la chiamata DOLORE! il bersaglio effettivamente soffrir ridendo.
Sonno: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 10' ogni 10 pv
Un sonno profondo coglie il bersaglio. Subito dopo il lancio egli inizia ad addormentarsi e, se nessuno lo scuote, entro 5 secondi cade addormentato
per la durata dellincantesimo. Il bersaglio pu essere svegliato da forti rumori, da un colpo subito o da qualcuno che lo scuote energicamente. In questi
5 secondi il personaggio non in grado di svegliarsi da solo in alcun modo.
AMMALIAMENTO 2
Ammaliare: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore attira lattenzione delle creature attorno a se ed esse ascolteranno quanto ha da dire o osserveranno quello che fa fino al termine
dellincantesimo, pur non dimenticando eventuali altre priorit personali. Lincantesimo ha termine se lincantatore smette di agire.
Note
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- Questo incantesimo non ferma un nemico in carica durante una battaglia.
Frastornare Creature: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore scuote la mente di una creatura senziente. Il bersaglio, se umanoide, deve tenere una mano alla testa fino al termine dellincantesimo e
spende 1 PMana in pi per lanciare qualunque incantesimo o potere psionico. Nel caso di creature non umanoidi subiranno solo leffetto sui PM
Note
- Questo incantesimo ha effetto solo su creature che possiedono effettivamente una mente, i non-morti per esempio, ne sono immuni.
Sete Insaziabile: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV
Il bersaglio convinto di morire di sete e cercher continuamente qualsiasi cosa si possa bere, anche una pozione o un veleno, pur di placarsi, fino al
termine dellincantesimo. Il bersaglio non costretto a combattere per procurarsi quello di cui questo incantesimo lo costringe ad aver bisogno, poich
conserva la sua razionalit e la sua personalit.
Note
- Conservando la sua razionalit, il bersaglio non costretto a bere da una fiala palese di veleno, ma berr facilmente da una borraccia segretamente
avvelenata.
Tocco di Idiozia: (CDV)
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Gittata: Tocco Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV
Al tocco dellincantatore il bersaglio smette immediatamente di poter parlare e di poter compiere azioni che richiedano concentrazione. Sar ridotto,
per tutta la durata dellincantesimo, a un povero demente in grado a malapena di riconoscere amici e nemici. Potr difendersi se attaccato, ma non potr
utilizzare incantesimi o poteri al di l dei semplici attacchi fisici in mischia.
Note
- E sconsigliato interpretare lidiozia in modo comico, genera infatti molti fuori-gioco e risate poco pertinenti. Pur essendo sconsigliato rimane
comunque una scelta del giocatore bersaglio.
AMMALIAMENTO 3
Blocca Persone: (CDVtermine a
ferimento)
Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV
Il bersaglio completamente paralizzato, ma pu ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dall incantesimo. A causa
dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno:
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il Giocatore che controlla il Personaggio che ha subito Blocca Persone non opporr eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di
disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subir 1 danno alla locazione a contatto con esso.
Frastornare di Massa: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore scuote le menti dei bersagli. Essi devono tenere una mano alla testa fino al termine dellincantesimo e spendere 1 PMana in pi per
lanciare qualunque incantesimo o potere psionico.
[Mantiene tutte le note di Frastornare e Frastornare creature]
Ipnotismo: (CDV - Focus - termine aferimento)
Gittata: 5 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 10'
Questo incantesimo pu essere lanciato solo su soggetti che non stiano compiendo azioni che li possano distrarre dall'incantatore, che deve inoltre
agitare un piccolo pendolo e mantenere la concentrazione verso il bersaglio designato mentre recita il conteggio e per tutto il tempo dell'effetto
dell'incantesimo. Quando il bersaglio viene colpito da Ipnotismo l'incantatore deve rivolgergli immediatamente fino a 3 domande, alle quali il
bersaglio dovr rispondere senza poter mentire. Appena finite le domande e le risposte l'incantesimo avr termine. Qualunque tipo di contatto fisico tra
il bersaglio dell'incantesimo ed altri personaggi, per qualsiasi motivo, porr termine all'incantesimo un istante prima del contatto e il bersaglio ne sar
consapevole. Al termine dell'incantesimo il bersaglio si sentir leggermente confuso e non ricorder nulla di quanto accaduto sotto l'effetto
dell'incantesimo.
Note
- I master si aspettano la massima onest nel rispondere alle domande di questo incantesimo, in generale, la risposta non dovrebbe essere ne troppo
ragionata o criptica anche se vera, ne vera solo in parte. Allo stesso modo possono esistere fatti di cui il bersaglio convinto in quanto li conosce
proprio in quel modo.
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- Nellinterpretazione di questo incantesimo, consigliamo di fare attenzione al non meta-giocare involontariamente: il proprio PG sa cosa gli sta
accadendo?
- Non ovviamente permesso usare la forza fisica per bloccare un giocatore e imporgli questo incantesimo.
Suggestione: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore ispira una particolare sensazione nel bersaglio ed egli per tutta la durata dellincantesimo agir sotto linflusso di quel sentimento,
mantenendo per inalterata la sua personalit. Alcuni dei sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, piet, coraggio, rabbia, umilt, superbia,sottomissione
Note
- Questo incantesimo non ha alcun effetto compulsivo: il bersaglio non costretto a fare altro che interpretare a seconda del suo background la
sensazione
AMMALIAMENTO 4
Charme di Massa: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV
I bersagli considereranno lincantatore come un ottimo amico e sanno ben disposti nei suoi confronti. Lo aiuteranno e cercheranno di esaudire le sue
richieste nel limite delle loro possibilit, senza assumersi rischi che possano ferirli o danneggiarli direttamente e senza compiere azioni al di l della
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loro singola morale
[Mantiene tutte le note dellincantesimo Charme]
Charme su Creature: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 10' ogni 10 PV
Il bersaglio considerer lincantatore come un ottimo amico e sar ben disposto nei suoi confronti. Lo aiuter e cercher di esaudire le sue richieste nel
limite delle sue possibilit, senza assumersi rischi che possano ferirlo o danneggiarlo direttamente e senza compiere azioni al di l della sua morale.
[Mantiene tutte le note dellincantesimo Charme]
Confusione: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV
Il bersaglio agir in maniera completamente dissennata per tutta la durata della magia. Al Giocatore lasciata massima libert, in base al carattere del
proprio personaggio, di interpretare a piacimento la Confusione.
Note
- In caso di poca casualit del Giocatore nel decidere il comportamento del proprio Personaggio sotto Confusione i Master potranno intervenire.
Agire in questo modo si riflette negativamente sui PX
Costrizione: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: fino a compimento dellordine o 10' ogni 10
PV
Il bersaglio obbligato ad eseguire un singolo ordine dellincantatore. Il soggetto deve fare quanto sia in suo potere per eseguire il compito, senza
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cercare di ingannare o danneggiare lincantatore in alcun modo. Lordine impartito non pu essere di natura autolesionistica o palesemente suicida. Il
bersaglio avr la piena consapevolezza di essere sotto il controllo dell'incantatore.
Note
- E necessario parlare lo stesso linguaggio del bersaglio per influenzarlo con questo incantesimo
- Esseri senza mente, come Non morti, sono sempre immuni alle compulsioni
- I master si aspettano una corretta interpretazione di questo incantesimo sia da parte di chi lo subisce, sia da chi lo effettua
AMMALIAMENTO 5
Blocca Creature: (CDVtermine aferimento)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV
Il bersaglio completamente paralizzato, ma pu ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dallincantesimo. A causa
dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno:
il Giocatore che controlla il Personaggio che ha subito Blocca Creature non opporr eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di
disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subir 1 danno alla locazione a contatto con esso.
Blocca Persone di Massa: (CDVterminea ferimento)
Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV
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I bersagli sono completamente paralizzati, ma possono ancora respirare e muovere gli occhi. I loro sensi non sono ostacolati dallincantesimo. A causa
dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno:
ogni Giocatore che controlla un Personaggio che ha subito Blocca Persone di Massa non opporr eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai
tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subir 1 danno alla locazione a contatto con esso.
Sonno di Massa: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV
Un sonno profondo coglie i bersagli. Subito dopo il lancio essi iniziano ad addormentarsi e, se nessuno li scuote entro 5 secondi (non possono scuotersi
a vicenda), cadono addormentati per la durata dellincantesimo. Un bersaglio pu essere svegliato da forti rumori (come quelli di una battaglia), da un
colpo subito o da qualcuno che lo scuote energicamente.
Suggestione di Massa: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore ispira una particolare sensazione nei bersagli ed essi per tutta la durata dellincantesimo agiranno sotto linflusso di quel sentimento,
mantenendo per inalterata la loro personalit. Alcuni dei sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, piet, coraggio, rabbia, umilt, superbia,
sottomissione
[Mantiene tutte le note dellincantesimo Suggestione]
AMMALIAMENTO 6
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Catatonia: (CDVtermine a ferimento)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura senziente Durata: 10' ogni 10 PV
Il bersaglio crolla istantaneamente a terra in stato catatonico. La sua mente momentaneamente annientata dalla potenza dellincantesimo quindi il suo
corpo pu essere posseduto da creature evocate ed essere bersaglio di un potere psionico di Chirurgia Mentale proprio come se fosse morente.
Danza Irresistibile: (CDVTermine aFerimento)
Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV
Il bersaglio danzer per tutta la durata dellincantesimo, non potr lanciare incantesimi ne manifestare poteri, ma potr parlare. Inoltre lascer cadere
qualsiasi oggetto o arma che regga in mano. Sotto l'effetto di questo incantesimo non possibile combattere in alcun modo.
Note
Le armi o gli oggetti devono essere abbandonati in maniera realistica, non essere strategicamente posizionati per la fine dellincantesimo
Furia Omicida: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV
Il bersaglio cade in uno stato di cieca furia omicida e attaccher, al meglio delle sue possibilit e senza risparmiarsi, qualsiasi creatura attorno a se.
Lincantesimo termina allo scadere della sua durata o dopo che non vi siano pi potenziali vittime nel campo vis ivo del bersaglio.
Paralisi: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV
Il bersaglio completamente paralizzato, ma pu ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dall incantesimo. A causa
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dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno:
ogni Giocatore che controlla un Personaggio che ha subito Paralisi non opporr eccessiva resistenza (permotivi di sicurezza) ai tentativi di
disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subir 1 danno alla locazione a contatto con esso.
Note
- Questo incantesimo non termina a ferimento
- Spesso questo incantesimo equivale a una condanna a morte: vedi il paragrafo Lo stile di TalesGrv nel manuale principale
AMMALIAMENTO 7
Asservire: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Permanente
Il bersaglio costretto ad ubbidire ciecamente ad ogni ordine verbale dellincantatore per il resto della sua vita. La sua personalit non viene mutata
dallincantesimo e, se il Giocatore desidera, il Personaggio pu disobbedire ad un singolo ordine al giorno.
Note
- La morte dellincantatore, lincantesimo chirurgia mentale o altri potenti effetti a discrezione dei master pongono fine a questo incantesimo
- Questo incantesimo non viene annullato da Negazione
Blocca Creature di Massa: (CDVtermine a ferimento)
Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel raggio di 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV
I bersagli sono completamente paralizzati, ma possono ancora respirare e muovere gli occhi. I loro sensi non sono ostacolati dallincantesimo. A causa
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dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno:
ogni Giocatore che controlla un Personaggio che ha subito Blocca Creature di Massa non opporr eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai
tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subir 1 danno alla locazione a contatto con esso.
Demenza: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
Lincantatore instilla unAlienazione Mentale nel bersaglio. I due Giocatori e i Master si mettono daccordo sul genere di Alienazione e questa pu
essere rimossa esclusivamente dallutilizzo di un incantesimo o potere di Cura Demenza o dal potere psionico Chirurgia Mentale.
AMMALIAMENTO 8
Costrizione di Massa: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel raggio di 6 metri Durata: fino a compimento dellordine o 10' ogni 10
PV
I bersagli sono obbligati ad eseguire un singolo ordine dellincantatore. Ogni singolo soggetto deve fare quanto sia in suo potere per eseguire il
compito, collaborando con gli altri e senza cercare di ingannare o danneggiare lincantatore in alcun modo. Lordine impartito non pu essere di natura
autolesionistica o palesemente suicida. Ogni bersaglio avr la piena consapevolezza di essere sotto il controllo dell'incantatore.
[Mantiene tutte le note dellincantesimo Costrizione]
Devozione: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: Permanente
Il bersaglio diventa totalmente succube dellincantatore. Egli desiderer ardentemente obbedire a qualsiasi ordine dellincantatore e far di tutto, per il
resto della sua vita, per compiacerlo e proteggerlo da ogni pericolo. Se lincantatore dovesse morire, la vittima di questo incantesimo subirebbe gli
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effetti simili allincantesimo Demenza a discrezione dei master
[Mantiene tutte note dellincantesimo Asservire]
DIVINAZIONE 1
Comprensione:
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore in grado di leggere e comprendere, ma non di parlare o scrivere, un particolare linguaggio a sua scelta.
Note
- Questo incantesimo non abbastanza potente per leggere linguaggi segreti o particolarmente antichi
Identificare (Master- Rituale)
Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea
Lincantatore scopre un potere, un incantesimo o una caratteristica contenuti in un oggetto. Loggetto potrebbe avere anche ulteriori poteri, incantesimio caratteristiche e per ognuna di queste necessario il lancio addizionale dellincantesimo. Certi oggetti potrebbero richiedere allincantatore un
periodo variabile di forte concentrazione sulloggetto fino allarrivo dei Master o fino alla loro decisione di comunicare quello che l'incantesimo rivela.
ComponentiLincantesimo richiede 100 Argenti, che andranno distrutti nel procedimento
Individuazione del Magico
7/29/2019 Incantesimi Arcani 2.0 Beta! (Formato Provvisorio)
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Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea
Lincantatore percepisce tutte le aure magiche nellarea dellincantesimo, la loro Scuola o Dominio di appartenenza e la loro potenza in relazione con il
potere dellincantatore (molto debole, debole, pari, forte, molto forte, schiacciante).
Note
- Extraplanari e Genasi non vengono individuati da questo incantesimo a meno che non possiedano oggetti magici.
[Mantiene le regole generali sulloccultamento]
Individuazione del Veleno
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea
Lincantatore istantaneamente i veleni, sonniferi, paralizzanti e allucinogeni (magici e non) nel corpo dei soggetti, dentro le bevande, nei cibi, addosso
ad un personaggio Questo incantesimo non in grado di identificare il tipo delle sostanze individuate.
[Mantiene le regole generali sulloccultamento]
DIVINAZIONE 2
Empatia: (CDV)
7/29/2019 Incantesimi Arcani 2.0 Beta! (Formato Provvisorio)
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Gittata: 20 metri Area: 1 creatura senziente Durata: Istantanea
Lincantatore riesce a percepire lo stato danimo generico di una creatura e sente i suoi pensieri superficiali.
Giusta Via: (Master)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
Lincantatore viene immediatamente a conoscenza della strada pi breve per raggiungere un luogo. Il luogo deve essere abbastanza chiaro nella mente
dellincantatore: necessario averlo visto almeno una volta, oppure averne visto una rappresentazione o ancora aver studiato qualcosa al riguardo. I
Master giudicheranno di volta in volta se le informazioni nella mente dellincantatore sono sufficienti per far funzionare lincantesimo.
Individuare Invisibilit
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 1
Lincantatore in grado di percepire la presenza di creature invisibili nellarea di effetto e di vederle normalmente, ma non pu trasmettere questa
capacit ad altri.
Note
- Le creature nascoste senza una forma di invisibilit sono immuni a questa individuazione. (Per esempio nascoste nelle ombre)
- Lincantatore potr genericamente indicare la presenza di una creatura invisibile agli altri, che per dovranno correttamente interpretarne la ricerca
Localizza Oggetti
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea
7/29/2019 Incantesimi Arcani 2.0 Beta! (Formato Provvisorio)
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Lincantatore percepisce la presenza nellarea deffetto di un qualsiasi oggetto che deve aver gi visto in precedenza.
Note
- La durata istantanea, si avr dunque un flash della posizione delloggetto
[Mantiene le regole generali sulloccultamento]
DIVINAZIONE 3
Individuazione delle Trappole
Gittata: Personale Area: Cono di 10 metri Durata: Istantanea
Lincantatore espande la sua percezione riuscendo a percepire le trappole attorno a lui. Questo incantesimo non rende capaci di disinnescare le trappole
che si percepiscono, ma permette di evitarle e di avvertire gli altri della loro presenza.
[Mantiene le regole generali sulloccultamento]
Linguaggi:
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore in grado di parlare, leggere, comprendere e scrivere un linguaggio a sua scelta.
[Mantiene le stesse note dellincantesimo Comprensione]
Localizza Creature: (FocusMaster
7/29/2019 Incantesimi Arcani 2.0 Beta! (Formato Provvisorio)
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CDV - Rituale)
Gittata: Personale Area: 10 KM / 1Km Durata: Istantanea
Lincantatore sa lesatta ubicazione di una creatura che deve aver gi visto in precedenza, entro 10 KM a patto che possieda un oggetto personale di
quest'ultima. Se la creatura ricercata non desidera farsi trovare avr diritto a un CDV. E possibile ricercare tutte le creature di un tipo particolare,piuttosto che una creatura specifica, in tal caso non necessario possedere un oggetto specifico ne aver conosciuto personalmente i bersagli.
[Mantiene le regole generali sulloccultamento]
Occhio Arcano: (Master)
Gittata: Personale Area: Cono di 10 metri Durata: 1
Lincantatore estende per pochi istanti la sua percezione in un cono davanti al suo sguardo che riesce a vedere attraverso tutti i materiali non magici
DIVINAZIONE 4
Illuminazione Marziale:
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore riesce a donare ad un alleato o a se stesso la percezione dei punti deboli delle Armature di un avversario. Grazie a questo incantesimo i
primi 2 colpi che il bersaglio effettua in mischia o a distanza con Armi di qualsiasi categoria e tipo aggiungono la Chiamata DIRETTO! al loro
danno. Un colpo parato da uno Scudo o da un effetto magico o psionico spreca comunque una delle Chiamate guadagnate con questo incantesimo.
Individua Extraplanari:
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea
7/29/2019 Incantesimi Arcani 2.0 Beta! (Formato Provvisorio)
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Lincantatore percepisce istantaneamente la presenza, nellarea di effetto dellincantesimo, di Genasi (escluse le Genasi Draconiche, in quanto non
extraplanari) e creature completamente Extraplanari e ha anche una vaga idea della loro potenza rapportata alla sua (molto debole, debole, pari, forte,
molto forte, schiacciante).
[Mantiene le regole generali sulloccultamento]
Individua Menzogna: (CDV)
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore per tutta la durata dellincantesimo si rende immediatamente conto quando una creatura qualsiasi gli mente deliberatamente.
Note
- Lincantatore dovr chiedere fuori gioco ai suoi bersagli se stanno mentendo, che dovranno rispondere se hanno fallito la CDV . E possibile anche
dichiarare prima agli altri giocatori che questo incantesimo attivo, ma sconsigliato.
Presagio: (Focus -Master - Rituale)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
Lincantatore utilizza pendoli, tarocchi o qualsiasi altro oggetto utile per la divinazione e riceve delle informazioni riguardo come si risolver una
particolare azione o impresa.
DIVINAZIONE 5
7/29/2019 Incantesimi Arcani 2.0 Beta! (Formato Provvisorio)
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Individua Equipaggiamento
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea
Lincantatore viene immediatamente a conoscenza di tutti gli oggetti non magici, del denaro e di qualsiasi bene porti con se il bersaglio
dellincantesimo. Inoltre percepisce allincirca la potenza e luso di tutti gli oggetti magici in possesso del bersaglio al momento del lanciodellincantesimo.
[Mantiene le regole generali sulloccultamento]
Scrutare: (FocusMaster)
Gittata: Infinita Area: 10 metri Durata: 1'
Lincantatore crea un sensore arcano in qualsiasi luogo di cui abbia sufficiente conoscenza (deve averlo visto almeno una volta o sapere con precisione
dove si trova). Attraverso il sensore lincantatore pu osservare per un minuto qualsiasi creatura o oggetto si trovi in quel luogo come se si trovasse lidi persona. Vi sono due modi per utilizzare questo incantesimo
- Attraverso il posizionamento di un sensore, opportunamente creato con un rituale. Una volta posizionato il sensore l'incantesimo avr effetto senza
ulteriori limiti
- Scrutando una sfera di cristallo del valore di almeno 250 argenti che per andr distrutta dopo la prima volta in cui si scruter un luogo in cui non presente un proprio sensore. (tutte le regole dell'incantesimo rimangono comunque valide)
Visione del Passato Recente: (FocusMasterRituale - CDV)
Gittata: Tocco Area: 1 oggetto o una creatura (viva, morta o non-
morta)
Durata: Istantanea
7/29/2019 Incantesimi Arcani 2.0 Beta! (Formato Provvisorio)
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Lincantatore cade in uno stato di profonda Trance durante il quale pu ricevere delle visioni pi o meno confuse su quello che successo o ha fatto il
bersaglio nel mese immediatamente precedente il lancio dellincantesimo. E necessario specificare attentamente, prima del lancio, ci che si cerca di
scoprire con questo sortilegio, pena il suo fallimento. Nelle visioni verr tenuto conto del CDV, se i bersagli dell'incantesimo saranno superiori e non
consenzienti (o protetti) appariranno oscurati.
Note
- Le divinazioni in quanto tali, non hanno un esito assicurato, spesso sar compito del giocatore capire come sfruttare al meglio gli effetti di un
incantesimo come questo
Zona di Verit: (CDV)
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore crea unarea dove impossibile mentire. I bersagli dellincantesimo devono forzatamente dire la verit, ma gli anche permesso tacere
per non tradirsi.
DIVINAZIONE 6
7/29/2019 Incantesimi Arcani 2.0 Beta! (Formato Provvisorio)
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Analisi ( Master - Rituale)
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea
Lincantatore si concentra sul suo simbolo sacro e viene a conoscenza di tutti i poteri, gli incantesimi e le caratteristiche di un oggetto. Questo
incantesimo pu richiedere una quantit variabile di tempo e concentrazione per funzionare adeguatamente.
Focusuna gemma da 200 argenti, che viene consumata durante lincantesimo.
Individua Valore
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente o non morta Durata: Istantanea
Lincantatore viene immediatamente a conoscenza del punteggio di Valore del bersaglio dellincantesimo.
Leggende: (Master)
Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto o una creatura (viva, morta o non-
morta)
Durata: Istantanea
Lincantatore viene a conoscenza di tutte le leggende, le voci e le informazioni di dominio comune riguardo un oggetto o una creatura.
Visione del Futuro Prossimo: (FocusMaster - Rituale)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
Lincantatore cade in uno stato di profonda Trance duranteil quale riceve una visione sullevolversi di una particolare azione o impresa nel mese
immediatamente seguente il suo svolgimento. E necessario specificare attentamente, prima del lancio, le informazioni che si ricercano con questo
sortilegio, pena il suo fallimento.
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Note
- Le divinazioni in quanto tali, non hanno un esito assicurato, spesso sar compito del giocatore capire come sfruttare al meglio gli effetti di un
incantesimo come questo
DIVINAZIONE 7
Individua Potere: (CDV - Focus)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente o non morta Durata: Istantanea
Lincantatore viene immediatamente a conoscenza del punteggio di Valore del bersaglio e di quali siano tutti i suoi poteri e le sue abilit. Fuori dal
Gioco, il Giocatore che controlla lincantatore ha il diritto di prendere il Giocatore che controlla il bersaglio da parte e farsi spiegare fin nei minimi
dettagli la sua scheda (ma solo nella parte riguardante i Sentieri, i Cammini e le Abilit) finch non si riterr pienamente soddisfatto delle informazioni
ottenute.
Note
- I master si aspettano il rispetto del gioco per tutti. Anche se viene lanciato questo incantesimo, si dovr attendere il momento opportuno per andare
fuori gioco.
Predire gli incanti : (1 volta al giorno)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore sviluppa istantaneamente un incantesimo ogni 20 PV a scelta fra tutti gli incantesimi arcani fino al massimale del suo circolo pi alto conosciuto.
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Questo incantesimo non pu essere reso permanente tramite lincantesimo Permanenza.
Visione del Passato Remoto: (Focus
Master - Rituale)
Gittata: Tocco Area: 1 oggetto o creatura (viva, morta o non-
morta)
Durata: Istantanea
Lincantatore cade in uno stato di profonda Trance durante il quale pu ricevere delle visioni pi o meno confuse su quello che successo o ha fatto il
bersaglio in qualsiasi momento della sua esistenza su Rhea precedente il lancio dellincantesimo. E necessario specificare attentamente, prima del
lancio, le informazioni che si cercano con questo sortilegio, pena il suo fallimento. Nelle visioni verr tenuto conto del CDV, se i bersagli
dell'incantesimo saranno superiori o prottetti appariranno oscurati.
[Mantiene tutte le note dellincantesimo Visione del passato recente]
DIVINAZIONE 8
Visione del Futuro Anteriore: (FocusMaster - Rituale)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
Lincantatore riceve una visione dettagliata sullevolversi di una particolare azione o impresa negli anni seguenti il suo svolgimento. E necessariospecificare attentamente, prima del lancio, le informazioni che si ricercano con questo incantesimo, pena il suo fallimento.
[Mantiene tutte le note dellincantesimo Visone del futuro prossimo]
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Zona di Verit Assoluta: (Focus)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore diventa immediatamente immune a tutti gli effetti, gli incantesimi, i poteri e le sostanze che ingannano i sensi di livello o grado pari o
inferiore al 7 (5 per le sostanze). Inoltre le creature alle quali lincantatore rivolge qualunque domanda durante la durata dellincantesimo sonoobbligate a rispondere senza la possibilit di mentire, di tacere per non tradirsi e nemmeno di omettere parti di verit.
Note
- Con questo incantesimo sono proibite mezze verit o versioni criptiche, mentre plausibile che un personaggio sia convinto di dire la verit,
ignorando dettagli su una data situazione.
EVOCAZIONE 1
Accendi Fuoco:
Gittata: Tocco Area: 1 oggetto infiammabile Durata: Istantanea
Lincantatore evoca una piccola scintilla dalle sue dita e infiamma naturalmente un oggetto.
Armatura:
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV
Il corpo del bersaglio avvolto da unarmatura invisibile e leggerissima che concede gli stessi Bonus dati da un'armatura Semplice. LArmatura
funziona come una normale armatura fisica, pu essere spaccata ma non riparata e non cumulabile ad altre armature, normali o magiche.
Foschia:
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Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore evoca istantaneamente una nube di foschia allinterno della quale non possibile utilizzare la normale vista con efficacia, anche se
l'incantatore riesce a vederci perfettamente all'interno. I Giocatori con Personaggi allinterno di una Foschia dovranno continuare ad agire con il
mento a contatto con il petto. Coloro che osservano una Foschia da fuori sono in grado di distinguere perfettamente coloro ch e sono allinterno.
Note
- Giocatori che controllano personaggi con la Tecnica Schermistica Combattere alla Cieca potranno evitare di abbassare lo sguardo, ma dovranno
interpretare a tutti gli effetti lincantesimo. Vedi la tecnica per ulteriori specifiche
- Non possibile fare uso di alcuna tecnica furtiva o omicida a meno che non sia del tipo in combattimento. Un unica eccezione a questa regola
rappresentata dalla situazione in cui sia gi presente una foschia prima che i bersagli dell'attacco vi entrino. In questo caso sar valida la prima
tecnica omicida o furtiva anche se non del tipo in combattimento in quanto i bersagli non si considerano ancora minacciati. Ogni situazione
dubbia verr comunque definita dai master.
Servitore Inosservato: (Master)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: fino allo svolgimento del compito assegnato
o 1' ogni 10 PV
Lincantatore evoca un invisibile spirito minore dal Piano Etereo. Questo spirito gode di Immunit completa allIndividuazione ed eseguir un
semplice compito dettatogli dallincantatore.
Il servitore inosservato normalmente in grado di compiere le seguenti azioni, ulteriori proposte verranno valutate dai master. In ogni caso il Servitorenon in grado di compiere furti o azioni troppo complesse o rapide.
- Aprire una porta non chiusa a chiave
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- Recuperare un piccolo oggetto della grandezza di un pugno che sia incustodito e facilmente raggiungibile
- Far scattare una trappola gi precedentemente attivata e che non richieda azioni particolarmente complesse o fisiche
- Raccogliere un erba, in questo caso il servitore user il doppio del normale tempo descritto dal manuale base
- Portare un messaggio scritto su una pergamena per brevi distanze
Note
- Il servitore non in grado di sentire, vedere o compiere qualsiasi azione offensiva
EVOCAZIONE 2
Creazione Minore: (MasterFocus)
Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea
Lincantatore riesce a lavorare istantaneamente del tessuto o del legno in modo tale da modellare qualsiasi tipo di oggetto comune. A discrezione dei
Master, alcuni oggetti troppo complicati da costruire saranno al di l della portata di questo incantesimo. L'oggetto modellato deve essere presente
anche in Off-Game, se non possibile procurarsi la tunica appena intessuta o la freccia appena scolpita, questo incantesimo non pu essere utilizzato,
se non per particolari deroghe dei Master. Gli oggetti creati da questo incantesimo sono a tutti gli effetti normalissimi manufatti e quindi non possono
essere distrutti semplicemente con effetti di dissoluzione della magia che li ha creati
Evocazione Minore: (MasterFocus -Rituale)
Gittata: 1 metro Area: circolo di evocazione del diametro di 1 Durata: 1 ogni 10 PV o Permanente (Possessione)
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metro
Dopo un rituale di durata variabile, lincantatore evoca allinterno di un Circolo, chiaramente inscritto nel terreno, una creatura extraplanare di scarsa
potenza proveniente da qualsiasi Dimensione. La creatura potrebbe apparire sotto qualunque forma e non sar in grado di uscire dal Circolo a patto che
questo sia integro e chiaramente inscritto. Levocatore potr parlare con la creatura in qualsiasi linguaggio e sar il solo a comprendere le sue risposte.
La creatura evocata sar indifferente nei confronti dellincantatore. Lincantatore pu richiedere alla creatura vari tipi di servizi, che vanno dal
potenziamento personale o di un alleato alla concessioni di informazioni riguardo un particolare argomento di cui la creatura sia a conoscenza, ma
spesso dovr anche ripagare il servizio adempiendo ad una richiesta della creatura. Se il Circolo male inscritto la creatura potrebbe anche tentare di
entrare nel corpo dellincantatore e prenderne parzialmente il controllo, con risultati variabili. Lincantatore pu anche far si che la creatura entri nel
corpo di un terzo bersaglio, che deve essere riposto nel Circolo ed essere morente o aver subito un incantesimo o potere psionico di Catatonia. Gli
effetti della Possessione sono variabili in base al tipo e alla potenza della creatura. In certi casi sar possibile per la creatura apparire fisicamente nel
mondo di gioco: in tal caso la durata dellincantesimo pu subire ogni genere di variazione, a discrezione dei Master. L'incantatore pu anche
accordarsi con la creatura per farsi possedere volontariamente, in tal caso baster rompere il circolo.
Il posseduto potr tentare di far cessare l'influenza della creatura su se stesso, si deve per tenere conto che la creatura potrebbe non essere d'accordo e
rendere di conseguenza difficile liberarsi del suo influsso.
Nel caso i rapporti siano amichevoli con la creatura evocata successivamente si potr tentare di rievocarla successivamente usando nel rituale di questo
incantesimo il suo nome.
Nebbia:
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore evoca istantaneamente una nube di nebbia allinterno della quale non possibile utilizzare la normale vista con efficacia, anche sel'incantatore riesce a vederci perfettamente all'interno. I Giocatori con Personaggi allinterno di una Nebbia dovranno con tinuare ad agire con il
mento a contatto con il petto. Coloro che osservano una Nebbia da fuori non sono in grado di distinguere coloro che sono allinterno.
Valgono le stesse regole specificate nell'incantesimo foschia (Evocazione 1) riguardo all'uso di tecniche omicide e furtive
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Scarica Elementale: (danniAcqua/Aria/Terra/ Fuoco a locazione)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea
Lincantatore evoca una piccola quantit di pura materia elementale, scagliandola contro il bersaglio infliggendogli 2 danni Acqua/Aria/Terra/Fuoco
(uno a scelta) Locazione ogni 10 PV.
EVOCAZIONE 3
Armatura Potenziata:
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV
Il corpo del bersaglio avvolto da unarmatura invisibile e leggerissima che concede gli stessi Bonus dati da un'armatura Leggera. LArmatura
funziona come una normale armatura fisica, pu essere spaccata ma non riparata e non cumulabile con altri tipi di armatura, normale o magica.
Evoca Componente: (Focus)
Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea
Lincantatore evoca istantaneamente un oggetto utile per Rituali, evocazioni o particolari azioni. Se loggetto non presente sulla dimensione di
esistenza dellincantatore o pi grande di una sua mano, questo incantesimo non funziona. Fuori gioco, loggetto deve in ogni caso essere
rappresentato: compito del Giocatore portare con se ogni genere di oggetti che egli possa giudicare utili. Questo incantesimo permette di non
portarseli costantemente dietro e di Evocarli soltanto al momento giusto.
Questo incantesimo non in grado di richiamare oggetti di valore, rari o magici. Alcuni esempi di oggetti evocabili potrebbero essere: Candele, anche
di colori particolari /parti di animali comuni come una zampa di corvo o la pelle di una lucertola / minerali di nessun valore.
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Porta Dimensionale:
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
Lincantatore scompare letteralmente per riapparire poco pi in l. Fuori Gioco, appena lanciato lincantesimo i Master chiameranno uno STOP e il
Giocatore che controlla lincantatore avr il diritto di compiere 30 passi in qualsiasi direzione (anche alto o basso) egli desideri. Quando sar pronto iMaster dichiareranno lON e il gioco riprender. E anche possibile utilizzare questo incantesimo senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il
lancio dellincantesimo, lincantatore si chiamer Fuori Gioco (braccio alzato e mano aperta) e compir 30 passi in una qualsiasi direzione mentre
lazione attorno a lui non viene interrotta. I passi devono essere compiuti il pi in fretta possibile.
Note
- Non possibile usare tecniche omicide o furtive subito dopo lutilizzo di un teletrasporto
- Usare incantesimi di questo tipo possibile ma molto rischioso, finire in un oggetto solido in grado di contenere tutto o una parte del corpo
dellincantatore significa essere gravemente feriti o addirittura uccisi dalla propria magia
Sigillo del Serpente: (Focus)
Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Permanente
Lincantatore inscrive su un oggetto un sigillo dalla forma serpentina. Dora in avanti chiunque, eccetto lincantatore, tocchi loggetto subir gli effetti
di un Veleno a scelta fra quelli descritti nel manuale di Grado 2. I danni del Veleno saranno rivolti esclusivamente alla locazione che ha toccato
loggetto se previsti. Per proteggersi dal Sigillo del Serpente basta coprire la pelle nuda con vestiti o armature. Su un singolo oggetto pu essere
inscritto un solo Sigillo del Serpente.
Note
- Il sigillo del serpente un incantesimo protettivo: si attiva solo in risposta a un tocco volontario. Un bastone protetto dal sigillo e usato come arma
non avvelener il proprio bersaglio, a meno che lui non prenda in mano volontariamente il bastone.
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EVOCAZIONE 4
Evocazione: (MasterFocus - Rituale)
Gittata: 4 metri Area: circolo di evocazione del diametro di 3 metri Durata: 1' ogni 10 PV o Permanente (Possessione)
Dopo un rituale di durata variabile, lincantatore evoca allinterno di un Circolo, chiaramente inscritto nel terreno, una creatura extraplanare di media
potenza proveniente da qualsiasi Dimensione. La creatura potrebbe apparire sotto qualunque forma e non sar in grado di uscire dal Circolo a patto chequesto sia integro e chiaramente inscritto. Levocatore potr parlare con la creatura in qualsiasi linguaggio e sar il solo a comprendere le sue risposte.La creatura evocata sar indifferente nei confronti dellincantatore. Lincantatore pu richiedere alla creatura vari tipi di servizi, che vanno dal
potenziamento personale o di un alleato alla concessioni di informazioni riguardo un particolare argomento di cui la creatura sia a conoscenza, maspesso dovr anche ripagare il servizio adempiendo ad una richiesta della creatura. Se il Circolo male inscritto la creatura potrebbe anche tentare di
entrare nel corpo dellincantatore e prenderne parzialmente il controllo, con risultati variabili. Lincantatore pu anche far si che la creatura entri nel
corpo di un terzo bersaglio, che deve essere riposto nel Circolo ed essere morente o aver subito un incantesimo o potere psionico di Catatonia. Gli
effetti della Possessione sono variabili in base al tipo e alla potenza della creatura. In certi casi sar possibile per la creatura apparire fisicamente nelmondo di gioco: in tal caso la durata dellincantesimo pu subire ogni genere di variazione, a discrezione dei Master. L'incantatore pu anche
accordarsi con la creatura per farsi possedere volontariamente, in tal caso baster rompere il circolo.
Il posseduto potr tentare di far cessare l'influenza della creatura su se stesso, si deve per tenere conto che la creatura potrebbe non essere d'accordo e
rendere di conseguenza difficile liberarsi del suo influsso.
Nel caso i rapporti siano amichevoli con la creatura evocata successivamente si potr tentare di rievocarla successivamente usando nel rituale di questo
incantesimo il suo nome.
Incanalare Minore: (FocusMaster -Rituale)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
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LIncantatore decora la sua pelle con pitture arcane e rune magiche (a discrezione del Giocatore) e, dopo un rituale di durata variabile, egli pu
utilizzare il suo stesso corpo come Circolo di Evocazione per una creatura debole proveniente da qualsiasi dimensione. La creatura obbligata a donare
allincantatore parte dei suoi poteri, ma potr richiedere, a seconda del suo atteggiamento di base nei confronti dellincantatore (che varia in base al
tipo di creatura), particolari ricompense o servigi ulteriori. La reazione di una creatura alleventuale rifiuto dellincantatore varia in base al suo tipo e al
suo carattere. Terminato lincantesimo la creatura viene immediatamente scacciata dal corpo dellincantatore e rispedita nella sua dimensione
originaria.
Lincantesimo ha una versione alternativa:
Larcanista pu prendere il controllo diretto di una creatura, evocandola e cadendo in uno stato di trance fino alla fine dellincantesimo. Fuori gioco, il
giocatore dovr lasciare il proprio grimorio nel punto in cui giace il suo corpo in trance e vestirsi per interpretare la creatura evocata. Ai fini
dellambientazione, la creatura una proiezione di energia magica astrale, non una creatura esistente sul piano materiale. La potenza della creatura
determinata dal livello dellincantesimo e da eventuali punti esperienza assegnati a questa particolare abilit
- Se il corpo in trance dovesse essere danneggiato direttamente, lincantesimo terminerebbe immediatamente, facendo scomparire la creatura- La creatura avr statistiche e caratteristiche concordate con i master, per usare questo incantesimo obbligatorio discuterne con i master stessi in
anticipo
- E possibile rinunciare a punti esperienza per potenziare questo incantesimo e dunque la creatura (verranno traslati in tutte e tre le versioni
dellincantesimo)
- Questa versione utilizzabile 1 volta al giorno
- Tutte le creature controllate in questo modo sono immuni agli incantesimi di tipo esodo
- Se la creatura dovesse morire, lincantatore perder permanentemente 2 PM e 1 PF corpo
Nebbia Solida:
Gittata: 20 metri Area: Muro alto 6 m, lungo 6 m e spesso 1 m. Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore crea una spessa nube di nebbia che non pu essere attraversata ne dai proiettili ne dalle creature. Attraverso la Nebbia Solida non
possibile vedere nulla. Un vento molto forte disperde la Nebbia Solida in 1'.
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Nube Tossica:
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea
Lincantatore evoca unesplosione di gas nocivi dalleffetto variabile. A discrezione del Giocatore le Nube pu avere leffetto di un Veleno di 2 Grado
o di un Allucinogeno, Paralizzante o Soporifero di 3 Grado. Se i bersagli escono dalla Nube non subiscono altri effetti negativi.
EVOCAZIONE 5
Creazione:
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
Lincantatore riesce a lavorare istantaneamente della pietra o del metallo in modo tale da modellare qualsiasi tipo di oggetto comune. A discrezione dei
Master, alcuni oggetti troppo complicati da costruire saranno al di l della portata di questo incantesimo. L'oggetto modellato deve essere presente
anche in Off-Game, se non possibile procurarsi la spada appena forgiata o la statua appena scolpita, questo incantesimo non pu essere utilizzato, se
non per particolari deroghe dei Master. Gli oggetti creati da questo incantesimo sono a tutti gli effetti normalissimi manufatti e quindi non possono
essere distrutti semplicemente con effetti di dissoluzione della magia che li ha creati (a tutti gli effetti Creazione so lo un mezzo pi rapido per
scolpire e forgiare dei manufatti, ma non la sua energia magica a mantenere scolpita la statuina o forgiato il metallo...).
Muro Elementale:
Gittata: 20 metri Area: Muro alto 6 m, lungo 6 m e spesso 1 m. Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore evoca un muro composto di materiale vario, derivato dallevocazione della forza degli Elementi. Questo incantesimo ha 4 varianti, in
base al tipo di Muro Evocato:
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Muro di Pietra: un muro fatto di solida roccia e malta. Il muro ha 100 PF e quando raggiunge lo 0 crolla immediatamente su se stesso, scomparendo.
Per essere distrutto attraverso mezzi fisici necessario usare strumenti appropriati come picconi.
Muro di Ghiaccio: un muro fatto di ghiaccio compatto. Il muro ha 150 PF e subisce danni raddoppiati dal Fuoco, quando raggiunge 0 PF scompare
immediatamente.
Muro di Vento: una muraglia di potente vento. Il muro respinge tutti gli attacchi fisici a distanza e fa cadere a terra le creature di taglia umana o pi
piccola che cercano di attraversarlo.
Muro di Fiamme: un insuperabile muro di fuoco rovente. Coloro che attraversano il muro subiscono immediatamente 10 danni Fuoco Corpo.
Muro di Arcano: un muro di colore viola brillante. Coloro che attraversano il muro, perdono istantaneamente 10 PM (se li possiedono)
Scrigno Segreto: (Focus)
Gittata: Tocco Area: 1 scrigno o contenitore e 1 oggetto in metallo Durata: Permanente
Lincantatore trasporta istantaneamente uno scrigno o un contenitore con tutto il suo contenuto in una minuscola dimensione alternativa creata
dallincantesimo ampia esattamente come il contenitore. Inoltre egli sceglie uno dei suoi oggetti in metallo ed esso diverr la Chiave dello scrigno.Lincantatore pu richiamare lo scrigno tra le sue mani fino a 3 volte al giorno utilizzando la sua Chiave (baster avere in mano la Chiave e desiderare
di recuperare lo scrigno). Dal contenitore lincantatore pu prendere quello che gli serve per poi rispedirlo immediatamente nella dimensione
alternativa. Se la Chiave gli viene rubata, viene distrutta o lincantesimo viene dissolto, lincantatore non pu recuperare lo Scrigno. Recuperare la
Chiave permette di recuperare anche lo Scrigno. Chiunque abbia la Chiave e desideri di far apparire lo scrigno pu farlo fino a 3 volte al giorno. Fuori
Gioco, il Contenitore rimarr sempre al Giocatore che possiede la Chiave, ma dovr essere contrassegnato da un biglietto che specifichi che quel
contenitore a tutti gli effetti non esiste nel Gioco finch non viene richiamato dallapposita Chiave.
Note
- Non possibile possedere pi di uno scrigno segreto personale alla volta.
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- E necessario essere consapevoli della funzione di una chiave per poterla utilizzare
Teletrasporto:
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
Lincantatore scompare letteralmente per riapparire molto pi in l. Fuori Gioco, appena lanciato lincantesimo i Master chiameranno uno STOP e il
Giocatore che controlla lincantatore avr il diritto a compiere 100 passi in qualsiasi direzione (o dimensione) egli desideri. Quando sar pronto i
Master dichiareranno lON e il gioco riprender. E anche possibile utilizzare questo incantesimo senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il
lancio dellincantesimo, lincantatore si chiamer fuori gioco e compir 100 passi in una qualsiasi direzione mentre lazione attorno a lui non viene
interrotta. I passi devono essere compiuti il pi in fretta possibile. Ogni volta che lincantatore lancia lincantesimo di Teletrasporto subisce
immediatamente 3 danni Corpo per la scomposizione e ricomposizione del suo fisico.
[Mantiene le stesse note di Porta Dimensionale]
EVOCAZIONE 6
Evocazione Maggiore: (MasterFocus -Rituale)
Gittata: 7 metri Area: circolo di evocazione del diametro di 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV
Dopo un rituale di durata variabile, lincantatore evoca allinterno di un Circolo, chiaramente inscritto nel terreno, una creatura extraplanareproveniente da qualsiasi Dimensione. La creatura potrebbe apparire sotto qualunque forma e non sar in grado di uscire dal Circolo a patto che questo
sia integro e chiaramente inscritto. Levocatore potr parlare con la creatura in qualsiasi linguaggio e sar il solo a comprendere le sue risposte. La
creatura evocata sar indifferente nei confronti dellincantatore. Lincantatore pu richiedere alla creatura vari tipi di servizi, che vanno dal
potenziamento personale o di un alleato alla concessioni di informazioni riguardo un particolare argomento di cui la creatura sia a conoscenza, ma
spesso dovr anche ripagare il servizio adempiendo ad una richiesta della creatura. Se il Circolo male inscritto la creatura potrebbe anche tentare di
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entrare nel corpo dellincantatore e prenderne parzialmente il controllo, con risultati variabili. Lincantatore pu anche far si che la creatura entri nel
corpo di un terzo bersaglio, che deve essere riposto nel Circolo ed essere morente o aver subito un incantesimo o potere psionico di Catatonia. Gli
effetti della Possessione sono variabili in base al tipo e alla potenza della creatura. In certi casi sar possibile per la creatura apparire fisicamente nel
mondo di gioco: in tal caso la durata dellincantesimo pu subire ogni genere di variazione, a discrezione dei Master. L'incantatore pu anche
accordarsi con la creatura per farsi possedere volontariamente, in tal caso baster rompere il circolo. La creatura evocata avr una potenza maggiore
rispetto le versioni precedenti dellincantesimo.
Il posseduto potr tentare di far cessare l'influenza della creatura su se stesso, si deve per tenere conto che la creatura potrebbe non essere d'accordo e
rendere di conseguenza difficile liberarsi del suo influsso.
Nel caso i rapporti siano amichevoli con la creatura evocata successivamente si potr tentare di rievocarla successivamente usando nel rituale di questo
incantesimo il suo nome.
Incanalare: (FocusMaster - Rituale)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
LIncantatore decora la sua pelle con pitture arcane e rune magiche (a discrezione del Giocatore) e, dopo un rituale di durata variabile, egli pu
utilizzare il suo stesso corpo come Circolo di Evocazione per una creatura di media potenza proveniente da qualsiasi dimensione. La creatura
obbligata a donare allincantatore parte dei suoi poteri, ma potr richiedere, a seconda del suo atteggiamento di base nei confronti dellincantatore (che
varia in base al tipo di creatura), particolari ricompense o servigi ulteriori. La reazione di una creatura alleventuale rifiuto dellincantatore varia in base
al suo tipo e al suo carattere. Terminato lincantesimo la creatura viene immediatamente scacciata dal corpo dellincantatore e rispedita nella sua
dimensione originaria
Lincantesimo ha una versione alternativa, pi potente della precedente.
Larcanista pu prendere il controllo diretto di una creatura, evocandola e cadendo in uno stato di trance fino alla fine dellincantesimo. Fuori gioco, il
giocatore dovr lasciare il proprio grimorio nel punto in cui giace il suo corpo in trance e vestirsi per interpretare la creatura evocata. Ai fini
dellambientazione, la creatura una proiezione di energia magica astrale, non una creatura esistente sul piano materiale. La potenza della creatura
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determinata dal livello dellincantesimo e da eventuali punti esperienza assegnati a questa particolare abilit
- Se il corpo in trance dovesse essere danneggiato direttamente, lincantesimo terminerebbe immediatamente, facendo scomparire la creatura
- La creatura avr statistiche e caratteristiche concordate con i master, per usare questo incantesimo obbligatorio discuterne con i master stessi in
anticipo
- E possibile rinunciare a punti esperienza per potenziare questo incantesimo e dunque la creatura (verranno traslati in tutte e tre le versionidellincantesimo)
- Questa versione utilizzabile 1 volta al giorno
- Tutte le creature controllate in questo modo sono immuni agli incantesimi di tipo esodo
- Se la creatura dovesse morire, lincantatore perder permanentemente 4 PM e 2 PF corpo
Spirito Servente: (Master)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore evoca uno spirito invisibile dal Piano Etereo. Questo spirito gode di Immunit completa allIndividuazione ed eseguir qualsiasi compito
(a discrezione dei Master) dettatogli dallincantatore fino alla fine dellincantesimo.
Note
- Si tratta comunque di un essere semplice, azioni troppo complesse o concatenate saranno al di la della sua portata.
Teletrasporto Superiore: (Conteggio 0)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
Lincantatore scompare letteralmente per riapparire molto pi in l. Fuori Gioco, appena lanciato lincantesimo i Master chiameranno uno STOP e il
Giocatore che controlla lincantatore avr il diritto a compiere 100 passi in qualsiasi direzione egli desideri. Quando sar pronto i Master dichiareranno
lON e il gioco riprender. E anche possibile utilizzare questo incantes